Autor Thema: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise  (Gelesen 10539 mal)

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Offline Captain

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #50 am: 2.11.2010 | 11:02 »
"Cool" ist ja aber auch ein seeehr subjectiver Begriff. Wenn du Drama cool findest nimmst du das dramatischste. Wenn du Action cool findest nimmst du das was am meisten Action verspricht. Wenn dein Sense of Wonder von realistischen Umständen, die die das virtuelle Leben schwermachen, angesprochen wird, dann ist das eben cool.
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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #51 am: 2.11.2010 | 11:05 »
@Jörg: Ganz genau, so meinte ich das!  :D

@CK:
Für mich dreht sich das alles im Kreis: Plausibel ist nicht gleich realistisch, das Thema hatten wir schon oft genug. Die Rule of Cool macht aber nur eine Aussage über das Brechen der Realität, nicht der Plausibilität. Rollenspiele sind fast nie realistisch, aber ich wage mal zu behaupten, es gibt viele RPG-Systeme, die sehr plausible Ergebnisse liefern. Dementsprechend finde ich diese RoC auch reichlich nutzlos, gerade hier an dieser Stelle.

Und Coolness und Drama möchte ich zumindest hier in meinem Thread auf jeden Fall getrennt sehen. Das kann zusammen hängen, muss es aber nicht. Dramatische Wendungen sind meistens cool (oder besser, emotional aufgeladen), aber coole Aktionen nur selten dramatisch (Bestes Beispiel: WuShu, das bietet als System ganz viel Coolness aber Null Drama), ähnlich wie der Captain es schon schreibt.
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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #52 am: 2.11.2010 | 11:42 »
Für mich dreht sich das alles im Kreis: Plausibel ist nicht gleich realistisch,

Jap, ich hätte realistisch schreiben sollen.
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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #53 am: 2.11.2010 | 12:23 »
Dramatische Wendungen sind meistens cool (oder besser, emotional aufgeladen), aber coole Aktionen nur selten dramatisch (Bestes Beispiel: WuShu, das bietet als System ganz viel Coolness aber Null Drama)
Das ist nicht zwingend so. Ich hab kürzlich erst ne Wushu Session gespielt mit episch dramatischen Plotfaden und trotzdem jeder Menge ziemlich abgedrehter Wuxia Action. Beides ist cool, nur eben auf sehr unterschiedliche Weise cool.

Just das ist das Problem: die Schwammigkeit des Begriffs was cool ist.
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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #54 am: 2.11.2010 | 12:30 »
Die Bedeutungen der von Haukrinn verwendeten Vokabeln "meistens" und "selten" sagt dir aber schon was?
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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ErikErikson

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #55 am: 2.11.2010 | 12:34 »
Ich hätte cool in dem Zusammenhang jetzt einfach als Gegensatz zu einer realitstischen Aktion gesehen, die eben nicht gewünscht ist, aber durch den Realismus erzwungen wird. Statt Realiusmus steht einer coolen Aktion auch oft die Vorstellung vom Machtniveau der SC entgegen. Diese Begriffe sind relativ ähnlich und in dem Zusammenhang fast austauschbar.

Rule of Cool bedeutet für mich, das ich ein grundsätzlich hohes Einflussniveau der SC und NSC habe. Die Umwelt unterwirft sich praktisch dem Willen des Handelnden. Das muss sich nicht mit Realismus beissen. Wenn es ein ab ist, wo die SC mächtige Finanzhaie sind, dann können sie verdammt viele coole Aktionen bringen, ohne das es je unrealistisch wird.  

Pyromancer

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #56 am: 2.11.2010 | 13:31 »
Ich hätte cool in dem Zusammenhang jetzt einfach als Gegensatz zu einer realitstischen Aktion gesehen, die eben nicht gewünscht ist, aber durch den Realismus erzwungen wird.
Ich hab reale Leute im realen Leben schon real coole Aktionen bringen sehen.

Zitat
Statt Realiusmus steht einer coolen Aktion auch oft die Vorstellung vom Machtniveau der SC entgegen. Diese Begriffe sind relativ ähnlich und in dem Zusammenhang fast austauschbar.
Da besteht sicher eine Korrelation, aber ich bestreite einen inneren Zusammenhang..

