Autor Thema: Irgendwas fehlt noch (vielleicht Schlaf)... brauche Hilfe für Abenteuer  (Gelesen 3637 mal)

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Offline Rabenmund

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Ihr kennt es sicher auch, ihr hab eine Idee, arbeitet sie teilweise aus... und bleibt mittendrin stecken, weil das nagende Gefühl da ist: Irgendwas fehlt.

Bei meiner momentanen Abenteuer-Idee geht es mir genauso. Die Ausgangssituation sieht so aus:
Die Spieler sind ein Platoon einer größeren Söldnertruppe; hauptsächlich eingesetzt für Scout-Missionen oder die "ganz speziellen Aufträge". Vergleichbar vielleicht mit Fernaufklärern oder Spezialeinheiten... aber ich schweife ab. In den letzten Abenteuern bekamen sie Stück für Stück die Information, das sich auf der Gegenseite etwas zusammen braut ohne konkret sagen zu können was es ist; inzwischen haben sie eine Ortsangabe und reisen mit der kompletten Einheit dorthin.

Die Vorgeschichte sollte ich noch kurz anreissen: Die Söldner-Gruppe war ursprünglich ein ganzes Stück größer. Da ihre Basis - erfolgreich - angegriffen wurde, und es dort keine Überlebenden gab ist nur noch der Scout- und Pioniertrupp am Leben. Der befehlshabende Offizier ist bekannt, die Spieler liefen ihm im letzten Abenteuer über den Weg und haben ihn hassen gelernt.


So, lange Rede wenig Sinn. Zum Abenteuer: Nachdem sie aufgebrochen sind und etwa die Hälfte des Weges letztes Mal hinter sich gebracht haben möchte ich ihnen einen kleinen (moralischen) Konflikt in den Weg legen, den sie entweder ignorieren können ("Es ist Krieg...im Krieg sterben Menschen, und das ist auch nicht schlimmer") oder in irgendeiner Form lösen.

Sie werden eine kleine Ortschaft finden - und da die Einheit Nahrungsmittel und Wasser braucht werden die SL als Scouts losgeschickt um das Dorf näher zu untersuchen.
Beim Näherkommen werden die Charaktere erkennen, das dieses Dorf vom Krieg schwer verheert wurde (ein Teil der Häuser zerstört, größere Lücken in der Palisade). Als sie es betreten fällt ihnen neben der Ruhe auch der Gestank von verbranntem und vermoderten Fleisch auf und sie werden schnell herausfinden, das die ca. 500 Einwohner vom Feind abgeschlachtet wurden [Darüber wird es keinen großen Zweifel geben, da die Wunden charakteristisch sind]. Falls sie sich weiter umsehen wird ihnen eine Gruppe Gestalten auffallen, die sich langam und unbeholfen schlurfend aus dem Dorf in Richtung eines Hügels bewegen.
Diese Gestalten sind bei näherer Betrachtung 6-10 Leichen der Dorfbewohner, die, gleichgültig was die Charaktere machen stur weiter zu [und später auf] den Hügel laufen werden. Dann eine zweite Gruppe, dann die dritte Gruppe...   
Wenn die Spieler sich nach der Quelle der Belebung umsehen werden sie einen Nekromanten auf dem Hügel finden, der - wenn nicht auf ihrer Seite - so doch zumindest mit dem gemeinsamen Feind aufs Schärfste verfeindet ist. Und der dieses Massaker als Quelle für eine eigene kleine Armee bzw. Festung im Grenzgebiet nutzt. Die weitere Reaktion hängt von den Spielern ab.


Was haltet ihr bis jetzt von der Idee? Fehlt da noch was, ist sie halbwegs rund... oder einfach so sehr klischee das sie stinklangweilig klingt *schmunzel*
Ich bin für jede Kritik oder Anregung dankbar.
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Pyromancer

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Was haltet ihr bis jetzt von der Idee? Fehlt da noch was, ist sie halbwegs rund... oder einfach so sehr klischee das sie stinklangweilig klingt *schmunzel*
Ich bin für jede Kritik oder Anregung dankbar.

