Autor Thema: [Burning Wheel] Spielt das irgendjemand? Berichtet mir von eurer Runde...  (Gelesen 5431 mal)

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Offline Fëanor

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Wie der Thread Titel schon sagt - spielt irgendjemand von euch BW?
Ich habe das Regelwerk schon eine ganze Weile hier rumliegen und was ich bisher gelesen habe, gefällt mir eigentlich. Ich weiss nur nicht, wie kompatibel das alles ist mit meinen Rollenspiel-Gruppen. Wieso? Viele meiner Spieler sind a) eher konservativ (sie wollen selten was neues ausprobieren) und b) eher Regel-faul (d.h. ich wäre vermutlich der Einzige, der die Regeln auch liest, d.h. müsste immer alle Regeln vermitteln, beibringen).

Haltet ihr BW so für überhaupt spielbar (also mit so einer Truppe)?

Und erzählt doch mal etwas aus euren Runden. Was spielt ihr mit BW (was für settings)? Wie läuft es mit den zt doch recht involvierten Regeln? Was gefällt euch an BW, was eher nicht so?

Danke im voraus
F.
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Offline Michael K.

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Ich glaub bei Burning Wheel kann man ganz gemütlich anfangen ohne alle Regeln zu kennen, ich würde das Szenario mit dem Schwert nahelegen. Als One-Shot super geeignet (ist glaub ich auch das CON-Szenario) und wenn man es spielt einen Teil immer mit bloody versus tests absolvieren und einen anderen Teil (rauspicken was interesanter ist) mit Duel of Wits/Fight Regeln...

denke schon das es möglich ist, die regeln sind auch nicht so schwer bezüglich der eventuellen regelfaulheit. Es gibt genügent erklärende Regelblätter zum download und ausdrucken um alles immer in Sicht zu haben.

Burning Wheel/Empires sind eh spiele wo man langsam anfängt und sich erst mal session für session immer nen Happen heraussucht und sagt, so jetzt probieren wir mal Duel of Wits

Was meinst du genau mit konservativ und regelfaul? Möglich isses auf jeden Fall (viel kann ich nicht dazu sagen, spielerfahrung leider nicht vorhanden aber ich bin in gesprächen über ein Burning Empires spiel mit eher tradionellen RPGlern und es sieht gut aus.


Offline Fëanor

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Konservativ im Sinne von : mögen ihr uraltes System, das sie kennen. Das besagte Regelsystem ist ADnD ... sie kennen auch sowas wie DnD 3.x . Und sie finden "warum was neues nehmen, wenn wir ein Regelwerk haben?". Sie sind also eher Lernfaul in Bezug auf neues. Und wenn es dann noch sowas wie das doch nicht soo einfache BW (wenn man jetzt das Gesamtwerk betrachtet) ist, dann werd ich sie vermutlich kaum dazu überreden können.
Regelfaul heisst, sie kennen die Regeln nicht und haben auch nicht wirklich viel Interesse daran, das zu ändern. Einige der Spieler die nun doch schon seit gut 5 Jahren bei ADnD mitspielen fragen immer noch jedesmal "Wie geht das schon wieder mit dem Angriffswurf..." .

Ich würde BW einfach gerne mal in Aktion sehen. Dann kann ich auch beurteilen, ob es mich dann auch länger interessiert. Einen Oneshot hatte ich schon damit (als Spieler), aber das ist mir noch zu wenig um ein wirkliches Urteil fällen zu können.
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Offline Fëanor

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Scheint keine aktiven BW Spieler hier zu geben, hm? Schade.

Obs am Spiel selber liegt? Na ja, sollte ich es wirklich mal schaffen, meine Truppe zu BW zu überreden, geb ich euch n Feedback.
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Offline PiHalbe

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Hm, ich habe ja schon mal über Burning Wheel in meinem Podcast berichtet und ein paar Auszüge aus unserer Chronik verlautbaren lassen (bis die Chronik dann still eingestellt wurde).

Ich persönlich fand die Regeln als Spieler schon extrem wuchtig. Wobei die Regelsysteme selbst eher über- und durchschaubar sind, aber da jeweils viel Modifikatoren, Sonderfälle und eben Text, Text, Text dran hängen. Dadurch haben wir immer eher lange im Regelwerk blättern müssen und bei anstehenden Proben oft lange diskutiert, was denn jetzt genau zu würfeln sei. Das hat für mich persönlich den Spielfluss etwas stark eingeschränkt, aber das mag anderen anders gehen.

Da ist es glaube ich gut, wenn man die Modifikatoren und Einsatzgebiete oft eher handwedelnd macht und nicht jedes mal alles by the book spielen will. Ansonsten kann ich mich anschließen: Vergleichende Proben für fast alles normale und Duel of Wits / Kampf nur bei besonderen Anlässen.

Bei uns hat es etwa 8…10 Spielsitzungen gedauert, bis das Regelwerk "richtig rund" lief.

Offline Der Wray

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Der Thread ist zwar schon etwas älter, aber ich dachte, ich sag ein paar Worte als vollkommen überzeugter Burning Wheel Fan.

Burning Wheel hat ein sehr starkes, thematisches Design, und man muss erstmal von der richtigen Seite an das System herangehen. Die meisten Indie-Games sind so, allerdings sind diese meistens etwas bis viel offensichtlicher zu durchschauen. BW sieht auf den ersten Blick aus wie ein halbwegs traditionelles Fantasy RPG, und wenn man von der Warte rangeht, wird man sich bei vielen Regeln fragen "Warum?!" und im schlimmsten Fall gleich anfangen, dran rumzuschrauben. Dazu kommt, das bis vor ein paar Monaten nur eine Burning Wheel Foren Odyssee einem erschließen konnte, wie man es eigentlich spielen soll, damit man das beste herausbekommt. Doch seit Release des Adventure Burners gibt es endlich eine Anleitung, und eine sehr gute noch dazu. Damit kann ich nun ohne Vorbehalt jedem, der mal Fantasy etwas anders erleben will und über gute Englisch Kenntnisse verfügt (und auch bereit ist "sein Glas zu leeren", ala Bruce Lee) Burning Wheel empfehlen. Der Adventure Burner ist aber Pflicht.

