Autor Thema: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend  (Gelesen 6847 mal)

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El God

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Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« am: 3.01.2011 | 10:13 »
Heyho,

mich würde interessieren, wie ihr die geplante Spielzeit eines Abenteuers (im günstigsten Fall geplant als 1 Abenteuer=1 Spielabend) einhaltet? Kürzt ihr wenn nötig, unterfüttert ihr Szenen, um die Zeit zu strecken oder wird bei euch schlicht durchgespielt und gegen Ende des Spielabends ein Schnitt eingefügt, an dem es weitergeht? Besonders interessiert mich dabei natürlich die Erfahrung/ die Techniken der Spielleiter, die versuchen, beim Abenteueraufbau einer Dramaturgie aufzubauen, die sich über den ganzen Abend erstreckt. Setzt ihr euch feste Marken, die ihr erreichen wollt? Wie ist sowas mit Ergebnisoffenheit vereinbar?

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #1 am: 3.01.2011 | 10:29 »
Ich habe da 2 Modelle:

1) Wöchentliche Runde: da wird gespielt was sich ausgeht und nach einer Szene der Schnitt gemacht und beim nächsten mal da weiter gespielt.

2) Runden in längerem Abstand (2 Wochen+): da versuche ich ein Abenteuer inkl. Epilog fertig zu bekommen. Kürzen muss ich selten, weil ich lieber eine Szene zuwenig vorbereite und falls mal alles zu rasch gehen sollte (was eh selten der Fall ist), was zwischendurch hineinimprovisiere. Bei Zeitnot wird also eher die Kür beschnitten, als die Pflicht.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #2 am: 3.01.2011 | 10:29 »
Bisher ging mir die Story und die Freiheit der Spieler über das Einhalten des rechten Zeitmaßes!

Für mich sind daher Werkzeuge zum Schneiden von Szenen und Zeitsprünge irgendwie ungewohnt.

Wenn droht, Frust oder UNtätigkeit aufzukommen, dann redeich mit den Spielern woran es liegt. Am ehesten spiele ich dann out game den "counselor" mit kleinen Hinweisen, was m.E. das Problem sein könnte.

Solch verfahrene Situationen tauchen erfahrungsgemäß aber eher bei Krimigeschichten auf.

Also: Leider keine Erfahrungen mit derlei Techniken. Nur ohne halt!  ;)
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #3 am: 3.01.2011 | 10:33 »
mich würde interessieren, wie ihr die geplante Spielzeit eines Abenteuers (im günstigsten Fall geplant als 1 Abenteuer=1 Spielabend) einhaltet?
In der Regel gar nicht.  :-[
Das heisst man spielt so lange bis man halt einen Schnitt setzt und dann spaeter weiter spielt.
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El God

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #4 am: 3.01.2011 | 10:36 »
Kein Grund zum Schämen. Je nachdem, wie viel Wert man auf Dramaturgie des Spielabends im Vergleich zur Dramaturgie des Abenteuers legt... bei einem dicken Buch kann man ja auch schlecht 1000 Seiten an einem Abend lesen, um den Spannungsbogen abzuschließen.

Offline Teylen

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #5 am: 3.01.2011 | 10:43 »
Das schon, nur wenn man anstelle eines Roman eine Kurzgeschichte erleben moechte bricht die laengere Zeit fuer die Erzaehlung / das Erleben der Geschichte mit der Dramaturgie.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #6 am: 3.01.2011 | 10:44 »
Oh, ich habe vergessen zu erwähnen. dass ich mich ausgiebig der Technik des Cliffhangers bediene. Zum Leidwesen meiner Spieler! Eigentlich beende ich fast jede Sitzung so... >;D
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ash70

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #7 am: 3.01.2011 | 10:52 »
Ich habe inzwischen damit aufgehört die Spielzeit in irgendeiner Form zu planen. Meine Gruppe braucht im Normalfall deutlich länger als ich das vorher denke, womit jede Planung zum Zeitrahmen oder zur Dramaturgie hinfällig wird. Solange alle Spaß dabei haben sehe ich keinen Grund da in irgendeiner Form einzugreifen.