Da fehlt noch was.
Ich meine, wo ist das Problem?
Der Feind hat das Dorf abgeschlachtet, unverkennbar. Der Feind ist böse, aber das wussten die Spieler sicher schon.
Ein Feind des Feindes nutzt die Gelegenheit, um einen Vorteil zu erlangen, aber damit wird er dem eigentlichen Feind schaden.
Wenn es keine tiefen religiösen Bedenken gibt (Nekromanten sind abgrundtief böse!), dann gibt es kein Dilemma, kein moralischer Zwiespalt, nichts.
Die offensichtliche Lösung ist dann doch, den Nekromanten einfach machen zu lassen. Oder übersehe ich da irgend etwas?

Idee:
Lass ein paar Kinder überlebt haben. Im Kriegsgebiet hätten sie alleine keine Überlebenschance, aber dieser nette verrückte Magier hat sich ihrer angenommen. Er gibt ihnen Essen, ein Dach über dem Kopf, und verwandelt sie unter großen Qualen in fiese Kampfmonster (mit Klauen, Tentakeln und allem), die er gegen den gemeinsamen Feind einzusetzen gedenkt. Er sieht in den SCs Verbündete, ist nett, freundlich, erklärt  alles. Äußern die SCs moralischen Bedenken zeigt er sich einsichtig und überlässt den SCs gerne die Kinder, er würde dann weiterziehen und andere Möglichkeiten suchen. Aber wollen sich die SCs wirklich ein dutzend Kinder aufhalsen, von denen einige ständige medizinische Betreuung brauchen? Und ein paar von den Kindern wollen sich verwandeln lassen, um ihre Eltern zu rächen...

Offline Rabenmund

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Die Idee gefällt mir, ich weiß nur nicht ob eine solche Verwandlung mit dem Magiesystem machbar wäre. Mal sehen... aber das wäre das kleinste Problem. Im Zweifelsfall läßt sich so etwas über einen mago-technischen Apparat [die Belebung von Frankensteins Monster geschah durch so was] oder einen neuen Zauber [kann ich bis dahin schreiben] lösen.

Andererseits wollte ich das Abenteuer auch ein wenig dazu nutzen, die "moralischen Grenzen" der SC herauszufinden. Ist im Krieg wirklich alles erlaubt, oder war das eher eine Floskel der Spieler.... ist die Söldnergruppe wirklich "grau-schwarz"... oder ist das nur der Anstrich. Ich kann mir ja immer noch überlegen, ob ich das mit den Kindern drauf setze.

Den Nekromanten würde ich trotz allem nicht unbedingt freundlich machen. Das ist zu sehr das Klischee vom netten Kerl der böses tut. Ne, der darf ruhig misstrauisch sein - schließlich steht da ne bewaffnete Truppe vor der Tür - oder auch das eine oder andere Mal abweisend reagieren (er ist es nicht unbedingt gewohnt, mal keine Horde mit Mistgabel und Fackel vor der Tür zu haben). Nicht offen feindselig, aber vorsichtig.
Auf Nachfragen wird er eingehen, wenn er sich sicher ist, nicht gleich um die Ecke gebracht zu werden - und im Zweifelsfall ist er von seinen Fähigkeiten überzeugt genug um sich das rauszunehmen.

Ich finde, so etwas macht den Spannungsbogen interessanter... einen Griesgram am Leben zu lassen fällt schwerer, außerdem bin ich der Meinung, so jemand bleibt eher im Gedächtnis als der "Schmusenekromant in dem einen Kaff da" *schmunzel*
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Humpty Dumpty

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Ich finde die Idee ganz schön und es hängt von Deiner Gruppe ab, ob das spielbar ist.

