Autor Thema: [Sammlung] Verfügbare FATE-Settings  (Gelesen 1507 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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[Sammlung] Verfügbare FATE-Settings
« am: 26.11.2010 | 09:28 »
In diesem Thread sammeln wir Kurzbeschreibungen von Settings, die mit FATE bespielt werden können - für die es also entweder ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk gibt oder für die eine FATE-Konvertierung besteht.

Bitte gebt eine kurze Beschreibung des Settings an; vor allem Genre und Aufgabe der SCs innerhalb des Settings dürften von Interesse sein. Wenn es Links zu ausführlicheren Beschreibungen gibt, nur her damit ;)


Ich würde gegen später (hab grad viel zu tun) mal mit SotC anfangen, wer sich inzwischen berufen fühlt, was anderes vorzustellen - nur zu ;)

Offline Bad Horse

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Re: [Sammlung] Verfügbare FATE-Settings
« Antwort #1 am: 27.11.2010 | 21:41 »
Ich fang dann mal an, solange das Poster Child noch zu haben ist...  ;)

Dresden Files

Setting
Dresden Files basiert auf der Urban Fantasy-Serie von Jim Butcher. In der Serie geht es um Harry Dresden, einen Zauberer-Privatdetektiv, der mit der Polizei zusammenarbeitet, diverse Fälle aufklärt und sich tiefer und tiefer in die Welt des Übernatürlichen verstrickt. Es gibt in der Serie drei verschiedene Arten von Vampiren, vier oder fünf Arten von Werwölfen, einen ganzen Haufen Feen (von knuffigen Pixies bis zu arschgefährlichen Königinnen), heilige Ritter, finstere Dämonen....

Das Setting bildet nicht nur all diese Vielfalt ab, sondern lässt viele Varianten als Spielercharaktere zu - all diejenigen, die zumindest noch ein bißchen menschlich sind.

Regeln
Das Fate-System wurde auf DF adaptiert - z.B. verwendet man Fudge Dice statt W6, und auch der Stress Track wird ein bißchen anders verwendet, aber im Großen und Ganzen erkennt man das Grundsystem schon wieder.
Es gibt vier verschiedene Einstiegslevel, je nachdem, wie mächtig und involviert die Charaktere sind, die am Fate Point Refresh festgemacht werden - von 6 bis 10 ist alles drin. Je nach Einstiegslevel ergeben sich die Templates, die man für seinen Charakter verwenden kann: Ein White-Council-Magier ist schon extrem mächtig und kann auf den niedrigeren Leveln gar nicht gebaut werden.
Charaktere bekommen sieben Aspekte: Ihr High Concept ("Ehrgeiziger Werhering", z.B), ihren Trouble ("Keiner mag mich"), und fünf Aspekte, die sich aus Phasen im Leben ihres Charakters ergeben. Die ersten drei sind offen, in den letzten beiden Phasen werden die Charaktere einer Gruppe miteinander verknüpft.

Außerdem sollte hier das Kapitel über die City Creation erwähnt werden, die so gut funktioniert, dass ich sie auch schon für Vampire adaptiert habe. Dort bekommt eine Stadt erstmal ein paar Themen oder Probleme, und danach werden charakteristische Orte und NSCs festgelegt - und zwar nicht nur vom Spielleiter, sondern auch gerne von den Spielern.

Es gibt ausführliche und relativ komplexe Regeln, die die Magie abdecken, sodaß ein Magier zwar mächtig ist, aber auch nicht alles allein lösen kann.

Sonstiges
Das Regelwerk "Your Story" ist eigentlich alles, was man zum Spielen braucht. Es ist schön aufgemacht, und der Text ist gut geschrieben, mit vielen Querverweisen (man findet Sachen!) und lustigen Seitenkommentaren von Harry, dem Werwolf Billy und dem Schädel Bob (das Regelwerk wurde nämlich von der Romangestalt Billy geschrieben, um die Schwächen aller möglicher Monster der Öffentlichkeit bekannt zu machen - und Harry, der auch hin und wieder als Beispielchar auftaucht, darf es korrekturlesen). Außer den Regeln und einem Haufen Tipps für SL ist auch die Stadtbeschreibung von Baltimore enthalten, die zwar ganz nett ist, aber nicht so richtig zündet.
Neben "Your Story" gibt es noch den Band "Our World", in dem verschiedene Monster beschrieben sind. Außerdem ist eine Original-Kurzgeschichte von Jim Butcher enthalten, und Beschreibungen von allen möglichen Charakteren, die in den Romanen erwähnt werden. Zu guter Letzt ist noch etliches über das okkulte Chicago enthalten. "Our World" ist nett, aber nicht essentiell notwendig, gerade die vielen, vielen Romancharaktere, die über die Hälfte des Buches beanspruchen, sind nur für hartgesottene Fans interessant.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Scimi