Ich versuche lediglich einen guten Punkt für einen Schnitt zu finden. Wenn ich also merke, dass die Gruppe immer müder und unaufmerksamer wird, dann suche ich nach Möglichkeiten das Abenteuer möglichst sanft zu unterbrechen. Da wir relativ selten spielen (vielleicht alle zwei Monate) achte ich dabei wirklich drauf, dass die Unterbrechung saft ist, also nicht irgendwann mittendrin passiert, sondern nachdem die Gruppe irgendein Teilproblem gelöst hat. Bisher hat sich das immer mehr oder weniger von selbst ergeben, so dass ich keine speziellen Techniken brauchte um das Abenteuer entsprechend zu steuern.

Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #8 am: 3.01.2011 | 11:28 »
Ja die Spielzeit planen funktioniert mMn auch wenig bis gar nicht, weil die Spieler eh immer genau das machen was man nicht erwartet und das ist auch gut so. ;D

Cliffhanger liebe ich als SL sehr, als Spieler mag ich sie auch gerne. Aber ich gebe den Spielern zwischendurch auch gerne einen Safe Haven am Ende des Abends.
Also sowas wie: "Ihr habt euer Lager zusammen mit einem fahrenden Händler aufgeschlagen und gesichert, die nähere Umgebung ist ruhig und friedlich. Ihr könnt eure Vorräte auffrischen und neue Kräfte tanken."
oder: "Euer Schiff ist an der Raumstation angedockt. Hier gibt es einige nette Restaurants, Bars und Diskotheken. Außerdem eine mittelgroße Shoppingmeile und es soll einen kleinen aber feinen Schwarzmarkt geben."

So hat die Gruppe die Möglichkeit vergessene Ausrüstung nach zu kaufen, Munition aufzufüllen oder einfach mal auszuspannen und dann beim nächsten Mal die weiteren Schritte in Ruhe zu planen.
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Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline AceOfDice

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #9 am: 3.01.2011 | 11:37 »
Bei uns herrscht das ungeschriebene Gesetz: 1 Session (ca. 6 Stunden) = 1 Abenteuer vom Prolog bis zum Epilog.
Wir spielen bestenfalls alle 2 Wochen, und die Erfahrung zeigt, dass viel verloren geht, wenn eine Pause dazwischen liegt (Namen vergessen, Spieler fallen aus, wichtige Gedankengänge gehen verloren...). Ist vermutlich so, als würde George R.R. Martin ein neues Buch rausbringen, da kann sich auch niemand mehr daran erinnern, was im letzten Band passiert ist. :)
Ergo erwarten sich alle, dass sich der Spannungsbogen innerhalb einer Session wieder schließt. Was für mich als Spielleiter recht anstrengend ist, weil ich mir immer abgeschlossene Plots ausdenken muss, die dann natürlich auch thematisch "limitiert" sind. Epische Plots gehen sich da kaum aus, und das Aufbauen eines großen Metaplots auf der Basis von kleinen abgeschlossenen Einzelplots finde ich zumindest sehr schwierig.

Super funktioniert haben bei mir (früher) die Zweiteiler. Dichte Stimmung, genug Zeit für alles, Cliffhanger kein Problem und 2-3 Tage Realzeit dazwischen, um Taktiken zu planen oder NSC-Intrigen nachzuvollziehen. Das war fein!

Kurz gesagt: Ich fühle mich in kreativer Hinsicht durch das Zeitmanagement ziemlich eingeengt und finde es auch ganz schön anstrengend, den Spannungsbogen immer session-weise planen und einhalten zu müssen.
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Offline Steffen

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #10 am: 3.01.2011 | 11:40 »
Meine Spielabende werden inhaltlich nicht geplant, so dass es nicht vorkommt, dass die Spieler nicht das tun, was ich erwarte.

Ich versuche, an jedem Abend einen passablen Spannungsbogen hinzukriegen, was mir auch meist gelingt:

Im ersten Drittel des Spielabends lasse ich meist die Spieler machen. Sie verfolgen ihre Ziele, so dass sich Handlungsstränge bilden, und ich gebe ihnen hilfreiche und hinderliche NSCs, damit die Ziele an Bedeutung und Komplexität gewinnen.

