Autor Thema: [Diskussion] Die häufigsten SW Pauschalbewertungen und was wirklich dran ist  (Gelesen 24803 mal)

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Offline Boba Fett

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Hier dürfen die Inhalte für Die häufigsten SW Pauschalbewertungen und was wirklich dran ist gesammelt und diskutiert werden.

Die Channelmoderatoren haben die Entscheidungsgewalt...!
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 16:06 von Boba Fett »
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Offline Odium

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Ein Punkt dafür wäre wohl das beliebte Vorurteil, Savage Worlds könne nur Pulp.

Und das ist einfach falsch. Savage Worlds ist ein Aktionlastiges Universalsystem, mit dem sich ebenso düstere Horrorgeschichten, hochoktanige Aktionszeneno der normale EDO Fantasyabenteuer spielen lassen.
Gerade bei den veröffnetlichten Settings ist wenig Pulp dabei, oder wer würde Sundered Skies oder Necropolis als "Pulp" einstufen?
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Chrischie

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Streiche Universalsystem und ersetze es durch generisches System. SW ist kein universelles System, sondern wechselt nur die Genres.

Offline Zoidberg

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Streiche Universalsystem und ersetze es durch generisches System. SW ist kein universelles System, sondern wechselt nur die Genres.

Diese Unterscheidung ist doch Haarspalterei. Welches System wäre denn "universell" nach Deiner Definition?

Offline Kardohan

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Da fallen mir eigentlich nur die rules-light Systeme ein, die nur wenige Eigenschaften (wenn überhaupt) kennen.

Universal: Lies hier "Für ALLES gebräuchlich".
Generisch: Lies hier "Nach Anpassung für VIELES gebräuchlich".

Aber im Endeffekt ist es wirklich Haarspalterei. ;)
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Humpty Dumpty

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Ein Punkt dafür wäre wohl das beliebte Vorurteil, Savage Worlds könne nur Pulp.
Das ist aber auch eine sehr pointierte Aussage. SW kann natürlich viel mehr, ist aber auch nach meiner Ansicht bei Pulp am stärksten. Gründe dafür hatte ich an anderer Stelle schon diverse genannt. Eine Detaildiskussion ist mir aktuell zu mühsam. Das gibt nur böses Blut und endet in Defnitionskriegen.

Offline Tsu

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Wir sollten erstmal die TOP Vorwürfe sammeln, und dann die Antworten ausdiskutieren...

Was haben wir also bisher?

  • Savage Worlds geht nur mit Pulp / ist für Pulp gemacht
  • Savage Worlds braucht Miniaturen
  • Savage Worlds eignet sich nicht für längere Kampagnen
  • Savage Worlds unterstützt kein non-Combat RPG
  • Savage Worlds ist zu simpel
  • Prometheus ist doof


alexandro

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Vorurteil:
SW ist ein Tabletopsystem, welches ohne Einsatz von Battlemaps und Miniaturen nicht funktioniert.

Realität:
Wie die meißten Rollenspiele der D&D-Schule hat auch SW Elemente, welche den Einsatz Battlemaps und Miniaturen begünstigen (Bewegungsregeln, Waffenreichweiten, Deckungsregeln, Flächenangriffe...). Das ist nichts einzigartiges für SW und in anderen Systemen haben Mini-Ablehner schon zahlreiche Möglichkeiten erdacht, um diese Elemente herunterzuspielen und wegzurationalisieren. Wenn man das so will, dann funktionieren diese Techniken genausogut bei SW, wie bei jedem anderen System auch.

Nun sind aber die Entwickler von SW ziemlich begeistert von taktischen Mini-Spiel und SW kam zudem zu einer Zeit raus, als diese Spielweise (nachdem sie jahrelang als "kein echtes Rollenspiel" verteufelt wurde) wieder massiven Aufwind erhalten hat. Damit verbunden sprüht das Regelwerk regelrecht vor Begeisterung für das Miniaturenspiel und liefert viele Hinweise, wie man dieses spannend und ansprechend umsetzen kann (was die jüngere Generation gar nicht kennt, weshalb diese Erklärung sinn- und wertvoll sind).
Viele Savages lassen sich von der Begeisterung der Autoren anstecken und entdecken Miniaturenspiel als eine lohnende Facette des Rollenspiels.

