Autor Thema: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren  (Gelesen 9764 mal)

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El God

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #50 am: 22.11.2010 | 16:04 »
Harlan: Es geht um Spielspaß, nicht um große Brüller.

Pyromancer: Es geht mir hauptsächlich um Aktionen, die nicht die ganze Gruppe in die Scheiße reiten.

Hängt euch nicht an Extrembeispielen auf, diskutiert konstruktiv oder verlasst den Thread.  8]

Offline Teylen

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #51 am: 22.11.2010 | 16:08 »
Ich glaube nicht das es in mehr als weniger Faellen zu Frust fuehrt.
Es ist doch ganz einfach zunaechst mal die Frage ob man sich geeignigt hat was fuer ein System und Setting man unter welcher Praemisse man spielt. Hat man das getan, stellt sich das Problem nicht mehr.

Haette bei dem Beispiel mit der Chuthulu Runde jemand zuvor die Zaehne auseinander bekommen das man nicht plant nach der Pegasus Auslegung / Praemisse zu spielen, haette waere man nachher in kein TLFL Problem gelaufen.


Desweiteren ist es m.E. nicht so das ein Spielerseitige Handlung die zum bewussten Versagen des Charakters fuehrt zwangslaeufig oder auch nur regelmaessig zu einer erheiternden Situation fuehrt.
Zumindest habe ich es in dem Kontext noch nicht erlebt.
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Humpty Dumpty

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #52 am: 22.11.2010 | 16:11 »
Das ist eine der Konfliktlinien zwischen Erzähl- und Taktikspiel. Wenn man hart nach Regeln und herausforderungsorientiert (um mir mal die zugehörige Sprache zueigen zu machen) spielen möchte, hat bewusste Eskalation nur sehr eingeschränkt Raum und wird in den meisten Fällen wohl mehr als lächerlich-dämliche angesehen. In den meisten D&D- oder SW-Runden ist sowas schlicht über.

Im Erzählspiel hingegen mag es unter Umständen sehr sinnvoll sein, wenn auch die Spieler dramaturgisch orientierte Handlungen in das Spiel einbauen. Dazu gehört aber eine Menge Fingerspitzengefühl. Vermi fasst das schon ziemlich gut zusammen. Wer aber meint, dass Taschenlampenfallenlasser im Rollenspiel generell Fehl am Platz sind, ist entweder ein ignoranter Depp oder ein Troll.

El God

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #53 am: 22.11.2010 | 16:13 »
So, genug gewettert, back to topic.

Reite deinen Charakter in die Scheiße - aber richtig!

Wäre schön, wenn wir unter diesem Motto mal ein paar Vorschläge sammeln können, die eben keinen Gruppenfrust auslösen.

Mein erster Gedanke: Reite deinen Charakter so in die Scheiße, dass ein anderer SC ihm helfen kann - schon habt ihr beide eine interessante Szene und Charakterinteraktion.

ErikErikson

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #54 am: 22.11.2010 | 16:13 »
Ne, Widerspruch. Ich spiele eigentlich am liebsten nur Herrausforderungsorientiert. In dem Sinne, das eine Herrausforderung überwunden wird. Aber woher die kommt, ob vom SL, von mir oder von anderen Spielern, das ist mir egal. Sie wird ja eh wieder von allen gemeinsam aufgegriffen, da find ich das Jacke wie Hose.  

Offline Teylen

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #55 am: 22.11.2010 | 16:15 »
Es wird doch gar nicht gesagt das TLFL, LUSCHEN oder auch "Mein Charakter ist so" Spieler generell Fehl am Platz waeren sondern nur das sie stoeren wenn sich ihre Spielweise gegen die Spielweise, Spielspass oder Spielerwartungen der gesamten Gruppe richten. Man muss da doch nicht mehr radikalisieren als ist.

Nun und das hat imho nicht mal etwas mit der Frage G, N oder S zu tun.
Man kann auch wunderbar bei zwei Erzaehlorientierten Runden aufgrund charakterzentrierter ggf. Personen oder Gruppenbezogen suboptimaler Aktionen aneinander gerarten.

Mein erster Gedanke: Reite deinen Charakter so in die Scheiße, dass ein anderer SC ihm helfen kann - schon habt ihr beide eine interessante Szene und Charakterinteraktion.
Naja und dann hilft der andere SC nicht weil der Spieler keine Lust hat die Ego Nummer durch Babysitting zu belohnen [vielleicht ist ihm der andere Char auch egal | vielleicht will der Char ja auch tatsaechlich sterben] schon hat man eine zerschossene Szene und persoenlichen Stress.
« Letzte Änderung: 22.11.2010 | 16:17 von Teylen »
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El God

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #56 am: 22.11.2010 | 16:18 »
Zitat
Naja und dann hilft der andere SC nicht weil der Spieler keine Lust hat die Ego Nummer durch Babysitting zu belohnen [vielleicht ist ihm der andere Char auch egal | vielleicht will der Char ja auch tatsaechlich sterben] schon hat man eine zerschossene Szene und persoenlichen Stress.

