Autor Thema: Spielermitspracherecht  (Gelesen 10877 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #50 am: 29.07.2003 | 17:19 »
@Seishiro
(ich weiß, Du kannst mich nicht hören, aber trotzdem)

Zitat
Ich spiele mit Christian in zwei Gruppen und habe mehr Spieler wie ihn die ihrem Character gerne mal ein oder zwei Problemchen in den Weg werfen. Sind sie deshalb bessere Spieler ?
Hallo? Habe ich nie gesagt, würde ich nie sagen. Es ist anders. nicht mehr und nicht weniger. Ist ein Schachspieler besser als ein Go-Spieler? Nein. Fertig.

Zitat
Meine Sitzungen sind Abenteuer und Spielerinteraktion, ich stemple niemandem zum gamisten oder sonstwas ab. Das haben wenige die ich kenne nötig, irgendwem einen Stempel aufzudrücken, mit denen du aber gerade  um dich wirfst.
Ich meine das eigentlich nicht als Stempel und schon gar nicht abwertend. Da es Unterschiedliche Vorlieben beim RPG gibt, bietet es sich an, auch mal Kategorien dafür zu finden. Sonst kann man nicht drüber reden. Solange man immer im Kopf behält, das sie nicht alles sind, ist das ok. So funktioniert z.B. Wissenschaft. Und zwar oft ganz gut.

Zitat
Es geht im Rollenspiel auch darum andere Standpunkte zu vertreten, auch als Character somit sind auch in meinen Gruppen Reiberein normal.
Es ist die Frage, was für Reibereien. In Character ist das ja immer durchaus gewünscht. OOC besser zu sein oder zu gewinnen ist eben (und ich sage es nochmal) eher Gamist. Und das ist nicht schlimm! Aber dafür ist vielleicht viel Spieler Empowerment nicht so gut.

Zitat
Das is im Endeffekt keine Antwort auf die Frage.
Entweder einigen sich die leute darauf, dass der SC sterben sollte. Das kann der Spieler auch unterstützen oder es wird böses Blut geben. Das wird es aber mit SL auch. Oder man tötet ihn eben nicht. Und das wird einfach abgestimmt. So einfach. Dauert im Zweifelsfall 5 sec.

Zitat
Und an diesem Punkt steige ich aus der Unterhalutng aus, das verkommt mir zu sehr ins kindische, ...
Aber vielleicht spiele ich auch nicht mit Erwachsenen zusammen. Das solltest du aber mit vorsicht sagen, denn einige hier im Forum spielen bei mir und das mit sehr viel Spass.
Argh, Formulierungsfraktur meinerseits.
Ich hatte mich eigentlich nur auf Deine eigene Aussage berufen:
Zitat
Das sind keine Voruteile, ich nenne es Erfahrungen mit Spielern aller Altersklassen.
Das ist alles. Sorry, wenn es missverständlich war, ich hatte vermutet, dass Du evtl. mit einer anderen Altersklasse spielst als ich und die Unterschiede daher kommen können.

Zitat
Ich habe nichts von dir gehört was deinen Standpunkt untermauert, das man im Endeffekt keinen SL brauch, bzw. er genausogut mitspielen könnte.
??? Habe ich nie gesagt. Woher nimmst Du denn das? Ich sagte, dass man nicht für alles einen SL braucht und die Spieler durchaus auch mehr direkten Einfluss aufs Spiel haben dürften. Kein SL geht zwar wahrscheinlich auch (siehe Universalis) aber das ist dann wahrscheinlich kein RPG mehr. Aber sehr viel weniger SL als normalerweise üblich ist durchaus drin. Das habe ich gesagt.

Zitat
Sorry aber auf das was von dir teilweise gesagt wurde sind keine Neuerungen sondern nur alte Ideen die nicht funktioniert haben.
Donjon ist alt? Wußte ich nicht. Nenn mir doch die Spiele, in denen die alten Ideen schon drin sind und wo es nicht funktioniert hat. Ich kenne keine. Mag an mir liegen.

Ich wollte nur sagen, dass die traditionelle Rollenverteilung SL/Spieler in der Form nicht sein muss, sondern etwas aufgeweicht werden kann. Ichhabe nicht gesagt, dass man den SL vollständig abschaffen sollte. Und auch nicht, das das traditionelle Spiel schlecht ist. Nur dass es auch was anderes gibt und dass das auch sehr viel Spaß machen kann. und dass man es ausprobieren sollte, weil es evtl. mehr Saß macht als das bisherige. So ging es mir zumindest. Das war alles. Nur ein Vorschlag. Aber wie gesagt, niemand wird gezwungen was anderes zu probieren.

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline Wawoozle

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #51 am: 29.07.2003 | 17:30 »
@Fredi
Ich hab den Eindruck du argumentierst viel zu sehr in den Extremen.
Keiner hier zweifelt daran, dass Mitbestimmung der Spieler gut, nötig und vor allem auch wichtig ist.
Die Frage ist doch eher in welchem Mass.

"So, dass es allen Spass macht", lautet das hehre Ziel.
Dieses Ziel wird jedoch von vielen Gruppen sehr unterschiedlich erreicht.

Die einen kommen wunderbar damit zu recht vom Meister quasi an die Hand genommen zu werden, die anderen sagen eher "Nich blubbern Meister, wir machen das schon."

Beides sind extreme und irgendwo dazwischen bewegen sich die meisten Gruppen.

Du sprichst von traditioneller Rollenverteilung ?
Wie sieht die denn deiner Meinung nach aus ?
« Letzte Änderung: 29.07.2003 | 17:31 von Wawoozle »
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Offline Fredi der Elch

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #52 am: 29.07.2003 | 17:37 »
@Boba
Zitat
Warum schreibst Du das nicht gleich, dann spart man sich eine ganze Menge an Diskussion.
Äh, Sorry. Ich habs nich so mit gutes Formulierung.

Zitat
Außerdem können auch nicht Gameisten die Entscheidung treffen, dass es besser ist, wenn die Spieler weniger Mitspracherecht haben.
Klar. Aber sie könnten auch mal was anderes ausprobieren, weil ihnen das vielleicht Spaß machen würde. Könnte ja sein. Und dieser Versuch entgeht einem bei einem zu strikten SL.

Zitat
Und wenn Du schon sagst: "Es ist nix für Gameisten." dann meine Frage:
Was meinst Du, wieviele % der Spieler sind Gameisten?
Äh, viele. D&D verkauft sich prima. Aber manche sind es vieleicht nur aus Unkenntnis der Alternativen. Also mal ausprobieren schadet nichts. Wenn es furchtbar in die Hose geht, weil jeder versucht zu gewinnen, kann man es immer noch lassen.

Zitat
Und deswegen sterben Charaktere. Nicht, weil ein Würfel ein unglückliches Ergebnis erzielt hat oder der Charakter einen Faktor in der Situation vergessen hat. Sondern einfach weil der Spieler seine Grenzen kennenlernen muß.
Nein. Weil DU meinst, der Spieler habe etwas getan, für das er bestraft werden müsse. Du bist der Chef, die anderen die Lehrlinge. Du bist der Lehrer, die anderen die Schüler. Du bist das Herrchen, das seine kleinen Wuffis stubenrein machen muss. Ist super wenn die Spieler das wollen und Du einfach der bessere Rollenspieler bist...

Warum muss man denn Spieler überhaupt erziehen? Solange es allen Spaß macht ist es ok. Wenn nicht muss OOC drüber geredet werden. Warum also In-Game Konsequenzen für OOC Verhalten?
Ich denke die Spieler wissen selber was ihnen Spaß macht. Und der SL ist kein besserer Mensch, der die anderen erziehen muss. Und man kann durchaus besprechen, ob man eher diese oder jene Atmo haben will. Und wenn sich einer danebenbenehmen möchte, dann muss man das sowieso OOC klären, unabhängig von SL oder System.

Frage: Immer noch Frakur in der Formulierung?