Wer sich dagegen nicht von der Begeisterung anstecken lässt, der hat immer noch ein funktionierendes Rollenspielsystem, wird allerdings mit den Tipps der Autoren (und mit vielen Savages) nicht warm werden.

alexandro

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Vorurteil:
Savage Worlds eignet sich nicht für längere Kampagnen

Realität:
Charaktere verbessern sich auch nach dem Legendary-Rank beständig weiter. Man kann ohne weiteres Kampagnen mit 50-100 Spielsitzungen zocken, ohne dass die Charaktere keine Möglichkeiten mehr hätten, sich zu verbessern.

Vielleicht kann man keine 12+ Jahre dauernden Kampagnen damit spielen, ohne an die Grenzes des Systems zu stoßen, aber ich wage zu behaupten dass bei derart langen Kampagnen die Charakterverbesserung ohnehin nicht mehr Spielinhalt ist (der Charakter hatte schon vor Jahren alles, was er braucht), sondern die Gestaltung der Spielwelt durch die SC. Und das geht bei SW auch.

Offline Bombshell

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Hallo,

Diese Unterscheidung ist doch Haarspalterei. Welches System wäre denn "universell" nach Deiner Definition?

Es gibt keines, dennoch gibt es keinen Grund SW falsch zu benennen.

MfG

Stefan
Kurze klare Worte

Offline Zornhau

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Ich bin ja mal gespannt, was die Moderatoren als "kanonische Wahrheit" über "häufige Pauschalbewertungen" von SW so ersinnen. Daher hier mal ein paar davon als Einstieg:

- SW ist ein Tabletop-Spiel kein Rollenspiel.
- SW ist ein Brettspiel kein Rollenspiel.
- SW ist schlecht, weil es kartenbasierte Initiative verwendet.
- SW ist schlecht, weil die Initiative jede Runde neu bestimmt wird.
- SW ist schlecht, weil es keine aktive Parade mit Gegenwürfeln verwendet.
- SW ist schlecht, weil es im sozialen Kampf nur Regeln für Einschüchtern, Provozieren und Überreden/Überzeugen/Bluffen/Verführen hat und sonst nichts.
- SW ist schlecht, weil es moderne Waffensysteme mit deren unterschiedlichen, viel zu komplexen Einsatzarten regeltechnisch abbildet (Beispiele: Suppressive Fire, 3-Round-Burst, unterschiedliche Feuerraten)
- SW ist schlecht, weil es den Spielern ermöglicht jede zweite Spielsitzung etwas an ihrem Charakter zu verbessern.
- SW taugt nur für Pulp-Rollenspiel und ist daher als generisches Rollenspiel schlecht.
- SW taugt nur für militärisches Rollenspiel und ist daher als generisches Rollenspiel schlecht.
- SW taugt nur für cinematisches Rollenspiel und ist daher für weniger cinematisches Rollenspiel wie Kriegs-Settings oder Horror schlecht.
- SW taugt nur für One-Shots und ist für Langzeitkampagnen ungeeignet.
- SW läßt die SCs viel zu kompetent anfangen, so daß schon Startcharaktere zu oft mit ihren Aktionen Erfolg haben.
- SW läßt die SCs nicht kompetent genug anfangen, weil Startcharaktere nicht das können, was ein normales Charakterkonzept eines Stufe-20-Charakters in einem anderer Regelsystem alles so drauf hat.
- SW ist zu grobgranular, so daß man keine stimmungsvollen Fertigkeiten wie Kerzenziehen oder Scheibentöpferei bei den Charakteren mitführen kann, ohne daß diesen dann Skill-Punkte woanders fehlen.
- SW ist zu modern-gleichmacherisch, weil es keine Zufallserschaffung der Charakterwerte bietet, sondern nur ein Punktekaufsystem mit gleichen Punktesummen für alle SCs anbieten.
- SW ist zu old-school-orientiert, weil es die Spieler und deren Findigkeit im Spiel fordert und nicht die Herausforderungen an die Charakterwerte zum "wegwürfeln" stellt.
- SW ist zu cinematisch, weil mit Bennies und Tricks und dergleichen die Charaktere sich haarsträubende Stunts erlauben können, ohne daß sie so schnell und so sang- und klanglos draufgehen, wie das in einem Rollenspiel sein muß.
- SW ist nicht cinematisch genug, weil die Charaktere bei JEDEM Kampf durch einen heftigen (kritischen!) Treffer eines noch so schwachen Gegners prinzipiell zu Tode kommen können. Das macht Kämpfe in SW viel zu gefährlich für ein cinematisches System.
- SW ist schlecht, weil es einem Spielleiter nicht erlaubt die Gruppenresourcen mit fest planbarem, prozentualem "Abrieb" pro Encounter abzutragen.
- SW ist schlecht, weil man als Spielleiter keine Rechengrundlage für der Gruppe passend auf "Schaffbarkeit" zugeschneiderte Encounter geboten bekommt.
- SW ist schlecht, weil man NSCs nicht nach denselben Regeln wie SCs erschafft, sondern ihnen nur die Spielwerte gibt, welche die Plausibilität der Welt und die Dramaturgie der Geschichte erfordern.
- SW ist schlecht, weil es aufgrund seiner groben Regelelemente nicht genug Details simuliert - so wird nicht unterschieden, daß man einen Säbel ganz anders führt als ein Backsword oder einen Pallasch oder eine Schiavona. Da bleibt einfach die Glaubwürdigkeit des gesamten Kampfsystems auf der Strecke.
- SW taugt nicht für stimmungsvolles Charakterspiel, weil nicht ALLE Charakterzüge in langen Spielwerte-Auswahllisten vorliegen, sondern der Spieler gezwungen ist, sich seine eigenen Ausprägungen für die Edges, Hindrances, Powers, Skills und sein Allgemeinwissen zu überlegen. Wenn man da nichts überlegt, hat man keinen stimmungsvollen Charakter und das ist eben ein Fehler von SW.
- SW bietet zu wenig Auswahl bei den Zaubern. Andere Rollenspiele haben HUNDERTE Zauber in langen, langen Listen zu bieten und SW nur eine Handvoll "Powers".
- SW erlaubt es nicht einen Kämpfer-Charakter zu differenzieren. Irgendwann (auch schon bei Spielstart) hat doch eh jeder Kämpfen W12 und dann ist Schluß mit Differenzierung, als ob es keinen Unterschied bedeuten würde, ob jemand Kämpfen mit einem Langspeer, mit einem Kurzspeer, mit einem Bajonett, mit einem Sponton, usw. erlernt hätte.
- SW zwingt die Spieler lauter Horden von NSCs zu führen. Da bleibt die Immersion in den Charakter völlig auf der Strecke, wenn man sich ständig um eine ganze Segelschiffbesatzung, eine Servienten-Lanze, eine Gruppe Träger und Askari kümmern muß.
- SW bietet nur Settings, die man mittels Plot-Point-Kampagne "fertigspielt". Dann ist an diesen Settings nichts Spielenswertes mehr dran, siehe Necropolis, 50 Fathoms, Slipstream und wie sie nicht alle heißen. PPK durch und das Setting gibt nichts mehr her.
- SW eignet sich NICHT für One-Shots, weil es von den Spielern die souveräne Beherrschung vieler, vieler Regeloptionen erfordert, die JEDEM Charakter offen stehen, auch ohne daß dieser sie eigens und explizit auf dem Charakterbogen stehend gelernd haben muß. Das macht es für One-Shots viel zu schwierig.
- SW ist ein Light-Rollenspiel, das keine Komplexität und kaum Entscheidungsvielfalt erlaubt. Allein schon die Attributsdifferenzierung auf nur fünf (5) Stufen ist ja wohl schlecht sonder gleichen.
- SW ist KEIN Light-Rollenspiel, weil die Regelmächtigkeit erst ein langsames Eingewöhnen, ja ein Einlernen in das Regelsystem erfordert. Spieler, die etwas Leichtes erwarten, werden von der Optionenvielfalt bei SW überfordert.
- SW ist ein Crunch-Schwergewicht, weil man für alle möglichen Dinge lauter Spielwerte und Subsysteme im Kopf haben muß, die alle auch noch lauter Entscheidungen der Spieler erfordern.
- SW ist ein reines Fluff-First-Rollenspiel mit zu wenig Crunch, weil das Regelsystem ob seiner groben Granularität die Unterschiede zwischen z.B. Reiten von Kamelen und Reiten von Laufechsen einfach grob gleichmacht. Bei SW wird einem der Unterschied nur ERZÄHLT, aber die verwendeten Regelmechaniken bleiben dieselben, statt für jeden Fluff-Aspekt auch eine entsprechend dedizierte eigene Regel zu liefern, wie das normal wäre.
- SW ist einfach schlecht designt, weil es keine Trefferpunkte hat, sondern nur Wundenstufen, die auch nicht mit steigender Charaktererfahrung zunehmen.
- SW ist viel zu zufällig. Es wird an allen Ecken und Enden gewürfelt, statt durch hohe Spielwerte mehr sicherer Erfolge auch in kritischen Situationen zu bieten. Das erlaubt es nicht mehr sich seines Charakter-Erfolges sicher zu sein, sondern führt zur Unsicherheit in jedem Kampf.
- SW hat zu wenig Whiff-Faktor. Die Charaktere schaffen durch Wild Die und Bennies und durch Edges mit festen Boni fast jeden Wurf und die Spieler müssen sich kein Stück darum sorgen, ob sie nun eine Aktion hinbekommen oder nicht. Der Erfolg ist zu häufig und zu sicher abschätzbar, als das genug Risikogefühl bliebe.
- SW hat die "Freak Rolls", die einen SC schon bei einem hohen Schadenswurf und nachfolgend kritisch fehlgeschlagenem Konstitutionswurf sowie nicht verfügbaren Bennies und ohne vom Charakter beherrschte Edges sofort töten können, statt wie in anderen Spielen üblich einen Charakter niemals durch nur EINEN Würfelwurf (Save or die) sterben zu lassen. Das macht die Charaktere bei SW viel zu sterblich.
- ...


