Ich bin ja mal gespannt, was die Moderatoren als "kanonische Wahrheit" über "häufige Pauschalbewertungen" von SW so ersinnen. Daher hier mal ein paar davon als Einstieg:
- SW ist ein Tabletop-Spiel kein Rollenspiel.
- SW ist ein Brettspiel kein Rollenspiel.
- SW ist schlecht, weil es kartenbasierte Initiative verwendet.
- SW ist schlecht, weil die Initiative jede Runde neu bestimmt wird.
- SW ist schlecht, weil es keine aktive Parade mit Gegenwürfeln verwendet.
- SW ist schlecht, weil es im sozialen Kampf nur Regeln für Einschüchtern, Provozieren und Überreden/Überzeugen/Bluffen/Verführen hat und sonst nichts.
- SW ist schlecht, weil es moderne Waffensysteme mit deren unterschiedlichen, viel zu komplexen Einsatzarten regeltechnisch abbildet (Beispiele: Suppressive Fire, 3-Round-Burst, unterschiedliche Feuerraten)
- SW ist schlecht, weil es den Spielern ermöglicht jede zweite Spielsitzung etwas an ihrem Charakter zu verbessern.
- SW taugt nur für Pulp-Rollenspiel und ist daher als generisches Rollenspiel schlecht.
- SW taugt nur für militärisches Rollenspiel und ist daher als generisches Rollenspiel schlecht.
- SW taugt nur für cinematisches Rollenspiel und ist daher für weniger cinematisches Rollenspiel wie Kriegs-Settings oder Horror schlecht.
- SW taugt nur für One-Shots und ist für Langzeitkampagnen ungeeignet.
- SW läßt die SCs viel zu kompetent anfangen, so daß schon Startcharaktere zu oft mit ihren Aktionen Erfolg haben.
- SW läßt die SCs nicht kompetent genug anfangen, weil Startcharaktere nicht das können, was ein normales Charakterkonzept eines Stufe-20-Charakters in einem anderer Regelsystem alles so drauf hat.
- SW ist zu grobgranular, so daß man keine stimmungsvollen Fertigkeiten wie Kerzenziehen oder Scheibentöpferei bei den Charakteren mitführen kann, ohne daß diesen dann Skill-Punkte woanders fehlen.
- SW ist zu modern-gleichmacherisch, weil es keine Zufallserschaffung der Charakterwerte bietet, sondern nur ein Punktekaufsystem mit gleichen Punktesummen für alle SCs anbieten.
- SW ist zu old-school-orientiert, weil es die Spieler und deren Findigkeit im Spiel fordert und nicht die Herausforderungen an die Charakterwerte zum "wegwürfeln" stellt.
- SW ist zu cinematisch, weil mit Bennies und Tricks und dergleichen die Charaktere sich haarsträubende Stunts erlauben können, ohne daß sie so schnell und so sang- und klanglos draufgehen, wie das in einem Rollenspiel sein muß.
- SW ist nicht cinematisch genug, weil die Charaktere bei JEDEM Kampf durch einen heftigen (kritischen!) Treffer eines noch so schwachen Gegners prinzipiell zu Tode kommen können. Das macht Kämpfe in SW viel zu gefährlich für ein cinematisches System.
- SW ist schlecht, weil es einem Spielleiter nicht erlaubt die Gruppenresourcen mit fest planbarem, prozentualem "Abrieb" pro Encounter abzutragen.
- SW ist schlecht, weil man als Spielleiter keine Rechengrundlage für der Gruppe passend auf "Schaffbarkeit" zugeschneiderte Encounter geboten bekommt.
- SW ist schlecht, weil man NSCs nicht nach denselben Regeln wie SCs erschafft, sondern ihnen nur die Spielwerte gibt, welche die Plausibilität der Welt und die Dramaturgie der Geschichte erfordern.
- SW ist schlecht, weil es aufgrund seiner groben Regelelemente nicht genug Details simuliert - so wird nicht unterschieden, daß man einen Säbel ganz anders führt als ein Backsword oder einen Pallasch oder eine Schiavona. Da bleibt einfach die Glaubwürdigkeit des gesamten Kampfsystems auf der Strecke.
- SW taugt nicht für stimmungsvolles Charakterspiel, weil nicht ALLE Charakterzüge in langen Spielwerte-Auswahllisten vorliegen, sondern der Spieler gezwungen ist, sich seine eigenen Ausprägungen für die Edges, Hindrances, Powers, Skills und sein Allgemeinwissen zu überlegen. Wenn man da nichts überlegt, hat man keinen stimmungsvollen Charakter und das ist eben ein Fehler von SW.