Trotzdem zusammengefasst ein paar Anmerkungen:

1. Die Premisse von Burning Wheel ist "Kämpfe für das, woran du glaubst". Jede Regel des System unterstützt diese und stellt die Spieler vor harte Entscheidungen. In Form der BITs signalisieren die Spieler, was sie mit ihren Charakteren für Themen erforschen wollen, und sollen in diesem Sinne stark gefordert werden.

2. Burning Wheel erfordert demenstprechend starken "Buy-in", d.h. alle Spieler müssen dem System eine faire chance geben und versuchen, sich von ihren vorherigen Vorstellungen von Rollenspielen und wie diese zu sein haben soweit wie möglich zu befreien. Das war mit meinen Spielern das größte Problem. Manchmal hilft es, ihnen was von "Authorenperspektive vs. Schauspielperspektive" zu erzählen, um sie auf die richtige Ebene zu holen. Kenntnisse von Film & Literaturdramaturgie mit Blick auf charaktergetriebene Dramaturgie hilft auf jeden Fall. Klingt abgehobener als es ist. Es hilft einfach nur, trotz des ganzen "Fantasy RPGs mit DnD Parallelen" den Blick auf die Geschichte zu richten.

3. Burning Wheels Belohnungszyklen sind vielerlei und teilweise sehr langfristig. Daraus folgt, dass BW erst richtig anfängt, zu singen, wenn man eine längere Kampagne spielt. Laut Adventure Burner ist das so ab 12 Sessions.

4. Wenn möglich sollte man davon absehen, ein etabliertes Setting herzunehmen. Die Art wie BW konzipiert ist, fängt man mit einer groben Idee an ("The Big Picture"), etabliert gemeinsam eine Situation ("Was ist gerade los und zwingt zum Handeln?"), bindet die Charaktere in diese Situation (mit hilfe der Beliefs, Instincts, Traits) und malt den rest des Settings nur grob. Von da an wird das Setting quasi erschaffen durch die Wises, Circles usw. Je fester das Setting, desto mehr beschneidet man die Untersysteme von Burning Wheel.

5. Es sollte nochmal gesagt werden: BW sollte so gespielt werden, wie es geschrieben steht, besonders wenn man neu dazukommt. Wenn man die Designprinzipien irgendwann kapiert hat und weiß, warum die Systeme so laufen wie sie es tun (mit dem Adventure Burner nun schneller möglich...), kann man auch anfangen, dran rumzuschrauben.


Alles von mir gesagte spiegelt nur meine eigenen Erfahrungen mit dem System und Interpretationen des Geschriebenen wieder. Wer noch fragen hat, nur her damit.

Cheers,
Der Wray
« Letzte Änderung: 13.02.2011 | 19:54 von Der Wray »
Got 'cha!

oliof

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Danke für die ausführliche Darstellung.

Was hat bei Euch denn am längsten gehakt, bis es rund ging?

Offline Woodman

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Klingt interessant, dann muss ich jetzt mal sehen das ich den Adventure Burner bekomme, dann steig ich durch Mouse Guard vielleicht doch noch durch.

oliof

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Hmmm. Bei MouseGuard stehen doch die Anmerkungen drin, wie man da Abenteuer bauen soll … Vielleicht machen wir dazu einen eigenen Thread auf?

Offline Der Wray

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Ich hab Mouseguard nur ein paar mal überflogen, es ist aber schon so, dass es seinen eigenen "Adventure Burner" enthält. Außerdem ist es nicht ganz richtig zu glauben, Mouseguard entspräche Burning Wheel Light.

Mouseguard benutzt zwar ein ähnliches (und stark vereinfachtes) System, das Spiel selbst ist aber viel strukturierter und präzieser auf eine bestimmte Spielweise zugeschnitten. Burning Wheel ist viel flexibler, weswegen der Adventure Burner notwendig war, um Hilfestellung zu geben, was man mit dieser Freiheit anfangen soll. Ich würde behaupten (und Luke Crane hat das auch geschrieben), dass der Adventure Burner direkt NUR für BW etwas taugt, nicht für Mouseguard und auch nicht für Burning Empires.

Trotzdem gibt es natürlich einige Gemeinsamkeiten in der Philosophie, dass einige Dinge vielleicht helfen würden, damit es im Kopf klick macht. Soweit ich weiß, sollte aber bei MG alles im Buch drinstehen. Ohne es gespielt zu haben, würde ich aber sagen, dass z.B. der Ansatz der "Interesting Failure" sicherlich ein wichtiges MG Konzept ist, das man auch erstmal verarbeiten muss. Ebenso der Teamgeist. Bei den lizenzierten Luke Crane Spielen ist der Ansatz immer, dass die Mechaniken, die er entwirft, das Quellmaterial reproduzieren können sollen. Da liegt die Crux. Das Spiel ist so aufgebaut, dass wenn man Kenzie, Liam, Sadie und Saxon an Leute vergibt, die Mouseguard nie gelesen haben, durch die Mechaniken selbst (und ohne dass der GM es durchscripted) die Comics so wie sie sind entstehen könnten.

Bei Burning Empires ist es genauso - bis zu dem Punkt, dass durch die Szenen Ökonomie dort die Comic Panels 1 zu 1 reproduzierbar sein sollen. Genau mit dem Ansatz haben viele Leute aber Probleme, weil es nicht notgedrungen auch als Spiel Spaß machen muss. BE habe ich leider auch noch nicht gespielt, deswegen kann ich das nicht kommentieren.

Burning Wheel ist da viel freier, ohne Szenenökonomie, ohne vorgeschriebenes Setting, das Quellmaterial ist nur impliziert. Es sollte auch angemerkt werden, dass Mouseguard nicht etwa eine Evolution von BW ist, und das Luke Crane keine Intention hat, Änderungen nach BW zurückzuportieren, und dass er selbst BW am meisten spielt, nahezu unmodifiziert. Die wenigen Mouseguard Gewohnheiten, die er in seine BW Hausregeln übernommen hat, stehen im AdBu drin.