ErikErikson

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #57 am: 2.11.2010 | 14:11 »
"Die eben nicht gewünscht ist,.." hab ich ja geschrieben, damit meinte ich, das dieVorstellung der Aktion als realistisch eben der Vorstellung von cool gegenübersteht. Du hast natürlich recht damit, das Realismus und cool sich nicht widersprechen.

Und mehr ale eine Korrelation habi ich nicht gemeint, war etwas zu stark formuliert.

Offline Naldantis

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #58 am: 2.11.2010 | 23:50 »
Besonders das Augenmerk auf den kreativen Input ist wichtig: Wo dieser bei anderen Spielen evtl. verstümmelt oder sogar abgewürgt wird, ist er hier immens wichtig und die Grundlage für das Entwickeln einer Geschichte mit den SCs als Hauptfiguren. Wenn von den Spielern kein Input kommt, verkümmern ihre Charaktere zu Statisten bzw. Plottouristen. Dumm nur, dass in diesem Spielstil i.d.R. kein Plot ankommt, um die Spieler an die Hand zu nehmen...

Frage: Was ist mit der Ergebnispoffenheit auf Seiten der Spieler oder gar der Charaktere?
Mir scheint das ganz eine direkte Zielsetzung auf Seiten der Cahraktere vorauszusetzten, also alles Leute mit Zug zum Tor und Unternehmergeist, oder sehe ich das falsch?
 
Zitat
Ergebnisoffenheit von der Startsituation ohne Vorausplanung abhängig zu machen, hat den Vorteil, dass der SL auch ungeplantes erleben kann bzw. sogar mitexplorieren darf.

Nochmal ein Frage: wie kann man ohne Vorbereitung die Kooks auslegne, an denen die Charaktere ihe Aktionen aufziehen / ausrichten?
Braucht es da nicht so etwas profanes wie einen Bürgerkrieg, einen Sklavenhalterring, eine Epidemie, irgendetwas für oder gegen das sich Charaktere engagieren können?

Selbst wenn man Superhelden ("...gorße Verantwortung") spielt, so tun die doch nichts, wenn alles in Ordnung ist?

Zitat
aber auch das funktioniert mit einer ausreichend weitgreifenden Startposition und einem Konflikt, der auf mehrere Stufen bzw. Etappen ausgelegt ist oder eine ausreichende Komplexität aufweist, sodass er unmöglich in einer Runde abzuwickeln ist.

Also doch Vorbereitungen und ein Plot, der sich aufdrängt, oder?

Zitat
4. Hierzu erst die Frage, ob sich das nur auf die SCs bezieht oder auch auf die NSCs. Im letzteren Fall bin ich versucht, zu widersprechen - Überraschungen gelingen besser, wenn die Spieler einiges wirklich nicht wissen. Moralische Entscheidungen sind interessanter, wenn man Gefahr läuft, die Situation nicht komplett durchschaut zu haben. Was aber zur Ergebnisoffenheit dazugehört: Es darf den Spielern nicht verboten werden, diese Geheimnisse rasch aufzudecken. Wenn ein SC Verdacht schöpft, jemand könnte ihn hintergehen und diesem Verdacht nachgeht, sollte er - wenn er sich nicht zu dämlich anstellt - natürlich auch hinter den Vorhang sehen dürfen!

Ja, wenn ich als Spieler alles mitdesignen dürfte und alles von Anfang an wüßte, könnte ich gleich zuhause bleiben - wäre irgendwie völlig langweilig; ich finde es schon unspannend, wenn die Charaktere gemeinsam erstellt werden, und man da nie etwas zu entdecken hat.
 


Offline Naldantis

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #59 am: 3.11.2010 | 00:08 »
Motiv 1: Der SL will die Spieler besiegen, den Wald unpassierbar machen, die SCs ausrauben etc.  --> Bruch der Ergebnisoffenheit und der Simulation (v.a. wenn nicht vorher festgelegt wurde, dass sich in dem Wald Gegner befinden)
Motiv 2: Der SL erhofft sich einen coolen Kampf und nutzt die Gelegenheit, über besiegte Gegner ein paar Gerüchte zu streuen. Er geht aber auch die Gefahr ein, dass die SCs bei der Aktion draufgehen. --> Bruch der Simulation (vorher war kein Gegner da)

Gibt es da keinen Mittelweg?
Die Räuber sind da, weil hier viele Händler durchmüssen, aber die Knickerköppe von Baronen zu geizig sind, um so starke Patroullien zu entsenden, daß die Ihnen gefährlich werden könnten?
Und sie sind in der Stärke da, daß sie die normalen Händler mit deren Wachen knacken können?