Oh Mann. Mit euch ist auch kein Blumentopf zu gewinnen.  :-X

Offline Fredi der Elch

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #57 am: 22.11.2010 | 16:21 »
Der Taschenlampenfallenlasser war ja ein Mitspieler in einer Con-Runde CoC, in der Settembrini und einige andere ARS-Gesinnte dabei waren. D.h. da war einer, der „den Horror ausspielen“ wollte, und die anderen wollten „das Abenteuer lösen“.
Eine viel deutlichere Beschreibung kann es eigentlich nicht geben. Wenn alle Spieler dieselbe Agenda haben (nennt es CA oder sonstwie), dann klappt das auch mit dem TLFL. Wenn ein Abenteuerlöser (nennt ihn Gamist oder sonstwie) dabei ist, wird der sich verarscht vorkommen. Also wäre meine Lösung (wie immer): man sollte mal drüber reden, wer was von Spiel will. Sonst kommen so Posts wie die von Settembrini raus und das will ja nun wirklich niemand. ;)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Teylen

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #58 am: 22.11.2010 | 16:22 »
Oh Mann. Mit euch ist auch kein Blumentopf zu gewinnen.  :-X
Hum, das Problem ist doch eher das es in verschiedenen Gruppen eben nicht gewuenscht wird.
Ohne das die nun schlechtes oder gar kein Rollenspiel spielen wollen und da ist imho der einzige Vorschlag um Gruppenfrust zu vermeiden jener das angesprochen wird das man absichtliches Versagen nicht cool findet oder in welchen Rahmen.

Ich mein es macht doch keinen gluecklich wenn ein Spieler seinen Charakter mit dem Ziel "kuemmert euch um mich" zu boden gehen laesst, aber die anderen Spieler den dramatischen Fokus auf gaenzlich anderen Punkten sehen und damit nicht gluecklich werden,..


Ps: Ansonsten haette ich gerne nach der Ausarbeitung "Wie ich ARS'lern TLFL'er verkaufe" direkt eine "Wie ich jeden dazu bekomme mindestens ein White Wolf RPG zu spielen" :D
« Letzte Änderung: 22.11.2010 | 16:26 von Teylen »
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El God

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #59 am: 22.11.2010 | 16:30 »
Zitat
Wie ich ARS'lern TLFL'er verkaufe

 wtf?

Nein, darum soll es gar nicht gehen! Gruppen, die sowas nicht möchten, sollen doch nicht "bekehrt" werden. Ich will doch nur eine kleine Ideensammlung und ein paar Rezepte, wie man aus sowas eine anständige Szene bastelt. Das habe ich von Anfang an geschrieben - ich habe Verständnis dafür, dass es Gruppen gibt, die das nicht wollen, das wurde immer wieder eingeworfen.

Das ist zur Kenntnis genommen

Jetzt soll es bitte wieder um konstruktive Beiträge gehen.

Offline Teylen

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #60 am: 22.11.2010 | 16:37 »
In wie weit muss man daraus noch Szenen basteln?
Wenn man eine Gruppe hat in der Konsens darueber herrscht das es in Ordnung geht wird sich das Spielgeschehen doch organisch aufgrund der Handlung weiter entwickeln.

Das heisst auf den veraenderten Umgebungsfaktor wie z.B. die Helligkeit wird eingegangen in dem man es als Versteck nutzt oder die Lichtquelle durch eine alternative kompensiert.
Mit dem verunsicherten Charaktere wird gesprochen oder wenn er in Problemen steckt ihm entsprechend geholfen. Wofuer es eine entsprechende Bereitschaft benoetigt auf Hilfe einzugehen - ist nicht immer da.
Wenn der Charaktere aggressiv handelt wird er gegebenfalls angegriffen oder eventuell auch umgebracht.
War es eine Slapstick Aktion wird vielleicht OT darueber gelacht und versucht es IT zu ueberbieten.

Ich sehe in der Hinsicht nur keine Moeglichkeit festzulegen das in einem allgemeinen Szenario diese oder jene Reaktion die beste waere.
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Nin

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #61 am: 22.11.2010 | 16:41 »
Zitat
Reite deinen Charakter in die Scheiße - aber richtig!