Dass Söldner im wirklichen Leben vermutlich in der überwiegenden Mehrheit moralisch bankrotte Vollarschlöcher sein mögen: geschenkt. Aber es spricht doch nun wirklich nichts dagegen, in seiner Rollenspielgruppe eben jene heldenhaften Ausnahmen zu spielen, mit denen es sich näher zu beschäftigen lohnt. Nach meiner Erfahrung kann man gerade in einem ethisch-moralisch weitgehend korrumpierten Umfeld spannende innere Konflikte innerhalb des Charakters und mit der Spielgruppe austragen. Das muss insbesondere nicht zwingend in den moralischen Abgrund führen, der da von Eulenspiegel und Zornhau beschworen wird. Sollte es irgendwann soweit sein, würde ich die Gruppe eh zu NPCs machen.

Also: schau Dir die Vorlieben Deiner Gruppe an und wenn solch ein Abenteuer passt, wirf es rein und freu Dich über die resultierenden Diskussionen. Vielleicht wäre es noch eine gute Idee, einerseits einen etwas weniger schlimmen Assistenten des Nekromanten einzuführen, andererseits ein paar gegnerische Gefangene im Dorf (vielleicht mit einem bunten Spektrum moralischer Integrität, insbesondere aber mit einem "noblen" Feind) sowie etwas Zeitdruck (Frontverlauf verschiebt sich, Nachwuchsrouten müssen ebenfalls noch gescoutet werden etc.) zu würzen. Das wären nach meiner Ansicht die Zutaten für viel Action und kniffelige Entscheidungen!

Offline Deep One

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@Rabenmund: Mir fehlt bei Deiner Skizze jetzt grad noch das spielfüllende Element. Ich würde mir vermutlich das Nekromanten-Dorf kurz angucken, vielleicht einem Offizier melden und das ganze dann vergessen. Problem anderer Leute irgendwie.

Wie wäre es, wenn der Nekromant noch kriegswichtige Güter hortet, gleichzeitig eine versprengte Feindeinheit in der Gegend rumkrebst und vielleicht noch ein Flüchtlingstrek? - Dann haben die SC Grund, sich mit dem N. zu beschäftigen, sie können sich mit ihm oder den versprengten Feinden verbünden, die gegeneinander ausspielen, wen bekämpfen, und wenn sie wollen, können sie an den Zivilisten noch ihre gutmenschliche Seite ausleben. :)

Offline Rabenmund

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@Deep One
Ich bezweifle stark, das sie sich dem Feind anschließen werden - die SC sehen sich und ihre Einheit als einen der Wellenbrecher gegen einen faschistischen Staat (der Feind) der handelt wie es zu erwarten ist: Massaker, Bildung von Protektoraten unter der eigenen Agenda, blutiges Niederschlagen von Widerstand, Verfolgen von Andersdenkenden,.... und wenn mich meine Menschenkenntnis nicht völlig im Stich läßt, sind das Punkte welche meine Spieler "positionieren".

Gut, vielleicht überraschen sie mich; aber im Normalfall würden sie die Feindeinheit töten, den Flüchtlingstreck im Austausch gegen Nahrung, Medizin oder ähnliches beschützen und dann überlegen was mit dem N. geschieht. Eine Idee was für kriegswichtige Güter der N. haben könnte ??

@Eulenspiegel, Zornhau
Wenn ich mir das typische Verhalten der meisten Rollenspielrunden die ich erlebt habe so ansehe, dann unterscheidet sich das nicht groß von dem Verhalten das du bei Söldnerrunden beschreibst.
Wir brauchen Infos? Da wird selbst die Weißmagierin zur Folterexpertin.
Gefangene? Wenn sie so blöd waren sich zu ergeben ist das nicht unser Problem...sonst müssen wir die noch bis zur nächsten Stadt mitschleppen.
Unmenschliche Behandlung? Jetzt zick mal nicht rum, die sind der Feind.
Genau solche Verhaltensweisen und "Argumentationen" habe ich in einer Mehrzahl der RPG-Runden die ich kenne bzw. in denen ich war erlebt. Unabhängig von System, Genre oder Spielstil.

Ich will damit nichts verharmlosen oder romantisieren, sondern frage mich nur inwieweit du andere Erfahrungen gemacht hast. Wenn ja freut mich das (völlig ironiebefreit) für dich - meine Erfahrung zeigt, das Rollenspieler (im Spiel) Schlächter sind, über deren Fantasie sich jeder Foltermeister und Massenmörder freuen würde... er wäre in guter Gesellschaft.