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline Fredi der Elch

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #53 am: 29.07.2003 | 18:03 »
@Wawoozle
Zitat
Ich hab den Eindruck du argumentierst viel zu sehr in den Extremen.
Äh, ok. Sollte wohl noch einen Level Polarisierer dazunehmen. Aber wenn alle immer sagen: ja, alles ist gut, das kommt drauf an. Dann kommt nie eine Diskussion zustande. Ist nicht böse gemeint.

Zitat
"So, dass es allen Spass macht", lautet das hehre Ziel.
Dieses Ziel wird jedoch von vielen Gruppen sehr unterschiedlich erreicht.
Vollkommen richtig. Ich wollte nur einen Weg aufzeigen, wie man es vielleicht so machen könnte, dass es manchen leuten mehr Spaß macht.

Das Ganze hatte ja damit angefangen, dass sich Spieler von eed beschwert hatten. Und da dachte ich: "Mensch, vielleicht wäre stärkeres Spieler Empowerment hier gut, denn dann hat man unmittelbares Feedback darüber, was die Spieler wollen. Denn sie können es ja direkt umsetzen."
Was ich nicht gelten lassen will sid Argumente wie:
- Das geht nicht
- das haben wir noch nie so gemacht
- hey, das ist ja anders, das kann nicht gehen

Denn das geht durchaus (nicht mit allen) und ist natürlich anders, aber auch nicht schlecht.
Was ich gerne hätte wäre sowas:
- Das haben wir ein paar Mal ausprobiert (und zwar mehr als 1-2 Mal), es gab ein heilloses Durcheinander und wir sind froh, dass der SL das wieder in die Hand nimmt.
oder
- Wir haben es probiert. Ich habe nicht gedacht, dass es klappt, aber es war cool. Warum sind wir nicht früher drauf gekommen..

Mit 1. könnte ich leben. Und wie bei 2. ist es mir gegangen. Ich habe nicht gedacht, dass Donjon funktioniert, aber es war super. Und es hat tatsächlich meine Sicht von RPG etwas verändert.

Zitat
Du sprichst von traditioneller Rollenverteilung ?
Wie sieht die denn deiner Meinung nach aus ?
Spieler kann sagen, was der SC machen will (Kontrolle von Absichten). Alles andere macht der SL.
Das ist traditionell. Bei Donjon wird zwar auch gewürfelt (ist ja nicht so schlimm!), aber der Spieler kann z.B. sagen: "Ich öffne die Tür und schaue rein. Ich sehe Orks, die karten spielen und einen Kamin, vor dem 2 hunde liegen. In der Ecke steht eine Truhe." Oder auch ganz anderes. Der Spieler kann die Umwelt beschreiben wie es sonst nur der SL kann. Das ist IMO relativ neu (kann mich irren) und echt cool.

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline Wawoozle

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #54 am: 29.07.2003 | 18:12 »
Stimmt... so lange das auf diese Weise abläuft, ist das einwandfrei.

Was mich allerdings interessieren würde ist dann:
Wie funktionieren in diesem Fall eine gut konzipierte und durchdachte Hintergrundgeschichte ?
Wie funktioniert ein eigentlicher Plot ?
Gibts gar keinen ?
Entwickelt er sich automatisch aus den Ideen der Spieler ?
Kann das so athmosphärisch und dicht werden, wie eine geplante und konzipierte Kampagne die sich der Spielleiter ausdenkt ?
Wie sieht es mit dem Überraschungspotential aus ?

Schau dir mal bei den Abenteuerideen Jestocosts "Der Engel der Geschichte" an.
Liesse sich sowas auf diese Weise bewerkstelligen ?
(nicht 100% gleich, aber zumindest von der Dichte der Thematik und der Verwobenheit des ganzen Plots)

Vielleicht solltest Du dazu wirklich mal einen neuen Thread aufmachen. Interessant genug ist das Thema auf jeden Fall ;)
« Letzte Änderung: 30.07.2003 | 00:19 von Wawoozle »
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Offline Fredi der Elch

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #55 am: 29.07.2003 | 18:23 »
@Wawoozle
Ich fang mal ´nen neuen Thread an, ist vielleicht besser. Da kann man dann etwas unbelasteter von der doch heißen bisherigen Diskussion reden.

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Tybalt

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #56 am: 29.07.2003 | 21:13 »
@ Fredi

Zitat
Also warum braucht man jemanden, der die Story zusammenhält? Sicher, man braucht jemanden, der die NSC spielt usw. Aber warum sonst?

Ich erwarte vom SL, daß er einen Sessionübergreifenden Plot hat. Ich will als Spieler von der Wendung der Ereignisse überrascht werden. Ich möchte epische Geschichten, und man braucht dafür IMHO jemanden, der alle Fäden in der Hand hält: den SL.
Zitat
Und warum sollte denn der Charakter sterben, wenn der Spieler so dran hängt? Warum? Ich dachte beim RPG geht es um Spaß, und wenn das keinen Spaß macht... lass ihn nicht sterben!
Beispiel: In userer laufenden Vampire-Kampange ist mein SC gestorben. Die SC's haben sich mit einem Sabbath-Scout angefreundet, sie hat bschlossen, die SC's zu rekrutieren (ob sie wollen oder nicht), und irgendwann fanden die SC's sich also hungrig und in der Erde eingebuddelt vor. Dannach wurden sie gezwungen, an einem Vinculum-Ritual teilzunehmen ("Trinkt oder sterbt!"), also finden sie die Rudelmitglieder jetzt total nett. Dennoch haben sie echte Schwierigkeiten mit der Situation. Einige Zeit später kommt es zu einer Diskussion zwischen dem Sabbath-Scout und den SC's. Sie will die SC's von der Richtigkeit der Sabbath-Weltsicht überzeugen, mein Bruhja war skeptisch bis ablehnend, irgendwann rastete sie aus und griff ihn an. Eine Fehlkalkulation meinerseits später (Den Schlag schlucke ich, und dann schlage ich umso heftiger zurück) war mein SC zuerst außer Gefecht und dann tot. Endgültig.

Ich war nicht begeistert davon, wenn es nach mir gegängen wäre, hätte er natürlich überlebt. Aber für die Story ist der Tod richtig gut: Zuerst einmal war der Tod äußerst konsequent, der Charakter ist im wahrsten Sinne des Wortes für seine Überzeugung gestorben. Die übrigen SC's sehen sich jetzt bestätigt, daß sie von Psychopathen umgeben sind, die sich jederzeit in wilde Bestien verwandeln können, wie reagiere sie? Wie gehen sie jetzt mit den eher sanfteren Rudelmitgliedern um, z.B. dem Malki, der Nähe und Wärme sucht oder dem Tzimicze, dem nach einer Zurückweisung durch den Bruhja die Tränen in den Augen standen? Wieviel von ihren Idealen sind sie bereit zu opfern, um zu überleben? Wie reagieren die Rudelmitglieder, immerhin hat ein Rudelmitglied ein anderes getötet? Und wenn mein neuer Charakter (Sabbath) zu den anderen stößt, wird die Sache erst richtig interessant...

Im Nachhinein gefällt mir das Ende meines SC's und der Verlauf der Story, aber wenn ich volles Mitspracherecht gehabt hätte, wäre es so nicht passiert.

Zitat
Zitat
aber ich will ihnen die Lösungen auch nicht in den Schoss legen.
Genau. Das könnte ja Spaß machen. Und das gilt es zu vermeiden!
Ähm... bist du sicher, das das Spaß macht?