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Zu der Frage, was bei uns und BW am meisten gehakt hat - das sind einige Dinge. Burning Wheel ist sehr komplex, besonders wenn man versucht, entgegen der Empfehlung im Buch gleich alle Subsysteme wie Fight!, Range & Cover und Duel of Wits ins Spiel zu integrieren. Da es mir diese Systeme aber besonders angetan hatten, hab ich es meiner Runde gleich "aufgezwungen". Ich war aber gut vorbereitet, hatte alle scripting sheets ausgedruckt und laminiert (die Playeraids in der Wiki sind gold wert), und wir haben eine Session NUR dafür aufgewendet, diese Systeme zu proben. Das hat auch gut funktioniert.

Hakelig war insgesamt einfach unser traditioneller Hintergrund. Wir kamen von einer crunchigen D&D 3.5 Kampagne, und meine Spieler waren es halt gewöhnt, im stillen Kämmerlein ihre Charaktere zu backen, mit Hintergrund zu versehen und dann im Spiel den anderen zu enthüllen. Dazu gehörten dann auch Geheimnisse, Background Elemente die mir als traditioneller Meister nicht in den Kram passten, und super getunte Charaktere mit 40 Prestige Klassen usw.

Was also für die Spieler gehakt hat, war dann schonmal das Lifepath-System, das man drehen und wenden konnte wie man wollte - man hatte immer 2-3 Sachen am Charakter, die einem ein Dorn im Auge waren. Alleine schon die lästigen Lifepath traits wie "Broken", oder "A little Fat" oder "Tonsured", die keiner wollte, aber Pflicht waren - oder dass man nicht alle skills haben konnte, die man wollte - oder dass man bei den Fragen, die man zu Steel und Health beantworten muss dann das eine ODER das andere hoch haben konnte, aber nicht beides. Kurz - man hat bei BW nach dem "Character Burning" nie einen Charakter, der so gemütlich perfekt ist, wie man es vielleicht gewohnt ist. Er hat immer teilweise gravierende Kanten, die einen dazu bringen sollen, sich sofort mit aller Kraft in die Story zu werfen, um daran zu arbeiten. Das mag bei anderen Spielen vielleicht auch so sein, aber noch nie hatte ich woanders das Gefühl, dass man mir immernoch soviel (oft charakterlichen) "Ballast" mit aufzwingt wie bei Burning Wheel.

Das andere Problem waren die Beliefs und Instincts. Sie stellen das Interface zur Geschichte dar. Und sie sind Spieler Prioritäten, nicht "was der Charakter gerne will". Das deckt sich zwar bis zu einem Punkt, aber man muss es wirklich als Spieler Priorität betrachten, damit es funktioniert. Das kennt man hier sicherlich auch z.B von TSOYs Keys, aber bei uns war das etwas schwierig. Jeder hat halt wieder für sich Beliefs geschrieben, und ich wusste als BW-GM-Neuling noch nicht, wie ich die am besten bündeln sollte. Auch dachte ich, ich müsste nix planen und die Charaktere nur hinter ihren beliefs herrennen lassen. Das war ein Fehler. Jetzt weiß ich: Alle müssen zusammen über ihre BITs (nochmal: Beliefs, Instincts, Traits) reden, diese auf einander abstimmen um von Anfang an Konflikte zwischen den Charakteren und Konflikte zwischen den Beliefs eines einzelnen Charakters vorzuprogrammieren, damit man ein Pulverfass hat, was sofort in spannendem Drama explodiert. Der AdBu und die Burning Wiki geben viele Hilfestellungen, wie man Beliefs schreibt.

Die Aufgabe des GMs ist dann, Szenen zu framen, die mindestens einen Belief anspielen, am besten mehrere, und von da an lässt man sich treiben. Beliefs werden verfolgt, ändern sich, ergeben neue Konflikte, und man schmeißt dann einfach die Schienen vor den fahrenden Zug. Trotzdem sollte man sich vorher einigen, in was für eine Richtung das ganze gehen soll. z.B., solls eine Quest sein? Ein Struggle? Eine Intrigue? Man muss immer wieder über das Big Picture reden, und schauen, dass man sich einig ist, was man von der Kampagne will und wohin der Bogen der Charaktere gehen könnte.

Das bringt mich also zum dritten Punkt unserer "Probleme": Full disclosure. Keine Geheimnisse zwischen den Spielern. Jeder muss alles über die anderen wissen, damit man sich gegenseitig gute Steilvorlegen geben kann. Der GM bleibt trotzdem eher klassisch - Eer hat viel Authorität und muss natürlich nicht seinen Plot enthüllen. Aber zwischen den Spielern sollte alles offen sein. Metagespräche sind also auch Pflicht.


So mehr fällt mir jetzt grade nicht ein. Viel von dem trifft sicherlich auf andere Spiele zu, aber für uns war es totales Neuland und auch jetzt, wo ich viele Indie Spiele kennengelernt habe, mag ich an BW die Kombination aus starkem, thematischen Design und trotzdem greifbarem Crunch. Ich halte BW für ein Meisterwerk des Spieldesigns, für große Kunst, aber eben greifbare und nicht abstakte Kunst. Ich würde sagen, die Vincent Baker Spiele wie Dogs in the Vineyard & Apocalypse World sind die einzigen anderen RPGs, wo ich ebenfalls nicht einen einzigen Fehler am Design entdecken kann, nicht eine einzige Regel, die unbegründet vorhanden ist oder weggelassen wurde. Und das ist bei BW um so beeindruckender, weil es soviele Regeln hat.

Sorry für die Textwand, ich tendiere zum Schwafeln wenn ich übermüdet bin...

Cheers,
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oliof

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Danke für die ausführliche Antwort!

Offline Fëanor

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Sehr cool, Wray, vielen Dank, dass du in diesem Thread doch noch gepostet hast (aka ich nehm dir den Thread-Necro meines Threads GAR nicht übel ;) ).

