Autor Thema: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres  (Gelesen 8387 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

El God

  • Gast
Heyho, im Grunde sollte der Threadtitel schon aussagekräftig genug sein, aber trotzdem noch eine kleine Einführung. Ich spiele ja derzeit mit Khouni, Cal und Imion eine Freeform-SF-Runde. Im Moment ist das ganze praktisch SL-los und wir experimentieren wild hin und her, haben uns z.B. vorgenommen, auch mal Dramatik zu testen, eventuell schwenken wir aber Richtung eher klassischer Runden (wie den ersten Abend: Mit SL) um. Auch beim Sternenmeer bin ich über diesbezügliche Gedanken gestolpert.

Bei SF sind die SCs i.d.R. mobiler, man hat endlose Gadgets, die bedacht werden wollen (kann also praktisch jedes nicht-zwischenmenschliche Problem mit irgendwelcher magic-like-Hightech lösen) und wohl auch generell offenere Settings. Wie kann man da ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne planen? Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann? Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren, oder liege ich da einfach mangels Erfahrung (ich habe bisher nur SR-Erfahrung, und SR ist mir diesbezüglich mit seinen Planungsorgien durch Tech-Overkill eben schon negativ aufgefallen) völlig falsch?

Ihr müsst nicht zwingend konkret auf meine Fragen eingehen, auch einfach eure generelle Vorgehensweise bei SF-Abenteuern (evtl. könnte ihr ja Subgenres benennen, auf die eure Strategien dann zutreffen) würde mich interessieren. Dass es Unterschiede zwischen Postapo-SF und Space-Opera gibt, ist mir ja durchaus klar ;-)

Offline Grey

  • MacGreyver
  • Titan
  • *********
  • Nebulöse Erscheinung seit 2009
  • Beiträge: 17.159
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grey
    • Markus Gerwinskis Website
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #1 am: 10.12.2010 | 09:39 »
Dass es Unterschiede zwischen Postapo-SF und Space-Opera gibt, ist mir ja durchaus klar ;-)
Dann erst mal die Frage: in welche Richtung geht eure Runde? Eher Postapo oder eher Space Opera?
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

ErikErikson

  • Gast
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #2 am: 10.12.2010 | 09:43 »
Also SF und Fantasy überschneidet sich sicher in Bereichen. Man müsste eigentlich von SF-Unterkategorien sprechen, um Unterschiede feststellen zu können.

El God

  • Gast
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #3 am: 10.12.2010 | 09:44 »
Wohin die Freeform-Runde geht, steht noch nichtmal so richtig fest, Sternenmeer ist eher SpaceOpera. Trotzdem würde mich definitiv beides interessieren, da ich Interesse an beiden Genres habe.

Edit@Erikson: Genau. Weshalb ich bat, bei Beschreibung eigener Erfahrungen das Subgenre mit zu nennen.

Pyromancer

  • Gast
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #4 am: 10.12.2010 | 09:58 »
[...] man hat endlose Gadgets, die bedacht werden wollen (kann also praktisch jedes nicht-zwischenmenschliche Problem mit irgendwelcher magic-like-Hightech lösen) und wohl auch generell offenere Settings. [...]

Das gilt ja nur für Settings, in denen es magisches Uber-High-Tech überhaupt gibt und in dem die SCs ständig und immer Zugang zu all diesen Spielzeugen haben. Wenn man aber in so einem Setting spielt, dann konzentriert man sich eben auf die zwischenmenschlichen, moralischen Probleme.

Zitat
Wie kann man da ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne planen? Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann?
Ich sehe hier keinen prinzipiellen Unterschied zu Fantasy. Man kann (und soll, meiner Meinung nach) auch SciFi mit einer konkreten Kampagnen-Idee spielen. "Macht mal irgendwas" führt in jedem Setting zu Schwierigkeiten.

Zitat
Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren, oder liege ich da einfach mangels Erfahrung (ich habe bisher nur SR-Erfahrung, und SR ist mir diesbezüglich mit seinen Planungsorgien durch Tech-Overkill eben schon negativ aufgefallen) völlig falsch?
Der Planet der Woche ist bei Star Trek der Normalfall.