Zitat
Edit: Zur Klarifizierung - das "wir" oben schließt natürlich nur die Leute ein, die mit der Rule of Cool kein Problem haben.

Wie schafft Ihr es, daß im großen und ganzen alle dasselbe als 'cool' ampfinden, und nicht der eine als kitschig, ein anderer als albern und der dritte als einfältig?
 

Offline Naldantis

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #60 am: 3.11.2010 | 00:34 »
Da muss rein gar nix ein Regelbruch sein. Die Rule of Cool kann auch der SL sein, der gerade eine Zufallstabelle nutzen will, aber eins der Ergebnisse so cool findet, dass er auf den Wurf scheißt und das Ergebnis ohne Wurf nimmt.

Folgert daraus nicht, daß bei häufigerer Anwendung die erwarteten Wahrscheinlichkeiten so weit verzerrt werden, daß es den uspension of Disbelief untergräbt?
Und das im Zweifelsfall die Interessen eines Spielers / Charakteres gegenüber denen eines anderen zurückstehen, weil sie nach Auffassung des SL 'weniger cool' sind?

Ich hab reale Leute im realen Leben schon real coole Aktionen bringen sehen.

Sicher, daß das nciht dumme Aktionen waren, und Du nur zufällig grade mal bei einem der seltenen Fälle Zeuge warst, in denen solche nicht in peinlichen oder katastrophalen Situationen mündeten?
« Letzte Änderung: 3.11.2010 | 00:44 von Naldantis »

Offline Beral

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #61 am: 3.11.2010 | 06:27 »
Lustig zu lesen. Diese Diskussion wird wie alle Spielstildiskussionen dadurch befeuert, dass wir zu wenige Faktoren isoliert haben, um Spielstilunterschiede zu erfassen. Das ist wie der Versuch in der Psychologie, mit 5 Faktoren eine Persönlichkeit zu beschreiben. Ja, die Faktoren klingen irgendwie plausibel, sie sind auch nicht zufällig entstanden, aber sie sind viel zu grob, um Persönlichkeiten zufriedenstellend zu unterscheiden.

Um der Komplexität der Sache angemessen zu begegnen, müssen wir unsere Faktoren aufsplitten, bis wir eine Anzahl erreichen, die eine zufriedenstellende Differenzierung erlaubt. Die Faktoren, mit denen wir heute hantieren, sind eigentlich Metafaktoren, in denen viele kleinere zusammengefasst sind. Deswegen beansprucht jeder den großen Faktor für sich - man steckt ja auch wirklich drin. Und trotzdem unterstellt man den anderen, anders zu sein - was genauso stimmt, weil wir innerhalb des großen Faktors unterschiedliche Kleinfaktoren besetzen. Die Ergebnisoffenheit, von der Jörg und Haukrinn sprechen, ist eine andere, als die der ARSler.

Lasst uns tiefer graben. Dort wartet das Glück auf uns. :)
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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #62 am: 3.11.2010 | 06:35 »
Frage: Was ist mit der Ergebnispoffenheit auf Seiten der Spieler oder gar der Charaktere?
Mir scheint das ganz eine direkte Zielsetzung auf Seiten der Cahraktere vorauszusetzten, also alles Leute mit Zug zum Tor und Unternehmergeist, oder sehe ich das falsch?

Ich behaupte mal ja. Zug zum Tor/Unternehmergeist, das sind Dinge, die man von den Spielern erwarten muss. Dein Charakter kann auch ein Ziegenhirte sein, der nix mit all den Konflikten zu tun hat, und dann aber aufgrund der Entscheidungen, die Du als Spieler z.B. im Author Stance fällst, in den Strudel der Ereignisse hinein gezogen wird. Wohlgemerkt kann man das so machen, ich persönlich würde aber immer Charaktere vorziehen, die direkt involviert sind, damit der SL sie auch aktiv anspielen kann.


Nochmal ein Frage: wie kann man ohne Vorbereitung die Kooks auslegne, an denen die Charaktere ihe Aktionen aufziehen / ausrichten?
Also doch Vorbereitungen und ein Plot, der sich aufdrängt, oder?

