Autor Thema: Wushu + Exalted - Eine unheilige Allianz  (Gelesen 3125 mal)

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Wushu + Exalted - Eine unheilige Allianz
« am: 19.11.2010 | 20:55 »
Hallo zusammen... ich bin ein bisschen in der Bredouille: Die Leute, die nämlich im Storyteller-Unterforum posten und sich grandios mit Exalted auskennen, scheinen alle kein Wushu zu spielen. Jedenfalls sieht es mit dem Feedback zu meiner eigenen "WuXalted"-Konversion doch ein wenig mau aus.

Ich zitiere mich am besten einfach mal selbst:
Zitat
Meine "zweite Baustelle" ist meine ganz eigene Version von "WuXalted". Ich halte Wushu für ein wunderbares System und kann mir wirklich gut vorstellen, das mit Exalted zusammenzubringen. Inspiration ist dabei Wuxalted, wenn auch nur, um mich davon abzugrenzen. Ich verstehe die crunchigen Ideen dahinter (Wushu hat so gut wie keine wertetechnische Charakterentwicklung, während ich glaube, dass das für Exalted schon wichtig ist). Was mir dabei aber nicht gefällt sind...
  • Die doppelte Teilung von Attribut und Fähigkeit: Nennt mich altmodisch, aber einen Wert von 1-3 und einen von 0-2 zusammenzurechnen wirkt mir reichlich... wenig, bzw. ein wenig unfreiwillig komisch. Entweder ich habe höhere Werte oder ich lasse das ganz sein...
  • Das Festhalten an den originalen Fertigkeiten: Charmtechnisch mag das Sinn machen, aber letztlich ist das ziemlich überflüssig. Irgendein WushuExaltierter hat mal versucht das durch Excellencies zu lösen, aber auch davon rate ich eher ab.
  • Rüstung, Virtue Flaws, tralala: Die Flaws will ich schon gerne drin lassen, aber in Form von Controll Dice, die eine Aktion unterstützen, dann aber die Gefahr besteht, dass man emotional austickt. Wie genau, weiß ich noch nicht.

Was ich aus der ganzen Geschichte machen werde: Erstmal stelle ich die Würfelart von W6 auf W10 um, so muss ich mir keine neuen Würfel kaufen und es ist näher am Exalted-Flair. Ich überlege mir entweder Attribute einzubauen (Body, Mind und Soul) - oder aber sowas wie die Attribute bei TSOY (Elan - assoziiert mit Solars, Instinkt - assoziiert mit Lunars, Scharfsinn - assoziiert mit Sidereals) zu klauen. Die haben Werte von 1 bis 5 - wobei 5 ein Spezialfall ist, der nur für kurze Zeit erreicht werden kann. Hinzu kommen dann Spezialisierungen - das ist das typische Wushu-Geschreibsel wie etwa "Drachenblütiger Soldat", "Exzellenter Zitterspieler", "Wickelt jeden um den Finger", "Unverbesserlicher Romantiker" oder "Spitz wie Nachbars Lumpi" - geht auch von 1-5. Wenn man würfelt nimmt man also Attribut + Spezialisierung und würfelt mit sovielen W10, wie man beschrieben hat - allerdings mit maximal so vielen wie die eigene permanente Essenz beträgt (aber keine Sorge, das kann aus dramatischen Gründen auch steigen - niemand hält den SL davon ab zu sagen "So, das ist der Showdown - Würfel-Obergrenze ist ab jetzt +2!"). Essenz enthält noch einen temporären Wert und zwar die motes, die dem Chi entsprechen - Chi gibt man aus, um Schaden einzukassieren oder Charms zu aktivieren. Für Charms habe ich noch keine eigene Mechanik bin aber dafür, dass sie in bestimmten Situationen Würfelboni geben, die Würfelobergrenze raufsetzen oder es ermöglichen Stunts zu reißen, die über menschliches Ausmaß hinausgehen.
Artefakte sind ein eigener Eintrag und gelten als "Special Somethings".