Zitat
Ihr müsst nicht zwingend konkret auf meine Fragen eingehen, auch einfach eure generelle Vorgehensweise bei SF-Abenteuern (evtl. könnte ihr ja Subgenres benennen, auf die eure Strategien dann zutreffen) würde mich interessieren. Dass es Unterschiede zwischen Postapo-SF und Space-Opera gibt, ist mir ja durchaus klar ;-)

Ich sehe wirklich keinen prinzipiellen Unterschied bei der Vorgehensweise. Je nach Gruppenzusammensetzung und Genre muss man ein bisschen mehr Zeit mit physikalischen Überlegungen verbringen, das wars.

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #5 am: 10.12.2010 | 10:19 »
Drängt sich nur mir der Eindruck auf, daß bisher die Antworten eher unergiebig sind? Gibt es wirklich keinerlei verbindende, ScienceFiction-übergreifende Aspekte, auf die man eingehen könnte, ohne das Szenario erst seitenlang beschrieben bekommen zu haben? Wo es Unterschiede gibt, kann man doch immer noch eine Fallsammlung aufstellen ("Wenn Ihr PostApo spielt, gilt ..., wenn es eher in Richtung HyperTechnik geht, wäre eher...") - selbst wenn sie für Dolge im Moment nur teilweise nützlich ist, nimmt vielleicht jemand anders beim Stöbern Nützliches aus den anderen Teilen mit.

Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann?
Ja, denn im besten Fall sind die "Gadgets" auf einen bestimmten Einsatzbereich hin geplant. Man muß also etwas konstruieren, für das kein Gadget mitgenommen wurde, weil der Einsatzfall zu selten ist. Dann verkompliziert man das ganze, wenn möglich, noch dadurch, daß man nicht einfach mit roher Gewalt vorgehen kann, und kann sich dann zurücklehnen und es den Spielern überlassen, aus den "Gadgets" was 'rauszupicken und zu kombinieren. Die Vorplanung wäre in solchen Fällen das Anlegen eines "Hindernisses" aus verschiedenen Aspekten bzw. mit verschiedenen Einschränkungen unter der Voraussetzung, daß die  Charaktere in jedem Fall eine Lösung finden werden. Je nachdem, wie elegant sie ist, kann man noch Zusatzschäden oder deren Verhinderung einsetzen.

Sehr unbefriedigend finde ich persönlich die Version "Eure Gadgets funktionieren nicht, was macht Ihr nun?" Ist gerade bei den älteren Star Trecks ziemlich verbreitet (Charaktere kommen in "altertümliche" Gesellschaft, Geräte dürfen nicht eingesetzt werden oder konnten nicht mitgenommen werden usw.), und man sollte es als Option wohl erwähnen, aber eigentlich spielt man dafür kein SciFi, oder?

Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren
Wie Du schon erwähnst, ist bei SciFi das soziale Element dasjenige, dessen Bearbeitung man am wenigsten auf "Gadgets" abschieben kann. Insofern würde ich eher vermuten, daß Zufallsbegegnungen und undurchschaubare Wesen eine wichtige Rolle spielen können, weil es kein "Gadget" gibt, das einem sagt: "Oh, ein Dämon, dann mal geweihte Waffen 'raus und drauf." Wenn man im Unbekannten operiert, könnte sich sogar erst einmal die Frage stellen, ob das, was da vor einem ist, ein Naturereignis, ein Gerät oder ein Wesen ist... wer will das schon wissen, wenn er's zum ersten Mal sieht und es nicht dransteht ;-) ?

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #6 am: 10.12.2010 | 10:28 »
Ich verwende eher das Prinzip, eben keine unendliche Tech zu haben: Die gibt es zwar, aber sie ist sauteuer.

Was es gibt sind gute Informationssysteme: Computer mit denen man ganz normal reden kann. Kein „He, Wache, wo gibt es hier eine Bar?“ mehr, sondern einfach „Computer, wo ist die Bar?“. Allerdings gibt es Zugriffsbeschränkungen vor den wirklich interessanten Informationen.

Gerade bei Science Fiction wird die Welt oft stark an die Kampagne/Handlung angepasst. Überleg dir die Geschichte, frag deine Spieler ob sie Star Wars (Space Opera), Star Trek (Dungeon in Space¹), Firefly (…?), Farscape (Strange and Funny Social-Tech²) oder Mecha-Anime wollen. Dann bastel Welt und Geschichte zusammen.

Beispiel: In Technophob haben wir eine Region gewählt, in der Planeten die Tech beschränken. Startort ist eine Station von Techschmugglern. Das gibt dem Spiel einen Fokus, ohne dass das Universum dadurch kleiner wird (wir beschreiben einfach nicht alles).