Jetzt bin ich mal auf die "kanonischen" Darlegungen der Moderatoren zu den obigen "Pauschalbewertungen" gespannt.

I'm callin'ya out!


(Hatte ich schon erwähnt, für WIE UNSINNIG ich dieses siamesische Thread-Zwillingspaar halte?)

Humpty Dumpty

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Offline Ludovico

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Eine häufige Pauschalbewertung:
"Wenn Du mit Deinem bisherigen System (ganz gleich welches Setting es bedienen soll) unzufrieden bist, dann wechsel zu SW, denn es ist
-einfacher
-schneller
-bietet viel Support
-tolle Supplements"

Offline Boba Fett

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Ich bin ja mal gespannt, was die Moderatoren als "kanonische Wahrheit" über "häufige Pauschalbewertungen" von SW so ersinnen. Daher hier mal ein paar davon als Einstieg:
- ...
Jetzt bin ich mal auf die "kanonischen" Darlegungen der Moderatoren zu den obigen "Pauschalbewertungen" gespannt.

Ich glaube, da wirst Du warten müssen, weil die Menge schlicht erschlägt.
Wobei ich vieles aus Deiner Liste wirklich gut finde.
Ich frage mich aber, warum Du nicht gleich die Erläuterungen "was wirklich dran ist" dazu aufführst.
Der Job der Moderatoren sollte nicht sein, die Pauschalbewertungen zu erläutern, sondern, die Ergebisse in den anderen Thread zu übertragen...