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Re: [Sammlung] Verfügbare FATE-Settings
« Antwort #2 am: 30.11.2010 | 01:40 »
Diaspora

Konzept
Diaspora ist ein auf dem FATE-System basierender Baukasten, für Science Fiction-Weltraumrollenspiele. Für jede Rollenspielrunde wird mithilfe der Regeln eine individuelle Spielwelt erschaffen, in der die Charaktere ihre Geschichten erleben. Obwohl die so entstehenden Settings sehr vielfältig sein können, ist das Grundthema jedoch immer die Eroberung des Alls durch den Menschen und "Hard-Science Fiction", also eine Zukunftsvision, die sich innerhalb der Grenzen der uns heute bekannten Naturgesetze bewegt. Es gibt keine Überlichtgeschwindigkeitsantriebe, kein Beamen, keinen Hyperraum, keine Energieschilde und keine kleinen, wendigen Raumjäger. Die Technik ist eher vergleichbar mit der der "Alien"-Filmreihe oder der von "2001: A Space Odyssey". Menschenähnliche Alienrassen werden nicht ausgeschlossen, sind aber wenn, dann sparsam eingesetzt.

System
Die Philosophie von den Machern von Diaspora ist es, dass das Spiel grundsätzlich mit den FATE-Regelmechanismen gespielt wird, die jedoch von "Minispielen" unterbrochen werden können. Diese Minispiele sind die Charaktererschaffung, die Weltenerschaffung und die Konfliktsysteme für körperliche und gesellschaftliche Auseinandersetzung, sowie Raumschiffkämpfe und ein Kampfsystem für militärische Operationen mit einer Vielzahl von Truppen.
Dadurch, dass Konflikte als Minispiel betrachtet werden, sind sie sehr abstrakt und taktisch gestaltet und deutlich vom sonstigen Spielfluss abgegrenzt (soziale Auseinandersetzungen etwa werden mit einer aufgemalten "Landkarte" der Situation gespielt). Das Spiel geht sogar so weit, vorzuschlagen, einfach eine Kampfsimulation mit eigens dafür erschaffenen Truppen, Schiffen oder Charakteren mit den Diaspora-Regeln zu spielen, wenn es mit dem Rollenspiel einmal nicht so gut klappt.
Obwohl jedes Minispiel komplett eigene Werte und Rundenabläufe verwendet, wird immer auf die grundlegenen FATE-Mechaniken zurückgegriffen: Bei der Charakter-/Weltenerschaffung werden neben Werten vor allem Aspekte und Hintergrund kooperativ erfunden, bei den Konflikten gibt es Attacken, Manöver, Blocks und Stress Tracks.

Jeder Charakter hat zehn Aspekte, drei Stunts und einen Refresh von fünf. Die FATE-Point Economy ist durch einige kleine Regeln eingeschränkt. Weitere Sonderregeln sind Rüstungswerte, ein Durchschlagswert für Waffenschaden und ein Technologielevel. Ausrüstung ist FATE-untypisch mit zahlreichen Werten versehen und es gibt Waffenlisten. Für Raumschiffe, militärische Truppen, Ausrüstung und Stunts gibt es reglementierte Baukastensysteme.
Kurze Stress Tracks in Kombination mit recht viel Schaden und teuren Consequences, die schwer zu heilen sind, machen das System sehr gritty: Man kann etwa sein Raumschiff zerstören und alle an Bord töten, indem man es nur fliegt...

Sonstiges
Die Macher von Diaspora sind anscheinend knallharte Traveller-Veteranen und Diaspora ist aus ihrem Versuch entstanden, einen FATE-Mod für eine Traveller-Runde zu bauen. Das merkt man dem Buch irgendwie an und Diaspora hat im Vergleich zum generischen FATE ein "crunshigeres" Feeling und gerade die Ansätze zu den taktischen "Minispielen" sind recht weit entfernt von atmosphärischem Rollenspiel. Dafür sind die Regeln allerdings unglaublich knackig und verständlich formuliert und viele der Konfliktsysteme sind verdammt gut ausgedacht. Diaspora ist kein Spiel für Powergamer oder Regelfuchser, aber schon für Leute, die ihre Geschichten gern mit einem starken System im Rücken erleben wollen und sich eher ungern in ewigem Ausspielen von Szenen verlieren.