Autor Thema: [Savage Cadwallon] Erste Gedanken...  (Gelesen 1652 mal)

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alexandro

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[Savage Cadwallon] Erste Gedanken...
« am: 1.12.2010 | 12:32 »
Hallo zusammen...
 
Wollte mal das Confrontation-Universum savagen (bietet sich einfach an, da es einen sehr interessanten Hintergrund und eine starke Tabletop-Anbindung bietet). Die Conversion wird relativ einfach gehalten sein und auf ausführliche Settingregeln verzichten (das Confrontation-Universum ist - einige Absonderlichkeiten mal außen vor - relativ klassische Fantasy-Kost und kann gut mit den "Bordmitteln" von SW bespielt werden).

alexandro

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Re: [Savage Cadwallon] Erste Gedanken...
« Antwort #1 am: 1.12.2010 | 12:39 »
RASSEN:

Elfen
Anmutig: Elfen erhalten +2 Charisma gegenüber anderen Spezies.
Grazil: Elfen gleiten regelrecht über die Erde. Sie haben eine Bewegungsweite von 8" und zählen jedes 1" schwieriges Terrain als 1,5" (statt 2").
Gespaltenes Volk: Das Rag'narok hat tiefe Wunden in das elfische Volk gerissen und Misstrauen gesät. Kein Elf kann sich ganz sicher sein, wo die Loyalitäten seiner  Brüder und Schwestern liegen. Elfen erhalten das Handicap "Außenseiter" gegenüber Mitgliedern ihrer eigenen Spezies.
Zierlich: Elfen erhalten -2 auf Konstitutionswürfe um Schaden wegzustecken.

Goblins
Erfindungsreichtum: Ihr exzellenter Tastsinn in Kombination mit ihrem instinktiven Verständnis technischer Gerätschaften macht Goblins zu  geborenen Bastlern und Erfindern. Sie starten mit Reparieren W6. Wenn sie das Talent "Arkaner Hintergrund (Verrückte Wissenschaft)" wählen, so erhalten sie 10 zusätzliche Machtpunkte.
Überleben der Schwachen: Goblins beginnen das Spiel mit dem Talent "Sechster Sinn".
Kaltblüter: Goblins erhalten einen Abzug von -2 auf ihre Konstitutionswürfe gegen Kälte.
Klein : Goblins erhalten -1 auf ihre Robustheit.

Oger
Groß: Oger sind weit über zwei Meter groß. Aufgrund ihrer Größe erhalten sie +1 auf ihre Robustheit.
Kräftig: Oger sind deutlich stärker als die meisten anderen Spezies. Sie beginnen mit Stärke W6.
Dunkler Appetit: Oger haben einen instinktiven Hunger nach dem Fleisch der Jungen und Unschuldigen. Auch wenn sie diesen Trieb unter Kontrolle haben, so fällt es ihnen doch schwer und sie erhalten -2 auf alle Proben, wenn ein passendes Opfer in der Nähe ist.
Menschenfresser: Oger sind dafür bekannt, dass sie kleine Kinder oder Jungfrauen fressen. Aufgrund dieses Rufes erhalten sie gegenüber neuen Bekanntschaften -4 Charisma, bis sie diesen Ruf irgendwie entkräftet haben.

Orks
Kräftig: Trotz ihres relativ kompakten Körperbaus strotzt der Körper eines Orks regelrecht vor Muskeln. Sie beginnen mit Stärke W6.
Natürliche Waffe: Die Hauer eines Orks verursachen Stä+W6 Schaden.
Makel des Eroberers: Ein Ork der sich in ein Problem verbissen hat ist unfähig davon abzulassen (ihre genetische Programmierung zwingt sie, alle Hindernisse zu bezwingen). Sie haben das Handicap "Stur".