Dann versuche ich, die angedeuteten Probleme zu Katastrophen zu machen, damit die Spieler zeigen können, wie weit ihre Charaktere gehen würden, um das Ziel zu erreichen.

Gegen Ende (ab etwa 1 Std. vor Spielende) werden dann die unbedeutenden Handlungsstränge gekappt (Das Ziel ist vorerst nicht erreichbar/Cliffhanger/scheitert) und der Handlungsstrang, der übrig bleibt, wird detailiert - wenn möglich mit allen SCs zusammen - zu einem erinnerungswürdigen Abschluss gebracht.

Offline Terrorbeagle

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #11 am: 3.01.2011 | 11:45 »
Ich spielleiter eine Werwolf (tA) Runde, die von Struktur und auch teilweise Inhalten sehr stark an eine Fernsehserie angelehnt ist. Dabei gilt: jede Spielsitzung (aus Gründen von Arbeit, Familie etc. normalerweise Sonntags von 1 bis 7) entspricht einer Folge der Serie. Es gibt einen Teaser, der vorab per E-Mail verschickt wird, eine Titelmelodie, die zu Beginn jeder Folge/Spielsitzung eingespielt wird, und entsprechend auch einen Abspann, der halt das Ende der Spielsitzung darstellt. Fast alle Folgen bieten eine in sich abgeschlossene Handlung. Es gibt natürlich auch Doppelfolgen und Cliffhanger, aber jede einzelne Spielsitzung hat schon einen relativ klaren Handlungsbogen. 
15 bis 20 Folgen bilden dann eine Staffel, die einen übergeordneten Handlungsbogen haben (sollen, wir sind noch bei der 1. Staffel).

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

ash70

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #12 am: 3.01.2011 | 12:16 »
Wir spielen bestenfalls alle 2 Wochen, und die Erfahrung zeigt, dass viel verloren geht, wenn eine Pause dazwischen liegt (Namen vergessen, Spieler fallen aus, wichtige Gedankengänge gehen verloren...).
Das funktioniert bei uns ganz gut. Einer aus der Gruppe führt sowieso Buch über alles was so passiert und wenn wir ein unterbrochenes Abenteuer weiterspielen fangen wir mit einem Rückblick an. Da besteht natürlich die Gefahr, dass was verloren geht, aber mir ist es bisher immer Gelungen das Abenteuer so zu unterbrechen, dass nichts substantielles verloren gegangen ist.

Offline sindar

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #13 am: 3.01.2011 | 12:21 »
mich würde interessieren, wie ihr die geplante Spielzeit eines Abenteuers (im günstigsten Fall geplant als 1 Abenteuer=1 Spielabend) einhaltet?
In der Regel gar nicht.
Das heisst man spielt so lange bis man halt einen Schnitt setzt und dann spaeter weiter spielt.
Hier das Gleiche. Es dauert, so lange es dauert. Wobei wir in der DSA-Gruppe sowieso (für meinen Geschmack zu) viel nicht Abenteuerrelevantes ausspielen - es ist also eh schlecht abzuschätzen, waswie lange dauert.
Mein letztes AB war übrigens eine Sitzung früher fertig als gedacht - die ahben am Ende einen Zacken zugelegt. :D
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Offline Sephiron

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #14 am: 3.01.2011 | 12:29 »
Zusammenfassungen werden auch in jeder meiner fortgesetzten Runden benutzt.
Am Ende des Abends ist noch ca. ne halbe Stunde für gegenseitiges Feedback eingeplant. Das ist gleichzeitig unser "Zeitpuffer", der sich strecken oder stauchen lässt, wenns mit der Zeit nicht ganz hinhaut.

Wenn das System keine Struktur vorgibt, ist die Szene, die kurz vorm Zeitlimit stattfindet, die letzte. Notfalls spielen wir die aktuelle Szene noch schnell zu Ende und überschreiten das Limit geringfügig.
Cliffhanger werden bevorzugt, da sie leichter im Gedächtnis bleiben & schnelleren Wiedereinstieg ermöglichen.