Was ich noch nicht gemacht habe:
  • Charms: Was sollen sie genau können?
  • Sorcery: Was soll das genau bringen?
  • Virtues: Was machen die - hier will ich eigentlich mit Control Dice arbeiten oder aber ein Virtue Flaw ist der Flaw eines Helden... aber wie machen. Auch denkbar und gefällt mir in der Vorstellung auch: Die Tugenden sind die Attribute von oben...
  • Animabanner: Wie aktiviert es sich und wann - hübscher Gedanke von jemandem aus den Weiten des Webs: Wenn ich zwei Charms in einer Szene einsetze, darf jeder meine Anima in seine Beschreibungen mit aufnehmen.
  • Animakräfte: Gibt es schöne Gedanken zu bei anderen Wuxalteds, werde ich wohl übernehmen.


So, besonders zur "Zweiten Baustelle" interessiert mich eure Meinung... gutes Konzept? Macht es Wushu kaputt, macht es Exalted kaputt? Wo ist Verbesserungsbedarf?

Sooooooooo... bevor mit Nunchakus auf mich losgeht, wozu ihr gutes Recht hättet: Ich weiß, dass die Essenzregel als Chi und gleichzeitig Oberlimit der Würfelanzahl net so ideal ist, vielleicht... aber sie bringt ein crunchiges Element rein und ein paar Bröckchen will ich schon drin haben. Außerdem habe ich eher daran gedacht, das als Untergrenze zu nehmen, da der SL den Wert ja beliebig in wichtigen Szenen erhöhen kann, damit nicht so viele Beschränkungen eingeleitet sind (auch eine Idee: In Refugien oder Domänen steigen die Essenzlimits auch nochmal, weil die Essenz dort besser regeneriert)...

Wie das mit Charms aussieht, weiß ich noch nicht genau... eigentlich dachte ich da an sowas wie Signature Moves, die zur jeweiligen Exaltedgruppe passen und für ein paar Motes Bonuswürfel oder gar Bonuserfolge in ganz bestimmten Situationen geben. Außerdem hätte ich irgendwie gerne die Besonderheiten der einzelnen Exalted noch stärker herausgearbeitet. Die Idee dazu - jede Exaltedgruppe hat eine "Special Power" - wie die mechanisch funktioniert, weiß ich noch nicht
  • Solars - Perfektion (vielleicht können die einfach direkt Erfolge kaufen?)
  • Dragonblooded - Gute Zusammenarbeit (hier dachte ich an Bonuswürfel/höheres Würfellimit, wenn mehrere SCs auf eine Nemesis gehen)
  • Lunars - Gestaltwandel (keine Ahnung, was der bringt...)
  • Sidereals - Schicksalsbeeinflussung (metamässig an der Szene rumspielen?)
  • Abyssals - Korrosion (Können gegnerische Erfolge negieren)

Artefakte sind "Special Somethings".
Animabanner macht im Moment noch nicht viel...es aktiviert sich, wenn man in einer Szene 2 Gran eingesetzt hast auf der ersten Stufe... der Rest ist Beschreibungssache. Anima von Dragonblooded und Himmlischen Exalted unterscheidet sich:
- DB-Anima ist stofflich und macht Dinge kaputt (Yangerfolge gegen alles in der Umgebung? Oder erhöhen die DBs dadurch einfach nur da Threadlevel in einem Konflikt, weil sie dumme Nebenschwierigkeiten erzeugen wie etwa einstürzende Gebäude, Brennende Balken oder überflutete, matschige Wiesen, je nach DB)
- Celestial-Anima besteht aus Licht oder Unlicht (und da die Himmlischen als Anathema gejagt werden, erhöht die Anima einfach nur den Threadlevel der Szene, weil örtliche Autoritäten oder Geringe Götter oder sowas sich gestört fühlen).

Soweit meine Gedanken... grade die Sache mit dem Würfelsystem gibt mir zu denken - werden die Ergebnisse da nicht zu schlecht für Wushu, wenn wir von durchschnittlichen Werten zwischen 4 und 8 ausgehen...

Danke für eure Hilfe schonmal  :)
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Re: Wushu + Exalted - Eine unheilige Allianz
« Antwort #1 am: 24.11.2010 | 12:15 »
unheilig triffts wohl ganz gut, glaub ich. Meines Erachtens wird Wushu dadurch erheblich starrer.