Wolfen
Abräumer!:  Wegen ihrer langen Arme und ihren kobraartigen Reflexen erhalten Wolfen +1" Reichweite .
Natürliche Waffen: Die Zähne und Klauen der Wolfen verursachen jeweils Stä+W4. Ihre Klauen bereiten ihnen allerdings Schwierigkeiten, wenn es um die Benutzung komplexer Gegenstände geht (sie haben das Handicap "Zwei Linke Hände").
Riesig: Wolfen sind fast drei Meter groß und bringen um die 800 Pfund auf die Waage. Sie erhalten +2 auf ihre Robustheit und können das 8fache ihrer Stärke tragen (das 10fache, wenn sie das Talent "Kräftig" wählen).
Unglaublicher Geruchssinn: Wolfen halbieren sämtliche Abzüge für schlechte Sicht, solange der Geruch ihres Ziels wahrnehmbar ist.
Instinktiv: Wolfen werden von Kampf- und Fluchtreflexen beherrscht und sie haben Probleme kontrolliert zu agieren. Bei der Charaktererschaffung kostet Willenskraft für sie 2 Attributspunkte und sie können es nur jeden 2. Rang steigern.
Fies: Ihr raubtierhaftes Gebaren verschafft Wolfen einen Abzug von -2 auf Charisma.

Zwerge
Gemeinschaftssinn: Zwergenfreundschaften gelten als das beständigste Element auf ganz Aarklash. Zwerge beginnen das Spiel mit dem Talent "Seelenverwandtschaft" und dem Handicap "Loyal".
Ausdauernd: Zwerge beginnen mit Konstitution W6 statt W4.
Langsam: Zwerge haben eine Bewegungsweite von 5".
« Letzte Änderung: 1.12.2010 | 12:47 von alexandro »

Offline Scorpio

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Re: [Savage Cadwallon] Erste Gedanken...
« Antwort #2 am: 1.12.2010 | 12:44 »
Bei Wolfen und Ogern würde ich statt Robustheit +1 direkt auf Größe +1 oder noch mehr setzen (+2 oder +3 finde ich eher angemessen mit Blick auf das Fantasy Companion für Wesen ähnlicher Größe). Die Größe erhöht auch direkt die Robustheit, macht es für sie aber schwieriger passende Ausrüstung zu finden.

Die Wolfen erscheinen mir deutlich zu stark. Kann ich aber verstehen, immerhin sind die Super und ich habe hier einige von denen als Mini stehen. ;)
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alexandro

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Re: [Savage Cadwallon] Erste Gedanken...
« Antwort #3 am: 1.12.2010 | 12:53 »
Die Robustheitsboni waren schon als Größenboni gedacht. Oger sind etwas größer als (klassische) Orks und definitiv kleiner als ein Grizzly (+2 Größe) daher erschien mir mehr als +1 nicht gerechtfertigt.

Die Wolfen kommen von den Vor- und Nachteilen auf +2 raus (gerade so), war aber nicht einfach die spielbar hinzukriegen.  :-\

Offline carthinius

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Re: [Savage Cadwallon] Erste Gedanken...
« Antwort #4 am: 1.12.2010 | 12:54 »
Wie willst du die Kulturen einbringen? Wäre es nicht eventuell unproblematischer, Akkyshan-Elfen und Cynwall einfach unterschiedlich zu machen und nicht beide über "Elf" laufen zu lassen?
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Offline Scorpio

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Re: [Savage Cadwallon] Erste Gedanken...
« Antwort #5 am: 1.12.2010 | 13:05 »
Naja, der Oger aus dem Grundregelwerk hat Größe +3 und laut Beschreibung eine Größe von 2 1/2 Meter mit dicken Gliedmaßen und üppigem Wanst. Das passt auch sehr gut auf die Confrontation-Oger.
Wolfen sind ja bei weitem nicht so üppig, sondern eher athletisch für ihre (eindrucksvolle) Größe.

+1 oder +2 sind mir da eigentlich zu wenig, denn ein Mensch mit Kräftig hat ja schon +1 (wie auch Orks aus dem Grundregelwerk).
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Ulisses Spiele Universalredakteur

alexandro

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Re: [Savage Cadwallon] Erste Gedanken...
« Antwort #6 am: 1.12.2010 | 13:10 »
Die Kulturen laufen größtenteils über Fluff, außer in den Punkten wo sie konkrete Vorteile bringen. Dort laufen sie über spezielle Talente.