« Letzte Änderung: 24.12.2010 | 19:32 von Boba Fett »
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Offline Zornhau

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Ich frage mich aber, warum Du nicht gleich die Erläuterungen "was wirklich dran ist" dazu aufführst.
Weil die EINZIGE Antwort, die tatsächlich korrekt ist und umfassend alles Notwendige anspricht, für ALLE Punkte DIESELBE ist:

"Ob der angesprochene Punkt für Dich ein SW-Showstopper ist, ist eine Frage Deines persönlichen Geschmacks. Was Du aus SW als Regelsystembasis machst, liegt bei Dir allein. Nutze die Elemente, die SW mitbringt, ändere sie, erfinde neue - oder suche Dir ein anderes Regelsystem, wenn Dir eine Anpassung an Deinen Geschmack zu viel Aufwand erscheint. Habe Spaß mit oder ohne SW."

Damit wäre dieser Thread zu schließen, weil ALLES Sinnvolle gesagt wurde.

Prisma

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"Savage Worlds hat keine Fehler, Punkt!(TM)", ist eine Pauschalbewertung die ich im Tanelorn schon mehrmals las und nicht falscher sein kann.

Mit den Implikationen der Vergangenheit, dass Savage Worlds das Messias-Rollenspielsystem schlechthin sei, mit dem "alles gut werde", hat man eine Pauschalbewertung geschaffen, die ebenfalls nicht falscher sein könnte.

 

Offline Harlan

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Ich mag die Liste von Zornhau. Da hätte ich gerne Nummern dran. Eine Erläuterung braucht es eigentlich nicht. Ich fände es jedenfalls völlig ausreichend, bei entsprechenden posts mit Angabe der Nummer darauf hinweisen zu können, dass sie bekannte Pauschalurteile absondern.

Wer Pauschalurteile absondert, will ja meistens auch gar nicht wissen, wie es sich tatsächlich verhält. Die Mühe einer Erläuterung muss man sich erst machen, wenn der Betreffende den Fehler seines Lebens einsieht und zum einzigen wahren Spiel findet.

Ich gebe da in dieser Jahreszeit auch bei Prisma die Hoffnung nicht auf.

alexandro

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Zitat von: Vorurteil
"Savage Worlds hat keine Fehler, Punkt!(TM)", ist eine Pauschalbewertung die ich im Tanelorn schon mehrmals las und nicht falscher sein kann.

Mit den Implikationen der Vergangenheit, dass Savage Worlds das Messias-Rollenspielsystem schlechthin sei, mit dem "alles gut werde", hat man eine Pauschalbewertung geschaffen, die ebenfalls nicht falscher sein könnte.

Realität:
SW macht das, wofür es gemacht wurde und es findet Lösungen die schnell und einfach von der Hand gehen.
Wenn man das wofür es gemacht wurde nicht mag, dann  mag man das nicht, es gibt genug andere Systeme, move along.
Wenn man lieber eine Lösung hätte, die weniger schnell - dafür aber "realistischer" oder "balancierter" - ist, dann gibt es auch dafür genug andere Systeme.

Deutschsprachige Savages haben schon immer (siehe Thread im B!-Forum) davon abgeraten, alles auf Krampf mit Savage Worlds spielen zu wollen (im Gegensatz zu den GURPSlern, die auf Krampf ALLES in das enge GURPS-Korsett pressen wollen - selbst so komplett unpassende Sachen wie Mantel&Degen oder Superhelden).
« Letzte Änderung: 25.12.2010 | 16:03 von alexandro »

Humpty Dumpty

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Ich mag die Liste von Zornhau. Da hätte ich gerne Nummern dran. Eine Erläuterung braucht es eigentlich nicht. Ich fände es jedenfalls völlig ausreichend, bei entsprechenden posts mit Angabe der Nummer darauf hinweisen zu können, dass sie bekannte Pauschalurteile absondern.

Wer Pauschalurteile absondert, will ja meistens auch gar nicht wissen, wie es sich tatsächlich verhält. Die Mühe einer Erläuterung muss man sich erst machen, wenn der Betreffende den Fehler seines Lebens einsieht und zum einzigen wahren Spiel findet.
Ich gebe da in dieser Jahreszeit auch bei Prisma die Hoffnung nicht auf.