Ok, ich lasse die provokative These mal so stehen, habe aber noch eine Frage an dich, Zornhau: Hast du Erfahrungen damit gemacht, wenn die Söldner-Spieler sich schon recht früh im Spiel einer Seite zugeordnet haben und damit ein klares Feindbild haben? Und ob ein NSC-Offizier in der Einheit mit moralischer Integrität als Gegengewicht zur Verrohung ausreicht wenn er überzeugend dargestellt wird? Denn ehrlich gesagt habe ich das Gefühl, das sich die SC (gefühlt) eher als Freischärler verstehen, und nicht als Söldner.
Darum habe ich auch überlegt, ob ich der Einheit nicht einen Vertrag der Seite in Aussicht stelle, der sie sich sowieso schon halb verschrieben haben...
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Offline Skele-Surtur

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@ Eulenspiegel: Ja, habe ich. Und ich bin immer noch anderer Meinung. Aber ich habe keine Lust gegen solche stereotypengeladenen Postwände anzurennen. Darum werde ich eine Erläuterung schuldig bleiben.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Ludovico

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Ich finde Pyros Idee gut und möchte sie in abgewandelter Form aufgreifen:

Der Nekromant ist ein unsympathisches Arschloch vor dem Herren... nicht den Charakteren gegenüber. Er bietet ihnen Hilfe an, ist freundlich und zuvorkommend, insbesondere, weil sie ihm neue Leichen verschaffen könnten.
Er gibt nebenbei zu, dass er die letzten Überlebenden des Massakers, wie etwa den 10jährigen Knaben, von dem er sich gerade bedienen läßt, selbst erledigt hat, weil diese Stümper vom Feind nur halbe Arbeit erledigt haben.

Einige wenige wie etwa Frauen im gebärfähigen Alter hat er eingekerkert für Experimente.

Desweiteren stimme ich Surtur zu. Wer Söldnerkampagnen spielt und die Charaktere benehmen sich so gefühlskalt wie Roboter, der sollte seine Mitspieler ihren SCs mal etwas mehr Fleisch auf die Knochen geben lassen (wie Hintergründe inkl. Familie und Freunde...) oder einen Systemwechsel vollziehen (denn bei einigen Rollenspielen gibt es da nette Mechanismen, die es fördern, dass man einen Menschen spielt).

Mit einem netten Hintergrund kriegt man Charaktere ganz leicht dran:
"Der untote Junge, der den Nekromanten gerade was zu trinken bringt, ist in dem Alter, in dem jetzt auch Dein Sohn wäre."

Psychopathen und gefühlskalte Mistkerle kriegt man auch bei Soldaten- und Ordenskriegerkampagnen hin. Das geht auch mit Necropolis ohne weiteres, wette ich.
1. Ritter: "Es ist die heilige Pflicht der Dorfbewohner voranzustürmen gegen die untoten Rephaim, um uns so die Zeit zu erkaufen, die wir zum Rückzug benötigen."

Was Soldaten angeht, so muss man sich nur mal einige Vietnamfilme ansehen wie etwa Platoon oder auch 1. Weltkrieg Deathwatch.

Deshalb meine These:
Wenn bei Söldnerkampagnen die Charaktere alle skrupellos und nur auf das Ziel fixiert sind, dann ist das auch von der Gruppe inkl. des SL gewollt.

Offline Rabenmund

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@Ludovic
Ohne das persönlich zu meinen: Ich finde die Ideen zum Nekromanten zu stereotyp und ausgelutscht.

Ich werde allerdings die Opfer des Massakers entsprechend beschreiben ("der kleine Junge erinnert dich an deinen kleinen Bruder") und mal versuchen, ob ich es schaffe, diesen Ort als Symbol der Erbarmungslosigkeit der Gegenseite aufzubauen ("Im Gedenken der Opfer von Blubb werden wir diesen Krieg führen"...) ähnlich wie es im Kosovo oder anderen Kriegsregionen schon geschah.