SL: Ihr seid zum König vorgeladen, der erzählt, daß seine Tochter vom Drachen entführt wurde. Ihr sollt sie befreien. Er warnt euch, daß ihr durch ein Gebiet mit vielen Orks müßt, und angeblich sei der Drache an einer bestimmten Stelle verwundbar.
Spieler: Wir können uns ja mal in den Bibliothek umschauen, vieleicht steht in den alten Aufzeichnungen etwas.
SL: In der Bibliothek trefft ihr den Hofzauberer. Er erzählt euch, daß er gerade in einem alten Buch die Lösung gefunden hat, und beschreibt euch die verwundbare Stelle des Drachen.
Spieler: Gut, dann brechen wir morgen auf.
SL: Am nächsten Morgen, bevor ihr aufbrecht, gibt euch der Köning noch einen ganzen Haufen magische Gegenstände. Ihr reitet also zur Drachenhöhle, unterwegs trefft ihr auf Orks, die ihr aber leicht besiegt, weil ihr so gut seid. In der Höhle findet ihr den Drachen, ihr tötet ihn, berfeit die Prinzessin und kehrt zurück. Ihr werden mit Reichtümern überschüttet, geadelt und jeder mag euch. OK, im nächsten Abeunteuer begegnen die Helden...


Sicher, das ist etwas übertrieben, aber das ist "Spaß durch Lösungen in den Schoß legen" auf die Spitze getrieben... Was ich aber damit sagen wollte ist: Hürden und Schwierigkeiten sind wichtig. Rollenspiel lebt davon, daß den SC's eben nicht die Lösungen in den Schoß gelegt wird.


Tybalt

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #57 am: 29.07.2003 | 22:12 »
Hallo zusammen,

also Feedback gehört für mich zum Spiel. Allerdings gehört Feedback für mich streng ans Ende des Spiels. Mitten im Spiel ist es störend.

Nach dem Spiel ist die richtige Zeit dafür Regeln nachzuschauen die der Spielleiter im Spiel improvisiert hat.

Wünschen die Spieler einen Wechsel in der Geschichte also weg vom Stadtabenteuer und hin zu einem Reiseabenteuer so kann das jetzt angemeldet werden.

Da ich als Spielleiter aber die meiste Arbeit und ich finde das Schreiben von Abenteuern oder gar Kampagnen ist Arbeit behalte ich mir das letzte Wort vor.

Bisher allerdings habe ich mich mit meinen Spielern immer auf einen tragbaren Kompromiss einigen können.

Gruß Jochen
 
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Offline Alrik

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #58 am: 29.07.2003 | 22:18 »
@Tybalt

Zitat
Sicher, das ist etwas übertrieben, aber das ist "Spaß durch Lösungen in den Schoß legen" auf die Spitze getrieben... Was ich aber damit sagen wollte ist: Hürden und Schwierigkeiten sind wichtig. Rollenspiel lebt davon, daß den SC's eben nicht die Lösungen in den Schoß gelegt wird.

100% agreed!
Schließlich leben auch Serien oder Filme (als Beispiel) davon, dass ihre Protagonisten vor eine schwierige Aufgabe gestellt werden, über die sie erstmal eine Weile grübeln müssen bis sie auf das Ergebnis stoßen. Würden sie der Reihe nach alle Quests durch zufällig zugespielte Informationen erledigen, dann hätte die Serie wohl schon nach dem Pilotfilm ein jähes Ende gefunden (beispiele dafür gibt es sicherlich genug). Nur gut durchdachte und knifflige Plots können bestehen.

Zudem denke ich, dass SL Chars einfach auch mal sterben lassen müssen, wenn es einfach nur zu logisch ist. Vor drei Jahren ist mein erster Held gestorben. Er wurde von einem fiesen Magier mittels Archofaxius zermatscht. Ich war zuerst ziehmlich bedrückt und brauchte danach erst drei verschiedene Chars, um wieder einen vernünftigen zu spielen. Sicherlich hätte ich mich eingemischt und den Helden nicht sterben lassen. Aber die Situation war einfach nur zu logisch. Er konnte gar nicht überleben. Zudem war der Charakter in seinem bisherigen Heldendasein auch schon aus manch (tödlicher) Situation entkommen, in der der SL schon mehrere Augen zugedrückt hatte.
ICh denke einfach, dass man es den Spielern nicht zu leicht machen sollte, denn sonst verlieren sie den Bezug zum Spiel, da ihnen eh alles zufällt. IMO muss man auch etwas arbeiten, um beständig Spaß am Rollenspielen zu haben. Mir würde nach einer Weile langweilig werden, wenn man immer alles schafft und der Held quasi unkaputtbar ist. Klar keiner will seinen Helden verlieren, aber manchmal ist es unabdingbar...
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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #59 am: 29.07.2003 | 22:27 »
Ich bin sehr für FeedBack, wie ihr es in diesem Thread so gerne nennt, und zwar nicht nur nach dem Spiel. Wenn mir etwas nicht passt, sage ich das gleich, oder zumindest an passender Stelle, jedoch nicht erst ein paar Stunden später. Fühle ich mich ungerecht behandelt, reise ich auch mal eine Regel- oder Grundsatzdiskussion mitten im Spiel vom Zaun. DAs stört zwar immer wieder manche Leute, mich stört es aber auch, wenn ich mir vom SL irgendetwas vorschreiben lassen soll, was laut Regeln nciht stimmt, nur weil er sich nicht die Mühe gemacht hat, mal das Buch durchzulesen.

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #60 am: 30.07.2003 | 08:43 »
Zitat
Und deswegen sterben Charaktere.
...
Sondern einfach weil der Spieler seine Grenzen kennenlernen muß.
Nein. Weil DU meinst, der Spieler habe etwas getan, für das er bestraft werden müsse.
Ich sehe einen Charaktertod nicht unbedingt als "Strafe" an.
Zitat
Du bist der Chef, die anderen die Lehrlinge. Du bist der Lehrer, die anderen die Schüler.
Nein, denn in der selben Sekunde, in der ich die Aufgabe des Spielleiters an einen Mitspieler abgebe, wechseln die Aufgaben und auch die Kompetenzen.
Zitat
Du bist das Herrchen, das seine kleinen Wuffis stubenrein machen muss. Ist super wenn die Spieler das wollen und Du einfach der bessere Rollenspieler bist...
Ich bin nicht der "bessere" Rollenspieler. (siehe oben)
Aber ja, die Spieler erwarten das und es gab auch schon Beschwerden dahingehend, dass man (die Spieler) erwartet, dass sie nach Handlungen auf die entsprechende Konsequenzen stossen.
Ihr (mein) Spielspaß würde gemindert, wenn man mit allem durchkäme.
Beispiel: Es gab mal eine Situation, in der ein Spieler wegen Unaufmerksamkeit die Situation verkannte und begann einen sehr mächtigen (und wichtigen) NSC herauszufordern. Es gab vorher genügend Hinweise, dass der mächtig mächtig und mächtig skrupelos sei.
Es kam zum Kampf, der Charakter gewann, weil der Spielleiter es so entschied und am Ende gab es eine Riesendiskussion, weil es hätte nicht so sein dürfen.
Der Spieler, der inzwischen wusste worum es ging, war ziemlich sauer, weil er gewann, obwohl er hätte verlieren müssen. Allgemeiner Konsens: Keine solchen Geschenke mehr an die Spieler. Die Hintergrundswelt reagiert konsequent.
Zitat
Warum muss man denn Spieler überhaupt erziehen? Solange es allen Spaß macht ist es ok. Wenn nicht muss OOC drüber geredet werden. Warum also In-Game Konsequenzen für OOC Verhalten?
Weil Menschen nun mal dazu Neigen, ihre Fehler zu wiederholen, wenn sie nicht auf ernsthafte Konsequenzen gestossen werden (siehe Beispiel mit Kind und heissem Herd).
Zitat
Ich denke die Spieler wissen selber was ihnen Spaß macht.
Weiß ein Spieler auch, was seinen Mitspielern Spaß macht?
Was, wenn ein Spieler Spaß daran findet, ständig über die Strenge zu schlagen, sich mit allem anzulegen und damit durchzukommen, während das die Mitspieler massiv stört, weil die Wert auf eine konsequente und "realistische" Hintergrundwelt legen?
Beispiel:
Spieler1 pöbelt König an und erwartet damit durchzukommen.
Spielleiter entscheidet, dass Spieler1 damit durchkommt, damit das Abenteuer weitergeht und sich nicht in Richtung "Charakter aus Verlies retten" entwickelt.
Der König (NSC) überhört die Beleidigungen.
Spieler2 ärgert sich, weil er sich ständig Mühe gibt, seinen Charakter vernünftig zu führen, während Spieler1 sich stets verhält wie die Axt im Wald...