Wäre schön, wenn wir unter diesem Motto mal ein paar Vorschläge sammeln können, die eben keinen Gruppenfrust auslösen.


Mir ist zwar nicht ganz klar, was mit "Scheiße" alles gemeint ist, aber als erstes denke ich da an einen provozierten Konflikt, der erst mal nur ein Problem für diesen Charakter darstellt.

Beispielsweise in einem Modern Setting einen nervösen Charakter mit wenig Selbstvertrauen, der beim heimlichen Ausspähen erwischt wird. In seiner Nervosität verplappert er dann möglicherweise auch noch ein paar Details warum er wen beschattet.
So was in der Art?
« Letzte Änderung: 22.11.2010 | 16:48 von Nin »

Offline Harlan

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #62 am: 22.11.2010 | 16:42 »
Naja und dann hilft der andere SC nicht weil der Spieler keine Lust hat die Ego Nummer durch Babysitting zu belohnen [vielleicht ist ihm der andere Char auch egal | vielleicht will der Char ja auch tatsaechlich sterben] schon hat man eine zerschossene Szene und persoenlichen Stress.

... oder es erwischt jetzt SC Nr. 3 tödlich, weil Nr. 2 damit beschäftigt war, Nr. 1 aus dem vom Spieler gewollten Schlamassel zu helfen und dafür seinen Posten verlassen hat.

Ich weiß, Du hattest Dein Beispiel schon beerdigt, aber ich will darauf hinaus, dass es auch auf Kosten der Mitspieler gehen kann, wenn ein Spieler mit seinem lustvollen Scheitern Aufmerksamkeit einfordert. Das ist natürlich kein grundsätzliches Problem, für eine Gruppe mit TLFL-Agenda, kann man aber vielleicht für weiter Beispiele berücksichtigen.

Weniger zu dem Stichwort: "Charaktere scheitern lassen", sondern zu "bewusste Eskalation" fallen mir jede Menge Beispiel aus dem Bereich player vs player ein. Solche Eskalation kann sowohl verdeckt ("ich verstecke die Batterien der TL"), als auch offen ("ich blende Dich mit meiner TL") erfolgen und sorgt fast immer für Drama. Denn einer der beiden Betroffenen wird in diesem Konflikt den Kürzeren ziehen, und für die Gruppe steht auch meistens einiges auf dem Spiel.

Offline Tjorne

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #63 am: 22.11.2010 | 16:47 »
Entweder die Gruppe will es, oder sie will es nicht, oder sie hat sich nicht klar dafür oder dagegen entschieden (und das kann oder will man nicht ändern).

Will die Gruppe keine TLFL, beut man keine solchen Situationen ein, alles klar.

Will die Gruppe charakterbezogene THE ANGST/Dramatik oder so, dann ist eine TLFL Situation schlicht als Drama zu spielen. Da braucht man keine besonderen Situationen zu konstruieren; sobald jemand eine Gelegenheit dafür sieht, macht er die Szene zur TLFL Situation. Welche Gelegenheiten das sind, hängt dann stark von den Charakteren ab.

Hat sich die Gruppe nicht klar entschieden, dann ist meiner Erfahrung nach der Problemlösungsaspekt zumindest einer der wichtigeren Aspekte. Dann sollten TLFL vermieden werden, denn die Wahrscheinlichkeit, dass man damit mindestens einen anderen Spieler nervt, ist ziemlich hoch.
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Offline Zornhau

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #64 am: 22.11.2010 | 17:39 »
Es wird doch gar nicht gesagt das TLFL, LUSCHEN oder auch "Mein Charakter ist so" Spieler generell Fehl am Platz waeren sondern nur das sie stoeren wenn sich ihre Spielweise gegen die Spielweise, Spielspass oder Spielerwartungen der gesamten Gruppe richten.
Da aber Taschenlampenfallenlasser, LUSCHEN-Spieler und "Mein Charakter ist halt so"-Spieler eben leider IMMER die Spielweise, die Spielerwartungen und - vor allem - den Spielspaß der anderen Mitspieler STÖREN, sind sie auch IMMER FEHL AM PLATZE.

Diese obigen Begriffe kennzeichnen einen "Rollenspiel-Hooligan". Das Interesse liegt bei all diesen Arten von Spielern NICHT und zwar NIE am gemeinsamen Spiel, sondern nur am "parasitären Ausnutzen" der anderen Spieler ausschließlich für das Durchsetzen der eigenen Interessen.

Das Spielen von schwachen Charakteren, von tragischen Helden, von Charakteren, die ständig mehr und mehr Komplikationen aufhäufen ist völlig UNABHÄNGIG und ein ANDERES THEMA als das Thema SPIELSTÖRER!