Die versprengten Truppen des Feindes sind allerdings nett... daran hatte ich gar nicht gedacht, das sie bei einem so "frischen" Massaker ja irgendwo in der Nähe sein müssen. Vielleicht gelingt es mir, ja eine gewisse "Vietnam-Paranoia" aufzubauen ("Sie müssen noch irgendwo in der Nähe sein").


Ob die SC verrohte Söldner spielen, bzw. verrohen werden, das will ich mit regelmäßigen Situationen wie der beschriebenen eben herausfinden / Reaktionen provozieren, um dann die Kampagne daran anzupassen. Ich gebe zu, vielleicht gehe ich da auch naiv vor... aber ich versuche mich auch das erstemal an einem Spielstil dieser Art. Insofern ist es für mich - und die Spieler - etwas neues.
« Letzte Änderung: 21.11.2010 | 20:20 von Rabenmund »
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Offline Ludovico

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Du trittst mir auf keinen Fall zu nahe.

Mir kam da noch eine Idee:
Du kannst den Nekromanten doch einfach mal als richtig netten Kerl spielen, der die Leichen allerdings als leere Hüllen betrachtet und an seinem Tun nichts schlimmes findet. Er ist gastfreundlich, gesellig und verspricht, dass den Söldnern als seinen Gästen kein Leid zugefügt wird.

Ein versprengter Trupp des Feindes liegt aber noch auf der Lauer und schafft es still und heimlich ein Mitglied der Söldnertruppe (ein unwichtiger aber bekannter NSC) umzubringen.

Daraus kannst Du folgendes machen:
-Könnte es sein, dass der Nekromant die Söldner hintergeht. Immerhin ist er ein Nekromant. Aber wenn sie ihn umbringen... was ist dann mit den Untoten? Fallen sie über die Lebenden her?
-Der Nekromant belebt aus Unwissenheit (halt unwichtiger NSC, den er vorher nicht zu Gesicht bekommen hat) die Leiche des Söldners und nutzt ihn als Diener. Wie reagieren die Charaktere? (oder er will den Leichnam beleben und fragt die Charaktere vorher um Erlaubnis. Wenn sie dagegen sind, dann kann er antworten, dass es nur eine leere Hülle sei und sie bislang mit Untoten doch auch kein Problem hatten).

Offline Rabenmund

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@Ludovico
Das mit der Belebung des NSC gefällt mir sehr gut...die versprengten Feindtruppen müssen ihn ja nicht mal "ausversehen" umbringen. Und ja, anders wird der Nekro die Leichen nicht sehen. Für ihn sind sie eine Ressource, die er für den Krieg / seinen persönlichen Vorteil nutzt.

Man kann ihn (bei längerem Bestehen) ja auch als Kriegsgewinnler aufbauen. Die Gegenseite ist zwar ganz klar gegen Magie jeder Art; aber ein geschickter Verhandlungsführer kann auch daraus eine Menge herausziehen ("Natürlich wird mich der Feind nicht anwerben... aber wollt ihr ausgerechnet jetzt auf meinen Schutz verzichten?").
Darüber mache ich mir allerdings erst Gedanken, wenn er das Abenteuer überlebt... immerhin könnten es auch die gegnerischen Truppen schaffen, ihn zu erledigen - einen guten Grund hätten sie, wenn sie die Bedrohung erkennen wollen sie ihn sicherlich dauerhaft ausschalten. Mal sehen wie weit wir überhaupt am Freitag kommen...
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Offline Bad Horse

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Ich habe die Diskussion über Söldner mal hierhin verschoben.
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Teylen

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Gibt es eigentlich spielintern eine Belohnung wenn sie sich für das Verhalten entscheiden das du für moralisch "gut" hälst?
Weil so wirkt es etwas auf mich als würden sie sich bei der "guten" Lösung nur in's Knie schießen und fertig.