Bei den meisten Systemen dauern Spielabende in meinen Runden etwa 6-8 Stunden (mit allem Drum und Dran), ein Abenteuer mindestens 3 Spielabende, eher 6. Das an einem einzigen Abend schaffen zu wollen, wäre undenkbar.
Fiasco schafft beides allerdings in 2 Stunden + ne halbe Stunde Pause in der Mitte, wie es im Buch steht.
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Offline Captain

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #15 am: 3.01.2011 | 13:06 »
Einen großen Teil meiner Spielrunden halte ich auf Cons und auf unserem monatlichen Rollenspiel Brunch. Das sind in diesen Fällen alles One-Shots mit 5 Stunden Rahmenzeit. Ich bin es also absolut gewohnt mit solchen Begrenzungen auszukommen.
Einen dramatischen Handlungsbogen basteln, ohne Spieler auf der Eisenbahnschiene zu gängeln ist durchaus machbar. Bei mir sieht das dann in etwa so aus:

Typischerweise mache ich einen groben Rahmen für die übergeordnete Handlung. Einen roten Faden, der das Stützkorsett des Plots bildet. Dieser muß straff genug sein um genug Anhaltspunkte zur Orientierung zu ermöglichen, aber vage (genauer: unkonkret) genug, um Änderungen gut vertragen zu können. Ab besten geht das, wenn man ein konfliktträchtiges Szenario erschafft, und dies im grundlegenden Gruppenthema verankert.
Als Beispiel habe ich letztens eine Runde in Shanghai zur Zeit der Opiumkriege gespielt. Die Spieler sollten dabei chinesische Wiederstandskämpfer wieder die britischen Imperialgebaren sein. Zusätzlich sollten sie Schüler derselben örtlichen Kampfkunstschule (als verbindendes Element).
Statt der konkreten Konfliktsituation kann man auch konfliktträchtige Personenkonstellationen mittels eines C-Webs erschaffen (Dogs in the Vineyard gibt erstklassige Beispiele hierfür). Wichtig ist nur, daß die Spielerfiguren einem übergeordeten Konflikt ausgesetzt werden, den sie irgendwie meistern müssen. Bei One-Shots fällt das Ganze sogar erheblich leichter, weil man die Figuren problemlos mitten in den Konflikt platzieren kann (sogar als direkte Konfliktpartei) womit sie automatisch in die sich entwickelnde Story gezogen werden. (Spieler haben bei Einmalspielen weniger Vorbehalte und Hemmungen)

Für den Ablauf des Spiels lege ich mir meist 5-6 Szenen zurecht, die den Ablauf dramatisieren (Wendepunkte die den Konflikt verschärfen oder entspannen - es ist wichtig beides zu haben). Die bekommen dann jeweils ne Handvoll Stichpunkte um das was relevant ist zu charakterisieren. Meist spielt man davon dann aber nur 3-4.
Wann man welche Szene bringen kann, entscheidet man nach Gefühl für dramatische Entwicklungen. Kenntnisse der klassisch aritoteischen 5-Akt Dramenstruktur, der vereinfachten 3-Akt Variante aus der Spielfilmdramaturgie, dem High-Low-High der Endlosserienformate und/oder der vielzitierten Heldenreise sind hierfür enorm hilfreich. Ich persönlich halte mich meist an die 3 Akt Struktur, weil die dem Zeitrahmen und dem Einmalcharakter des One-Shots am nächsten kommt. Ich persönlich bevorzuge den Einstieg mit ner Actionsequenz und wechsle dann immer Action mit Ruhephase ab. Obendrein hilft es die Spieler bei der Stange zu halten, wenn man spannungstreibende Momente mit spannungslösenden kombiniert um einen Kreislauf aus Bangen und Hoffen aufzubauen)
Um im Zeitrahmen zu bleiben, empfielt es sich immer ne Uhr im direkten Sichtfeld zu platzieren und zum Ende jeder Szene einen Blick drauf zu werfen. Wenn der Blick auf die Uhr zeigt daß man noch viel Zeit hat, kann man ne Szene mehr reinschieben, wenns knapp wird muß man halt was weglassen und/oder knapper fassen. Dabei ist es beinahe unerläßlich, hartes Szeneframing zu betreiben (läßt man es dümpeln fängt die Handlung an zäh zu werden und dann geht die Dramatik meist den Bach runter).
Typischerweise wird einem beim Erschaffen der Szenen meist sofort klar, obs eine ist, die eher zu Anfang hingehört, oder eine die aufs Ende zustrebt (oder irgendwas mittendrin).