Nach dem Lesen deiner Kommentare bin ich mir allerdings nicht mehr so richtig sicher, ob BW wirklich ein Spiel für mich ist. Ich mochte zwar einige der Einzelteile ganz gerne, wenn ich sie aber so von dir in den Gesamtkontext gestellt sehe, bin ich eher skeptisch ob das meinem Geschmack entspricht.
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Offline Der Wray

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Gerne doch, BW hat viel zu wenig Liebe hierzulande ;)

Dass das Spiel Dir nicht liegt kann natürlich echt sein. Meine Erfahrung mit meinen eigenen Spielern zeigt aber, dass probieren über studieren geht. Ich hab so Kandidaten, die gleich überall die Schwächen erkennen können oder schon vom Lesen wissen, dass ihnen etwas nicht liegt.

Ich hab einen, der Crunch total hasst, und auch echt Probleme hat mit den ganzen fisseligen Einzelteilen. Ich hab den Optimierer, der schon wusste, dass er mit dem System nicht das spielen konnte, was er wollte, der immer den "Spezialfall" Charakter mitbringt, der 10 Seiten Background hat, der der "dark & brooding anti-hero" ist und will, dass alle anderen um ihn herumwuseln und begeistert das große Mysterium, dass er verkörpert, aufdecken. Was natürlich nie passiert ist, aber man kann ja träumen.

Aber hier ist, was passiert ist: Da kein anderer leiten wollte, hab ich sie überzeugt, es zu probieren. Wir haben unsere erste BW session mit von mir vorgenerierten Charakteren gespielt (die sie allerdings schon als NPCs von früher kannten), ich hab deren BITs aufeinander abgestimmt und die 1-2 Stunden waren einfach genial. Es war eine Prequel Szene zu unserer eigentlichen Kampagne und es hätte vollkommen in die Hose gehen können, aber jetzt ist es einer unserer besten Rollenspiel-Momente.

Ich wollte niemandem sein D&D oder Savage Worlds wegnehmen, sondern mein BW dazustellen. Langsam aber sicher hat BW aber ihre/unsere Gedanken "vergiftet" und eine Rückkehr zu den klassischen Spielen ist nicht mehr so verlockend. Gegen das stark durch die Charaktere getriebene Spiel, die sich auf so vielen Ebenen weiterentwickeln, wirken die meisten anderen Designs geradezu plump.

Eher hab ich sie angefixt, sich mal andere alternative Spiele anzuschauen, etwa wie FATE, Shab-Al-Hiri Roach oder Fiasco. Riddle of Steel haben wir auch mal angespielt, und obwohl mir das sehr gut gefällt, hat da mein Crunch/Combat-hassender Spieler kapituliert.

Aber ich denke, ich hab es geschafft, dass BW nun unser Goto Fantasy RPG ist und das trotz enormen, anfänglichen Wiederstandes und doch sehr unterschiedlicher Spielertypen. Es kann natürlich auch sein, dass einfach keiner leiten will und man dann in den sauren Apfel beißt und BW spielt ... ;)

Aber BW war für mich die erste Runde, wo JEDER seinen eigenen (kompletten) Satz Regelbücher hatte und auch gelesen hatte. Das hat mich begeistert. Oh, und das ist auch notwendig - BW ist nicht geeignet, um es jemand anderem nebenher zu erklären. Systembeherrschung ist wichtig, weswegen meiner Meinung nach jeder seine eigenen Bücher braucht. Jetzt kann man wieder argumentieren "Dann isses nix für mich..." aber - warum nicht? Vielleicht glaub ich, ich mag keinen Sport, ich geh höchstens einmal in der Woche joggen. Und dann entdecke ich Kendo für mich, kauf mir für 1000€ die Ausrüstung und trainiere mehrmals die Woche. Manchmal muss man eine Leidenschaft erst entdecken, bevor man merkt, was man alles an Zeit, Geld & Energie reinstecken würde.

Soo.. gute Nacht & Cheers, ich schwafel schon wieder!
Wray

P.S.: Ich mache (leider?) kein Kendo und hasse Joggen. Dafür mache ich leidenschaftlich gerne Ving Tsun Kung Fu und seltsames Kraftraining mit schweren Metallkeulen und Kugeln. Als Kind mochte ich gar keinen Sport. Öfter mal was neues probieren :)

P.P.S.: Sorry wegen der vielen Anglizismen. Ich poste schon echt selten auf deutschen boards deswegen. Oder vielleicht benutzte ich deswegen überhaupt soviele Anglizismen...
« Letzte Änderung: 14.02.2011 | 15:45 von Der Wray »
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Offline Fëanor

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Nice, epic post  ;D

1) Das mit den Anglizismen kenne ich ^^ Das macht mir auch gar nix aus, im Gegenteil, für mich fliessen deine Texte hervorragend  :d
2) Du predigst zum Chor  ;D Ich bin ein grosser Fan von "lass uns Spiel X ausprobieren" ... ich habe BW auch schon gespielt. Nur noch nicht genug lange und intensiv. Das es meinen Geschmack nicht trifft in der Gesamtheit, hat vor allem mit zwei Aussagen von dir zu tun, nämlich a) der starke Metagaming Aspekt und b) das es deiner Meinung nach kein starkes Setting verträgt. Zu b) muss ich sagen, dass ich eben vor allem von Settings lebe...ich liebe Welten als Background-color.
3) Ich bin Sportfanatiker  ~;D
4) FATE finde ich ein sehr geniales Regelwerk. Es ist sicherlich auch nicht für alles geeignet (jedenfalls mMn) aber die Runden die ich bisher damit gespielt habe (von Sci Fi über Pulp bis mythologische Fantasy), haben alle sehr viel Spass gemacht.
5) Von mir aus könnte man mir gerne DnD und SW wegnehmen, da ging mir nichts verloren ;)

Zu guter letzt: Wenn du meinen OP anguckst, dann siehst du noch einen weiteren Grund, warum ich denke, dass BW in der Gruppe bei der ich es mal einführen wollte nicht funktionieren wird. Weil nämlich das hier
Zitat
Oh, und das ist auch notwendig - BW ist nicht geeignet, um es jemand anderem nebenher zu erklären. Systembeherrschung ist wichtig, weswegen meiner Meinung nach jeder seine eigenen Bücher braucht.
so überhaupt gar nicht passieren würde in der Gruppe. Die sind einfach zu faul und zt auch nicht wirklich des Englischen in genügender Weise mächtig  :-\