¹: = Planet of the Week :)
²: Planeten haben Tech, die die sozialen Konflikte fördert/trägt.

Ansonsten sind meine Strategien nicht viel anders als in Shadowrun: Auftragsbasierte Planung. Ich plane das, wo die Chars vermutlich hinkommen und habe ein klares Hauptquartier: Die Heimatstation, zu der sie nach fast jedem Auftrag wieder zurückkommen. Das passt aber z.B. für Star Wars nicht. Ich habe aber nochmal mehr Freiheiten beim Designen der Herausforderungen und kann ohne nervige Reisezeiten (Subraum-Gleitschiffe, die dein Schiff zum Zielort bringen) jegliche Kultur einbringen.
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 10:31 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

El God

  • Gast
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #7 am: 10.12.2010 | 10:31 »
Eine Idee, die mir gerade selbst kam: Ganz hart im Setting definieren, was mit Technik *nicht* möglich ist (oder noch nicht). Vorlage bietet das Talislanta-Regelwerk mit einem recht freien Magieregelwerk und einem Absatz dazu, was mit Magie definitiv nicht erreicht werden kann.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #8 am: 10.12.2010 | 10:32 »
Eine Idee, die mir gerade selbst kam: Ganz hart im Setting definieren, was mit Technik *nicht* möglich ist (oder noch nicht).

Jupp, das sehe ich auch als essenziell an. Dazu noch, was verboten ist. Und was so verboten ist, dass selbst die Chars und ihre Gegenspieler fast nie rankommen (äquivalent zur Atombombe).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.786
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #9 am: 10.12.2010 | 10:40 »
Bei SF sind die SCs i.d.R. mobiler, man hat endlose Gadgets, die bedacht werden wollen (kann also praktisch jedes nicht-zwischenmenschliche Problem mit irgendwelcher magic-like-Hightech lösen) und wohl auch generell offenere Settings.
Wie offen die Moeglichkeiten bei SF ist haengt sehr stark von der Art des Setting ab.
Das einzige SF Setting, welches mir spontan einfallen wuerde, wo es tatsaechlich fuer alles ein Gadget gibt waere Transmetropolitan. Vielleicht noch Futurama.

Zitat
Wie kann man da ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne planen?
Was steht der Planung konkret entgegen?
Star Trek oder Sliders geniesst das erforschen neuer Planeten und Kulturen.
Outer Limits bringt den Twist-der-Woche in's Serien Format und wenn man es Kampagnen maessig haben will schaue man zu Fringe oder Akte-X. Fringe funktioniert dabei sogar mit verstaerkter Magic-Science.
Beliebt und recht SF eigen ist das beschaeftigen mit einem technischen Umstand und dessen Folgen, sei es die Frage ob Androiden von elektrischen Schafen traeumen oder Spider Jerusalem der sich ein Comic heft lang nur das neue TV antut.

Zitat
Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann?
Selbst in der magischsten SF Welt sind die Moeglichkeiten doch letzten Endes noch limitiert.
Nun und bizarre Ideen die es gilt zu be-improvisieren gibt es doch in allen Settings.

Zitat
Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren, oder liege ich da einfach mangels Erfahrung (ich habe bisher nur SR-Erfahrung, und SR ist mir diesbezüglich mit seinen Planungsorgien durch Tech-Overkill eben schon negativ aufgefallen) völlig falsch?
Wieso sollte es keine Zufallsbegegnungen oder Monster of the Weeks geben?
Bei Perry Rhodan gibt es doch auch immer wieder neue Monsters/Aliens die es gilt klein zu machen. Nun oder bei MechWarrior, Warhammer RPG oder so,..
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.994
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #10 am: 10.12.2010 | 10:59 »
Wenn du Star-Trek-mäßige Zaubertechnologie willst, mach dir zunächst klar, dass sie nie funktioniert, wenn sie nützlich wäre. Es muss erst Scotty kommen und das richtige Ding erfinden.

Man könnte so ne Art Engineering Threshold für ein Abenteuer machen, den die Crew erst abarbeiten muss.

Offline Captain

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 333
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Captain
    • DreRoCo - Dresdner Rollenspiel Convention
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #11 am: 10.12.2010 | 11:05 »
Eine Idee, die mir gerade selbst kam: Ganz hart im Setting definieren, was mit Technik *nicht* möglich ist (oder noch nicht).
Ganz genau so. In Fantasy Setting definiert man ja auch im Setting selbst, wie mächtig und/oder detailliert Magie sein soll. Das ist vollkommen äquivalent.