Das ist der Grund weshalb man alles gemeinsam baut. Alle kennen den Konflikt und bei den Charakteren ist von Beginn an klar, dass sie aus einem bestimmten Grund (den Du dann auch kennst) in diesen Konflikt verwickelt sind. Genau deswegen brauchst Du keine Hooks und keinen Plot.


Ja, wenn ich als Spieler alles mitdesignen dürfte und alles von Anfang an wüßte, könnte ich gleich zuhause bleiben - wäre irgendwie völlig langweilig; ich finde es schon unspannend, wenn die Charaktere gemeinsam erstellt werden, und man da nie etwas zu entdecken hat.

Du erschaffst den Startpunkt mit. Was danach passiert weiß erst einmal keiner. Somit kennst Du im Prinzip gar nichts. Bei den Charakteren sieht es ähnlich aus. Klar, Du kennst deren grobe Persönlichkeit und anfängliche Motivation. Aber die ganzen Facetten, die Veränderungen, die Abgründe zeigen sich doch erst im Spiel. Oder schreibst Du solche Sachen als Spieler auch schon immer vorher auf und stylst Deinen Charakter von vorne bis hinten durch, ohne Entwicklungsmöglichkeit?

Wie schafft Ihr es, daß im großen und ganzen alle dasselbe als 'cool' ampfinden, und nicht der eine als kitschig, ein anderer als albern und der dritte als einfältig?

Weil man sich vorher darauf einigt, was man spielt. Man schmeißt da niemanden ins kalte Wasser, sondern man redet drüber. Und damit wissen alle woran sie sind und was sie erwarten können.

Folgert daraus nicht, daß bei häufigerer Anwendung die erwarteten Wahrscheinlichkeiten so weit verzerrt werden, daß es den uspension of Disbelief untergräbt?
Und das im Zweifelsfall die Interessen eines Spielers / Charakteres gegenüber denen eines anderen zurückstehen, weil sie nach Auffassung des SL 'weniger cool' sind?

Da gebe ich Dir bei beiden Dingen recht.

Wenn die Rule of Cool beginnt die Spielphysik zu untergraben, dann ist es vorbei. Das passiert aber in aller Regel nicht. Star Treks Physik gibt zum Beispiel vor, dass Kirk immer das Mädchen kriegt und sich aus jeder Situation per Faustkampf befreien kann. Das ist die Rule of Cool und niemand stört sich daran, weil die Plausibilität gewahrt bleibt, auch wenn's eigentlich total unrealistisch ist. Aber das ist nunmal Star Trek und nicht das Heute Journal.

Bezüglich Deiner zweiten Frage, das ist in der Tat ein Problem, dass man häufiger beobachten kann. Jörg und ich zum Beispiel schieben dem einen Riegel vor, indem wir die "SL-Willkür" durch feste Spielregeln einschränken. Spielerbevorzugung (und nichts anderes handelt es sich ja hier) im Allgemeinen ist aber eher ein Problem der Sozialkompetenz, dass kann man nicht generell durch Spielregeln aus der Welt schaffen, höchstens abschwächen.

Sicher, daß das nciht dumme Aktionen waren, und Du nur zufällig grade mal bei einem der seltenen Fälle Zeuge warst, in denen solche nicht in peinlichen oder katastrophalen Situationen mündeten?

Ich weiß nicht wie der Pyromancer das sieht, aber ich bin mir dessen sicher, ja. Ich kenne Leute, die machen bei vollem Bewusstsein regelmässig coole Dinge.