Mir stellt sich da beim Lesen die Frage nach dem Warum. Was willst du mit diesem Mix denn erreichen?
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Re: Wushu + Exalted - Eine unheilige Allianz
« Antwort #2 am: 25.11.2010 | 11:10 »
"Exalted" ist grundsätzlich ein Spiel bei dem der Setting-Fluff stark dem Wuxia-Over-The-Top-Anime-Zeugs entspricht, was sich mit "Wushu" gut abbilden lässt. Auf der anderen Seite hat "Exalted" mechanische Konstrukte wie etwa Essenz, Anima und Charms die mit dem Setting eng verwoben sind und ich deshalb nicht unter den Tisch fallen lassen mag, da sie wichtig für das Flair der Spielwelt sind. Das Ziel ist, ein locker und im Sinne des Settings zu spielendes System zu basteln, dass ohne den ganzen simulationistischen Nonsens der ST-Regeln auskommt und trotzdem, crunchy genug ist um sowas wie Werteentwicklung, etc. zu ermöglichen. Wer die anderen "WuXalted"-Versionen kennt, dem wird vielleicht auffallen, dass meine Version noch wesentlich stärker am original-Wushu dran ist, als die anderen...

Wo siehst du konkret die Gefahr der Stagnation? Man hat ein fixes (oder eben je nach Szene nicht ganz so fixes) Würfellimit, aber sonst läuft die Prozedur relativ gleich ab...
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Re: Wushu + Exalted - Eine unheilige Allianz
« Antwort #3 am: 29.11.2010 | 01:28 »
Zitat
Die Flaws will ich schon gerne drin lassen, aber in Form von Controll Dice, die eine Aktion unterstützen, dann aber die Gefahr besteht, dass man emotional austickt. Wie genau, weiß ich noch nicht.
Da bietet Dont Rest your Head ein Ansatz der evtl. interessant sein könnte.
Dort kann ich neben den "Normalen" Würfeln auch noch eine Anzahl "Madness" Würfel werfen. Erfolge sind hier jedoch Ergebnisse von 1-3. Im Gegenzug bestimmt aber die Höhe des jeweiligen Pools wie der sich bemerkbar macht. Wenn zb. der Madness Pool mehr Augen hat als der Normale wird die Aktion aus dem Chaos bzw der Verzweiflung heraus geleitet.

Irgendwie hört sich deine Situation so an als könne man diese auch perfekt mit diesem oder einem ähnlichen System ins Spiel bringen.

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Re: Wushu + Exalted - Eine unheilige Allianz
« Antwort #4 am: 29.11.2010 | 07:13 »
Muss ich die Tage mal drüber lesen, aber nicht diese Woche. :(
Erinnert mich ggf. einer am kommenden Wochenende per PM an diesen Thread? ;)
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Re: Wushu + Exalted - Eine unheilige Allianz
« Antwort #5 am: 29.11.2010 | 11:23 »
Wer die anderen "WuXalted"-Versionen kennt, dem wird vielleicht auffallen, dass meine Version noch wesentlich stärker am original-Wushu dran ist, als die anderen...
Ich kenn weder die anderen WuXalted Versionen noch Exaltet selber. Ich betrachte das hier vom Standpunkt Wushu mit spezifischem Setting und etwas Crunch zu verbinden.

Wo siehst du konkret die Gefahr der Stagnation?
Stagnation ist nicht das was ich mit starr gemeint habe. Eine der mMn wirklich großen Stärken von Wushu ist ja, daß man seine Merkmale (Traits) frei beschreiben kann. Ich halte meine Spieler immer dazu ann, nicht zu allgemeine Begriffe zu wählen sondern lieber etwas das spezifisch ausdrückt was sie wollen (dabei aber immer noch interpretationsfähig bleibt). Damit erhält man einen Charbogen, der die erzählerische Phantasie anregt. Spirit of the Century beschreibt im Kapitel über Aspekte gute Richtlinien für sowas. Wenn man dies jetzt durch feste (mechanische) Konstrukte ersetzt, dann wirkt das etwas einengend.