Gut für Begrenzungen (vorausgesetzt man möchte Grenzen) in der Technik ist immer das Ursache-Wirkung Prinzip. So hab ich z.B. vor kurzem ein Low-Tech Space Opera Setting mit Raumjägerpiloten in den Spielerrollen gebastelt in dem es als eine High-End Tech einen Sprungantrieg gibt, mit dem man künstliche Wurmlöcher erschaffen kann. Begrenzt wird das Ganze indem ich definiere, daß der Generator ne ziemliche Menge Energie braucht. Und zwar umso mehr, je weiter der Hopser gehen soll (wortwörtlich Hopser, weil im Lichtminuten Bereich) und je mehr Masse durch das erzeugte Loch soll. Ergo brauchts Schiffe die groß genug sind um einen hinreichend starken Reaktor zu tragen aber eben auch nicht zuu groß. Den Rest regelt dann einfach die Wirtschaftlichkeit.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%

Offline Woodman

  • Damsel in Distress
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.815
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Woodman
    • Woodman Online
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #12 am: 10.12.2010 | 11:20 »
Ich glaube das große Problem, bzw. der Unterschied zu Fantasy ist, dass es bei Fantasy so eine Art generische Durchschnittserwartung gibt, ein Fantelalter inpired by Tolkien mit verbreiteter recht effektiver Magie, bei SF gibt es keine vergleichbare allgemeine "Referenz". Bei SF braucht man zusätzlich ein Subgenre um eine Grundlage für allgemeine Tips zu finden, nehmen wir als Beispiel mal die Reiseproblematik in verschiedenen Subgenres.
Space Opera : Reisen ist keine Problem, man besteigt ein Raumschiff und düst hin wohin auch immer man möchte, interstelare Reisezeiten können von Belang sein, müssen aber nicht
Cyberpunk : Jeder Ort auf dem Planeten ist technisch gesehen in kürzester Zeit erreichbar, räumliche Entfernung ist kaum relevant, aber das verlassen des Planeten ist selten möglich (eventuell gibt es im Setting Raumstationen oder Kolonien auf benachbarten Planeten/Monden)
Postapokalypse : Reisen ist aufgrund fehlender Technik und Resourcen stark eingeschränkt, zusätzlich zu den technischen Schwierigkeiten gibt es Versorgungsprobleme, harsche Umwelt und Monster/Banditen, die Reiseproblematik verhält sich also ähnlich wie in vielen Fantasy Settings.

Ähnliche Unterschiede gibt es bei vielen Aspekten, Cyberpunkt ist zB. meist relativ frei von übernatürlichem, wogegen Space Opera und Postapo öfters übernatürliche Kräfte in Form von Mutationen oder besonderem mentalem Training aufweisen.

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.713
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #13 am: 10.12.2010 | 11:32 »
Da ich jemand bin, der mit Sci-Fi im Rollenspiel sehr "fremdelt", schreibe ich mal rein, welche Fragen für mich in einem Sci-Fi Setting abgeklärt werden müssen, damit ich Spaß dran habe. Meiner eigenen Einschätzung nach kann ich mich im weiten Feld des Sci-Fi nur für leicht abgedrehte Space Operas und ggf. für Post-Apokalypse mit Zombies nsprechen, aber vielleicht hilft es, wenn man weiß, welche Fragen jemanden beschäftigen, der sich nicht für Sci-Fi-RPGs begeistern kann.

1) Wofür braucht man Abenteurer?

Das ist eine saudumme Frage, aber für mich unerlässlich. Die "klassische" Fantasy-Abenturergruppe, die in einem mehr oder weniger unzivilisierten, kaum bürokratisierten und fast gesetzlosem Landstrich irendwelche freien Aufträge für Privatpersonen erledigt, funktioniert meiner Meinung nach im Sci-Fi nicht ohne Kunstgriff. Warhammer 40k macht deswegen aus den SCs z.B. Angestellte einer Regierungsorganisation.
Zu dieser Frage gehört auch die Frage: wie verhindere ich, dass SCs ihre Abenteureraufgaben an "die zuständigen Stellen" abgeben: Wenn die SCs über einen Ring aus Xenodrogenhändlern stolpern, warum gehen sie dann nicht mit ihren Informationen zur regionalen Polizei? Z.B. weil es keine Polizei mehr gibt, diese korrupt ist, oder die SCS selbst die zuständige Polizei sind.