LUSCHEN-Spieler, Taschenlampenfallenlasser, Mein-Charakter-macht-Euch-alles-kaputt-Spieler sind eben IMMER SPIELSTÖRER.


Das Ausspielen von Komplikationen erzeugenden Charakterzügen, das Scheitern bei Handlungen oder Konflikten, und vor allem das - egal ob bewußte oder nicht bewußte - Treffen folgenreicher Fehlentscheidungen ist normales Rollenspiel, da es NICHT auf das STÖREN der anderen Mitspieler abzielt.

Dieses Komplikationen erzeugende Spielen kann von manchen Regeln gefördert oder belohnt werden, muß aber nicht.

Man kann auch ohne regeltechnisch verankerte "Kompensation" für eine bewußte Fehlentscheidung z.B. einfach mal ein RISIKO eingehen, auch wenn man weiß, daß man regeltechnisch mit diesem Charakter geringe Erfolgsaussichten hat. Man kann, auch gerne aus Neugier des Spielers(!), einfach mal die einem interessanter erscheinende Abzweigung im Dungeon wählen, auch wenn man weiß, daß dort mit viel schwierigeren Gegnern zu rechnen ist.

Nicht alle Komplikationen, die von Spielern initiiert werden, müssen nämlich "dramaturgisch motiviert" sein!

Also eben nicht "Weil es so viel spannender wird", "Weil es so viel tragischer wäre", sondern "mal sehen, ob ich das schaffe", "mal sehen, was hinter der nächsten Biegung liegt", "mal schauen, ob ich damit durchkomme".

NEUGIER und ein wenig DAS GLÜCK/SCHICKSAL HERAUSFORDERN sind hier die Motivationen des Spielers. Nicht die Absicht die Dramaturgie des Gespielten ändern zu wollen.

Was ist aber mit Bereichen im Spiel, welche klar von den gemeinsam verwendeten Regeln abgedeckt sind, bei denen jemand aber seinen Charakter bewußt scheitern lassen möchte?

Gibt es einen Regelmechanismus, der eine Handlung oder einen Konflikt auf bestimmte Weise abwickeln läßt, und der bei ähnlichen Handlungen und Konflikten laut Regeln anzuwenden ist, dann MUSS auch in diesem Falle des gewünschten bewußten Scheiterns NACH DEN REGELN gespielt werden.

Tut man das nicht, dann BESCHEISST man - sich und die anderen Mitspieler!

Spielt man das Fahrer-Ass des Fluchtwagens der SCs, der genial gut Fahren kann, und ist die Situation in einer Verfolgung durch die Polizei so, daß man den Polizeiwagen gleich entkommen würde, meint aber der Spieler, es wäre doch "viel spannender", wenn der Wagen nun in ein Hindernis rast, dann ist das möglichweise erst einmal ein SPIELSTÖRER. Könnte gut sein. Denn er versaut ja den anderen Mitspielern, deren SCs im Fluchtwagen sitzen, deren Spielspaß.
Aber EGAL ob Spielstörer oder Charakter mit in Spielwerten festgehaltener Suizid-Neigung - Es WIRD nach den Regeln gespielt! Das Fahrer-Ass MUSS also mit seinen durchaus ansehnlichen Spielwerten in die Abwicklung der passenden Regelmechanik einsteigen.
Und ein mögliches Resultat kann hier sein, daß es eben NICHT so kommt, wie der SPIELER es will.

Das ist ja auch beim WUNSCH des Spielers BEWUSST mit einer Handlung ERFOLG zu haben, so.

Will jemand eine Handlung mit seinem SC erfolgreich ausführen, und sieht das Regelwerk dafür Mechanismen vor, dann kann es immer sein, daß er TROTZ SPIELERWILLENS damit scheitert. (Manche Systeme haben dazu Spieler-Resourcen, die eine Wiederholung des Wurfes oder eine Aufwertung des Ergebnisses ermöglichen - um eben mehr Nachdruck des Spieler-WILLENS einbringen zu lassen.)

Will jemand eine Handlung mit seinem SC NICHT-erfolgreich ausführen, und sieht das Regelwerk dafür Mechanismen vor, dann kann es immer sein, daß er trotz bewußtem Willens zum Scheitern die Handlung dennoch erfolgreich ausführt. Er ist mit dem SCHEITERN nicht erfolgreich gewesen. (Auch hier bieten manche Systeme Spieler-Resourcen an, die den Spieler-Willen stärker einbringen lassen.)