Du hast Humor  >;D Ich streue ganz pauschal auch mal was Positives ein: Im SW-Channel wird Neulingen und Hilfesuchenden schneller, zorniger und lustiger geholfen als sonstwo. FFF halt.

Andererseits gilt jedoch nach meiner Wahrnehmung, dass sich die maßgeblichen Pauschalurteile im Umgang mit Savage Worlds, aus denen die meisten der bislang genannten Punkte erwachsen, auf den folgenden Sachverhalt zurückführen lassen: Eine differenzierte Auseinandersetzung mit Savage Worlds wird durch überhöhte Empfindlichkeiten, fatale Fehlkommunikation und mangelnde Distanzierungsfähigkeit einiger Beteiligter in nahezu allen Fällen bereits im Keim erstickt. Kritik an Savage Worlds wird überzufällig häufig als böswillige Verunglimpfung und persönlicher Angriff fehlinterpretiert. Und weil das beidseitig Animositäten weckt, entstehen Bockigkeiten, die anderswo eben nicht existieren.
« Letzte Änderung: 25.12.2010 | 15:03 von TAFKAKB »

Offline Zornhau

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Wer Pauschalurteile absondert, will ja meistens auch gar nicht wissen, wie es sich tatsächlich verhält.
Das ist genau der Punkt, weshalb die hier angestrebte Auflistung solcher "Pauschalurteile" NICHT SINNVOLL IST.

Wer mit solche Vorurteils-Phrasen daherkommt, der hat ja keine "Fehlinformation", die man durch rationales Darlegen der tatsächlichen Sachverhalte korrigieren könnte, worauf er dann seine fehlerhafte Informationslage einsieht und von seiner Vorurteils-Phrase Abstand nimmt.

Wer solchen Unfug wie "SW kann nur Pulp" oder "SW ist schlecht, weil es nicht Regel XYZ aus einem anderen Regelsystem enthält" äußert, der WILL NUR ÄRGER STIFTEN. Sonst nichts.

Wem es um "Erkenntnisgewinn", um Information über die tatsächliche Faktenlage geht, der fragt normal um Informationen nach und schleudert keine Vorurteils-Phrasen!

Offline Zornhau

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Pauschalurteil:
Kritik an Savage Worlds wird überzufällig häufig als böswillige Verunglimpfung und persönlicher Angriff fehlinterpretiert.

Korrekte Sachlage ist:
Kritik an Savage Worlds wird überzufällig häufig von ganz bestimmten "Einzeltätern" ausschließlich als böswillige Verunglimpfung und persönlicher Angriff und ohne jegliche konstruktive Intention geäußert.

Die Savages zeichnen sich bei der Rezeption derartiger Nur-Provokationen durch einen überdurchschnittlichen Langmut, eine Engelsgeduld und geradezu atemberaubende Nehmerqualitäten aus. Es wird auf böswilliges Schlechtreden der oben dargelegten Art nur dann emotional etwas weniger selbstbeherrscht reagiert, wenn das Schlechtreden jegliche Erträglichkeitsgrenzen normaler Kommunikation GESPRENGT hat.

Humpty Dumpty

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@ Zornhau: Das sind in meinen Augen Strohmänner, die Du da aufbaust. Solche nebulösen Vorwürfe an ominöse "Einzelzäter" finde ich unkonstruktiv. Und wenn obendrauf noch böswillige Intentionen unterstellt werden, halte ich das gleich für doppelt unnötig. In den letzten Wochen ist mir jedenfalls kein einziger dieser mysteriösen "Einzeltäter" aufgefallen. Ich habe den Eindruck, dass  Du etwaige an SW Kritik schlicht zu persönlich nimmst. Damit stehst Du im SW-Channel nicht allein und das finde ich insgesamt problematisch. Vielleicht ist das ein zu pauschales Urteil über SW, aber das ist ja Thema des Threads hier :D

Ich verdeutliche das mal am Beispiel Pulp: klar gibt es Regelvarianten von SW, welche diverse Systemschrauben so justieren, dass ein ziemlich breites Einsatzfeld herauskommt, beispielsweise diverse incapitated-Regelungen oder Vorschläge zum Benniefluss. Dadurch wird SW natürlich ausgesprochen flexibel und lässt sich nicht auf einige wenige Themen, die beackert werden können, reduzieren. Ein Satz wie "SW kann nur Pulp" ist entsprechend schwachsinnig.