2) Wie hat Technik menschliche Lebensweisen verändert?
Irgendwie stört es mich, dass Gesellschaften in der Zukunft mit ganz neuen Technologien häufig nach den Vorbildern vergangener Gesellschaftsformen portraitiert werden. Das ist zwar in der Sci-Fi-Literatur besser geworden (glaube ich), führt aber zu Problemen beim erstellen des gemeinsamen Vorstellungsraumes.
Dazu Unterpunkte: Welche Kommunikation ist möglich? Gibt es sowas wie ein "PSI-Internet" (ähnlich dem Ding in Mindjammer)? Gibt es bei Space Operas "Hyper-Funkverbindungen" über Lichtjahre Entfernung hinweg? Wie wird - gerade in "Raumfahrtsettings" mit Zeit umgegangen? (Damit meine ich u.a. das Phänomen, das ein Raumfahrer einen Planeten verlässt und nach seiner eigenen Uhr ein Jahr wegbleibt, aber auf dem Planeten schon 10 Jahre vergangen sein können. In einer Space Opera lässt sich über sowas hinwegsehen, weil es schlicht egal ist.)

3) Grenzen der Technik/Wissenschaft
- Wie tödlich sind Sci-Fi Waffen? Im Fantasysetting kann ich mich damit arrangieren, dass Drachenklauen, Schwerter und Steinschlosspistolen von Charakteren eine Weile weggesteckt werden können. Im Sci-Fi klappt das bei mir nicht - ich ärgere mich bei Dark Heresy jedesmal, wenn ein Schuss mit einem Laserkarabiner einen schwach gerüsteten NSC nichtmal ankratzt. In Space Operas kann ich mich damit anfreunden, weil ich im Hinterkopf behalte, dass das Genre eigentlich Fantasy in Space ist.
- Wie funktionieren Überwachungssysteme (wenn SCs mal irgendwo einbrechen wollen)?
- Welche Informationen liefern Scans oder Laboruntersuchungen?
- Was bringen Technik-Fertigkeiten? Mal ein typisches "Enterprise"-Szenario: Problem X wird mit einer Rekallibrierung des Warpkerns gelöst. Kann ich als Spieler sagen: Ich rekallibriere jetzt den warpkern unseres Schiffes, und dann sind wir aus dem Kosmischen Nebel draußen?

Das sind, wie gesagt, Fragen, die es mir schwer machen, mich in Sci-Fi-RPGS wohl zu fühlen.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

ErikErikson

  • Gast
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #14 am: 10.12.2010 | 11:59 »
SR hat mir aus denselben Gründen nie gefallen. Ich knn mic einfach nicht damit anfreunden, das des wie Dungeoncrol in der Zukunft gespielt wird, und die Sicherheitstchnik einfach nicht das tut, was sie laut Setting könnte.

Offline Lichtbringer

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.173
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Der_Lichtbringer
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #15 am: 10.12.2010 | 12:07 »
Du solltest dir vielleicht erst überlegen, welche Themen du darstellen möchtest. Klassische SF nutzt ja ihre Erzählung häufig, um gewisse Dilemmata oder philosophische/theologische/gesellschaftliche Fragen zu stellen.
Gerade harte SF eignet sich sehr für die exitentialistische Frage, wie man mit einem Universum umgeht, dem man egal ist. Man denke an Stanley Kubriks Bemerkung: "Das Erschreckende am Universum ist nicht, dass es böse ist, sondern dass es gleichgültig ist." Denn eine harte SF-Welt funktioniert nach Naturgesetzen, die keinerlei menschlichen Eigenschaften haben. Hier ist das Glück nicht mit den Tapferen und die Macht der Gedanken oder Liebe kann keine Wunder bewirken. Dafür gibt es aber auch keine zentrale Macht des Bösen o. Ä.
Eine solche Welt ist sosowhl für die Spieler als auch für ihre Bewohner komplexer als eine typische Fantasywelt.

Pyromancer

  • Gast
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #16 am: 10.12.2010 | 12:41 »
1) Wofür braucht man Abenteurer?