Jo, gute Nacht und schwafel ruhig weiter über BW, ich lese es mit Aufmerksamkeit!
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Offline Der Wray

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Guten Morgen,

Ich kommentier mal:

2)a) Ja, Metagaming ist definitiv vorhanden. Die Frage ist aber, was bedeutet Metagaming für Dich bzw. wo fängt es an, Dein Rollenspiel zu stören? Ich persönlich habe auch zu DnD Zeiten immer viel über Charaktere und Motivation gesprochen. Bei BW kommt halt die strikte Trennung zwischen Task und Intent, wo man öfters drüber redet, und generell die abstakteren Mechaniken wie Circles, wo man dann schonmal rauskommt und das System "gamet".

b) Also, wenn ich ehrlich bin kannst Du schon ein Setting hernehmen. Du musst halt offen sein für Neues. BW funktioniert nicht gut, wenn jede Straße, jede Taverne, jeder NPC festgelegt ist. Wenn Du bereit bist, Dein Setting "aufzuweichen", dann geht das schon. Die Spieler haben die Möglichkeit, mit Circles NPCs aus dem Nichts zu erschaffen, die auch theoretische wichtige Positionen besetzen oder einfach eventuell eine etablierte Sturktur stören könnten, und mit den sogenannten Wises (die von vielen als einfache Knowledge Skills abgetan werden) haben sie die Möglichkeit, komplett neue Fakten über das Setting zu etablieren. Je fester der GM das Setting nun vorgeplant hat, desto mehr wird das dann kollidieren. BW funktioniert dann immernoch, aber man nimmt sich (und den Spielern) die Freude am Erschaffen der Welt. Da Du aber ja sagst, dass Du FATE magst, müsstest Du ja offen sein für Spieler, die Details am Setting mitbestimmen (indem sie FATE Punkte ausgeben).

Mein Geständnis: Unsere erste BW Kampagne war von DnD rüberkonvertiert und lief in den Forgotten Realms. Und jetzt spielen wir Dark Sun. Go figure.. ;)

Das Problem mit Settings ist auch, dass man geneigt ist, an den Regeln und Lifepaths rumzuschrauben. Das verträgt BW nicht so gut, es sei denn man weiß, was man tut. Im Monster Burner steht drin, wie man neue Traits, Stocks und Lifepaths generiert, aber das ist viel Arbeit und gelingt auch nur, wenn man die Designprinzipien verinnerlicht hat. Um die quirkigen Charaktere mit den vielen Ecken und Kanten zu gewährleisten, muss man ein richtig gutes Gefühl für die bestehenden Lifepaths und Stocks haben. Deswegen sollte man wenn möglich zunächst BW nehmen, wie es ist, und eventuell das Setting anpassen und nicht umgekehrt. Z.B. Haben sich unsere Forgotten Realms Elfen sehr verändert dadurch, dass wie die BW Elfen gelassen haben wie sie sind. Mittlerweile würde ich mir zutrauen, an den Rassen rumzudrehen. Für Dark Sun haben wir auch ne klasse Conversion mit neuen Stocks und Lifepaths, die auf der eines anderen basiert. Da habe ich nur minimale Änderungen vorgenommen, weil der andere Herr sehr offensichtlich wusste, was er tat.

3) Na sehr gut! Einer mehr :)

4) FATE gefällt mir auch sehr gut. Besonders Dresden Files und Diaspora.

5) Ich kann auch ohne die beiden..


Und der Punkt mit der Regelfaulheit - das ist das, worauf ich hinaus wollte mit meiner Sport Analogie. Vielleicht ist BW (oder ein anderes, "schwereres" Regelsystem) ja der Augenöffner, der eine Leidenschaft für Regeln entfacht. Oft sind es ja die Art der Regeln, die einem am Arsch vorbeigehen. Z.B. Schaden durch Fallen, oder wieviel Gewicht kann ich mit Stärke 25 tragen usw. BW hat halt viele Regeln, die ... einfach in sich interessant sind, weil sie Story erschaffen und Charaktere entwickeln. Aber vielleicht ist das auch alles nur eine Utopie und für die meisten Leute ist Crunch = Crunch. Ich kann nur empfehlen, ein Demoszenario mit ihnen zu spielen, und Stück für Stück die Teilsysteme zu erklären. Wenn das Interesse erzeugt, super! Wenn es langweilig ist oder sie sich über die Regeln aufregen, dann wars halt ein Schuss in den Ofen.

Ich persönlich mag "The Gift" am liebsten, aber das läuft am besten mit 8 (!!) Spielern. Ansonsten ist "The Sword" das klassischste BW Demoszenario (dazu findest Du auch Videos bei youtube, wo Luke Crane das auf ner Con leitet). im Adventure Burner wurde das nochmal überarbeitet. Und es gibt noch ein neues Demoszenario das auch interessant ist, "Trouble in (over? weiß grad nicht) Hochen".

So, jetzt muss ich aber los! Ich stehe aber auch weiterhin für Fragen zur Verfügung.

Cheers,
Wray

EDIT: Interessanter BW Thread, aus dem meiner Meinung nach viel info über das Spiel gezogen werden kann. Die BW regulars und designer sprechen über ihre meistbegangenen Fehler beim BW Spielen.
« Letzte Änderung: 14.02.2011 | 13:04 von Der Wray »
Got 'cha!

Offline Fëanor

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Nun, das Metagaming ist bis zu einem gewissen Grad vermutlich unvermeidbar. Allerdings mag ich es halt, wenn das System während des Spiels praktisch unsichtbar wird und in den Hintergrund tritt. Wenn man aber in BW sozusagen explizit auch noch "Gaming" betreiben muss, also in Spielsituationen notwenidgerweise in Meta wechseln muss, um das System voll auf touren zu bringen, dann würde ich das als störend empfinden.
Natürlich gebe ich dir aber auch recht, dass das unter Umständen Spass machen kann, wie man am Bsp. der Spielerrecht in FATE sehen kann (oder zumindest mir macht das, wenn die Spieler es nicht übertreiben noch Spass...gibt ja auch Leute für die genau das der Dealbreaker ist bei FATE).