- SW bietet zu wenig Auswahl bei den Zaubern. Andere Rollenspiele haben HUNDERTE Zauber in langen, langen Listen zu bieten und SW nur eine Handvoll "Powers".
- SW erlaubt es nicht einen Kämpfer-Charakter zu differenzieren. Irgendwann (auch schon bei Spielstart) hat doch eh jeder Kämpfen W12 und dann ist Schluß mit Differenzierung, als ob es keinen Unterschied bedeuten würde, ob jemand Kämpfen mit einem Langspeer, mit einem Kurzspeer, mit einem Bajonett, mit einem Sponton, usw. erlernt hätte.
- SW zwingt die Spieler lauter Horden von NSCs zu führen. Da bleibt die Immersion in den Charakter völlig auf der Strecke, wenn man sich ständig um eine ganze Segelschiffbesatzung, eine Servienten-Lanze, eine Gruppe Träger und Askari kümmern muß.
- SW bietet nur Settings, die man mittels Plot-Point-Kampagne "fertigspielt". Dann ist an diesen Settings nichts Spielenswertes mehr dran, siehe Necropolis, 50 Fathoms, Slipstream und wie sie nicht alle heißen. PPK durch und das Setting gibt nichts mehr her.
- SW eignet sich NICHT für One-Shots, weil es von den Spielern die souveräne Beherrschung vieler, vieler Regeloptionen erfordert, die JEDEM Charakter offen stehen, auch ohne daß dieser sie eigens und explizit auf dem Charakterbogen stehend gelernd haben muß. Das macht es für One-Shots viel zu schwierig.
- SW ist ein Light-Rollenspiel, das keine Komplexität und kaum Entscheidungsvielfalt erlaubt. Allein schon die Attributsdifferenzierung auf nur fünf (5) Stufen ist ja wohl schlecht sonder gleichen.
- SW ist KEIN Light-Rollenspiel, weil die Regelmächtigkeit erst ein langsames Eingewöhnen, ja ein Einlernen in das Regelsystem erfordert. Spieler, die etwas Leichtes erwarten, werden von der Optionenvielfalt bei SW überfordert.
- SW ist ein Crunch-Schwergewicht, weil man für alle möglichen Dinge lauter Spielwerte und Subsysteme im Kopf haben muß, die alle auch noch lauter Entscheidungen der Spieler erfordern.
- SW ist ein reines Fluff-First-Rollenspiel mit zu wenig Crunch, weil das Regelsystem ob seiner groben Granularität die Unterschiede zwischen z.B. Reiten von Kamelen und Reiten von Laufechsen einfach grob gleichmacht. Bei SW wird einem der Unterschied nur ERZÄHLT, aber die verwendeten Regelmechaniken bleiben dieselben, statt für jeden Fluff-Aspekt auch eine entsprechend dedizierte eigene Regel zu liefern, wie das normal wäre.
- SW ist einfach schlecht designt, weil es keine Trefferpunkte hat, sondern nur Wundenstufen, die auch nicht mit steigender Charaktererfahrung zunehmen.
- SW ist viel zu zufällig. Es wird an allen Ecken und Enden gewürfelt, statt durch hohe Spielwerte mehr sicherer Erfolge auch in kritischen Situationen zu bieten. Das erlaubt es nicht mehr sich seines Charakter-Erfolges sicher zu sein, sondern führt zur Unsicherheit in jedem Kampf.
- SW hat zu wenig Whiff-Faktor. Die Charaktere schaffen durch Wild Die und Bennies und durch Edges mit festen Boni fast jeden Wurf und die Spieler müssen sich kein Stück darum sorgen, ob sie nun eine Aktion hinbekommen oder nicht. Der Erfolg ist zu häufig und zu sicher abschätzbar, als das genug Risikogefühl bliebe.
- SW hat die "Freak Rolls", die einen SC schon bei einem hohen Schadenswurf und nachfolgend kritisch fehlgeschlagenem Konstitutionswurf sowie nicht verfügbaren Bennies und ohne vom Charakter beherrschte Edges sofort töten können, statt wie in anderen Spielen üblich einen Charakter niemals durch nur EINEN Würfelwurf (Save or die) sterben zu lassen. Das macht die Charaktere bei SW viel zu sterblich.
- ...
Jetzt bin ich mal auf die "kanonischen" Darlegungen der Moderatoren zu den obigen "Pauschalbewertungen" gespannt.
I'm callin'ya out!
(Hatte ich schon erwähnt, für WIE UNSINNIG ich dieses siamesische Thread-Zwillingspaar halte?)