Autor Thema: SJT hat Probleme mit den Würfeln.  (Gelesen 1114 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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SJT hat Probleme mit den Würfeln.
« am: 7.09.2010 | 20:15 »
Ich bastle gerade an einem Würfelsystem rum.

Aus diversen Gründen möchte ich den W10 verwenden. Einer davon ist, dass ich nur einen Würfeltyp verwenden will, aber darauf will ich hier nicht näher eingehen.

Was ich nicht mag ist, wenn der Zufallsfaktor einen größeren Einfluss als die Fertigkeit des Charakters hat. - Als Beispiel nehme ich hier mal StarWars SE. Wenn man's kann gibt's +5, kann man's besser gibt's +10 und durch Attribute kann man noch mal so etwa +5 raus holen. Gewürfelt wird mit einem W20, ergo ist das Zufallselement um einiges größer als der Einfluss der Fähigkeit.

Ich tendiere zu einem 2W10 System, da höhere Werte hier seltener werden als normale Werte.

Ich habe mir jetzt überlegt Schwierigkeitsgrade von 20/30/40/50 für sehr einfach/leicht/mittel/schwer als Arbeitsgrundlage zu wählen.
Das Problem vor dem ich jetzt stehe ist Folgendes:
Bei einem Fertigkeitswert von sagen wir 15 erreiche ich die
- 20 zu 93%
- 25 zu 65% (was eine schöne Prozentzahl im Vergleich zur 20 wäre, aber ja egal, da "zwischen den 10ern" nichts passiert.
- 30 zu 20%
- 35 zu 1%
Oder um es auf gut deutsch zu sagen. Es gibt eine Schwierigkeit die Schafft man immer, und für die nächste stehen die Chancen schon so schlecht, dass man es gar nicht erst probieren muss.

Natürlich könnte ich jetzt die Schwierigkeitsgrenzen auf 10/15/20/25 drücken.
Nehmen wir mal die 7 als Fertigkeitswert, dann hat man
- 10 zu 99%
- 15 zu 79%
- 20 zu 36%
- 25 zu 6%
Die Abstufung 99/79/36/6 sieht ja schon ganz nett aus. Die 6% gefallen mir zwar nicht, ich hätte gerne nach der 36 dicht gemacht, aber irgend einen Tod muss man sterben, von dem her ist das akzeptabel.
Aber da wäre der "schönste" maximalwert für Attribute eben 17, da ein optimaler Charakter bei schweren Aufgaben immer noch 20% hat in denen er es verhaut - es bleibt also spannend. Jetzt aber 17 als Maximalwert zu setzten ist so'was von unintuitiv.
Unintuitiv ist es außerdem auch bei 10 anzufangen und dann in 5ern hochzuzählen. Wenn man die Schwierigkeiten auf 5/10/15/20 kommt es aber in der Spielwelt zu komischen Situationen, weil hier jeder der ÜBERHAUPT KEINE Ahnung hat eine einfache Aufgabe in 55% aller Fälle lösen kann.

Oder um es mal anders zu sagen. Ich möchte zwei Dinge, die sich aber (so wie ich das sehe) nicht vereinbaren lassen, da es in der Natur der Würfel liegt nur eines erfüllen zu können. :mimimi:

Irgend jemand Lösungsansätze?

Offline Bad Horse

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Re: SJT hat Probleme mit den Würfeln.
« Antwort #1 am: 7.09.2010 | 20:29 »
Kannst du die Wahrscheinlichkeiten verschieben, indem du die Würfel explodieren lässt? Bei einem Pasch, z.B., oder wenn sie ein "Leiterchen" bilden (sich also +/-1 voneinander unterscheiden: 1,2 oder 6,7)? Es könnte ein Würfel explodieren (weiter gewürfelt werden) oder auch beide.