Spielt man nach den Regeln, dann akzeptiert man auch die von den Regeln vorgesehene MÖGLICHKEIT des SCHEITERNS GEGEN DEN SPIELERWILLEN.
- Oder man spielt OHNE Regeln und Handlungen und Konflikte lösen sich IMMER nach vollster Umsetzung des Spielerwillens auf. (- Oder man BESCHEISST. Aber das ist dann KEIN SPIEL mehr.)


Die AKZEPTANZ des gewollten Scheiterns und gewollter Fehlentscheidungen durch die Mitspieler hängt  stark von der Plausibilität der Charakterdarstellung durch den Spieler des scheiternden Charakters ab.


Hat der Spieler seinen Charakter in ähnlichen Szenen schon ähnlich handeln lassen. Ist somit das aktuelle Scheitern oder die aktuelle Fehlentscheidung PLAUSIBEL, oder nicht?

Wenn das Fahrer-Ass "einfach mal so" den Wagen auf gerader Strecke gegen einen Baum fahren läßt, dann ist das NICHT plausibel. Wenn der unsichere,  ältliche Fahrer in einer nur leicht unübersichtlichen Situation den Wagen an die Hausecke fährt, dann schon eher.

Hat also der Charakter eine "Historie von Fehlentscheidungen oder Fehlschlägen", dann ist ein erneuter Fehlschlag plausibler als wenn der Charakter eine Historie glänzender Erfolge hat. Dieser wird dann auch nur bei glaubwürdigem Risiko glaubwürdig genug scheitern.

Und hier kann man sich einerseits auf Spielwerte (Nachteile, Handicaps, usw.) beziehen, die im Charakter das Scheitern in bestimmten Situationen anlegen und es plausibel machen. Oder in Regelsystemen, die keine derartigen Charakterzüge explizit erfassen, durch das konsequente Spielen des Charakters auch in minderkritischen Situationen als "gehandicapt".

Beispiel:
Man kann auch in Labyrinth Lord, wo es keine Handicaps für die Charaktere gibt, einen trunksüchtigen Krieger spielen. Der läßt sich immer wieder volllaufen und pennt dann weg. Und WEIL man das schon im sicheren Umfeld ein paar Mal so dargestellt hat, ist es auch KEIN Problem, wenn man mitten in einem Wildnisabenteuer entscheidet (mangels Regelmechanismus für Suchterkrankungen entweder per Ad-Hoc-Regel vom Spielleiter noch zu bestätigen oder einfach so zugelassen), daß der Charakter bei seiner Nachtwache soviel harten Fusel weggezogen hat, daß er eingepennt ist. Die Konsequenzen des Einschlafens auf Wache legt hier aber nicht der Spieler fest, sondern sie sind für den Spieler (wie den Charakter) nicht absehbar. Es könnte also sein, daß am nächsten Morgen einer der Kumpane aufwacht und den Schlafenden mit einem Fußtritt weckt und sich beschwert, daß er das Feuer hat ausgehen lassen. Oder am nächsten Morgen fehlen die Pferde samt eines großen Teils der Ausrüstung. Der Spieler hat hier seinen Charakter als unzuverlässig wegen seiner Sucht dargestellt (wird dafür auch Bonus-EP bekommen) und die Gruppe weiß jetzt, WIE ERNST das Suchtproblem dieses Kriegers ist und daß er nicht nur in jeder Kneipe "über den Durst" trinkt, sondern ständig.

Im obigen Beispiel war einer aufmerksamen Gruppe ein solches Versagen des Krieger-Charakters zu erwarten. Es war also plausibel.

Wäre es hingegen der niemals schlafend anzutreffende Elfen-Charakter gewesen, der sich bisher auch nie anderweitig betrunken hatte, den man morgens besoffen auf Wache eingeschlafen entdeckt hätte, dann wäre das weit weniger plausibel gewesen.

Das Ausspielen von charakterlichen Schwächen (die nicht unbedingt in Spielwerten notiert sein müssen) unterliegt den üblichen Erwartungen nach Plausibilität. - Diese kann durch Regelmechanik und Spielwerte und - vor allem - durch achtsames Spielen des Charakters gewahrt bleiben.

Unachtsames Spiel im Sinne von "ich drücke meinen Willen allen anderen Mitspielern auf, egal was die Regeln oder die Spielweltglaubwürdigkeit sagen" ist Spielstörung. Das sind die LUSCHEN-Spieler.