Soll man da konsequent sein oder nicht?
Und wenn man da konsequent ist, raubt das Spieler1 den Spaß. Wenn nicht, ist Spieler2 sauer, und zu Recht.
Und wenn man dort konsequent ist, was ist mit Situationen, die tödlich enden müssten?

Zitat
Und der SL ist kein besserer Mensch, der die anderen erziehen muss. Und man kann durchaus besprechen, ob man eher diese oder jene Atmo haben will. Und wenn sich einer danebenbenehmen möchte, dann muss man das sowieso OOC klären, unabhängig von SL oder System.
Über solche Dinge zu Reden hilft nicht immer.
Meiner Erfahrung nach sogar eher selten.
Setzt man aber Konsequenzen ein, dann überlegen sich die Spieler ihre Handlungen. Und manchmal führen Konsequenzen auch zum Tod.
Zitat
Frage: Immer noch Frakur in der Formulierung?
Nein, besser, wobei die Formulierung mit dem "stubenrein" schon reichlich provokant war. Aber ich fand sie gut.
Nur wen anderes hättest Du damit schon ans Bein gep....
Du weisst was ich meine... 8)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Fredi der Elch

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #61 am: 30.07.2003 | 10:55 »
@Tybalt
Zitat
Ich erwarte vom SL, daß er einen Sessionübergreifenden Plot hat. Ich will als Spieler von der Wendung der Ereignisse überrascht werden. Ich möchte epische Geschichten, und man braucht dafür IMHO jemanden, der alle Fäden in der Hand hält: den SL.
Mag ja Geschmackssache sein. Aber ich lese in solchen Fällen lieber ein Buch. Denn wenn es einen vorher festgelegten Plot gibt, den sich jemand anderes überlegt hat, heißt das zwingend, dass ich mit meinem SC keinen (oder nur minimalen) Einfluss auf die Story nehmen kann. Ich kriege also eine Geschichte erzählt, bei der Große Teile schon feststehen. Die können mich zwar hin und wieder überraschen aber wirkliche Auswirkungen haben meine Handlungen nicht, denn sonst dürfte der SL ja alle 5 Minuten den Plot umschreiben... Und mein Fernseher kann auch Geschichten erzählen, da brauche ich kein RPG.
Und überrascht wird man auch (und gerade), wenn niemand vorher 100% weiß, wie es ausgeht. Nur dann ist der Ablauf offen und mein Char ist nicht nur ein Statist.

Zitat
Beispiel: In userer laufenden Vampire-Kampange ist mein SC gestorben.
Ich war nicht begeistert davon, wenn es nach mir gegängen wäre, hätte er natürlich überlebt. Aber für die Story ist der Tod richtig gut:
Vielleicht muss man Leute erst dran gewöhnen, dass der Tod eines Char nicht immer schlecht ist. Und deswegen sollte es IMO keine Zufallstode geben. Ein Char stirbt nur, wenn es sehr gut in die Story passt und man den Spieler auch davon überzeugen kann. Und niemals einfach so, weil ein Kampf schlecht läuft. Hat in der letzten zeit mal jemand einen Film gesehen? Da stirbt keine Hauptperson einfach so, es ist immer zentral für die Story.

Und ok, Lösungen in den Schoß legen ist Unfug. Aber die Frustrationstoleranz von Spielern ist niedrig. Nein, noch niedriger. Und wenn Du denkst, jetzt ist es aber wirklich zu leicht noch ein wenig niedriger. Lieber zu leicht als zu schwer. Und bei Player Empowerment können sich die Spieler es selber schwer machen, wenn es ihnen zu leicht ist.

@Alrik
Zitat
Zudem denke ich, dass SL Chars einfach auch mal sterben lassen müssen, wenn es einfach nur zu logisch ist.
Gut, ich weiß nicht so genau, aber "Logik" und "Realismus" mögen ganz schön sein. Nur dass RPG normalerweise weder das eine noch das andere ist. Und wer mal einen Action/Fantasy/SF Film gesehen hat, der weiß, dass da nichts logisch ist. Alles egal, hauptsache die Story ist gut. Und dann wird eben mit einer MP auf jemanden geschossen und er überlebt. Egal. Er ist Bruce Willis!
Ok, wenn Du gerne Hardcore Simulationismus spielst und gerne im Wald stundenlang Pilze sammelst und Dein Zelt aufbaust und sonstige "realistische" Aktivitäten betreibst, dann sollte auch jeder zweite Charakter an Lungenentzündung sterben. Asonsten finde ich dass Realismus viel zu ernst gesehen wird. Das ist ein Relikt aus der Wargamingzeit.

@Boba
Mir scheint es, als ob einfach die zwei Ebene Out-of-Character und In-Game bei Dir vermischt werden. OOC Handlungen haben IG Konsequenzen. Und das finde ich Unfug. Wenn ein Spieler pennt, bringe ich seinen Char um. Also ich finde das Kindergarten. kann man dann nicht sagen, ok, Du hast gepennt, vielleicht solltest Du den Kerl nicht rausfordern? Du machst hier die Story kaputt. Und wenn er eben den Querulanten schieben will, muss man umso mehr OOC reden.
Aber ok, wenn der Spieler sich selber über fehlende Konsequenzen beschwert, ist ja gut. Wenn alle teilnehmer der Meinung sind es sei cool einen SC zu töten, super! Alle sind einverstanden, alle haben Spaß, fertig. Ich bin doch nur dagegen, wenn ein Spieler gegen den Charaktertod ist, den SC umzubringen. Fertig.

Und ganz ehrlich, wenn es beim Rollenspielen bei Euch darum geht, Leuten Konsequenzen beizubringen und Du sogar das Beispiel voneinem Kind und der Herdplatte bringst, dann hört sich das schon nach: "na kleiner, dummer Spieler, jetzt sollst Du mal was lernen" an.

Zitat
Weiß ein Spieler auch, was seinen Mitspielern Spaß macht?
Was, wenn ein Spieler Spaß daran findet, ständig über die Strenge zu schlagen, sich mit allem anzulegen und damit durchzukommen, während das die Mitspieler massiv stört, weil die Wert auf eine konsequente und "realistische" Hintergrundwelt legen?
Soll man da konsequent sein oder nicht?
Und wenn man da konsequent ist, raubt das Spieler1 den Spaß. Wenn nicht, ist Spieler2 sauer, und zu Recht.
Und wenn man dort konsequent ist, was ist mit Situationen, die tödlich enden müssten?
Ich sage ja, das ist Vermischung von IG und OOC. Genauso könntest Du fragen, ob man einen Char umbringen soll, weil der Spieler keine Kekse mitgebracht hat.
Es gibt da zwei Spieler. Beiden gefällt was anderes. Also fast ein anderes Spiel. Das ist ein Problem zwischen Spielern (OOC) und nicht im Spiel (IG). Das muss dann auch außerhalb des eigentlichen Spiels geklärt werden. Und entweder man findet einen Kompromiss (wir spielen jetzt ein paar Mal realistisch und dann zur Abwechslung mal Feng Shui oder so) oder man sollte nicht zusammen spielen. Wenn einer Schach spielen will und der andere Fußball wird auch nicht genörgelt. Dann spielt eben jeder was anderes.
Und wenn das nur ein Querulant ist, der seinen Ego-Trip durchziehen will ist es besonders wichtig ihm klarzumachen, dass das Verhalten nicht erwünscht ist. Und zwar OOC. Denn wenn man immer den Realismus der Spielwelt vorschiebt, dann wird er nie lernen, dass sein Verhalten seinen Kumpels auf den Keks geht und eigentlich nichts mit irgendwelchem Realismus zu tun hat.