Auf der anderen Seite hat "Exalted" mechanische Konstrukte wie etwa Essenz, Anima und Charms die mit dem Setting eng verwoben sind und ich deshalb nicht unter den Tisch fallen lassen mag, da sie wichtig für das Flair der Spielwelt sind.
In dem Matrix Guide von der Seite des Autors steht etwas über Merkmale, die aufgrund Settingkonvention für jeden SC immer verfügbar sind: Combat, Hacker & Tech. Vielleicht ist das ein Ansatz der dir helfen kann?
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Re: Wushu + Exalted - Eine unheilige Allianz
« Antwort #6 am: 29.11.2010 | 11:32 »
Stagnation ist nicht das was ich mit starr gemeint habe. Eine der mMn wirklich großen Stärken von Wushu ist ja, daß man seine Merkmale (Traits) frei beschreiben kann. Ich halte meine Spieler immer dazu ann, nicht zu allgemeine Begriffe zu wählen sondern lieber etwas das spezifisch ausdrückt was sie wollen (dabei aber immer noch interpretationsfähig bleibt). Damit erhält man einen Charbogen, der die erzählerische Phantasie anregt. Spirit of the Century beschreibt im Kapitel über Aspekte gute Richtlinien für sowas. Wenn man dies jetzt durch feste (mechanische) Konstrukte ersetzt, dann wirkt das etwas einengend.

Ich verstehe genau, was du meinst... die anderen Konversionen haben noch so einen Schmu wie "Fertigkeiten" drin - und ja, ich will ja schon das Merkmalssystem von Wushu weitgehend erhalten, eben aus deinen Gründen. Deswegen will ich auch keine Attribute im Sinne Body, Mind und Soul (womit mache ich etwas), sondern lieber sowas wie Elan, Instinkt und Scharfsinn (welche auf die Handlung einer Szene reflektierende "Stances" nehme ich ein und was mache ich damit)...
Theoretisch könnten die Attribute auch rausfliegen... Dann müssten die Merkmale aber wohl höhere Werte kriegen können. Oder ich fülle die fehlenden Attribute mit eigenen Charmmerkmalen auf.
:)
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Re: Wushu + Exalted - Eine unheilige Allianz
« Antwort #7 am: 8.12.2010 | 09:05 »
Zu viel Crunch in Wushu ist IMHO ziemlich Witzlos, weils eben doch nur ein Pizzakarton ist.
Nicht dass ich das für eine schlechte Idee halte, oder "den geist von Wushu verteidigen will".
Was ich meine ist, dass diese Konversion, so glaube ich zu viel Arbeit ist, um das mit Wushu zu machen.

Aber gut, ich ignoriere mal, dass die Würfel eigentlich rein Garnichts mit dem Spielgeschehen zu tun haben, bis ein Threadlevel oder Chi 0 erreicht, und steige ein.

Attribute: Body, Mind, Soul je 1 bis 5
Merkmale: 1 bis 5

Chi = Szenenbeteiligungsberechtigung, bzw Lebensenergie.
Wenn mans Crunchig will würd ich sagen: Body + Mind + Soul / 3 = Chi. Dann bringt das steigern von Attributen hinterher auch etwas.

Essenz = Ausgeben für Charms berechnet sich genau so wie Chi.

Charms = Mit der gleichen Vielfalt anzurücken wie das Buch sie Vorgibt is Unsinn, genau so wie das "Baumstruktur kaufen".
Aber die Charms in verschiedener Ausbaustufe zu haben is ja nich schlecht.

grundlegendes zu Charms:
Charm in erster Ausbaustufe = 2 Essenz für 1 Autoerfolg (ob Ying oder Yang is da vom Charm abhängig)
Charm in zweiter Ausbaustufe = 1 Essenz für 1 Autoerfolg (ob Ying oder Yang is da vom Charm abhängig)
Charm in dritter Ausbaustufe = 1 Essenz für 2 Autoerfolge (ob Ying oder Yang is da vom Charm abhängig)

Je Ausbaustufe erhält das Charm einen Sondereffekt, den man auch beschreiben kann/einige Coolpowers erst ermöglicht (wände hoch laufen, Fliegen, Regentropfen ausweichen, Schnell wie der wind sein, etc.)