Wie ist das denn mit dem inherenten Setting, das BW anscheinend vermitteln soll? Ich lese ja immer wieder, dass BW perfekt geeignet sein soll für rpg in Mittelerde (und ich teile diese Ansicht auch ein grosses Stück weit, nachdem ich den CB gelesen habe) und das wäre für mich zb ein Setting in dem ich lieben gerne spielen würde.
Es stimmt schon, dass man sich ev. gewisse Freiheiten verbaut, wenn man das Setting stärker druchschimmern lassen will, das ist mir aber wichtig darum würde ich da auch Beschneidungen des BW-Intent in kauf nehmen. An den Lifepath würde ich mich aber natürlich noch nicht "vergreifen", dafür bin ich noch zu wenig sattelfest. Aber wie gesagt, für ME hat BW ja schon fast den richtigen Flavour ^^

Dresden Files hab ich leider noch nicht spielen können. Würde aber diese FATE Version auch sehr gerne noch in Aktion sehen.

Wegen der Faulheit und der Analogie...ICH hab das schon verstanden  ;D nur wie gesagt, ich kenne meine Spieler aus besagter Gruppe...vergiss es...das wird nie was werden. Die sind wirklich so drauf wie im OP beschrieben. Wenn dann noch zusätzlich KEIN deutsches BW zur Verfügung steht, dann sind sowieso schon 2-3 Spieler von 6 raus (zt wegen fehlender Englischkenntnisse, zt wegen Zusatzfaulheit ^^ ).

Glücklicherweise habe ich aber eine andere Gruppe gefunden (mit denen ich schon BW gespielt habe) und bei denen momentan gerade die Bereitwilligkeit sich BW genauer anzusehen sehr gestiegen ist  ;D Siehe auch den Thread von oliof (der gehört da nämlich dazu).

Und danke für den Link, werde da sicher mal reinschauen.

Cheers
F.
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Offline Der Wray

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Na das klingt doch sehr vielversprechend. :)

Nochmal zum Metagaming: Ich mag auch Spiele, wo das System im Hintergrund verschwindet (etwa PDQ#). Ich muss aber sagen, dass Burning Wheel definitiv nicht zu diesen zählt, und dass man schon Spaß an den Mechaniken selbst haben sollte. Nimmt man z.B. Fight!: Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass es sich hier um ein Minigame handelt, das in sich schon einiges an Komplexizität mitbringt, und das ganz klar von den SPIELERN gespielt wird. Daran beißen sich viele Leute die Zähne aus, weil sie das Scripting für unrealistisch halten. "Mein Charakter überlegt sich doch nicht im Voraus, dass er erstmal blockt, dann dahin läuft und mit dem Knauf dem Orc eine überbrät!" Tja mag sein.

Der Scripting Prozess simuliert nicht die Gedankenlandschaft des Charakters sondern ist ein spaßiges Minigame. Die Handlung, die sich daraus ergibt kann man allerdings als Zuschauer dann als durchaus realistische Kampfsituation beschreiben. Nicht selten endet es dann im Chaos, mit verlezten Charakteren, die sich auf dem Boden herumrollen und sich fragen, wie ein perfekter Plan blos so schief gehen konnte. Das ist aber in Ordnung! Denn tödlich ist das System wiederum nicht. Verletzungen und Verluste sind Komplikationen, die wieder in andere Mechaniken hineinspielen - etwa wenn der Schwert skill durch eine Wunde von B6 auf B2 verringert wurde. Denn nun sind diese challenging tests auf einmal viel leichter zu bekommen! Man kämpft also weiter, blutend, müde, doch immer für seine Beliefs. Daran wächst man. Artha fließt, skills steigen, Traits werden an- und weggevoted, man steht immer vor der Wahl: FoRKen und Hilfe annehmen um Erfolg zu garantieren, oder ablehen, um einen schwierigeren skill check zu bekommen. Und wenn man lange genug spielt, shifted ein skill vielleicht von schwarz zu grau.

Viele, viele Zahnräder...

Man kann also sagen, dass die Scripting Mechaniken von Fight!, DoW und R&C nahezu reine Metagames sind. Gerade bei Fight! ist es dann wichtig, das Resultat auch rollenspielerisch auszuspielen, und zwar ohne über den Scripting Prozess zu reflektieren. Du hast ne Finte gescripted, aber ein Schwert in die Rippen bekommen? Das ist jetzt egal, dein Charakter wollte nicht finten sondern war gerade unaufmerksam und hat den Streich nicht kommen sehen oder zu spät reagiert oder sonstiges. Vielleicht wollte er ja doch finten. Ist aber nicht mehr wichtig. Es gibt eine gewisse Entkopplung zwischen Handlung und Resultat. Man hat hier quasi eine "Resultatsbasierende Simulation" und nicht eine klassiche "Handlungsbasierende Simulation". Deswegen verschwindet hier nix im Hintergrund. Aber das Ding ist - das Scripting macht Spaß! Also mir zumindest ;) Wenn Du den thread liest, den ich oben verlinkt habe, wirst Du aber sehen, dass einige BW cracks sehr selten Fight! herausholen, weil es einen hohen Spieler Skill erfordert. Man kann auch komplett ohne.

Generell soll ja eh nur in wichtigen Situationen gewürfelt werden (bzw. unwichtige Situationen übersprungen werden und dadurch dann ja doch viel gewürfelt werden), und die extended Resolution Systeme nur für extra wichtige Situationen hervorgeholt werden.

Zum implizierten Setting: Ja, BW orientiert sich sehr stark an Mittelerde. Trotzdem ist es eben nicht festgesetzt, sondern soll ja aus euren Ideen erwachsen. Der Ansatz ist in etwa, dass ein von Luke & Co. festgelegtes Setting niemals so genial sein könnte, wie das, was Du mit deinen Spielern erschaffen kannst. Natürlich kannst Du Mittelerde festsetzen und alles, was dem Kanon wiederspricht, blocken. Meine Empfehlung wäre dann aber: Wenn jemand einen Wise benutzt oder Circles, um ein Fakt zu etablieren, und Du gerade nicht weißt, ob das dem Kanon wiederspricht - einfach NICHT nachschlagen sondern gewähren.