Bei deinem System würden Fertigkeitswerte bis 40 gehen, oder? Finde ich - ehrlich gesagt - etwas klobig... "Hm, meine Fertigkeit ist 28, plus gewürfelte 15... 42! Nein, warte mal, 43!"
Das klingt erstmal nicht allzu schwierig, ist aber im Eifer des Gefechts nicht sehr intuitiv, vor allem, wenn du dann auch noch mit Modifikatoren arbeiten möchtest.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Dr.Boomslang

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Re: SJT hat Probleme mit den Würfeln.
« Antwort #2 am: 7.09.2010 | 20:43 »
Dir geht's ja wie ich das sehe um Zahlenkosmetik. Du möchtest dass häufig gebrauchte Mindestwürfe auf 0 oder 5 enden und die Wahrscheinlichkeiten dann auch noch passen, gleichzeitig willst du den W10 auf einer offenen Skala verwenden. Diese Anforderungen schränken dich schon ziemlich ein. Alle Eigenschaften wirst du da nicht unter einen Hut bekommen.
Du wirst entscheiden müssen was dir am wichtigsten ist: Zahlenkosmetik, Wahrscheinlichkeiten, Würfel, Eigenschaften der Skala usw. Dann ergibt sich der Rest daraus.
Wenn z.B. feststeht aus irgendwelchen Gründen genau 1W10 zu verwenden, warum dann z.B. kein Unterwürfel-System? Dann hast du alle Wahrscheinlichkeiten in 10%-Schritten zur Verfügung. Auch mit 2W10 könnte man noch unterwürfeln. Dann wären immer noch Werte im klassischen 1-20 Bereich möglich, aber du hättest eine Normalverteilung drin, die automatisch Steigerungen an den Rändern weniger wertvoll macht. Dann könntest du z.B. konstante Steigerungskosten verwenden.
Wie gesagt das hängt alles zusammen, da brauchst du eine klarere Vorstellung was dir wichtig ist.

PS: Außerdem ist das hier eher Rollenspielbau, oder?

Offline SeelenJägerTee

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Re: SJT hat Probleme mit den Würfeln.
« Antwort #3 am: 7.09.2010 | 21:58 »
@ Bad Horse.
Im Arbeitsansatz: Ja da wären werte bis zu 40 möglich.
Ist das unschön vor dem Aspekt der Zahlenakrobatik: Ja!
Ist es vermeidbar? - Vor dem Aspekt, dass ich den W10 haben will und Fertigkeit über Statistik siegen soll ... unvermeidbar! (Das ganze könnte man entschärfen, indem man immer +5er Schritte steigert, dann würde ein +3 Bonus halt bringen, dass man auch mit ner 12 statt mit ner 15 Erfolg hat.)


@ Boomslang
Den W10 will ich. 2W10 fände ich vor dem Aspekt der Verteilung schön, weil es zur Mitte hin zentriert.
Das Problem mit 1W10 ist, dass dadurch die Spanne der vernünftigen Fertigkeitshöhen ziemlich stark eingedampft wird, zur Not könnte ich aber auch damit glücklich werden.
Ich mag Unterwürfelsysteme nicht wirklich. Weil eigentlich will ich, dass ein Anfänger nicht in 1 von 20 fällen die A-Bombe entschärfen kann.

Ich würde sagen: Präferenzen 1. w10; 2. schöne Statistik, 3. sonstiges

PS: Ja natürlich ist es irgendwo RoSpibau, aber ich würde es gerne trotzdem erst mal hier drinnen lassen. Da ich es erst mal von der theoretischen Seite angehen will und nicht von der praktischen.

Offline Dr.Boomslang

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Re: SJT hat Probleme mit den Würfeln.
« Antwort #4 am: 7.09.2010 | 22:50 »
Wenn das alle Anforderungen wären dann nimm doch einfach 2w10+Kram gegen Mindestwurf, fertig. Elegant ist das nicht unbedingt, da man recht viel rumrechnen muss, und häufig mit Zahlen zu tun hat die dem obsessiven Zahlenneurotiker nicht so recht schmecken, weil da mal was nicht durch 5 teilbar ist, oder die Wahrscheinlichkeit nicht auf vollen Prozent endet, oder der statistische Durchschnittswert eines Menschen in Töpfern dann 8,7 sein müsste um realistisch zu sein oder sowas. Das lässt sich aber kaum vermeiden.
Ein solches System ist aber nur sinnvoll wenn man dann nachher die Freiheit dieses Zahlenstrahls auch nutzt und alle möglichen Boni und Mali rauf und runter rechnet.