Der freiberufliche Problemlöser, der auf der Suche nach Ruhm, Reichtum und persönlicher Erfüllung durch die Gegend stromert ist ein universelles Konzept. Genauso wie der Junge, dessen Eltern von den Schergen der Bösen getötet wird und der auszieht, Rache zu nehmen.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.504
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #17 am: 10.12.2010 | 21:36 »
Bei SF sind die SCs i.d.R. mobiler, man hat endlose Gadgets, die bedacht werden wollen (kann also praktisch jedes nicht-zwischenmenschliche Problem mit irgendwelcher magic-like-Hightech lösen) und wohl auch generell offenere Settings. Wie kann man da ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne planen? Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann? Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren, oder liege ich da einfach mangels Erfahrung (ich habe bisher nur SR-Erfahrung, und SR ist mir diesbezüglich mit seinen Planungsorgien durch Tech-Overkill eben schon negativ aufgefallen) völlig falsch?

Ich muss leider den ganzen Klotz zitieren, damit klar ist, worauf ich mich beziehe.

Wenn ich das so lese, kommt mir unweigerlich der Gedanke, dass alle genannten Probleme und Bedenken in keinster Weise SF-inhärent sind.
Hohe Mobilität und zahlreiche, teils absurd nützliche "Gadgets" findet man z.B. auch in "magiereichen" Settings; letztere dann eben als Artefakte und/oder Zauber.

Und dass man bisweilen als Reaktion auf SC-Handlungen improvisieren muss, ist doch ein geradezu alltägliches Ereignis in allen Settings und (klassischen) Systemen...

Zu MotW und Zufallsbegegnungen ist ja schon genug gesagt worden; das geht ohne Weiteres.

Anmerkung:
Die Planungsorgien von SR sind mMn zu 99% eine Abwehrreaktion der Gruppe, weil die Spieler von der Situation überfordert sind.
Das hat mit der verfügbaren Technik nur am Rande zu tun.

Eine Idee, die mir gerade selbst kam: Ganz hart im Setting definieren, was mit Technik *nicht* möglich ist (oder noch nicht).

Auf jeden Fall.
Das ist ja für klassische Systeme und Spielweisen auch für Nicht-SF unumgänglich; zumindest für SF und andere Settings mit den Spielern unbekannten/unvertrauten Elementen sollte man das auch für freeform machen.


Abschließend:

Welche echten Probleme löst man denn heutzutage so mit Technologie; was kann diese Technologie und in welcher Weise ist sie eine wirkliche Hilfe?

Da stellt man schnell fest, dass es quasi zeitlose Probleme gibt, die man auch mit Technologie nicht lösen kann, und zum anderen, dass Technologie selbst genug neue Probleme mit sich bringt.

Einer der größten Fehler, den man bei SF-Settings machen kann, ist, Technik zu implementieren, die unter allen Umständen fehlerfrei und folgenlos ihr jeweiliges Ding macht.
Das ist i.d.R. langweilig und unplausibel.


1) Wofür braucht man Abenteurer?

Das ist eine saudumme Frage, aber für mich unerlässlich. Die "klassische" Fantasy-Abenturergruppe, die in einem mehr oder weniger unzivilisierten, kaum bürokratisierten und fast gesetzlosem Landstrich irendwelche freien Aufträge für Privatpersonen erledigt, funktioniert meiner Meinung nach im Sci-Fi nicht ohne Kunstgriff.

Kommt schwer aufs Setting an.
In vielen drängt sich das mMn nach geradezu auf.

Im Fantasysetting kann ich mich damit arrangieren, dass Drachenklauen, Schwerter und Steinschlosspistolen von Charakteren eine Weile weggesteckt werden können. Im Sci-Fi klappt das bei mir nicht - ich ärgere mich bei Dark Heresy jedesmal, wenn ein Schuss mit einem Laserkarabiner einen schwach gerüsteten NSC nichtmal ankratzt. In Space Operas kann ich mich damit anfreunden, weil ich im Hinterkopf behalte, dass das Genre eigentlich Fantasy in Space ist.

- Wenn DH nicht (dark  :P :)) fantasy in space ist...dann weiß ich auch nicht.

- Finde ich recht interessant, dass das bei dir so ankommt.
Dazu würde ich sogar einen eigenen Thread starten wollen, wenn du das zunächst (per PN?) etwas genauer ausführen könntest - wenns da was auszuführen gibt.

- Wie funktionieren Überwachungssysteme (wenn SCs mal irgendwo einbrechen wollen)?
- Welche Informationen liefern Scans oder Laboruntersuchungen?
- Was bringen Technik-Fertigkeiten? Mal ein typisches "Enterprise"-Szenario: Problem X wird mit einer Rekallibrierung des Warpkerns gelöst. Kann ich als Spieler sagen: Ich rekallibriere jetzt den warpkern unseres Schiffes, und dann sind wir aus dem Kosmischen Nebel draußen?