@Beral: Es war ja meine Idee, hier mal einen sehr spezifischen Spielstil, den ich garnicht erst zu Kategorisierungszwecken einsetzen will, anhand der zugehörigen Techniken zu definieren. Wie üblich driftet das ein wenig ab, bis jetzt erscheint es mir aber durchaus noch konstruktiv zu sein. Ich will hier eigentlich auch keine Spielstilunterschiede diskutieren, mich interessiert ja mehr der konstruktive Input bezüglich der praktischen Anwendung: Ich habe hier Techniken und die Ergebnisse, die diese hervorbringen. Welche weiteren Techniken könnte es geben, um zu den Ergebnissen zu kommen? Kann jemand die Techniken benutzen, um zu anderen Ergebnissen zu kommen? Sind diese anderen Ergebnisse auch für mich interessant? Kann ich damit meinen Spielprozess optimieren? Interessanter Gestalten?
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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #63 am: 3.11.2010 | 09:26 »
@Beral: Es war ja meine Idee, hier mal einen sehr spezifischen Spielstil, den ich garnicht erst zu Kategorisierungszwecken einsetzen will, anhand der zugehörigen Techniken zu definieren. Wie üblich driftet das ein wenig ab, bis jetzt erscheint es mir aber durchaus noch konstruktiv zu sein. Ich will hier eigentlich auch keine Spielstilunterschiede diskutieren, mich interessiert ja mehr der konstruktive Input bezüglich der praktischen Anwendung: Ich habe hier Techniken und die Ergebnisse, die diese hervorbringen. Welche weiteren Techniken könnte es geben, um zu den Ergebnissen zu kommen? Kann jemand die Techniken benutzen, um zu anderen Ergebnissen zu kommen? Sind diese anderen Ergebnisse auch für mich interessant? Kann ich damit meinen Spielprozess optimieren? Interessanter Gestalten?
Wie du meinst. In deinen einleitenden Sätzen hast du noch die Unterschiede zu Jörgs Darstellung betont und die Fragen, die du hier aufwirst, nicht mal angedeutet, sondern ganz allgemein um Feedback gebeten.
Wenn es ausdrücklich nicht um Abgrenzungen verschiedener Stile geht, will ich das auch nicht weiter thematisieren.
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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #64 am: 3.11.2010 | 11:08 »
Wenn die Rule of Cool beginnt die Spielphysik zu untergraben, dann ist es vorbei. Das passiert aber in aller Regel nicht. Star Treks Physik gibt zum Beispiel vor, dass Kirk immer das Mädchen kriegt und sich aus jeder Situation per Faustkampf befreien kann. Das ist die Rule of Cool und niemand stört sich daran, weil die Plausibilität gewahrt bleibt, auch wenn's eigentlich total unrealistisch ist. Aber das ist nunmal Star Trek und nicht das Heute Journal.

Wichtiger Punkt: es kommt auch bei der Coolness-Frage auf die "Genrekonsistenz" an. In Star Trek ist es eben Teil des Genres (Space Opera), dass der gutaussehende Draufgänger die schöne, kanpp bekleidete Frau durch waghalsige Aktionen erobert. In einem tristen Cyberpunksetting wäre das genauso "plausibel", aber eben nicht vom Genre abgedeckt.
Wenn man (wie bei Haukrinn vorgesehen) mit den Spielern viel gemeinsam bastelt, kann man solche Genrekonventionen sichtbar machen (nehme ich an, Test steht um Weihnachten evtl. bevor).


Bezüglich Deiner zweiten Frage, das ist in der Tat ein Problem, dass man häufiger beobachten kann. Jörg und ich zum Beispiel schieben dem einen Riegel vor, indem wir die "SL-Willkür" durch feste Spielregeln einschränken. Spielerbevorzugung (und nichts anderes handelt es sich ja hier) im Allgemeinen ist aber eher ein Problem der Sozialkompetenz, dass kann man nicht generell durch Spielregeln aus der Welt schaffen, höchstens abschwächen.

Stimmt zwar, aber zu gering soll man die Einwirkung der Regeln auch nicht einschätzen. Wenn ein System einigermaßen gut durchdacht und ausbalanciert ist (so meine Meinung) kompensiert es zumindest teilweise die menschlichen Schwächen, die (imho) jeder SL hinsichtlich Spielervorlieben hat. Problematisch wird es vor allem dann, wenn (bevorzugte) Spieler Hausregeln in ihrem Interesse durchsetzen können, oder die Regeln ohnehin korrupt sind, oder SL weder ein Gespür für Fairness haben, noch einen solchen Anspruch an sich selbst und das Regelwerk stellen. (Ich persönlich werde z.B. bei jedem SL skeptisch, der das Würfeln als nebensächlich ansieht oder gering erachtet.)
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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #65 am: 5.11.2010 | 11:58 »
Schade, ich war ein paar Tage weg und meiner Meinung nach ging die sehr erhellende und interessante Diskussion ab dem Verständnisproblem, was jetzt die Rule of Cool ist, gegen den Baum. Vielleicht ein anderes Mal mit mehr Ruhe und gegenseitigem Verständnis.