Tja und dann läßt mans einfach mal Laufen. Mit den vorbereiteten Szenen präsentiert man immer wieder Herausforderungen und treibts auf die Spitze. Und die Spieler packen es entweder und können sich als Helden feiern (lassen) oder sie scheitern. Wenn sich letzteres abzeichnet (und meist merkt man dies sehr zeitig) dann bietet es sich an nochmal extra draufzuhalten um das Scheitern zu einem spektakulären Ende hochzustilisieren. Für Erzählspieler ist sowas meist ein genauso befriedigendes Ende wie ein Erfolg.

Edit: Mitunter kann man auch mal eine Szene im Off passieren lassen und den Spieler mittels NSC vermitteln, was da in ihrer Abwesenheit passiert ist. Wenn die Zeit knapp und die Spieler lieber Heringe suchen kann das auch Mittel zur Dramatisierung sein. Sollte man aber sparsam machen.
« Letzte Änderung: 3.01.2011 | 14:32 von Captain »
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #16 am: 3.01.2011 | 13:54 »
Wenn die gesetzte Stunde naht, spielen wir noch bis zu einem Ruhepunkt und machen dann Schluss.

Cliffhanger kann man mal machen, aber bitte nicht, wenn grade noch Kampfrunden am Laufen sind. Das ist das schlimmste.

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #17 am: 3.01.2011 | 14:02 »
Cliffhanger kann man mal machen, aber bitte nicht, wenn grade noch Kampfrunden am Laufen sind. Das ist das schlimmste.

Um Gottes Willen! Nein!

Eher vor dem Kampf mit einem bedrohlichen "dun...DUN...DUN" aufhören  8]
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Offline Teylen

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #18 am: 3.01.2011 | 14:06 »
Cliffhanger kann man mal machen, aber bitte nicht, wenn grade noch Kampfrunden am Laufen sind. Das ist das schlimmste.
Gab es in meiner letzten Runde tatsaechlich und ich fand es sehr spannend ^^
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Offline Sephiron

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #19 am: 3.01.2011 | 14:48 »
Für One Shots auf Cons o.Ä. benutze ich auch durchstrukturierte, geplottete Abenteuer... da gibts nen ungefähren Zeitplan mit detaillierter Übersicht aller Schlüsselszenen. Falls gestreckt oder gestaucht werden muss, fliegen Szenen raus oder ich schieb zusätzliche rein.
In die Story kloppe ich halt möglichst viele Setting-typische Elemente und möglichst repräsentative Spielmechaniken.
Dafür bereite ich Szenen in einer geschätzen Gesamtdauer vor, die der doppelten Spielzeit entspricht. Jeder Szene ordne ich eine Priorität zu: "Unverzichtbar", "Wichtig", "Interessant", "Ambiente", "Füllstoff".
Ggf entwerfe ich sogar mehrere Szenen als kleine Nebenplots, die ich zusammen rein- oder rausnehmen kann. Das macht das Leiten ein bisschen unübersichtlicher, gibt aber mehr Story her und Story ist auf Cons meist das Ausschlaggebende.

Fortgesetzte Runden würde ich so aber weder spielen noch leiten wollen. Die Methode ist eher was für Schnupperrunden, bei denen man den Spielern ein Tutorial bieten möchte, in dem sie Welt und System kennen lernen können.

Cliffhanger kann man mal machen, aber bitte nicht, wenn grade noch Kampfrunden am Laufen sind. Das ist das schlimmste.