Animabanner...

...mit viel Würfelei:
(Ab dem 2ten Mal Essenz in einer Szene ausgeben wird gerechnet!)
Also: Mein 2tes Charm das ich in dieser in einer Szene benutze ist Stufe 1 und verbraucht 2 Essenz.
Ich würfle Anzahl meines aktuellen Chi hinterher. 50/50 Chance dass die gelingen.
Bei gleich oder mehr Erfolgen bleibt das Banner verdeckt, ansonsten, leuchtets auf, man ist enttarnt aber darf es dafür mit beschreiben.

mit wenig Würfeln:
Wenn ausgegebenes Chi in einer Szene das Höchste Einzelattribut überschreitet Zündet das Animabanner...

Die Assasinenkaste (Sonnenfinsternis?) erhöht dieses Limit um 2
Bei der Würfelvariante gelingen Ihre Chi Würfel mit 80% Chance.


Das so als erster Schnellschuss...
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 10:00 von 8t88 »
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Re: Wushu + Exalted - Eine unheilige Allianz
« Antwort #8 am: 8.12.2010 | 13:29 »
    Zu viel Crunch in Wushu ist IMHO ziemlich Witzlos, weils eben doch nur ein Pizzakarton ist.
    Nicht dass ich das für eine schlechte Idee halte, oder "den geist von Wushu verteidigen will".
    Was ich meine ist, dass diese Konversion, so glaube ich zu viel Arbeit ist, um das mit Wushu zu machen.

    Es war auch mehr eine fixe Idee. In der Tat suche ich noch nach einem vernünftigen System für Exalted... ohne das ganze Gecrunche des Grundregelwerks mit DW- und Tickzählerei, Modifikatorenwahnsinn bei den Waffen, Rumgerechne, Härte und dem ganzen anderen Mist! "Wushu" dachte ich könnte sein, was ich suche, weil Wushu...
    • Die erzählerische Phantasie beflügelt (Stichwort: freie Merkmale)
    • Die Spieler stark in die Spielwelt eingreifen können (Narrative Truth)
    • Das Spiel schnell geht (vor allem die Mookregeln sind super)
    • Man es einfach so spielen kann, ohne in Bürokratie zu ersticken...

    Zitat
    Aber gut, ich ignoriere mal, dass die Würfel eigentlich rein Garnichts mit dem Spielgeschehen zu tun haben, bis ein Threadlevel oder Chi 0 erreicht, und steige ein.

    Hmmm... in meinem Ansatz wäre das nicht so?
    Also abgesehen von den Attributen (dieser Teil der Konversion gefällt mir selbst nicht so... würde ich am Liebsten drauf verzichten.  :P ) gibt es diesen Zusammenhang doch auch bei "Wushu -Exalted" nicht. Denn an sich läuft die Sache gleich ab... die Erfolge bestimmen, ob die Szene gelöst wurde oder nicht und was beschrieben wird, das passiert.
    Aber kannst du vielleicht mal bitte ausführen, was du damit meinst, dass Spielgeschehen und Würfel nichts miteinander zu tun haben? Du spielst auf die Narrative Truth an, oder irre ich mich da?

    Zitat
    Attribute: Body, Mind, Soul je 1 bis 5
    Merkmale: 1 bis 5
    Ja, so in etwa... inzwischen überlege ich mir, ob ich auf Attribute verzichte und stattdessen die Tugenden von Exalted (in abgewandelter Form) zu den Hauptwerten machte. Jeder Konflikt kriegt dann eine Drive-Tugend zugewiesen (vom SL) bzw. sie wird ausgewählt (vom Spieler)... Tugenden umreißen die Persönlichkeit eines Charakters, also quasi das Innere... sie bekommen je eine "Catchy Phrase" zugewiesen, die die Interpretation dieser bestimmten Tugend durch den Charakter darstellt. Wie die Merkmale haben auch Tugenden Werte. Das könnte so aussehen...