Offline Rosaluchs

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #66 am: 5.11.2010 | 12:39 »
@Haukrinn Ich frage mich welche Aufgaben der SL noch zu erldeigen hat, bzw. welche nur ihm zustehen.Falls ich das ganze richtig verstanden habe.  Ich meine, die Ausgangssituation wird zusammen erarbeitet, die SPieler kennen auch Hintergründe und somit können sie genausogut wie der SL die handlungsoptionen der einzelnen NSCs abschätzen etc. Der SL muss sich an die Regeln (des SPiels oder der Gruppenvereinbarung halten) und soll damit es ergebnissoffen bleibt ja nicht einfach in situationen mit interpretationsspielraum das machen was ER am besten findet (sonst wäre es im grunde so das der Sl schon nen PLot spielt, nur das er das ohne Vorbereitung ad hoc in den einzlenen Situationen entscheidet). Die einzige wirkliche AUfgabe scheint also die darstellung der NSCs zu sein. Da fände ich es fast schon konsequenter den SL gleich außen vorzulasssen SL los zu spielen. Sollte ich irgendwas grob missverstanden haben bitte ich natürlich um aufklärung bzw. eine aufzählung der Tätigkeiten und Rechte die NUR der SL bei einem solchen spiel hat. Mir scheint diese Rolle wie gesagt etwas unnötig.
Mfg

Offline Haukrinn

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #67 am: 12.11.2010 | 11:29 »
So, da bin ich wieder. Habe ja nur eine Woche gebraucht um zu realisieren, dass ich hier noch eine Antwort schuldig bin...  ::)

Hallo Rosaluchs,

tatsächlich hast Du nicht ganz unrecht. Das, was ich da beschreibe kann auch gut ohne SL funktionieren, Western City zum Beispiel deckt ja viele Aspekte, die ich anspreche, ab und das kommt ohne SL aus. Ich persönlich möchte darauf nicht unbedingt verzichten und sehe durchaus noch eine Vielzahl von klassischen Rollen, die der SL auch in meinem Spielstil abdeckt:

- Scene Framing. Das macht der SL und niemand sonst.
- Das Vehikel für die Kreativität der Spieler ist deren Charakter und die Randbedingungen für die Einflussnahme auf das Spiel sind die Regeln, also der Charakterbogen. Die NC überlasse ich erst einmal dem SL (der sie natürlich abgeben kann, wenn man das für richtig hält), und sie sind sein Vehikel der Einflussnahme.
- Jemanden zu haben der eingreifen kann, wenn es lahmt, ist auch wichtig. Meiner Meinung nach ist das eine gute Aufgabe für den SL.
- Auch für andere Dinge kann er einfach der zentrale Ansprechpartner sein. Es ist generell wichtig, dass eine Person die letztendliche Verantwortung, falls man sich mal uneins ist.


Für die weiteren Punkte zitiere ich Dich mal:
Ich meine, die Ausgangssituation wird zusammen erarbeitet, die SPieler kennen auch Hintergründe und somit können sie genausogut wie der SL die handlungsoptionen der einzelnen NSCs abschätzen etc.

Klar kann ich das. Aber will ich das auch? Ich finde es gut wenn Interessengruppen durch unterschiedliche Leute dargestellt werden und wenn die Leute nicht ständig ihre Rollen wechseln. Ist aber letztendlich natürlich Geschmackssache.

Der SL muss sich an die Regeln (des SPiels oder der Gruppenvereinbarung halten)

Richtig. Das heißt aber nicht dass er sich an dieselben Regeln halten muss. In den allermeisten Spielen mit sehr strikter Regelauslegung folgt der SL anderen Regeln als ein Spieler, die ihm evtl. auch andere Möglichkeiten einräumen.

und soll damit es ergebnissoffen bleibt ja nicht einfach in situationen mit interpretationsspielraum das machen was ER am besten findet (sonst wäre es im grunde so das der Sl schon nen PLot spielt, nur das er das ohne Vorbereitung ad hoc in den einzlenen Situationen entscheidet).

Natürlich soll er machen was ER richtig findet. Das sollen ja gerade alle Mitspieler tun. Ihm sind da lediglich gewisse Grenzen gesetzt, was seine Einflussnahme und vor allem die Beliebigkeit ebendieser betrifft.
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