Hui, langer Post. Und es ist nicht böse gemein, ich habe nur scheinbar wirklich sehr andere Ansichten als andere hier. Und das hier ist ein versuch, dies verständlich zu machen. Und vielleicht kann ja irgendjemand das auch gut finden. Oder auch nicht.  :-\

Fredi
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Offline Jestocost

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #62 am: 30.07.2003 | 11:25 »
Aber Charaktere umzubringen, weil der Spieler keine Kekse mitgebracht hat, kann doch so falsch nicht sein, oder? :) Scherz beseite, ich gebe dem Elch Recht.

Lieber locker nehmen und nicht so das Didaktische raushängen lassen. Meine Spieler ordnen sich eh meiner Autorität unter, ich bin so gut (wie Han Solo sagen würde...)
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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #63 am: 30.07.2003 | 11:38 »
Zitat
Ok, wenn Du gerne Hardcore Simulationismus spielst und gerne im Wald stundenlang Pilze sammelst und Dein Zelt aufbaust und sonstige "realistische" Aktivitäten betreibst, dann sollte auch jeder zweite Charakter an Lungenentzündung sterben. Asonsten finde ich dass Realismus viel zu ernst gesehen wird. Das ist ein Relikt aus der Wargamingzeit.

Ich bin keineswegs ein Simulationist, der das Leben des Chars voll auspielt. Das hat auch nichts damit zu tun, was ich geschrieben habe. Nur weiß ich auch, dass es für mich in den Schlüsselszenen darauf ankommt, sie doch in einem gewissen Maße an Realismus zu halten. Das gilt auch für die Bruce Willis - Action Filme. Ab einem gewissen Punkt sind Action filme mit zu wenig Realismus einfach nur noch schlecht. Das gefällt mir meistens nicht und deshalb halte ich es auch beim Rollenspielen so...
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Offline Jestocost

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #64 am: 30.07.2003 | 11:44 »
Aber hier kommen Setting bzw. Genrekonventionen ins Spiel: Und das ist eine Sache der Simulationisten: Die möchten das Spiel so haben, dass es dem gewünschten Genre am ehesten entspricht. Und darüber muss oft gesprochen werden, wenn der SL und die Spieler bsw. sehr unterschiedliche Vorstellungen vom Genre haben (oder man hört auf zu spielen: Ich erinnere mich nur ungern an den Feng Shui SL auf einem Con, bei dem die Hälfte der Gruppe gegen einen einfachen Wachhund versagt hatte...)
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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #65 am: 30.07.2003 | 12:20 »
@Boba
Mir scheint es, als ob einfach die zwei Ebene Out-of-Character und In-Game bei Dir vermischt werden. OOC Handlungen haben IG Konsequenzen. Und das finde ich Unfug. Wenn ein Spieler pennt, bringe ich seinen Char um.
Du hast nicht aufmerksam gelesen.
In diesem Fall hat der Spielleiter genau das getan, was Du vorschlugst, er hat den Spieler gewinnen lassen.
Es wurde kein Charakter getötet.
Zitat
Also ich finde das Kindergarten. kann man dann nicht sagen, ok, Du hast gepennt, vielleicht solltest Du den Kerl nicht rausfordern? Du machst hier die Story kaputt. Und wenn er eben den Querulanten schieben will, muss man umso mehr OOC reden.
Bei uns wird nicht während des Spiels diskutiert.
Kein OOC während des Spiels...
Zitat
Aber ok, wenn der Spieler sich selber über fehlende Konsequenzen beschwert, ist ja gut. Wenn alle teilnehmer der Meinung sind es sei cool einen SC zu töten, super!
Der Begriff "cool" ist hier fehl am Platz.
Es ist nicht cool einen Charakter zu töten, es sei denn der Spieler definiert das so. (und dann ist es seine Entscheidung)
Zitat
Alle sind einverstanden, alle haben Spaß, fertig. Ich bin doch nur dagegen, wenn ein Spieler gegen den Charaktertod ist, den SC umzubringen. Fertig.
Ein Spieler wird in der Situation fast immer dagegen sein, dass sein Charakter stirbt, weil dies in der Situation eben auch nicht immer verständlich ist. Aus diesem Grund haben wir OOC Diskussionen auch auf "nach dem Spiel" verbannt.
Dementsprechend würde der Spielleiter, wenn er den Spieler OOC fragt, ob sein Charakter in dieser Situation sterben soll (kann) immer ein Nein als Antwort bekommen.
Mit einem gewissen Abstand und der Kenntnis, wie sich die Situation dargestellt hat, mag diese Entscheidung aber anders sein.
Es geht nicht darum, seinen Charakter gerne zu spielen und gerne weiter zu spielen. Es geht darum seinen Charakter konsequent zu spielen. Und wenn eine Konsequenz dessen Ableben bedeutet, dann gehört das dazu.
Zitat
Und ganz ehrlich, wenn es beim Rollenspielen bei Euch darum geht, Leuten Konsequenzen beizubringen und Du sogar das Beispiel voneinem Kind und der Herdplatte bringst, dann hört sich das schon nach: "na kleiner, dummer Spieler, jetzt sollst Du mal was lernen" an.
Diese Rollenspielerrunde spielt jetzt seit 1985. Das sind inzwischen 18 Jahre.
3 der 5 Spieler sind von Anfang an dabei (mit Pausen), der Rest seit wenigstens 10 Jahren...
Alle Spieler haben irgendwann auch schon einmal die Aufgabe des Spielleiters übernommen.
Es geht niemanden mehr darum irgendwem was beizubringen.
Es geht darum, dass die Spieler ihre Charaktere konsequent spielen wollen und eben auch die Hintergrundswelt konsequent erfahren wollen.
Und in dieser Konsequenz ist der Tod eines Charakters ein mögliches Ergebnis. Wäre das nicht so, wäre die Welt inkonsequent.
Aus diesem Grund hat sich diese Runde darauf geeinigt, dass der Spielleiter seine Welt konsequent realistisch darstellen soll (mit einem kleinen Hang zu cineastischen, d.h. dass der Tod nicht absolut realistisch, sondern nur im allerschlimsten Fall eine Konsequenz darstellen soll).
Das funktioniert sehr gut.
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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #66 am: 30.07.2003 | 13:46 »
@Jestocost
Wenigstens einer, der mich versteht. Danke! *schnuff* Bin gerührt...

Zitat
Aber Charaktere umzubringen, weil der Spieler keine Kekse mitgebracht hat, kann doch so falsch nicht sein, oder?
Ok, war ein blödes Beispiel... Ich töte auch Leute, die mir Pizza klauen.  ;)

@alle
Zitat
Aber hier kommen Setting bzw. Genrekonventionen ins Spiel: Und das ist eine Sache der Simulationisten: Die möchten das Spiel so haben, dass es dem gewünschten Genre am ehesten entspricht. Und darüber muss oft gesprochen werden, wenn der SL und die Spieler bsw. sehr unterschiedliche Vorstellungen vom Genre haben
Tatsächlich sind da riesen Unterschiede. Und deswegen ersetzt nichts die vorherige OOC Diskussion mit allen Beteiligten. Sonst gibt es immer wieder Probleme. Und zur Not sollten die auch während des Spiels stattfinden. Das ist zwar geschmackssache, aber ich kann dieses furchtbare immer-nur-in-character-zeug nicht ab. Es gibt so viel OOC Krams beim RPG (Regeln, Würfeln usw.), da macht ein wenig Diskussion auch nichts. Natürlich darf man es nicht übertreiben.

@Alrik
Zitat
Ab einem gewissen Punkt sind Action filme mit zu wenig Realismus einfach nur noch schlecht.
Ok, aber vielleicht sehen die anderen Mitspieler das anders. Und das muss geklärt werden. Und wenn alle der gleichen Meinung sind, gibt es ja kein Problem: dann soll der SC sterben. Wenn aber einer gerne etwas weniger sog. "Realismus" hätte, dann kann man entweder Rücksicht auf ihn nehmen, ihn tierisch verärgern oder nicht mehr mit ihm spielen. So einfach. Und ich plädiere für Rücksicht. Ist doch nur ein Spiel.