Aber SW möchte ja andererseits nicht simulieren, sondern kommt in seinem Grundgerüst auf eine ganz bestimmte Weise als generisches System daher: die Konzentration auf Battlemats, das reduktionistische Fundament, die nur sparsam gestaltbaren Charaktere etc. Das erzeugt insgesamt tendentiell ein gamistisch-kampforientiertes Spielerlebnis und erlaubt es durch die groben Pinselstriche der (NS)Charaktere insbesondere, Stereotypen abzubilden. Selbstredend muss das beides nicht so sein, da alle Beteiligten über die puren  Regeln hinaus jeden Charakter oder jede Situation im Spiel beliebig ausgestalten können, auch wenn keine direkte, regeltechnische Umsetzung vorliegt.

Parallel ist bei SW die schnelle Umsetzbarkeit ja Programm. Das System richtet sich an SL mit wenig Vorbereitungszeit. Entsprechend soll der SL sich bei SW im Normalfall nicht stundenlang die Pläne von NSC anhand irgendwelcher Conflict Webs überlegen müssen, sondern direkt loslegen können. Dass das alles keine Designfehler sind: vollkommen klar.

Aber dann liegt nach meiner Ansicht, diverse Regelerweiterungen hin oder her, die Schlussfolgerung nahe, dass sich Savage Worlds insbesondere dort anbietet, wo heldenhaftes Handeln gewürzt mit vielen Kämpfen und reduktionistisch-stereotypen Charakteren ohne große Grübeleien gefragt sind. Und das ist nun einmal insbesondere in Militär- und Pulpsettings der Fall. Dort kann das System besonders glänzen, weil es zur Sache geht und schnell, knackig, heldenhaft um Leben und Tod gefightet wird. Es handelt sich um die Umsetzung von FFF.

Darüber sollte man ruhig und sachlich diskutieren können, ohne persönliche Angriffe erdulden zu müssen. Das würde ich mir wünschen.

Vielleicht noch schnell als Begründung, weshalb ich mich aktuell wieder mehr mit SW beschäftige: erstens habe ich mehr Zeit und poste generell mehr. Und zweitens überlege ich, ob ich für eine anstehende Mantel-&Degen-Kampagne eher SW oder pdq+ nutzen sollte. SW wäre halt die gamistischere Wahl, pdq+ erzählerischer. Muss ich noch drüber sinnieren, wohin die Reise inhaltlich gehen soll. Bei pdq+ finde ich ansonsten total geil, dass man als SL systeminhärent reglementiert und offen railroaden kann. Ich denke darüber nach, ob und wie man das in den Benniefluss von SW integrieren könnte. Bei Gelegenheit mehr, hier ist dafür nicht der Ort. Vielleicht gibts für sowas auch schon irgendwo Vorschläge, die ich schlicht noch nicht kenne.
« Letzte Änderung: 25.12.2010 | 16:08 von TAFKAKB »

Offline Vash the stampede

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Off topic:
... Bei pdq+ finde ich ansonsten total geil, dass man als SL systeminhärent reglementiert und offen railroaden kann. Ich denke darüber nach, ob und wie man das in den Benniefluss von SW integrieren könnte. Bei Gelegenheit mehr, hier ist dafür nicht der Ort. ...

Wenn du darüber sinnieren willst, melde dich. An diesem Thema bin ich nämlich auch interessiert und dran. ;)
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary)
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e)

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Prisma

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Pauschales, ideologisches Vorurteil:

Pauschalurteil:
Korrekte Sachlage ist:
Kritik an Savage Worlds wird überzufällig häufig von ganz bestimmten "Einzeltätern" ausschließlich als böswillige Verunglimpfung und persönlicher Angriff und ohne jegliche konstruktive Intention geäußert.