Siehe oben - wenn man "klassisch" spielt, sind das Fragen, die gelöst bzw. behandelt werden sollten/müssen, und wenn man sich damit von Anfang an nicht wohl fühlt, sucht man sich mMn am Besten gleich was Anderes.

OT zu SR:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Wulfhelm

  • Gast
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #18 am: 10.12.2010 | 22:32 »
Gibt es wirklich keinerlei verbindende, ScienceFiction-übergreifende Aspekte, auf die man eingehen könnte, ohne das Szenario erst seitenlang beschrieben bekommen zu haben?
Nein. Wirklich nicht.
Bei Fantasy gibt es, jedenfalls im Rollenspielbereich, Standardannahmen. Mittelalterliche, bestenfalls frühneuzeitliche Technologie. Magie, die mächtiger ist, aber nicht mächtig genug, um eine Welt mit dieser Technologiestufe total aus den Angeln zu heben. (Magie ist in dieser Hinsicht auch Technologie.)

Bei SF ist das nun mal anders. Die verfügbare Technologie kann zwischen prä-20.Jahrhundert-Niveau und fantastischem alles-was-Du-willst variieren.

Ich denke auch, dass Fantasy genau deswegen populärer ist.

Ein

  • Gast
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #19 am: 11.12.2010 | 07:57 »
Ich würde euch raten euch erst einmal auf zwei Dinge zu einigen:

- einen Archetyp für SIS (einen Film, eine Serie oder ein Buch; alternativ ein Subgenre, falls ihr da firm seid), damit ihr einen klar abgesteckten Referenzrahmen bezüglich der Welt habt.

- einen Archetyp für die SCs (Freihändler, Abenteurer, Söldner, Wissenschaftler), damit ihr einen klar abgesteckten Referenzrahmen bezüglich der bespielten Geschichten habt.


Mehr muss man eigentlich nicht machen. Der Unterschied ist da bei Fantasy, dass diese beiden Punkte bereits vordefiniert und einfach nur übernommen werden müssen. Bei SF muss man sich halt einfach überlegen, was man spielen möchte.

Abgesehen davon sind die Unterschiede zwischen SciFi und Fantasy eher marginal.

Nachtrag: Beispiele kann ich bringen, wenn ich wieder Zuhause bin.
« Letzte Änderung: 11.12.2010 | 08:01 von Ein »

Offline Captain

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 333
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Captain
    • DreRoCo - Dresdner Rollenspiel Convention
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #20 am: 11.12.2010 | 11:49 »
Der Unterschied ist da bei Fantasy, dass diese beiden Punkte bereits vordefiniert und einfach nur übernommen werden müssen. Bei SF muss man sich halt einfach überlegen, was man spielen möchte.
Eingentlich ist ach Fantasy sehr weitläufig. Nur werden dort durch de jeweiligen Spielsysteme oft schon starke Eingrenzungen vorgenommen. Um die beiden genannten Punkte würde ich mich auch bei jedem Fantasy Setting explizit kümmern.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%

Offline Terrorbeagle

  • Hero
  • *****
  • cry havoc and let slip the underdogs of war
  • Beiträge: 1.142
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: The Man Who Laughs
    • Serpents and Sewers Wiki
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #21 am: 11.12.2010 | 12:11 »
Ich würde bei Science Fiction im Verhältnis zu anderen Genres zwei Bereiche als wichtiger erachten: Erstens, wie realisthsc macht man das ganze und wie viel Recherche ist dafür nötig, und zwotens, wie bindet man Raumschiffe und dergleichen mit ins SPiel ein.

Während der erste Punkt bei so ziemlich jedem Genre irgendwo eine Rolle spielt (es gibt kein Setting, dass völlig losgelöst von der Realität existiert), ist es glaube ich bei eher technikbezogenen Settings noch mal eine eigene Qualitätsstufe. Technik und Naturgesetze sind,  sofern  sie nicht "weit genug" entwickelt sind, eben keine reine Einladung zum Handwedeln mit der man alles wegereklären kann, sondern funktionieren nach einem gewissen Schema, dass auch verstanden werden kann. Gerade beim Vergleich zu Fantasy, bei dem notfalls alles mit "A Wizard did it" erklären kann, und damit die innere Konsistenz der Spielwelt auch nicht weiter behelligt, ist bei Science Fiction der Bedarf nach Glaubwürdigkeit schlicht höher.