@Boba
Zitat
Bei uns wird nicht während des Spiels diskutiert.
Kein OOC während des Spiels...
Das muss so ein Simulationistending sein... Also ich finde diese Striktheit schlecht, weil sie eben zu den beschriebenen Problemen führen kann.

Zitat
Der Begriff "cool" ist hier fehl am Platz.
Es ist nicht cool einen Charakter zu töten, es sei denn der Spieler definiert das so. (und dann ist es seine Entscheidung)
;D Wer liest hier nicht. Ich sagte "alle Teilnehmer". Also inklusive dem betroffenen Spieler. Und dann ist es cool. Weil storybezogen oder heroisch oder sonstwas.

Zitat
Aus diesem Grund hat sich diese Runde darauf geeinigt, dass der Spielleiter seine Welt konsequent realistisch darstellen soll
Ok, das ist dann sehr simulationistisch. Fein.
Allerdings sehe ich ein kleines Problem: Einerseits sagst Du, dass sich alle Spieler auf eine solche Konsequenz der Welt geeinigt haben. Andererseits wollen sie aber nicht, dass ein SC stirbt. Also scheinen sie doch keine Konsequenz zu wollen. Also was nun? Unter Umständen ist die Übereintimmung in dem, was die Spieler erwarten dann doch nicht so groß, wie es zunächst scheint. Vielleicht solltet ihr Mal OOC drüber reden, um genau herauszufinden, ob die Spieler wirklich 100% Konsequenz wollen. Denn dann dürften sie auch nichts gegen den (konsequenten) Tod eines SC haben.

Das Problem ist immer noch, dass OOC mit In-Game beantwortet wird. Und Du dieses Problem / Ebene nicht mal siehst. Könnte ein Problem von Simulationismus sein, dass die Grenzen verschwimmen, wenn während des Spiels kein OOC erlaubt wird. Oder sonstwas.
Denn wenn ein SC seinen Char konsequent spielt und auf konsequente Welt steht, darf er nichts gegen dessen Tod haben. Denn er weiß ja vorher, worauf er sich einlässt. Er weiß genau "ich könnte bei draufgehen". Macht er aber einen OOC Fehler (gepennt, Fehleinschätzung, evtl. schlecht gewürfelt), dann sollten kein IG Konsequenzen folgen. Außer alle Spieler sind dafür und haben sich vorher drauf geeinigt. Und dann dürfte auch niemand was gegen den Tod seines SC haben.

Das ist mir einfach ein zu großer Widerspruch "Konsequenz wollen vs. Tod nicht wollen". Und wenn sich keiner über den Tod beschwert hat, worüber reden wir dann hier? Ich habe nie gesagt, dass man nicht töten sollte, nur nicht, wenn der Spieler es nicht will.

Ist mein Problem verständlich und kannst Du es vielleicht klären Boba?

Fredi
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Tybalt

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #67 am: 30.07.2003 | 14:42 »
@Tybalt
Zitat
Ich erwarte vom SL, daß er einen Sessionübergreifenden Plot hat. Ich will als Spieler von der Wendung der Ereignisse überrascht werden. Ich möchte epische Geschichten, und man braucht dafür IMHO jemanden, der alle Fäden in der Hand hält: den SL.
Mag ja Geschmackssache sein. Aber ich lese in solchen Fällen lieber ein Buch. Denn wenn es einen vorher festgelegten Plot gibt, den sich jemand anderes überlegt hat, heißt das zwingend, dass ich mit meinem SC keinen (oder nur minimalen) Einfluss auf die Story nehmen kann. Ich kriege also eine Geschichte erzählt, bei der Große Teile schon feststehen.
Also: "Sessionübergreifend" bedeutet nicht "festgelegt". Und Ich weiß nicht so recht, wie du zu dieser Interpretation kommst. Jedenfalls, es bedeutet lediglich, daß der SL eine grobe Ahnung davon hat, was passieren kann, und daß der SL Ereignisse festgelegt hat, die passieren werden, egal was sonst passiert. Und solche Ereignisse gibt es, nicht auf alle Ereignisse haben die SC's realistischerweise Einfluß.

Es geht hier nicht darum, vom SL eine Geschichte erzählt zu bekommen, sondern gemeinsam mit dem SL eine Geschichte zu erzählen.
Zitat
Die können mich zwar hin und wieder überraschen aber wirkliche Auswirkungen haben meine Handlungen nicht, denn sonst dürfte der SL ja alle 5 Minuten den Plot umschreiben...
Sorry, aber das ist sowas von Schwachsinn. Ich kann als SL den Spielern alle Freiheit der Welt geben und brauche trotzdem nicht alle 5 Minuten den Plot umzuschreiben.
Zitat
Zitat
Beispiel: In userer laufenden Vampire-Kampange ist mein SC gestorben.
Ich war nicht begeistert davon, wenn es nach mir gegängen wäre, hätte er natürlich überlebt. Aber für die Story ist der Tod richtig gut:
Vielleicht muss man Leute erst dran gewöhnen, dass der Tod eines Char nicht immer schlecht ist.
Und deswegen sollte es IMO keine Zufallstode geben. Ein Char stirbt nur, wenn es sehr gut in die Story passt und man den Spieler auch davon überzeugen kann. Und niemals einfach so, weil ein Kampf schlecht läuft.
Damit gibst du den SC's de facto absolute Script Imunity und nimmst damit ein wichtiges Spannungselement aus dem Spiel. Ist Geschmackssache, mir würde was fehlen. Insbesondere ein brutales, dreckiges Setting lebt davon, daß es den SC jederzeit erwischen kann. Ich kann mich gut an Shadowrun-Sessions erinnern, wo der Adrenalinspiegel nach oben raste, weil jeder Fehler und jeder Treffer der letzte sein könnte. Das möchte ich wirklich nicht missen.

Aber auch bei sowas wie Feng Shui kann es vorkommen, daß die SC's ins Gras beißen. Es kommt immer darauf an, was der SL daraus macht.
Zitat
Hat in der letzten zeit mal jemand einen Film gesehen? Da stirbt keine Hauptperson einfach so, es ist immer zentral für die Story.
Der Tod eines SC ist, wenn der SL es richtig macht, immer ein zentraler Wendepunkt für eine Story, und dann ist es auch egal, wie er zustandegekommen ist.

Mal ein Beispiel: Der Tod von Tara bei "Buffy". Ein Querschläger, ein Zufallstreffer, und Tara ist tot. Im nachhinein ist dieser Tod extrem wichtig für die Story.
Zitat
Aber die Frustrationstoleranz von Spielern ist niedrig.
Ich weiß. Deshalb beobachte ich meine Spieler genau, und wenn sich Frust aufbaut bekommen sie ein Erfolgserlebniss, eine Möglichkeit, ihren Frust "weiterzureichen" oder eine Ablenkung in Form eines Nebenplots.
Zitat
@Alrik
Zitat
Zudem denke ich, dass SL Chars einfach auch mal sterben lassen müssen, wenn es einfach nur zu logisch ist.
Ansonsten finde ich dass Realismus viel zu ernst gesehen wird. Das ist ein Relikt aus der Wargamingzeit.
Das stimmt schon, da stimme ich dir voll zu, aber die Logik, daß ein SC sterben muß, kann sich auch aus dem Verlauf der Geschichte ergeben. Und nichts ist langweiliger und nerviger als eine inkonsistente Geschichte. Konsistenz ist eben nicht nur für Simulationisten wichtig.



Tybalt

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #68 am: 30.07.2003 | 15:44 »
Ist mein Problem verständlich und kannst Du es vielleicht klären Boba?
Ja, ist verständlich.
Dein (oder "das") Problem ist, dass Du nur in Extremen wertest. Unsere Runde ist nicht 100% Simulationistisch.
Sie ist auch nicht 100% PG oder ST oder sonst was.
Ein 100% er Sim würde sich nicht darüber ärgern, wenn sein Charakter stirbt. Nur haben wir keine 100%igen Sims.
Imho gibt es sogar keine 100%igen.
Sie sind zu X% Sim, Y% Gameist, Z% Storyteller und Q% Munchkin.
Und der Gameist Anteil ärgert sich über das Verlieren. Der Munchkin-Anteil weint über den Verlust. Der Storyteller Anteil trauert der beendeten Story (des SC's) nach.
Der Sim Anteil versteht, dass es realistisch war, was passiert ist.
Je nachdem, wie die Anteile beim Spieler ausgeprägt sind, fällt die entgültige Reaktion aus.
Ich habe keine Automaten am Spieltisch sitzen, sondern Spieler, sprich Menschen...