Eigentlich sind das ja alles Nebensächlichkeiten so lange man keine Vorstellung hat was das System soll und wozu es verwendet werden soll. Als generisches Fertigkeitensystem um alles zu machen kann man das sicher benutzen, ich meine das ist ja nix neues.

Offline Merlin Emrys

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Re: SJT hat Probleme mit den Würfeln.
« Antwort #5 am: 8.09.2010 | 11:25 »
Kannst Du in Zahlen wiedergeben, welche Prozentbereiche Dir für einfach/leicht/mittel/schwer vorschweben? Je 25% oder 10%, 20%, 30%, 40%? Oder andersherum, also 40%, 30%, 20%, 10%? Dann kann ich mal ein bisschen herumrechnen, vielleicht findet sich ja doch noch was...

Offline SeelenJägerTee

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Re: SJT hat Probleme mit den Würfeln.
« Antwort #6 am: 8.09.2010 | 12:07 »
Nehmen wir mal an einer hat einen Fertigkeitswert, der es ermöglichen soll zuverlässig eine einfache Aufgabe zu bewältigen.
Dann finde ich 99%/79%/36%/6% (sehr leicht/einfach/mittel/schwer) schon ganz OK.

Jemand mit einem besseren Fertigkeitswert würde dann entsprechend in 100%/99%/79%/36% (sehr leicht/einfach/mittel/schwer) der Fälle Erfolg haben.

Und jemand der es wirklich drauf hat konsequenter weise in 100%/100%/99%/79%.

Das würde ja funktionieren, wenn man 2W10 benutzt und als Schwierigkeitsanstieg jeweils eine Erhöhung von 5 pro Schwierigkeitsstufe veranschlagt.
Das Problem ist nur, dass um das zu bekommen, müsse ich den "Sockel" auf 10 für sehr leicht setzen (dann hätte jemand mit einem Fertigkeitswert von 2 eine Wahrscheinlichkeit von 79% die sehr leichte Aufgabe zu knacken). Wieso die Schwellen jetzt aber bei 10 anfangen (anstatt bei 5) und dann um einen 5er Schritt hoch gehen ist ja gelinde gesagt nicht gerade plausibel.

Das zweite Problem ist, dass dann der höchst Fertigkeitswert bei 17 sein müsste. Denn derjenige mit einem Wert von 17 hätte dann eine 79% (nah genug an 80% für meinen Geschmack) Chance die 25 zu erreichen, was ja unter normalen Umständen "schwer" wäre. Denn steigert er jetzt weiter auf 20 ist er schon bei 94% und da ist es irgendwie langweilig (natürlich kann man jetzt sagen, dass diese 3 Punkte halt ermöglichen schwere Aktionen unter widrigen Bedingungen durchzuführen wie z.B. Regen, aber für so was gibt es ja eigentlich Ausrüstung die einem Boni verschafft). Willkürlich zu sagen es kann maximal bis 17 gesteigert werden ist ja aber NOCH unintuitiver als Schwierigkeiten von 10/15/20/25.
  Natürlich könnte man das wieder "kaschieren" indem man die Schwierigkeiten auf 7/12/17/22 setzt und als maximalen Skillwert 15 zulässt. Dann müsste wenn ich das recht sehe einer mit Skill 0 die sehr leichte in 85% schaffen und einer mit Skill 15 die schwere in 79%. Dann hat man aber wieder extrem obskure Schwierigkeitsgrade, die noch schwerer nachzuvollziehen sind als 10 mit einem 5er Anstieg.

Ich glaube da GIBT es einfach keine elegante Lösung, weil die die Gesetze der Zahlen verletzen würde. Aber falls du was finden solltest ist dir mein Dank gewiss.