    Cathak Shinjiro - Drachenblütiger Kriegerpoet des Luftaspektes:
    Barmherzigkeit: Hilf den Schwachen (3)
    Mäßigung: Verliere keine überflüssigen Worte (1)
    Überzeugung: Folge den Lehren der unbefleckten Philosophie (2)
    Tapferkeit: Behandele deine Feinde mit Respekt (4)

    Dark Dawn - Abyssal-Exalted der Tagesanbruchskaste
    Barmherzigkeit: Nur die Besten verdienen den Tod (2)
    Mäßigung: Forsche weise und mit Bedacht (4)
    Überzeugung: Finde das vollkommene Gift (3)
    Tapferkeit: Gehe keine unnötigen Risiken ein (1)

    Blutbiss - Lunar-Psychopath
    Barmherzigkeit: Keine Gnade den Schwachen (3)
    Mäßigung: Sorge für dein Rudel (1)
    Überzeugung: Erreiche die Spitze der Evolution(4)
    Tapferkeit: Kämpfe oder stirb (2)


    Das waren nur mögliche Beispiele... ein Spieler wählt die für einen Konflikt passendste Tugendinterpretation aus. Dazu kommen Merkmale und dann wird gewürfelt.
    Was haltet ihr davon?

    Zitat
    Chi = Szenenbeteiligungsberechtigung, bzw Lebensenergie.
    Wenn mans Crunchig will würd ich sagen: Body + Mind + Soul / 3 = Chi. Dann bringt das steigern von Attributen hinterher auch etwas.

    Essenz = Ausgeben für Charms berechnet sich genau so wie Chi.

    Du würdest also Chi und Essenz trennen? Oder ist das dasselbe?

    Zitat
    Charms = Mit der gleichen Vielfalt anzurücken wie das Buch sie Vorgibt is Unsinn, genau so wie das "Baumstruktur kaufen".
    Aber die Charms in verschiedener Ausbaustufe zu haben is ja nich schlecht.

    grundlegendes zu Charms:
    Charm in erster Ausbaustufe = 2 Essenz für 1 Autoerfolg (ob Ying oder Yang is da vom Charm abhängig)
    Charm in zweiter Ausbaustufe = 1 Essenz für 1 Autoerfolg (ob Ying oder Yang is da vom Charm abhängig)
    Charm in dritter Ausbaustufe = 1 Essenz für 2 Autoerfolge (ob Ying oder Yang is da vom Charm abhängig)

    Je Ausbaustufe erhält das Charm einen Sondereffekt, den man auch beschreiben kann/einige Coolpowers erst ermöglicht (wände hoch laufen, Fliegen, Regentropfen ausweichen, Schnell wie der wind sein, etc.)

    Guter Gedanke... inzwischen hätte ich noch die Idee, dass Charms das Würfellimit für eine bestimmte, eingeschränkte Aktion erhöhen (dazu würde ich das Würfellimit wahrscheinlich von dem Essenzwert abkoppeln). Dabei ist das vor allem Beschreibungssache des Spielers... aber die Sondereffekte finde ich nicht schlecht, hast du ein Beispiel? :)

    Zitat
    mit wenig Würfeln:
    Wenn ausgegebenes Chi in einer Szene das Höchste Einzelattribut überschreitet Zündet das Animabanner...

    Finde ich gut! Statt Attribut dann wohl Tugend oder so...[/list]
    « Letzte Änderung: 8.12.2010 | 17:03 von Jiba »
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    Re: Wushu + Exalted - Eine unheilige Allianz
    « Antwort #9 am: 8.12.2010 | 15:15 »
    Argh! Ich meinte natürlich:

    Zitat
    Wenn ausgegebenes Chi Essenz in einer Szene das Höchste Einzelattribut überschreitet Zündet das Animabanner...

    Und ja, ich würde Chi und Essenz trennen.

    Und zu den sonstigen Detailsfragen: Uff, Exalted 2nd kenne ich nicht, aber nach dem was der Autor bei Scion verbrochen hat, kanns, von den Regeln her, nicht so der Bringer sein!
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