Offline Khouni

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #65 am: 22.11.2010 | 18:10 »
Zitat
Unachtsames Spiel im Sinne von "ich drücke meinen Willen allen anderen Mitspielern auf, egal was die Regeln oder die Spielweltglaubwürdigkeit sagen" ist Spielstörung. Das sind die LUSCHEN-Spieler.
Die meisten von den Befürwortern genannten Beispiele bezogen sich übrigens sehr stark auf aus der Spielweltglaubwürdigkeit hergeleitete Bereiche und durchaus plausibel. Ich lasse die Taschenlampe fallen? Mein Gott, ich spiele einen Büroangestellten, der gerade mit einem Zombie/Blutbeschmiertem Serienmörder/Alien konfrontiert wird! Alles Andere wäre ja noch unplausibler. ;)
Und dass das immer das Spiel stören soll, halte ich für gewagt. In meinen Gruppen macht das ALLEN Spaß! Und es ist LAUT! Und bunt! Und toll!
Wir hatten sogar Situationen, in denen sich die Spieler abgesprochen haben - komm, lass uns dies und das tun, das wird herrlich!
Zornhaule, nicht immer draufhauen. Du hast hier häufig gelesen, dass viele Gruppen solche Situationen lustig finden. Also bitte, mache diese nicht herunter. :)

Bewusste Eskalation... Die mexikanische Pattsituation ist das Mittel der Wahl!

Ansonsten... Wenn man den Spielern die Beschreibung und die Auswirkungen ihrer verkappten (,wenn auch SL-gewollten,) Würfe überlässt, sind sie meistens fieser als jeder SL. Zählt das noch zu deiner Definition, Dolge?

Um meinen SL zu dem Thema zu zitieren:
Zitat
Ich erinnere mich an eine Szene in einer WoD Runde wo der Char einer Spielerin so aufgebaut war dass sie sehr pazifistisch war und Angst vor GEwalt hatte. Als der Char dazu gezwungen war mit einer Schusswaffe zu feuern um sich zu wehren, kauerte sie in der Ecke, wande den Blick ab, schloss die Augen, schrie und schoß...
..ihrem Verlobten (kein SC) eine ganze Salve in den Rücken, was den Charakter für immer verändert hat. Sie wollte das so haben, und ich finde sowas klasse.

Das ist kein Luschenspiel, das sind grandiose Momente!

Oder auch noch einmal der Ritter, der wegen seines Ehrgefühles in einen hoffnungslosen Kampf zieht, sich den Räubern in den Weg stellt, obwohl es besser wäre, mit ihnen zu kooperieren. Entweder die anderen SC retten den armen Irren, oder sie bringen sich in Sicherheit. Klar kann man sagen, dass das "Sabotage" der Runde wäre. Man kann aber ebenso sagen, dass dadurch die Situation erst filmreif wurde.

Auch ein klassisches Beispiel: Der Charakter betrinkt sich hemmungslos, mit allen Folgen. :) Regeltechnisch absolut nicht notwendig, aber in einem Barbarenfilm oder generell niederem Sword & Sorcery doch sicherlich nicht fehl am Platze.


Wie wäre es mit guten Beispielen für Situationen, wie sich die Gruppe gezielt selbst "Schwierigkeiten" macht? Also gezielt einen Auftag vermasselt - auch wenn die Charaktere das natürlich nicht wollen. ;)

Oder mit Beispielen, wie man sich durch ein gezieltes Versagen mehr neue Handlungsmöglichkeiten eröffnet?


Wie steht ihr in diesem Zusammenhang mit der Möglichkeit, die Spieler sich direkt selbst Hindernisse, aber auch mögliche Vorteile in den Weg zu legen? Was weiß ich, etwas in der Art von "Ich gebe einen Benny dafür aus, dass der Stein über uns verdammt locker ist!".
« Letzte Änderung: 22.11.2010 | 18:24 von Khouni »

Humpty Dumpty

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #66 am: 22.11.2010 | 18:15 »
Die meisten von den Befürwortern genannten Beispiele bezogen sich übrigens sehr stark auf aus der Spielweltglaubwürdigkeit hergeleitete Bereiche.
Und dass das immer das Spiel stören soll, halte ich für gewagt. In meinen Gruppen macht das ALLEN Spaß! Und es ist LAUT! Und bunt! Und toll!
Wir hatten sogar Situationen, in denen sich die Spieler abgesprochen haben - komm, lass uns dies und das tun, das wird herrlich!
Zornhaule, nicht immer draufhauen. Du hast hier häufig gelesen, dass viele Gruppen solche Situationen lustig finden. Also bitte, mache diese nicht herunter. :)
Ich stehe ebenfalls einmal mehr ratlos vor dem Gezeter. Das geht erstens weitgehend am Thema vorbei, ist zweitens inhaltlich Mumpitz, da voller unhaltbarer Annahmen/Unterstellungen, und drittens in einem Ton verfasst, den ich in einer Diskussion abstoßend finde.