So halte ichs mit Dark Sun. Alles, was ich über das Setting weiß, hab ich im Kopf. Darüber hinaus ist alles offen, sofern es dem Tonus von DS nicht komplett wiederspricht. Wenn eh alle Spieler ein Gefühl für das Setting haben, wird auch nie etwas passieren, was total gegen deine Vorstellungen läuft. Wenn Du aber darin aufgehst, Massen an Settingsmaterial zu benutzen und nachzuschlagen, wie der Cousin 6. Grades von König Elessar heißt... dann beschneidest Du wirklich einen der genialsten Teile von BW. Kann natürlich dann immernoch Spaß machen. Ist nur Schade um die Schokolade... :)

Cheers,
Wray
« Letzte Änderung: 14.02.2011 | 17:57 von Der Wray »
Got 'cha!

Offline Alex Schröder

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Hallo allerseits – da ich mit Fëanor und Oliof in der selben Runde bin und dort zwei mal BW geleitet habe (ein mal Blossoms Are Falling mit selber mitgebrachten Charakteren, wo das ganze in die Hose gegangen ist; ein mal mit Trouble in Hochen und den Charakteren aus dem Adventure Burner) – und wie diese beiden Abende ohne besondere Regelkenntnisse der Spieler durchspielten – möchte ich nur darauf hinweisen, dass man Burning Wheel durchaus light spielen kann.

Wray beschreibt ja, wie er Freude an den Subsystemen hatte, aber unserer zweiter Spielabend war beispielsweise auf drei Stunden beschränkt. Deswegen haben wir fast alles weg gelassen, was man weglassen konnte: Kein Duell of Wits, kein Fight! mit Trefferzonen, Penetrationswerten, Chancen auf Zerstörung der Rüstungsteile, kein Range and Cover für Fernkampf und Deckung und nur ganz rudimentäre Magie.

Und das funktioniert auch. Ich würde sogar behaupten, das funktioniert über mehrere Runden sehr gut. So wie ich als Teenager von AD&D nur wenig verstand und wir auch erst nach und nach begriffen haben, was die Regeln denn nun wirklich sind, genauso kann man die restlichen Burning Wheel Regeln nach und nach dazu schalten. Und man kann dies auch pro Spieler machen: Der eine kriegt das volle Duell of Wits, der andere kriegt einen normalen Versus Test. Der eine kennt die Regeln, der andere spielt ohne grosse Kenntnisse den vorgenerierten Charakter weiter. Meiner Meinung nach kein Problem. In diesem Sinne ist das Spiel meiner Meinung nach flexibler, als es den Anschein macht.

Zum implizierten Setting: Meiner Meinung nach passt es sehr gut auf Mittelerde. Die Trauer der Elfen, die Gier der Zwerge, der Hass der Orcs – passt alles ausgezeichnet. Der Glaube der Menschen – ich weiss nicht. Die Priester passen mir nicht so recht in meine Version von Mittelerde. Die würde ich also einfach ersatzlos streichen. In meiner Version von Mittelerde hätte es zudem auch sehr wenig Platz für gemischte Gruppen wie die Gefährten: Aus welchem Grund sollten die Angehörigen unterschiedlicher Völker zusammen etwas unternehmen, es sei denn es handelt sich um eine wahnsinnig epische Queste, oder um die Intrigen an einem Ort, wo die Botschafter all dieser Völker langfristig zusammen leben (Rivendell?) – egal, mir scheint es deswegen einfacher, eine "reine" Kampagne mit Angehörigen aus nur einem Volk zu machen. Wenn ich mich recht erinnere, macht Judd Karlmann das auch so? Wegen seiner Kampagne der beiden Ork Spieler mit den Zwergen und ihrem Drachen bin ich auf alle Fälle zu Burning Wheel gekommen.

Für eine längere Kampagne würde ich mich mit den Spielern zusammensetzen und gemeinsam entscheiden, welches Setting verwendet werden soll. Wenn sich da leicht Einigkeit (die Hoffnung stirbt zuletzt) erzielen lässt, um so besser. Dann werden die Charaktere stimmig und die von ihnen weiter eingeführten Fakten und NPCs bauen das Setting einfach weiter aus. Ein D&D Setting oder etwas ähnliches zu nehmen finde ich deswegen kein Problem!

Problematischer wird es, wenn man klassische D&D Abenteuer nimmt. Da kann ich mir fast nicht vorstellen, das man mehr als das allgemeine Setup übernimmt. Man nehme beispielsweise Red Hand of Doom und extrahiert daraus die Hobgoblin Invasion, die Eulen-reitenden Elfen, die verschiedenen Drachen und der Kampf gegen dieselben, die Belagerung, die Zitadelle, den Lich Druiden, alle visuell beeindruckenden Szenen, und nehme diese als Vorlagen und Schlüsselszenen – kein Problem. Aber die unterschiedliche Stärke der Drachen, die genaue Zusammensetzung der marodierenden Hobgoblin Banden, die taktischen Details der Belagerung, die einzelnen Wellen der Angreifer? Weg damit! 90% des Textes wird man nicht verwenden können.

An Fëanors Stelle würde ich als mit Burning Wheel light anfangen, ein mir genehmes Setting nehmen, die Spieler darauf einschwören ;) mit Menschen ohne Priestern spielen, und bei gekauften Abenteuern sehr vorsichtig sein.  :d

Offline Der Wray

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Hallo Alex, schön dass sich noch einer einklinkt.