Wenn man Mensch-Ärger-Dich-nicht spielt und einem sein Pöppel rausgeworfen wird, ärgert man sich trotzdem (entgegen dem Spielcredo). Auch wenn die rationale Seite weiß, dass es Zufall war, dass der Würfel dies ermöglicht hat und das der Spieler keine Wahl hatte, weil sonst sein Pöppel geflogen wäre (spielen wir jedenfalls so).
Trotzdem ärgert man sich. Und schwört sich "dem werde ich es heimzahlen".
Aber keiner käme auf die Idee, zu sagen: "Okay, wenn Du Dich ärgerst, dann ändern wir die Regel und Dein Pöppel fliegt nur dann raus, wenn Du es erlaubst."

Ja, das ist wieder ein Gameistischer Ansatz aber das ist auch legitim, denn zu einem Teil ist unser Rollenspiel auch gameistisch angehaucht. Und zwar zu Y%.
Trotzdem ärgern sich die Spieler wegen ihrer anderen Anteile die sie mitbringen. Sie freuen sich ja auch, wenn sie Erfolge haben. Weil sie wissen, dass sie diese "erspielt" haben und nicht geschenkt bekamen.
Auch das ist gamemistisch.
Aber Deine Runde(n) freut sich wahrscheinlich nicht über Erfolge im Spiel, sondern nur über eine gelungene Story. Meine nicht.
Meine kann sich auch über Erfolge freuen...
Und über Mißerfolge ärgern. Auch das gehört zum Spiel.
Man muss auch "verlieren" können.
Ich weiß, ist auch wieder gameistisch... zu Y%

Wenn wir nur an einer guten Story erfreut wären, könnten wir auch einfach ein Hörspiel hören. Oder eine Geschichte erfinden. Und da bräuchte es natürlich keinen Spielleiter.
Denn jeder könnte im Kreis dazu erfinden.
Man bräuchte auch keine Spielregeln.
Die wären ja gameistisch.
Aber das machen wir nicht. Wir spielen ein Rollenspiel.
Mit Regeln. Mit Spiel-Zielen und der Chance auf Erfolg und Mißerfolg. Und wer seinen Pöppel rausfliegen sieht, ärgert sich, und hofft insgeheim, dass er es beim nächsten Mal (dem imaginären Widersacher) heimzahlen kann.
Wenn wir die Risiken eliminieren (Du bist nur Tod, wenn Du willst), würden wir die Chance auf Mißerfolg eliminieren.
Und damit auch die Chance auf Erfolg. Denn der wäre geschenkt. Alles gameistischer Ansatz.

Die Sim - Seite sagt: Es ist unrealistisch, wenn ein Charakter immer wieder in Lebensgefahr gerät und nie stirbt. Wer Risiken eingeht, kann dabei auch verlieren.
Wer dies immer wieder tut wird das höchstwahrscheinlich irgendwann.

Die Storyteller seite sagt: Wenn ein Charakter sterben sollte, dann bitte als Höhepunkt in der Geschichte. Langweilige Tode dienen nicht der Geschichte.

Die Spielleiter - Seite sagt: Es ist meine Aufgabe die Leute zu unterhalten. Dazu gehört eine gute Story. Und tolle Szenen. Und Unterhaltung. Und Spannung.
Spannung erzeugt man durch das Bewustsein, dass man ein Risiko eingeht. Das heißt, die Spieler müssen sich bewust sein, dass ihre Charaktere etwas riskieren.
Also schaffe ich riskante Situationen und lasse die Charaktere damit umgehen. Dabei können sie auch sterben. Was ich versuche zu vermeiden.
Ausschließen werde ich den Tod nicht, weil die Spieler das irgendwann merken. Dann ist die Spannung weg.

Der Munchkin in uns sagt: Ich will gewinnen! Ich will nicht sterben! Rabäh! ;)

Nun, die Munchkinseite in uns ist bei unserer Runde ziemlich mager ausgeprägt. (gott-sei-dank)
Warum sollen Spielercharaktere dann nicht sterben können? Sim, Game, Spielleiter sprechen dafür.
Die Storyteller Ebene enthält sich, weist nur darauf hin, dass der Tod der Story dienlich sein sollte.
Welches Element spricht gegen den Charakter Tod?
Nur die Munchkin-Seite. Aber die verteufeln wir doch eigentlich... ;)
« Letzte Änderung: 30.07.2003 | 16:03 von Boba Fett »
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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #69 am: 30.07.2003 | 16:20 »
@Boba
Ich fange an, mich zu wiederholen...

Wenn der Sim überwiegt und deswegen alle dafür sind, dass jemand stirbt ist gut. Fertig. Aber dann kann man auch Player Empowerment machen, denn das würde nichts an der Hauptausrichtung auf Sim ändern.

Und wenn (wie in Deinem schönen Mensch-ärgere-Dich-nicht Beispiel) der Gamismus überwiegt (und der sagt: ich will gewinnen!), dann, und jetzt sprecht mir zum x-ten Mal nach: es ist nichts für Gamisten!

Wenn Du also den Eindruck hast, dass bei Deinen Spielern der Gamismus den Simulationismus in vielen Fällen überwiegt (es müssen nicht 100% sein), dann ist Player Empowerment wahrscheinlich für euch nicht so gut. Ich war nur verwirrt durch Deine Aussage: "Es geht allen um eine konsequent realistische Darstellung der Welt" Das scheint nicht allein der Fall zu sein, sondern es geht sehr wohl auch (und sogar vornehmlich) ums gewinnen. Ist ja nicht schlimm, hatte blos Deinen Post anders verstanden.

Und nochmal, wenn ihr hauptsächlich Gamisten seid, nix gut Player Empowerment! und wenn nicht, weiß ich nicht, wo das Problem liegen soll, denn den kleinen Munchkin im Ohr hat man doch im Griff, wenn man überwiegend Sim ist, oder? ;D

Also: bist Du Sim, probier´s mal aus (müsste ja gut gehen), bist Du Gamist, probier´s trotzdem (auch wenn es wahrscheinlich in die Hose gehen wird...). ;D

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #70 am: 30.07.2003 | 16:36 »
Du musst Dich nicht wiederholen... ;)
Und Du hast Recht!
Aber (musste ja so kommen), was wenn:

- die Sim und die Gameisten Anteile bei einem Spieler gleich stark ausgeprägt sind?
- ein Spieler mehr Sim und der Nachbar mehr Gameist ist?
- bei Spielern dies temporär wechselt (z.B. während des Spiels Gameist, nach dem Spiel [mit mehr Zeit für Ratio] Sim)

Abgesehen davon: Es ging in unserer Diskussion über den Charaktertod durch Spielleiter-Entscheid, nicht global um das Player-Empowerment.
Letzteres habe ich nämlich schon mehrfach ausprobiert. Das Resultat war, dass die Spieler mir klar verständlich erklärten: "Nö, wollen wir nicht! Mach Du mal!"

Abgesehen davon: Bin ich Sim, probier ich es aus, bin ich Gamist, auch...
Ich bin von allem was, und meine Spieler sind jeder für sich noch wieder von allem was, jeweils anders gepolt. Und natürlich probier(t)e ich sowas aus.
Denn durch diese höchst unterschiedliche Gewichtung hilft nur Try and Error. Erfahrungswerte helfen da wenig.
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Offline Fredi der Elch

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #71 am: 30.07.2003 | 16:49 »
@Boba
Zitat
Aber (musste ja so kommen), was wenn:

- die Sim und die Gameisten Anteile bei einem Spieler gleich stark ausgeprägt sind?
- ein Spieler mehr Sim und der Nachbar mehr Gameist ist?
- bei Spielern dies temporär wechselt (z.B. während des Spiels Gameist, nach dem Spiel [mit mehr Zeit für Ratio] Sim)
Dann haben Deine Spieler unterschiedliche Vorstellung davon, was ihnen am Rollenspielen Spaß macht. Das muss man OOC klären. Und wenn man sich geeinigt hat, in welche Richtung es gehen soll, macht man das so. kann allerdings zu Problemen führen, wenn im Spiel die Interessen gegeneinanderlaufen. Dann hilft nur Kompromiss finden oder nicht miteinander spielen.