So können Akkyshan-Elfen ein Talent wählen (Lilliths Erwählter), welches ihnen eine giftige Berührung verleiht, während Zwerge von Mid-Nor durch ihr Talent verbesserte Erholungsproben und Dunkelsicht bekommen. Cynwall-Elfen könnten ebenso umgesetzt werden, wobei die sich Hintergrundtechnisch ohnehin nur als NSC eignen.

@Scorpio: in Cadwallon wirken die Oger von den Illus drahtiger und bringen auch maximal 250kg auf die Waage (was für 2,5m nicht gerade viel ist).

EDIT: werde im Monsterkapitel dann den Menschenfresser-Oger aufnehmen, der entsprechend massiger ist, als seine Diät-haltenden Verwandten. :D
« Letzte Änderung: 1.12.2010 | 14:02 von alexandro »

alexandro

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Re: [Savage Cadwallon] Erste Gedanken...
« Antwort #7 am: 1.12.2010 | 13:51 »
<<Platzhalter>>
Ausprägungen für Arkane Hintergründe:

Magie: Instinktive, schamanistische Magie die aus der Umgebung kommt.
Psionik: Ritualhafte, kontrollierte Magie, die aus dem Magier selbst kommt.
Superkräfte: Mutationen (kann später erworben werden, sofern man auf der Mutationtabelle den richtigen Eintrag würfelt >;D).
Verrückte Wissenschaft: Dampfbetriebene Konstrukte.
Wunder: Wunder halt.

alexandro

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Re: [Savage Cadwallon] Erste Gedanken...
« Antwort #8 am: 3.12.2010 | 15:55 »
So, habe mich mal an die Liste der verfügbaren Mächte gemacht. Erstmal nur in der Rohform, die können sich noch ändern, wenn ich spezielle Spruchlisten für die einzelnen Magieschulen und Götter erstelle (außerdem werde ich sicher noch die eine oder andere Macht aus den Toolkits mit rein nehmen), aber für einen ersten Test reicht mir das.

Habe versucht im Wesentlichen jeder Magierichtung ein Spezialgebiet zu geben: nur Wunderwirker können Dinge aus dem Nichts erschaffen, nur Beschwörer (Magie und Psionik) können die anderen Ebenen wahrnehmen, nur Wissenschaftler (schließt auch Mutanten als Produkte der Wissenschaft ein) können Modifikationen am Körper vornehmen (natürlich kann mit der richtigen Ausprägung alles entsprechend erklärt werden: "Mein Mutant nimmt Heilungsritual, aber da nur Wunderwirker etwas aus dem Nichts erschaffen können muss das nachgewachsene Körperteil ja irgendwoher kommen. Daher muss er als Materialkomponente ein paar Kilo rohes Fleisch futtern, wenn er die Macht wirkt", aber das muss dann die Gruppe unter sich ausmachen, ob die Erklärung ingame stimmig ist).

Hier erstmal die Listen:
Magie/Psionik: Angst, Arkanes Entdecken/Verbergen, Bannen, Beschwören, Flächenschlag, Geschoss, Marionette, Panzerung, Schock, Sprache verstehen, Strahl, Teleport, Waffe verbessern
Superkräfte: Angst, Arkanes entdecken/verbergen, Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Geschoss, Gestaltwandel (modifiziert), Graben, Heilung, Marionette, Sprache verstehen, Tierfreund, Unsichtbarkeit
Verrückte Wissenschaft: Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Fesseln, Fliegen, Graben, Schnelligkeit, Schutz vor Naturgewalten, Strahl, Waffe verbessern, Zombie
Wunder: Ablenken, Angst, Barriere, Eigenschaft stärken/schwächen, Fesseln, Flächenschlag, Heilung, Heilungsritual, Licht, Schutz vor Naturgewalten, Strahl, Telekinese, Unsichtbarkeit, Verschleiern