Autor Thema: GNS-Theorie  (Gelesen 10391 mal)

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #25 am: 27.06.2003 | 14:28 »
Ich habe übrigens 2 Kritiken an der GNS-Theorie:

1. Geht die Theorie eigentlich davon aus, dass jeder Spieler genau einen Spielstil bevorzugt. Also ist jeder Spieler entweder Gamist, Simulationist oder Naritvist. Das kann nicht hinkommen, wie man im anderen Thread sehen kann.

2. Simulationist ist nicht gleich Simulationist. Ein UA-Fan stellt ganz andere Anforderungen an ein Spielsystem als ein HERO-Fan. Der Eine könnte mit dem anderen System nicht viel anfangen und umgekehrt. Ergo kann auch keine wirkliche Aussage über den zukünftigen Spass gemacht werden, auch wenn alle Spieler Simulationisten sind.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #26 am: 27.06.2003 | 15:03 »
Paranoia:
Gamist: 20 (Kampf Gegeneinander ist nicht unwichtig. Deshalb erhalten farblich fortgeschrittene Charaktere ja auch verhältnismässig hohe Vergütungen)
Simulationist: >70 (Viel Fun kannst Du nur dann bekommen, wenn Du Dich auf das Setting und deren Logik einlässt. Das geht sogar so weit, dass die Spieler selber involviert werden. Entsprechend des Settings erfährst Du als Spieler so gut wie gar nichts zum System)
Narative: <10 (Die eigentliche Geschichte ist unwichtig)

Wenn diese Mischung Deinem Spielstil nahe kommt, dann hast Du laut GNS-Theorie ein hohes Funpotential.
Da würde ich behaupten, das stimmt nicht.
Ein Spieler, der zu
70% die Freude daran findet seine Charaktere in einer fiktiven Umwelt zu simulieren, um der Simulation willen,
20% Gamist ist, also die Herausforderung liebt,
und die verbleibenden 10% wenig Wert auf eine Geschichte legt, wird ziemlich enttäuscht sein, wenn seine Charaktere in aller Regelmäßigkeit sterben, einfach weil es jemand in den Kopf kam sich eine Vorwand auszudenken ihn töten zu können.

Was ist mit "Forscherdrang"? Also die Freude daran, etwas neues (in der fiktiven Welt) zu erleben?
Das ist weder Sim, noch Game, noch Narr...
Was ist mit "Abenteuer-Junky-ismus", der seine spektakulären Szenen braucht (Simulation? nein, zu unrealistisch. Gamist? Nein, denn es muss ja keine spieltechnische Herausforderung drin stecken. Narrative? Nein, denn Action ist ja gerade eben nicht hochwertige Geschichtserzählung)

Dieses Modell ist zu grobmaschig.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #27 am: 27.06.2003 | 15:12 »
Da würde ich behaupten, das stimmt nicht.
Ein Spieler, der zu
70% die Freude daran findet seine Charaktere in einer fiktiven Umwelt zu simulieren, um der Simulation willen,
20% Gamist ist, also die Herausforderung liebt,
und die verbleibenden 10% wenig Wert auf eine Geschichte legt, wird ziemlich enttäuscht sein, wenn seine Charaktere in aller Regelmäßigkeit sterben, einfach weil es jemand in den Kopf kam sich eine Vorwand auszudenken ihn töten zu können.
Korrekt.
Zitat
Was ist mit "Forscherdrang"? Also die Freude daran, etwas neues (in der fiktiven Welt) zu erleben?
Das ist weder Sim, noch Game, noch Narr...
Der Forscherdrang ist genau die Definition für Sim. (Allerdings jede Art von Forscherdrang, ob sie in Richtung Charakter, Ort oder sonstwas geht)
Zitat
Was ist mit "Abenteuer-Junky-ismus", der seine spektakulären Szenen braucht (Simulation? nein, zu unrealistisch. Gamist? Nein, denn es muss ja keine spieltechnische Herausforderung drin stecken. Narrative? Nein, denn Action ist ja gerade eben nicht hochwertige Geschichtserzählung)
Welcher Art müssen diese spektakulären Szenen sein? Geht es darum z.B. den Riesenobermotz umzunieten? => Gamist
Geht es darum z.B. seine Gefühle in Szene zu setzen? => Simulationist
Geht es darum der Hauptakteur in einem bestimmten Plot zu sein? => Narrativist
Zitat

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Auf den Punkt gebracht! :D
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #28 am: 27.06.2003 | 15:42 »
Zitat
Welcher Art müssen diese spektakulären Szenen sein? Geht es darum z.B. den Riesenobermotz umzunieten? => Gamist
Geht es darum z.B. seine Gefühle in Szene zu setzen? => Simulationist
Geht es darum der Hauptakteur in einem bestimmten Plot zu sein? => Narrativist
Nein, es geht darum, dass ein Auto in die Luft fliegen muss, wenn er daran vorbei geht, oder dass die Luft erfüllt sein muss von Geschosshagelakkustik, oder dass es eben keine Verfolgungsjagd ist, sondern dass es eine Verfolgungsjagd mit Hubschraubern durch eine Ubahnstation ist.
Es geht nicht um die Herausforderung, auch nicht um eine (nach den gesetzen der Spielwelt) möglichst real simulierte Darstellung, sondern um Style.
Es geht nicht um die Qualität der Geschichte, sondern darum, dass sie gut aussieht.