[Wobei ich es auch irgendwie schwierig finde Nekromanten nun so als böse zu betrachten, weil halt tot doch Tod ist. Naja und dann ist es ja nicht tragisch wenn die für die gute Sache kämpfen und wenn es einen dann doch zwickt halt sterben nachdem man gegen X siegreich war]
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Rabenmund

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Ob es eine Belohnung gibt? Nein, genauso wenig wie ich die Spieler bestrafe, wenn sie einen anderen Weg einschlagen als vorgesehen.

Meine Welten sind selten schwarz-weiß, und ich schreibe den Spielern nicht vor was sie für gut oder schlecht halten sollen. Sie sind erwachsene Menschen, und können sich ihre eigenen Gedanken dazu machen. Genauso wenig würde ich ihnen Punktabzüge, Nachteile oder ähnliches entstehen lassen wenn sie "böse" handeln.

Was den Spielern klar ist, ist der Fakt das ich eine "konsequente Welt" leite. Damit meine ich, das Handlungen Folgen nach sich ziehen. Einige Beispiele:
Verprügle einen Bauern mitten in der Pampa, und er wird wenig dagegen machen können.
Demütige den Sohn eines Adligen in der Öffentlichkeit und mach dich auf seine Rache.
Rette den Sohn eines Bauern vor Wölfen, und er wird der Gruppe dankbar sein; sie haben mit ihm zumindest einen zeitweiligen Verbündeten gewonnen.
Hilf dem tyrannischen Grafen und du hast seine Dankbarkeit - und die Feindschaft der Bevölkerung.
Foltere den Gefangenen und du hast die Information - und die Achtung aller Mitwisser verloren.

Wenn die Gruppe etwas durchziehen kann ohne erwischt zu werden wird es natürlich auch keine Konsequenzen geben - und trotzdem hatte ich nie Spieler die alle Zeugen umgebracht haben oder ähnlichen Unsinn... da ihnen klar war, das sie mit vernünftiger Planung einiges erreichen können, und nicht an jeder Ecke die allwissende Stadtwache oder der ewig schlaflose Nachtwächter ist. [Eines der schönsten Klischees in schlecht geleiteten Runden, bei manchen SL sind Wächter immer bewaffnet, fit und topmotiviert; egal wann man mit ihnen konfrontiert wird]

Das hat nicht das Ziel, moralisierend zu sein, sondern einfach nur etwas besonnener zu spielen. Ich möchte das Thema auch gar nicht zu weit austreten, da es mit meiner Frage nichts zu tun hat...
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Foltere den Gefangenen und du hast die Information - und die Achtung aller Mitwisser verloren.
 
Warum?

In einigen Settings ist Folter das Zeichen zivilisierter Rechtspflege.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Rabenmund

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Aber selbst im Mittelalter war der Henker (der meist auch für Folter zuständig war) immer mit einer Maske verhüllt, um seine Identität zu schützen. Es war rechtlich völlig in Ordnung, ja. Bei der breiten Bevölkerung hat er sich damit trotzdem keine Sympathien eingehandelt.
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Das meinte ich nicht, denn derjenige der die Folter anordnete traf dieses Schicksal nicht und Massenhinrichtungen wurden von Militärs durchgeführt ohne sich zu entwürdigen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Rabenmund

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?? Meinst du jetzt ein aktuelles Beispiel (in einem Regelwerk, historisch), ansonsten formulier bitte deutlicher was du damit sagen willst; ich versteh nämlich nicht worauf du raus willst ??  Ich doof ;)
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Das die Entwürdigung nicht jene traf, die die Folter anordneten und das reguläres Militär/Soldaten etc. pp Massaker und Gräueltaten in grossem Masstab begangen hat, ohne das dies ihrem Status Abbruch tat.

Geiselerschiessungen z.B.
Massaker, Dos de Mayo, (Am Tag zuvor hat die Gardekavallerie ein Gemetzel angerichtet) Damaskus, Chodschent, Buchara oder kurz die Mongolen und Timur der Lahme
Das Massaker von Amritsar, Britische Soldaten feuern auf Befehl in friedliche Demonstranten( und der Untersuchungsauschuss sagte gut gemacht)
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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