Offline Bad Horse

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #67 am: 22.11.2010 | 18:18 »
Wie steht ihr in diesem Zusammenhang mit der Möglichkeit, die Spieler sich direkt selbst Hindernisse, aber auch mögliche Vorteile in den Weg zu legen? Was weiß ich, etwas in der Art von "Ich gebe einen Benny dafür aus, dass der Stein über uns verdammt lecker ist!".

Der Stein ist lecker?  :D Hmm....

Bei Fate könntest du mit einem Assessment feststellen, dass der Stein lecker ist, oder per Skill check auf eine passende Fertigkeit dem Stein über euch den Aspekt "Besonders lecker" geben. Das kann dann zu eurem Vorteil sein, weil der verfolgende Steinbeißer lieber den leckeren Stein frisst, aber auch zu eurem Nachteil, weil der Vertraute des Magiers nicht mehr von dem Stein weg will.  ;)

In dem System ist es ohnehin so gedacht, dass du deine Aspekte so wählst, dass sie dir sowohl Vorteile bringen als auch zum Hindernis werden können.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #68 am: 22.11.2010 | 18:19 »
Oder auch noch einmal der Ritter, der wegen seines Ehrgefühles in einen hoffnungslosen Kampf zieht, sich den Räubern in den Weg stellt, obwohl es besser wäre, mit ihnen zu kooperieren. Entweder die anderen SC retten den armen Irren, oder sie bringen sich in Sicherheit. Klar kann man sagen, dass das "Sabotage" der Runde wäre. Man kann aber ebenso sagen, dass dadurch die Situation erst filmreif wurde.

Das ist eine Frage der WERTE des Charakters. Das ist SPANNEND! Hier geht es eben nicht darum, ob der Charakter etwas KANN, sondern darum, ob er es WILL. Natürlich darf in unter solche Umständenn das objektiv schlechtere gewählt werden.

Problematisch sind nur Situationen, in denen ein SC nach den Regeln etwas kann, der Spieler ihn aber versagen lässt, sein Können also als kleiner darstellt, als es regeltechnisch sein sollte. Wenn die regeltechnische Seite nicht eindeutig ist, muss man mit Plausibilität arbeiten (wie in Zornhaus Alkoholbeispiel), wobei hier natürlich leicht Grauzonen auftreten können. Generell gilt: Wenn der SPIELER den Charakter zurückhält, ist das nur in Ordnung, wenn das ausdrücklich gewollt ist. Wenn der CHARAKTER sich SELBST zurückhält oder etwas objektiv nicht KANN, ist das völlig in Ordnung.


@lockerer/leckerer Stein:

Das kommt auf das System an. Mit SW-Bennies würde ich das nicht zulassen. Mit SIFRP-Schicksalspunkten schon.
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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #69 am: 22.11.2010 | 18:23 »
Unbenommen bleibt natürlich, dass die meisten klassischen Systeme diese Art von "kreativem Scheitern" nicht vorsehen und erst recht nicht belohnen. Da ist der Hinweis auf FATE Points, Drama Points & Co. schon nicht verkehrt. Ich habe aber oft Spieler erlebt, die es auch in klassischen Systemen ohne mechanischen Anreiz praktiziert haben, was von den anderen Mitspielern durchaus wertgeschätzt wurde.

Selbstverständlich ist nicht jedes Scheitern gleich interessant. Das gilt für frei gewähltes Scheitern genauso wie für ausgewürfeltes Scheitern. Auch umgekehrt kann ein Drama Point zur rechten Zeit dafür sorgen, dass man eben nicht durch einen schlechten Wurf zurück geworfen wird, wenn es gerade einfach nur nervig wäre. Oder man würfelt in solchen Situationen erst gar nicht. In allen Varianten aber brauchen Spieler und/oder SL das richtige Gespür dafür, was gerade passend ist. Wer dieses Gespür besitzt, ist eben (für diesen Spielstil) ein guter Spieler (tm) bzw. ein guter SL (tm).

Beliebig und wahllos an den banalsten Dingen zu scheitern, ist in der Tat bestenfalls Slapstick, aber das ist hier wohl nicht der Punkt. Wir reden hier ja schließlich nicht über DSA3. ;D
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Offline Khouni

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #70 am: 22.11.2010 | 18:29 »
Ach ja, es sollte ein l_o_ckerer Stein sein. Das kommt davon, wenn ich auf leeren Magen schreibe. ~;D

Eng verbunden mit dem gewollten Scheitern ist der freiwillige Charaktertod. Ich lasse meinen Helden lieber in einem selbtgewähltem, großartigem Knall verenden. Sprich, ihn im Duell mit dem bösen Zwillingsbruder (mit Ziegenbart und Monokel!) den Todesstoß empfangen lassen etc.