Zitat
Abgesehen davon: Es ging in unserer Diskussion über den Charaktertod durch Spielleiter-Entscheid, nicht global um das Player-Empowerment.
Letzteres habe ich nämlich schon mehrfach ausprobiert. Das Resultat war, dass die Spieler mir klar verständlich erklärten: "Nö, wollen wir nicht! Mach Du mal!"
Und um mich mal zur Abwechslung zu wiederholen: Wenn alle dafür sind, ist ja gut!! Und dann beschwert sich ja auch keiner. Und wenn doch, ist er doof, denn er war ja dafür. ;D

Zitat
Und natürlich probier(t)e ich sowas aus.
Du hast schon Donjon gespielt und sagst es jetzt erst? Warum läßt Du mich hier schmoren... ;)

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #72 am: 31.07.2003 | 10:34 »
@Fred
Es lässt sich aber nur jeweils von Fall zu Fall klären und meistens gar nicht, über einen Konsens, d. h. dass sich alle einig werden. Darum gibt es bei uns die Instanz mit Entscheidungsgewalt (der Spielleiter), der für den Fall des Konsens-Nicht-Erreichens eine Entscheidungsgewalt besitzt.
Und um mich noch mal zu wiederholen: OOC Diskussionen finden nur nach dem Spiel statt.
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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #73 am: 31.07.2003 | 11:03 »

Ein Spieler wird in der Situation fast immer dagegen sein, dass sein Charakter stirbt, weil dies in der Situation eben auch nicht immer verständlich ist. Aus diesem Grund haben wir OOC Diskussionen auch auf "nach dem Spiel" verbannt.
Dementsprechend würde der Spielleiter, wenn er den Spieler OOC fragt, ob sein Charakter in dieser Situation sterben soll (kann) immer ein Nein als Antwort bekommen.

Sorry, aber hier muß ich wiedersprechen. ;)

Meiner Erfahrung nach haben viele Rollenspieler nichts dagegen, wenn ihr Charakter abkratzt, wenn:

1. es für den Spieler verständlich ist und nachvollziehbar ist.

Gutes Beispiel: Der Char hat alles verloren, was ihm im Leben lieb und teuer gewesen ist und als der der Übergegner der Runde sich als zu mächtig erweist stellt er sich ihm in den Weg um seiner Runde die Flucht zu ermöglichen, obwohl das einen sicheren Tod bedeutet.

Schlechtes Beispiel: Der Gegner, dem die Runde gegenübersteht spricht einen Megafeuerball und grillt einen Char, weil:
-Der Spieler schlecht gewürfelt hat oder

-Der SL vergessen hat wie schwach/verletzt der Char schon ist oder

-Der SL/ein anderer Spieler/die Runde der Meinung ist, der Spieler hätte etwas blödes gemacht und/oder sich zu leichtsinnig verhalten.

2. Der Spieler ein Mitspracherecht über das Schicksal seines Charakters hat.

Gutes Beispiel: Der SL fragt den Spieler in dem obigen (Guten) Beispiel ob er, da sein Char echt am Arsch ist, ihm einen Heldenabgang verschaffen will. (Weil er ihm vielleicht auch keinen Spaß mehr macht, wer weiß...) ODER der Spielertritt selbst an den SL heran und fragt ihn nach einer Möglichkeit zum epischen Abgang, weil er der Meinung ist, es würde gut in seine persönliche Story passen.

Schlechtes Beispiel: Obiges (Schlechtes) Beispiel. Der Spieler sagt, daß er eigentlich noch was für den Char vorhatte und ihn jetzt noch nicht sterben lassen will. Der SL argumentiert, das der Tod des Chars "logisch" und "klar" ist, weil:
-Der Spieler Leichtsinnig war oder sich eine "behinderte Aktion" geliefert hat und ihn damit verdient hat ODER

-Die Regeln eindeutig besagen, daß der Char Tod ist, weil er die Probe nicht geschafft hat oder nicht genug HP hatte oder der Zauberer sooooooo viele Erfolge hatte, oder...


Meiner Erfahrung nach sind die meisten Spieler mehr als gewillt ihre, Char nen netten Tod zu verschaffen wenn sie der Meinung sind, er wäre gerechtfertigt und sie nichts mehr mit dem Char vorhaben.

Zitat

Es geht nicht darum, seinen Charakter gerne zu spielen und gerne weiter zu spielen. Es geht darum seinen Charakter konsequent zu spielen. Und wenn eine Konsequenz dessen Ableben bedeutet, dann gehört das dazu.

Konsequenzen sind gut und ein integraler Bestandteil der meisten Rollenspiele, aber der Tod als Konsequenz einer leichsinnigen oder dämlichen Aktion ist es IMO nicht. Meiner Meinung nach sollten, was heißt..., MÜSSEN Spieler und Chars die Konseqenzen ihrer Handlungen zu spüren bekommen, aber der Tod ist die schlechteste aller Methoden. es ist sehr viel effektiver und auch Storygerechter, wenn der Charakter überlebt um IN-GAME daraus zu lernen. Wenn der Char einen Arm oder ein Auge wegen einer leichtsinnigen aktion verloren hat, dann wird er in Zukunft vorsichtiger sein.

Wenn man sowas aber vorhat, dann muss man sich vorher mit dem Spieler absprechen!!! Die meisten guten Spieler sollten verstehen, daß ihre Aktion jetzt Folgen hatten und sollten darum auch kein Problem damit haben, zumindest wenn man ihnen die Wahl lässt. Weiters ist es ja auch so, daß es in vielen Spielen (Sci-Fi und Fantasy, speziell) Möglichkeiten gibt,so etwas zu korrigieren. (Das sollte aber erst durch eine Story verdient werden.)

Und wenn es sowas nicht gibt oder der Spieler sich dagegen entscheidet, dann gibt es einen weiteren großartigen Helden, der seine Narben mit Stolz trägt. ;)

M

CPbla. (quote="autor") funktioniert nur mit dem anderen Krempel, wie Datum, Uhrzeit, usw. hintendran
« Letzte Änderung: 31.07.2003 | 11:17 von Christian Preuss »
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Re:Spielermitspracherecht
« Antwort #74 am: 31.07.2003 | 15:24 »
@Minx
Whoa, meiner Meinung? Ich mach doch was falsch, ich wusste es...  ;)

@ Boba (und eigentlich alle)
Ich sag ja nicht, dass immer Konsens sein muss, aber warum muss der SL das letzte Wort haben? Kann man das nicht abstimmen? geht in 3 Sekunden (Daumen hoch oder runter). und ist nicht mehr OOC als wenn der SL eine Regel festlegt oder sonstwas. (Und ganz ehrlich, ich würde eure Runde gerne mal sehen, wenn da kein OOC-Wort fällt, keine Regel erwähnt wird, keiner mal aufs Klo muss, nicht gewürfelt wird und der Attackewert durchgesagt. Denn das ist alles OOC)

Aber zum Tod eines SC, da stimme ich Minx voll zu (der das irgendwie besser erklären kann als ich). Ein brauchbarer Spieler nimmt oft gerne den Heldenod, weil es cool ist. Man muss es dem Spieler nur gut erklären bzw. ihn vorher (vor der Session) darauf vorbereiten.
Und wenn sie das wirklich als "verlieren" betrachten wenn der SC stirbt, sind sie überwiegend Gamisten und ... aber das hatten wir schon.

Fredi
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.