@Fredi
Deine Argumentation hinkt ein bisschen...
Am Anfang argumentierst Du, dass man den Spielern mehr Entscheidungsgewalt (Player Empowerment) einräumen muss, dann kann, dann kann aber es wird nichts für Gamisten sein.
Warum schreibst Du das nicht gleich, dann spart man sich eine ganze Menge an Diskussion.
Außerdem können auch nicht Gameisten die Entscheidung treffen, dass es besser ist, wenn die Spieler weniger Mitspracherecht haben.
Storytelling without Powerempowerment ist durchaus sinnvoll.
Wenn die Spieler eben die Story erleben aber nicht selbst gestalten wollen, ist das eine sinnvolle Methode.
Abgesehen davon ist jeder, der sich hinsetzt und Rollenspiel macht, zu einem gewissen Grad auch Gameist. Ansonsten bräuchte er ja die ganzen Rollenspiel-Regelwerke nicht, denn dann könnte man ja die Resulate auch einfach erfinden und alle teuren Spielregeln wären überflüssig.
Sicher, das machen auch ein paar, aber wieviele sind das in der Masse.
Und wenn Du schon sagst: "Es ist nix für Gameisten." dann meine Frage:
Was meinst Du, wieviele % der Spieler sind Gameisten?
Zu Deinen Fragen:
Also warum braucht man jemanden, der die Story zusammenhält?
Warum braucht ein Manschaft einen Trainer, der ihnen zeigt, wo sie wann zu stehen haben und der entscheidet, wann ein ausgepowerter Spieler ausgewechselt werden muss? Das kann man doch viel besser gruppendynamisch entscheiden... Kann man, muss man aber nicht. Klar kannst Du mit Deinen Spielern viel Spaß daran haben, wenn keiner die Story zusammenhält.
Auch wenn ich es fraglich finde, ob so strukturierte Abenteuer herauskommen, oder ob so lange Kampagnen mit zentraler Storyline (was ja Element das Storytelling, nicht der Gamistentums ist) möglich sind:
Meine Runde hat eben die Erfahrung gemacht, dass es für sie besser ist, wenn sie einen zentralen Entscheidungshabenden besitzt.
Aus diesem Grund lautet die Antwort:
Darum! Weil es bei uns eben so ist.
Und warum sollte denn der Charakter sterben, wenn der Spieler so dran hängt?
Weil der Spieler seinen Charakter eine Handlung vollführen lassen hat, deren Resultat der Tod des Charakters war.
Wenn der Spieler das nicht möchte, soll er eben keine solchen Handlungen ausführen. Ja, das ist eine Gameisten-Antwort.
Und weil die Erfahrung zeigt, dass Spieler dazu neigen, wenn sie nicht die Konsequenzen erfahren, ihre Handlungen immer weiter ausdehnen.
Das ist so, wie mit dem Kind, dass sich die Finger an der heissen Herdplatte verbrennt. Da kann man auch reden und erklären, dass es heiss ist. Es wird solange wieder anlangen, bis es einmal weh tut. Lernen durch Schmerzen.
Und auch beim Rollenspiel verhält sich das auch oft so. (Betonung liegt auf oft!)
Die Erfahrung zeigt (mir), dass ein Spieler dessen Charakter niemals eine Grenze verspürt hat, solange meint es gäbe keine, bis er an seine Grenzen geführt wird.
Und da kann man auch lange diskutieren, dass es unrealistisch ist, Walzer im Minenfeld zu tanzen oder es schlecht für die Story ist, wenn einer ständig den König anpöbelt. Solange kein "Lernen durch Schmerzen" erfolgt, wird es immer wieder geschehen...
Mag sein, dass jetzt der Einwand kommt, man hätte keine solchen "kindischen" Spieler. Das ist toll, aber eben nicht immer der Fall und meiner Meinung nach auch eher die Ausnahme.
Und deswegen sterben Charaktere. Nicht, weil ein Würfel ein unglückliches Ergebnis erzielt hat oder der Charakter einen Faktor in der Situation vergessen hat. Sondern einfach weil der Spieler seine Grenzen kennenlernen muß. Und natürlich muß es nicht immer automatisch der Tod sein.
Es können auch andere Konsequenzen sein.
Boba Fett