Ebenso der Forscher: Dem geht es nicht um eine Beschreibung, sondern darum, stetig etwas neues zu haben. Ihm ist eine gute Beschreibung eines bekannten Elements nicht wichtig, er braucht regelmäßig etwas neues. Eine Hintergrundswelt, die (ihm [subjektiv]) nichts neues mehr bietet (Aventurien [als Beispiel]) würde er ablehnen, egal wie gut sie dargestellt ist.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #29 am: 27.06.2003 | 15:58 »
Ich habe übrigens 2 Kritiken an der GNS-Theorie:

1. Geht die Theorie eigentlich davon aus, dass jeder Spieler genau einen Spielstil bevorzugt. Also ist jeder Spieler entweder Gamist, Simulationist oder Naritvist. Das kann nicht hinkommen, wie man im anderen Thread sehen kann.

Dem kann ich nicht zustimmen. Ich habe die Theorie von ihren Verfechtern bisher noch nie so präsentiert gesehen, dass sie jedem Spieler eines der drei Etiketten aufkleben soll. Das haben bisher nur Gegner so dargestellt, die die Theorie missverstanden haben. Und ich habe einige lange Diskussionen dazu auf rec.games.frp.advocacy gelesen, als ich noch das (ab)usenet frequentierte.

Stattdessen war es auch schon, als es noch 'Dramatist' statt 'Narrativist' hieß, immer so, dass es Eckpunkte waren, zwischen denen Spieleransichten über gutes RPG eingeordnet werden konnten.

Zitat
2. Simulationist ist nicht gleich Simulationist. Ein UA-Fan stellt ganz andere Anforderungen an ein Spielsystem als ein HERO-Fan. Der Eine könnte mit dem anderen System nicht viel anfangen und umgekehrt. Ergo kann auch keine wirkliche Aussage über den zukünftigen Spass gemacht werden, auch wenn alle Spieler Simulationisten sind.

Das ist wahr. Genauso kann ein Gamist ein einfaches oder ein kompliziertes Regelwerk wollen oder ein Narrativist historische, kriminalistische oder phantastische Geschichten bevorzugen. Keine der Kategorien sagt irgendwas über Genres aus. Aber das macht nichts - man darf die Landkarte nicht mit dem Territorium verwechseln. Mir dient das System dabei, genau zu definieren, an wen sich mein selbst geschriebenes System richtet. Es hilft mir auch dabei zu verstehen, warum manche Leute es nicht mögen :)

Robin
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #30 am: 27.06.2003 | 15:58 »
Nein, es geht darum, dass ein Auto in die Luft fliegen muss, wenn er daran vorbei geht, oder dass die Luft erfüllt sein muss von Geschosshagelakkustik, oder dass es eben keine Verfolgungsjagd ist, sondern dass es eine Verfolgungsjagd mit Hubschraubern durch eine Ubahnstation ist.
Es geht nicht um die Herausforderung, auch nicht um eine (nach den gesetzen der Spielwelt) möglichst real simulierte Darstellung, sondern um Style.
Es geht nicht um die Qualität der Geschichte, sondern darum, dass sie gut aussieht.
Du meinst so richtig wie im Film? D.h. eine Welt zu erfahren, in der Autos explodieren und Helikopter durch Ubahnschächte fliegen?
Das ist Setting/Situations-Simulationist => Feng Shui
Zitat
Ebenso der Forscher: Dem geht es nicht um eine Beschreibung, sondern darum, stetig etwas neues zu haben. Ihm ist eine gute Beschreibung eines bekannten Elements nicht wichtig, er braucht regelmäßig etwas neues.
Lies Dir nochmal die Beschreibung der GNS-Theorie durch. ("Simulationism heightens and focuses Exploration as the priority of play.") Das ist genau die Definition von Simulationist. ;)
Zitat
Eine Hintergrundswelt, die (ihm [subjektiv]) nichts neues mehr bietet (Aventurien [als Beispiel]) würde er ablehnen, egal wie gut sie dargestellt ist.
Das ist kein Sim und auch kein Nar. Das ist einfach ein "Newsjunky".
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Das wäre ein Setting-Simulationist. (Erforschung der Welt)