Der Zweite Aspekt ist nicht immer ganz einfach, und auch nicht immer notwendig, aber oft ist Science Fiction ja "eine Geschichte mit Raumschiffen". Und dafür braucht man Regeln, was bedeutet, dass man neben der Charakterebene noch die Schiffsebene hat. Gerade wnn man so etwas wie Raumschiffkämpfe, Verfolgungsjagden und dergleichen mit einbauen will, die a durchaus genretypisch sind, solte man darauf achten, dass das ganze spielbar ist und im Zweifelsfall möglichst viele Spieler mit in die Raumschiffsaktionen eingebunden werden können. Wenn SC A Ausweichmanöver fliegt, SC B als Bordschütze verfolgende Jäger beharkt, und SC C an der ECM/ECCM Anlage die Zielerfassungsysteme der herannahenden Torpedos stört, während SC D versucht, Technik und Schiff unter Beschuss zusammenzuhalten, dann ist das wesentlich interessanter als wenn das alles über eine Person läuft.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #22 am: 11.12.2010 | 12:24 »
Gar nicht so OT zu Shadowrun: Denk immer daran, dass meist Shadowrunner nicht die Hauptgefahr sind, vor der ein Konzern sich schützt.

Das gleiche gilt in SF: Wenn deine Hochgerüsteten Ex-Elitesoldaten in ein Gefängnis einbrechen wollen: Kein Problem. Das Gefängnis ist dafür ausgelegt, normale Piraten abzuwehren, nicht die Einbruchs-Spezialisten deiner Gruppe. Alles andere wäre zu teuer.

⇒ sie haben nicht die beste Technologie und Organisation, sondern einfach nur genug, um Piraten abzuhalten. Der Rest wurde wegrationalisiert, damit sich der Leiter des Gefängnisses einen zweiten Null-G-Pool kaufen konnte.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #23 am: 11.12.2010 | 12:53 »
Ich verweise mal ins O.R.K.
Da findet sich eine Diskussion um die prinzipiellen Unterschiede und Gemeinsamkeiten von Fantasy und Science Fiction.


... mir fehlt hier übrigens die Info um welche Art von Science Fiction es gehen soll?
Fantasy kennt "plain vanilla" - ein Erbe der D&D-Dominanz am Markt und adaptierter Tolkien-Einflüsse.
Im Bereich Science Fiction konnte Traveller nicht im selben Maß seine Konventionen durchsetzten.
Es ist kein "Gemeinplatz" entstanden. (Zur Phantastik erweitert verschwindet übrigens auch im Fantasy-Bereich der Gemeinplatz wieder.
Es tauchen Dinge auf wie "Ständesystem", "verwurzelter Aberglaube", "Wunder" und "ausdefinierte Herrschaftskonzepte" auf.
Und Assoziationen zu folgenden Figuren:
Herkules. Frau Holle. Die Loreley. König Artus. Robin Hood. 1348. Friedrich II. Kardinal Richelieu. Rasputin. Agrippa von Nettesheim. Aleister Crowley.
)  

« Letzte Änderung: 11.12.2010 | 13:10 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Online Kurna

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.293
  • Username: Kurna
Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #24 am: 11.12.2010 | 15:57 »
Um mal einen eher praxisorientierten Vorschlag zu machen:
Schau Dir mal die Serie "Firefly" an.

Da hast Du ein SF-Setting mit Raumschiffen, das aber auch erklärt, warum in manchen Bereichen die Technik nicht immer up to date ist.

Und die Besatzung der Serenity ist doch schon eine gute Vorlage für eine Abenteurer-Gruppe.

Ein kleines Transportschiff in der Grauzone zwischen Freihandel und Schmuggel. Man hat durch das Schiff eine gewisse Beweglichkeit, aber durch die finanziellen Einschränkungen nicht die Möglichkeit, einfach "just for fun" mal quer durch das All rumzuschippern.

Über die Aufträge kann man einerseits einzelne Abenteuer spielen und andererseits über die Hintergründe der Gruppe auch eine Kampagne aufbauen. (Man muss ja nicht gleich Rivers Hintergrund 1 zu 1 klauen. ;) )

Und so eine Schiffsbesatzung ist doch auch gleich ein guter Grund, verschiedene Typen einzubauen, Söldner, Arzt, Techniker, Wissenschaftler (?), Händler etc.

Also, wenn ich je eine SF-Kampagne planen würde, dann würde sie auf dieser Idee aufbauen. :)

Tschuess,
Kurna
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)