Du hast vollkommen recht - natürlich kann man BW light spielen. Das Buch empfiehlt ja auch genau das von Dir beschriebene Prozedere, die Systeme nach und nach hineinzuholen. Ich für meinen Teil war ungeduldig und habe alles auf einmal benutzt. Ich bin aber auch ein Regelfreak, in gewisser Hinsicht. Und das Benutzen der Scripting Sheets und des Tabellenschirms, und die Trainingsrunden haben auf jeden Fall geholfen. BW ist auch sehr flexibel, solange man das zugrunde liegende Design verstanden hat. Dann sind alle Zusatzregeln nur erweiterte Arme davon und in sich stimmig und leichter zu verinnerlichen. Aber eben auch leicht wegzulassen, wenn man möchte. Was zu Frust führt ist nur, wenn man versucht, BW anders zu spielen, als angedacht, also entgegen dem Design. Dann ist es halt ein dice pool system mit 1000 Regeln, die keinen Sinn ergeben. ;)

Single Stock Games sind auf jeden Fall sinnvoll, da die Rassen in keinster Weise gegeneinander balanciert sind. Das Ziel war, die Fiction (also Herr der Ringe) richtig darzustellen, und da sind z.B. Elfen vielfach mächtiger als Menschen. Je nach Spieler ist der eine Elf in der Menschenrunde dann ein Störfaktor. Ebenso der Orc, der sich seinem Hass hingibt. Es kann aber durchaus funktionieren, wenn man die Nischen richtig schützt. Der Elfen Swordsinger wird aber immer der beste Kämpfer in der Runde sein. Und alles andere kann er auch nebenbei besser..Ich hasse Legolas ;)

Es gibt in der Wiki ein pdf namens "Burning THAC0", das beschäftigt sich ausschließlich damit, wie man mit BW klassische Dungeon Crawls oder bestehende Szenarien spielen kann. Ich kanns nur empfeheln, zusammen mit dem meisten Zeug aus der Wiki. Z.B. die Dunkelelfen lifepaths ("Path of Spite") sind vollkommen genial. Und nein, das sind keine Drow ...

Falls Herr der Ringe gewünscht ist: Es gibt eine verdammt gute Conversion für Mouseguard, namens Realms Guard. Da spielt man dann die Rangers of the North. Ist vielfach gepriesen worden, vielleicht wär das ja was?

Cheers,
Wray
« Letzte Änderung: 14.02.2011 | 20:22 von Der Wray »
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Offline Fëanor

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Ein weiteres Mal meinen Dank für die Ausführungen aus deinen zwei letzten Posts. Vor allem der Vorletzte war sehr hilfreich.
Ich habe weiterhin Lust, BW mal so richtig in Aktion zu sehen, habe aber wirklich das Gefühl, dass es mir wohl zu stark auf Meta-Sub-Spiele ausgelegt ist wenn es in Full-Mode ist. Auf der anderen Seite...who knows...ev. machen mir die Subsysteme ja richtig viel Spass  ;D Ich bezweifle es zwar, aber never say never, nicht wahr?!!

Da ich meiner OP-Gruppe das Spiel ziemlich sicher eh nicht verkaufen kann, werde ich es lieber in einer, Neuem aufgeschlosseneren, Gruppe wie die mit Alex und oliof bespielen und sehen, wo es mich (bzw. uns) hinführt. Dort wird es halt dann kaum ME sein, aber je nu, man kann nicht alles haben. Ein erneutes Blossom wäre da sicher auch einen Versuch wert.

Das man BW auch light spielen kann seh ich auch so. Bzw. kenne ich es ja bisher nur so (einige DoW hatten wir in MG mal gespielt und auch die dortige etwas vereinfachte Fight! Mechanik). Ich frage mich allerdings, ob es sich so für eine Langzeit-Kampagne eignen würde. Ich bezweifle das ein wenig. Dann ist der Regelgehalt doch etwas dünn.

Zur ME Sache : Sicherlich würde ich da auch von Spielern eingebrachtes zulassen. Ich bin zwar schon ein Tolkien-Kenner, aber es ist nicht so als wäre mir jetzt jedes kleineste Detail wichtig. Der Flair und die Atmosphäre der Welt sollten allerdings schon konsistent bleiben. Zu krasse Brüche mit dem Setting fände ich schon nicht wünschenswert. Was wiederum die Frage aufwirft, ob dann die OP-Gruppe überhaupt die richtige wäre  ;D Anyway...I'm rambling ;)

Ob ich dann wirklich nur eine Rasse für die Gruppe haben wollen würde...ich glaube nicht. Das finde ich zwar durchaus in gewissem Kontext "realistisch", wie Alex sagt, aber auch arg einschränkend. Zumal ich als SL eh zu grossen epischen Kampagnen tendiere  ;D Somit wäre es auch nicht soo ein Problem, die Mischtruppe zu erklären. Wenn sich die Spieler natürlich von selber auf eine Ecke und nur eine Rasse einigen, auch gut.

Das Realm Guard kenn ich übrigens auch. Sehr nett. Habs aber noch nicht gespielt.
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oliof

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Und in 8 Tagen haben wir die erste Sitzung des Burning Wheel Six Shooters den ich anbiete. Danach kann Jörg selbst sagen, wie es ihm gefällt …

Offline Tomas Wanderer

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Warum übernehmt ihr die Szenenstruktur von Burning Empires, die Du zuvor als überstrukturiert bezeichnet hast?

Offline carthinius

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Ich mutmaße mal: Weil man dem Spiel, wie es im Buch steht, eine Chance geben und es zumindest einmal wie intendiert probieren will, bevor man mit irgendwelchen lustigen Hausregeln beginnt?
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Fëanor

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Und in 8 Tagen haben wir die erste Sitzung des Burning Wheel Six Shooters den ich anbiete. Danach kann Jörg selbst sagen, wie es ihm gefällt …

Ja, ich bin gespannt wie ich am Ende des Mini-Arcs denken werde  :)
Gespannt bin ich vor allem auch darauf, wie gut und flüssig sich die ganzen komplexeren Subsysteme einfügen werden.
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Offline Tomas Wanderer

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Ich mutmaße mal: Weil man dem Spiel, wie es im Buch steht, eine Chance geben und es zumindest einmal wie intendiert probieren will, bevor man mit irgendwelchen lustigen Hausregeln beginnt?
Wenn sie Burning Empires spielen würden, hätte ich nicht gefragt.