Ja, bei Cliffhangern muss man zusehen, nicht während, sondern erst kurz nach einem Spannungshöhepunkt zu unterbrechen, so dass man z.B. einsteigen kann mit "Wir haben den fiesen Obermufti zerschnetzelt (Showdown) und befinden uns nun in der Feste des Bösen. Die Wachen sind alarmiert und uns bleibt noch eine halbe Stunde bis hier Alles in die Luft fliegt."
Die Grundidee ist ja: Der Held fällt eine Klippe hinunter, doch kann sich gerade noch rechtzeitig halten. (Spannungshöhepunkt, Ende der Episode) Erst in der nächsten Episode kommt irgeneine wichtige Nebenfigur und rettet ihn. Der unmittelbare Spannungshöhepunkt ist vorbei, aber ein wenig Spannung bleibt erhalten.

Idealer Weise spielt man für einen Cliffhanger die Szene mit dem Showdown einfach zu Ende und beendet dann die Spielsitzung. Es bietet sich ohnehin an, aufzuhören, sobald die Spannung ein bisschen abflaut. Die nächste Sitzung beginnt man dann mit neuer Energie und kann die ultimative Auflösung des Plots ausgeruhter und frischer gestalten als man es nach ca. 7 Stunden Spiel noch könnte.
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #20 am: 3.01.2011 | 15:08 »
Bei mir gibt es selten als Einheit definierte Abenteuer, sondern mehr ein Knäul aus mehreren Handlungssträngen, die mehr oder weniger parallel abgewickelt werden (~=Soap-Format).

Am Anfang steht die Zusammenfassung der Ereignisse des letzten Mal. Die lasse ich durch die Spieler machen, das hilft denen wieder reinzukommen, da sie sich dazu erinnern müssen.

Die Session versuche ich wenn möglich an einem Ruhepunkt oder nach dem Abschluss eines Handlungsstrang zu beenden. Cliffhanger kann man mal machen, aber dauernd nerven die nur.
« Letzte Änderung: 3.01.2011 | 15:10 von Ein »

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #21 am: 3.01.2011 | 16:01 »
@Sephiron: Da hast du freilich nicht unrecht. Ich hatte allerdings mehr die pure Organisation als Problematik im Sinn und weniger ästhetische Aspekte. Es ist halt blöd zu notieren, wer grade dran war, welche Ressourcen grade verbraucht sind etc.

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #22 am: 3.01.2011 | 16:02 »
Naja, bei D&D4 könnte man ja Fotos machen. ;D

Offline 1of3

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #23 am: 3.01.2011 | 16:03 »
Jo. Einmal und nie wieder.

Offline Sephiron

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #24 am: 3.01.2011 | 16:28 »
@Sephiron: Da hast du freilich nicht unrecht. Ich hatte allerdings mehr die pure Organisation als Problematik im Sinn und weniger ästhetische Aspekte. Es ist halt blöd zu notieren, wer grade dran war, welche Ressourcen grade verbraucht sind etc.

Das finde ich bei den meisten Systemen weniger schlimm...
Hab es schon häufiger erlebt, dass ein "Oh nein! Ich muss den Bus noch erwischen!" einen Kampf (oder anderen Wettstreit) unterbricht.

Wenn man reihum spielt & sich gewohnheitsmäßig auch immer in die selbe Reihenfolge setzt (z.B. weil Spieler A immer Chips dabei hat, die Spieler B so mag, der wiederum Spieler C hin und wieder Regelkram erklärt usf.), macht sich halt derjenige, der an der Reihe war, einfach ein Kreuzchen auf den Bogen. Das mach ich in Systemen, bei denen die Reihenfolge auch außerhalb von Kämpfen wichtig ist, so.

Lebenspunkte etc. schreib ich mir meist sowieso auf ein Schmierblatt, das ich zusammen mit dem Charakterbogen aufbewahre (z.B. im Regelbuch)... bzw. halt Stichpunkte zur Story, aktuelle Ausrüstung, Mietlinge, spielergesteuerte NSCs, Beschreibungen von Klamotten & markanten Gegenständen oder was sonst noch so anfällt. Ich kenne kein Spiel, das über einen OneShot hinausgeht und bei dem es sich nicht für den Spielfluss lohnen würde, Notizen zu machen.
Na gut, wenn man Lebenspunkte mit nem entsprechend gedrehten Würfel, Spielsteinen o.Ä. anzeigt, ists natürlich besser, vor dem Kampf die Uhrzeit zu überprüfen.
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