Die Savages zeichnen sich bei der Rezeption derartiger Nur-Provokationen durch einen überdurchschnittlichen Langmut, eine Engelsgeduld und geradezu atemberaubende Nehmerqualitäten aus. Es wird auf böswilliges Schlechtreden der oben dargelegten Art nur dann emotional etwas weniger selbstbeherrscht reagiert, wenn das Schlechtreden jegliche Erträglichkeitsgrenzen normaler Kommunikation GESPRENGT hat.

Realität:
Dies ist ein besonders klinischer Fall des Bestehens ideologischer Scheuklappen. Ich erlaube mir das Wort „klinisch“ zu verwenden, da diese Scheuklappen mittlerweile zum Dauerargument geworden sind.
Es handelt sich zunächst um eine Positionierung von Savage Worlds in eine Opferrolle, in der sich das Spiel aber nicht befindet und sich nie befand.
Dabei behilft man sich einer strafrechtlichen Terminologie um zu unterstreichen, dass es sich bei den Rollenspielern die die „Pro-Savage-Worlds-Ideologie“  nicht mögen (und sich nicht scheuen diese auch mal zu äußern) um Abweichler einer „korrekten“ Norm, nämlich der „Savage-Worlds-ist-toll-Norm“, handelt. Dadurch werden Feindbilder (die „Einzeltäter“) geschaffen, damit ein „Wir-gegen-die-Gefühl“ bei den Savages entstehen kann.
Der Terminus des „Einzeltäters“ hat aber nicht nur eine strafrechtliche Komponente. Damit soll auch ausgesagt werden, dass es sich um wenige Fehlgeleitete handelt. Es wird also versucht diese Rollenspieler automatisch in eine Unrechtsposition zu schieben. Denn solche Leute sind nicht erwünscht, da letztlich nur jene erwünscht sind, die man von der Ideologie überzeugen kann.
Jeder Ansatz von geäußerter Kritik endet als „böswilliges Schlechtreden“, gegen die die Savages dann erst nach „engelsgleicher Geduld“ „rechtmäßig explodieren“. Womit nun die Savages in einer Opferrolle positioniert werden sollen, die ihnen aber nicht zusteht. Das nennt Zornhau eine „korrekte Sachlage“.
Was ist denn in der Vergangenheit passiert, als Leute, als Reaktion (nicht als Provokation!) zum Savage-Worlds-Dauerhintergrundrausch-Hypen, sich eben auch dagegen geäußert haben? Es hat Ärger gegeben! Schweren Ärger.
Ich habe im Tanelorn schon Posts gelesen, wo User ihre negative Position zu Savage Worlds, eben auf Nachfragen der Savages, lieber nicht diskutieren wollten. Woran mag das wohl liegen, hm? Ist es da noch verwunderlich, dass man von einer offensichtlichen „Grundaggressivität der Savages“ mauschelt und ihnen dann lieber forentechnisch aus dem Weg geht? Man hat einfach keine Lust sich damit abzugeben. Aber jene die sich nicht scheuen eben doch mal was zu schreiben, werden als „Einzeltäter“ abgestempelt, in denen das Böse rumort. Ihnen wird angehängt, bloß das Spiel schlechtreden zu wollen.
Wie zum Beispiel meinereiner.
Der Witz ist aber: Ich finde Savage Worlds an sich gar nicht schlecht. 
Was ich aber nicht leiden kann ist die Aggressivität und Selbstgerechtigkeit der „Pro-Savage-Worlds-Ideologie“, die schon in der Vergangenheit – und jetzt wieder einmal im obigen Zitat - so gerne zur Schau gestellt wurde und wird.   

ErikErikson

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Ich fand SW ja ob eines von mir so wahrgenommenen Hype- im Sinne von alles perfekt- etwas nervig, da es sowas selten gibt. Inzwischen hat sich auch bei SW ein paar nachteile rauskristallisiert, so das man halbwegs weiss, was es kann und was nicht. Ausserdem hat man mit SW zumindest für DSA einen Konkurrenten für den Standardkonsumenten. Das find ioch ganz gut. Also mag ihc Sw, obwohl ich leiber fate spiele.