Ja. Simulationist ist ein sehr weit gesteckter Begriff. (Oder auch einfach Ablage für Sonstiges ;))

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #31 am: 27.06.2003 | 16:06 »
Dem kann ich nicht zustimmen. Ich habe die Theorie von ihren Verfechtern bisher noch nie so präsentiert gesehen, dass sie jedem Spieler eines der drei Etiketten aufkleben soll. Das haben bisher nur Gegner so dargestellt, die die Theorie missverstanden haben. Und ich habe einige lange Diskussionen dazu auf rec.games.frp.advocacy gelesen, als ich noch das (ab)usenet frequentierte.
Stattdessen war es auch schon, als es noch 'Dramatist' statt 'Narrativist' hieß, immer so, dass es Eckpunkte waren, zwischen denen Spieleransichten über gutes RPG eingeordnet werden konnten.
Echt?
Gut, dann revidiere ich meine Meinung. Mir kam es nämlich immer so vor, als wollte Edwards jedem Spieler genau einen Pin ankleben.
Zitat
Das ist wahr. Genauso kann ein Gamist ein einfaches oder ein kompliziertes Regelwerk wollen oder ein Narrativist historische, kriminalistische oder phantastische Geschichten bevorzugen. Keine der Kategorien sagt irgendwas über Genres aus. Aber das macht nichts - man darf die Landkarte nicht mit dem Territorium verwechseln. Mir dient das System dabei, genau zu definieren, an wen sich mein selbst geschriebenes System richtet. Es hilft mir auch dabei zu verstehen, warum manche Leute es nicht mögen :)
Naja. Gerade der Spielstil Simulationist ist meiner Meinung nach viel zu weit gesteckt, um wirklich eine Aussage zu treffen. Aber klar als Hilfsmittel ist die GNS-Theorie nicht schlecht. :)
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #32 am: 27.06.2003 | 16:18 »
Hmmm unter Simulationist würde ich eher "erwartet vom Rollenspiel" eine möglichst realistische Umsetzung einer virtuellen Welt innerhalb der Regeln die für diese aufgestellt werden.

Quasi jemand, der auch "the Waltons" das Rollenspiel kaufen würde, um zu sehen, wie das normale Leben in der Zeit in der Redneck-Zone der USA aussieht. Rollenspiel ohne Abenteuer. Simulation eben.

Gute, wenn ein Simulationist ein Entdecker ist, was ist dann der soeben definierte "Simulierende"? Auch ein Simulationist? Dann ist die Definition mehrdeutig.

Jemand der seinen Focus auf die Entdeckung legt würde ich nicht Simulationist nennen. Das mag zwar in der Theorie eine Defintion sein aber dann finde ich, wurden die Begriffe unglücklich gewählt.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #33 am: 27.06.2003 | 17:34 »
@Boba Fett: Das kann ich erklären. Damit Du etwas so authentisch wie möglich erleben und erfahren kannst, muss das zu Grunde liegende System so "realistisch" (konsistent) wie möglich sein in den Bereichen, die erleben willst. Du willst eine Simulation dieses Bereiches.
Im Prinzip machst Du spielerisch nichts anderes als ein Meteorologe, der eine Computersimulation erzeugt um daraus zu erfahren wie wohl das Wetter in den nächsten Tagen aussieht. Er "entdeckt" das morgige Wetter. ;)
So gesehen passt der Begriff "Simulationist" eigentlich sehr gut.
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Offline Lord Verminaard

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #34 am: 27.06.2003 | 22:26 »
Zitat
Es spielt keine Rolle, ob man locker-flockig oder todernst ans Spiel geht. GNS definiert, auf welche Elemente des Rollenspiels man wieviel Wert legt, die Präsentation derselben ist dabei unwichtig.

Aber für das Spiel selbst ist die Präsentation essentiell. Das sollte man nicht aus den Augen verlieren. Insofern halte ich den Nutzen von GNS für sehr beschränkt.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #35 am: 1.07.2003 | 13:57 »
Sorry, bin ein bißchen spät und hab auch nicht alles gelesen, aber eigentlich ist doch das, was R. Edwards da verkauft, nichts anderes als das Threefold Model, das schon vor Jahren in rec.games.frp.advocacy entwickelt wurde, nur das der Dramtist hier Narrative genannt wird....

Das Original:
http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art

Ich denke es war schon gescheitert, als es formuliert wurde, weil wollen wir nicht alle Dramatists/Narratives sein, niemand kann sich eindeutig einordnen, wo bleibt die soziale Komponente (vgl. Fourfold Model) und andere Punkte. Es ist halt ein theoretisches Modell, während das Laws' System eher empirischer Natur ist. (Ich konnte zumindest mich und alle meine Spieler nach Laws einordnen und entsprechende Rückschlüsse ziehen.)