Für One Shots auf Cons o.Ä. benutze ich auch durchstrukturierte, geplottete Abenteuer... da gibts nen ungefähren Zeitplan mit detaillierter Übersicht aller Schlüsselszenen. Falls gestreckt oder gestaucht werden muss, fliegen Szenen raus oder ich schieb zusätzliche rein.
In die Story kloppe ich halt möglichst viele Setting-typische Elemente und möglichst repräsentative Spielmechaniken.
Dafür bereite ich Szenen in einer geschätzen Gesamtdauer vor, die der doppelten Spielzeit entspricht. Jeder Szene ordne ich eine Priorität zu: "Unverzichtbar", "Wichtig", "Interessant", "Ambiente", "Füllstoff".
Ggf entwerfe ich sogar mehrere Szenen als kleine Nebenplots, die ich zusammen rein- oder rausnehmen kann. Das macht das Leiten ein bisschen unübersichtlicher, gibt aber mehr Story her und Story ist auf Cons meist das Ausschlaggebende.
Fortgesetzte Runden würde ich so aber weder spielen noch leiten wollen. Die Methode ist eher was für Schnupperrunden, bei denen man den Spielern ein Tutorial bieten möchte, in dem sie Welt und System kennen lernen können.
Cliffhanger kann man mal machen, aber bitte nicht, wenn grade noch Kampfrunden am Laufen sind. Das ist das schlimmste.
Ja, bei Cliffhangern muss man zusehen, nicht während, sondern erst kurz nach einem Spannungshöhepunkt zu unterbrechen, so dass man z.B. einsteigen kann mit "Wir haben den fiesen Obermufti zerschnetzelt (Showdown) und befinden uns nun in der Feste des Bösen. Die Wachen sind alarmiert und uns bleibt noch eine halbe Stunde bis hier Alles in die Luft fliegt."
Die Grundidee ist ja: Der Held fällt eine Klippe hinunter, doch kann sich gerade noch rechtzeitig halten. (Spannungshöhepunkt, Ende der Episode) Erst in der nächsten Episode kommt irgeneine wichtige Nebenfigur und rettet ihn. Der unmittelbare Spannungshöhepunkt ist vorbei, aber ein wenig Spannung bleibt erhalten.
Idealer Weise spielt man für einen Cliffhanger die Szene mit dem Showdown einfach zu Ende und beendet dann die Spielsitzung. Es bietet sich ohnehin an, aufzuhören, sobald die Spannung ein bisschen abflaut. Die nächste Sitzung beginnt man dann mit neuer Energie und kann die ultimative Auflösung des Plots ausgeruhter und frischer gestalten als man es nach ca. 7 Stunden Spiel noch könnte.