Oder ich signalisisiere meinem Spielleiter damit, dass mein "Orten"-Zauber nicht funktioniert, dass irgendetwas Mächtiges diesen Zauber blockieren muss, quasi als Plotbeitrag. :)

Offline Merlin Emrys

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #71 am: 22.11.2010 | 18:53 »
Zunächst einmal: Ich gehe (wie, vermute ich, Dolge auch) davon aus, daß man Rollenspiel vernünftig, gemeinschaftstauglich und konstruktiv miteinander spielt. Dann ist "Bäh, ich helf' Dir aber nicht." schlicht keine Option, genausowenig wie der Spielleiter in einem solchen Moment jemand bei draufgehen lassen wird. Das hat nichts mit Spielregeln zu tun, sondern mit minimalen Grundkenntnissen sozialen Verhaltens. Wenn ein Mitspieler grad' mal ein "Spotlight" braucht, was fehlt mir denn, wenn ich's ihm gönne? Ich werde meins schon bekommen - und je weniger ich jetzt darauf beharre, desto mehr werden die anderen dann, wenn ich meinen Moment haben möchte, bereit sein, zu meinen Gunsten mitzuziehen. So, wie ich jetzt mitziehe und assistiere, statt zu blocken. Wir sind doch beim Spiel und nicht auf der Flucht - oder gar im Kampf! Solche Dinge lernen schon die kleinsten Kinder: Wer auf die andern achtet und sich als hilfsbereit und konstruktiv erweist, der bekommt Unterstützung. Wer blockt, der wird geblockt. Wer immer auf sein Recht pocht, bekommt nichts geschenkt. Wer freigiebig ist, dem gönnt man gerne etwas. Das ist beim Rollenspiel genauso wahr wie überall anders.

Daher mein Vorschlag, um mal wieder zum konstruktiven Teil des Fadens zu kommen (ich komme später hoffentlich noch auf mehr):
Reite deinen Charakter in die Scheiße - aber richtig!
Wenn in der Charaktergenerierung Schwächen vorgesehen sind, bieten die u.U. einen geeigneten Anhaltspunkt. Wie erwähnt, gehe ich von einer vernünftigen, gemeinschaftstauglichen und konstruktiven Spielweise aller Anwesenden aus, was ein überzogenes Verhalten plausiblerweise ausschließen sollte, also jetzt bitte kein "Mein Charakter ist aber so"-Geheule. Ja, der Charakter ist so konzipiert, daß bestimmte Dinge ihm passieren können, weil er so ist, und wenn die Leute miteinander spielen, ist das auch überhaupt kein Problem.
« Letzte Änderung: 22.11.2010 | 18:55 von Merlin Emrys »

ErikErikson

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #72 am: 22.11.2010 | 18:57 »
Hm, erinnere ich mich jetzt falsch, oder wird die Praxis inzwischen günstiger betrachtet als beim letzten TLFL Thread?

Pyromancer

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #73 am: 22.11.2010 | 19:02 »
Zunächst einmal: Ich gehe (wie, vermute ich, Dolge auch) davon aus, daß man Rollenspiel vernünftig, gemeinschaftstauglich und konstruktiv miteinander spielt.
Selbstbild vs. Fremdbild, oder: Nicht jeder, der sich selbst für vernünftig, gemeinschaftstauglich und konstruktiv hält ist es in Wirklichkeit auch.

Offline Teylen

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #74 am: 22.11.2010 | 19:02 »
@Zornhau:
Ich glaube du widersprichst dem Zitat von mir das du in deinem Beitrag anfuehrst nichtmal :D
Sondern nimmst nur mehr Text um es zu umschreiben ^^

[..] daß man Rollenspiel vernünftig, gemeinschaftstauglich und konstruktiv miteinander spielt. Dann ist "Bäh, ich helf' Dir aber nicht." schlicht keine Option, genausowenig wie der Spielleiter in einem solchen Moment jemand bei draufgehen lassen wird. Das hat nichts mit Spielregeln zu tun, sondern mit minimalen Grundkenntnissen sozialen Verhaltens.
Das ist doch keine andere Haltung als bei ZH.
Weil ob man es nun asozial findet das man nicht hilft oder ob man es asozial findet das man sich die Hand abhackt um andere zum helfen zu zwingen gibt sich doch nichts.
Da muss man doch nicht gleich dem anderen schreiben das er kein vernuenftiges Rollenspiel spielt.
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