Autor Thema: [JdT] Earthdawn-Magie  (Gelesen 1925 mal)

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Online Don Kamillo

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[JdT] Earthdawn-Magie
« am: 10.01.2011 | 17:55 »
Ich  versuche mich einfach mal, so mal eben... mal sehen, wahrscheinlich vergesse ich die Hälfte... Eine Diary lasse ich jetzt weg, evtl. bringe ich ein paar passende Spielsituationen oder Beispiele.

Kurzzusammenfassung: das Wichtige an der Magie in Earthdawn ist, das Sie kein zus. Spiel im Spiel darstellt, wie Magiesysteme in anderen Spielen oder Matrixregeln... und keine zus. Werte einbringt ( Extraattribut, Manapunkte usw., die dann halt nur für bestimmte Leute gelten würden, nur Zauber, die sind zusätzlich ), dazu ist sie einfach eng mit dem Hintergrund der Welt verwoben über ihre Gefährlichkeit, wenn man sie falsch oder aus der Not heraus behandelt und über die Tatsache, das der Zauberer nicht immer seinen gesamten Pool an Sprüchen zur sofortigen Verfügung hat.

Jetzt hole ich etwas aus.
Bei Earthdawn an sich ist das System sehr dicht mit dem Setting verwoben und eine der Spezialitäten ist die Magie bei Earthdawn.

Ich kenne und spiele Earthdawn seit seinem Erscheinen 1994 und es hat mich sehr geprägt ( kannte vorher DSA, AD&D, Midgard, SR & Cyberpunk ) und beeindruckt. Mir war die Verwandtschaft zu AD&D damals recht klar, es ging dennoch einen sehr anderen Weg, trotz eines Level-Systems.

Kurz zum Würfelsystem: Jeder Wert ( Attribute, Talente ( die magische Version von Fertigkeiten )/ Fertigkeiten ) ist in Stufen angegeben, wobei man immer Attributsstufe + Talent oder Fertigkeit würfelt. Jede Stufe entspricht einer bestimmten Würfelkombination, welche, je größer die Stufe, mehr und höherwertige Würfel ( es werden vom W4 bis zum W20 alle Würfel benutzt, wobei die 3.Edition von Earthdawn auf W4 & W20 verzichtet ) umfasst, welche „explodieren“, man also, wenn man die höchste Augenzahl gewürfelt hat, weiterwürfeln kann. Für Erfahrungspunkte, welche man erhält, kann man u.a. Attribute, Talente & Fertigkeiten steigern, die dann wieder zu höheren Stufen führen.
Um zu zaubern, sind 3 Talente wichtig:
Fadenweben ( um einen Zauber in eine Matrize zu packen und um den Zauber vorzubereiten, wenn der Zauber mehrere Fäden hat, Erklärung s.u. )
Spruchzauberei ( um den Zauber zu sprechen )
Willensstärke ( um den Zaubereffekt zu verstärken, Talent erhält man später )
Dazu besitzt jeder Charakter Karmapunkte, welche er durch Karmarituale & die Ausgabe von Erfahrungspunkten erhöhen kann. Mit diesen Karmapunkten ( je nach Rasse unterschiedlicher Würfel zwischen W4&W10, bei der 3.Edition nur noch W6 ) kann jede Disziplin bei bestimmten Talenten einen Bonuswürfel würfeln, der dann weg ist.
Beispiel: Ein menschlicher Magier hat Wahrnehmungsstufe 7 & Fadenweben 2, dies ergibt Gesamtstufe 9 und als Würfelkombination W8+W6
Der selbe Magier hat Wahrnehmungsstufe 7 & Spruchzauberei 3, dies ergibt die Gesamtstufe 10 und damit als Würfelkombination 1W10+1W6.
Beide Talente sind für den Magier Disziplintalente, er kann also jeweils einen Karmapunkt einsetzen, der mitgewürfelt wird, um das Resultat zu verbessern.


Was will die Magie: Jeder Charakter hat mehrere Sprüche zur Auswahl. Je nach Kreis/ Stufe/ Level des Charakters kommen mehr Sprüche dazu, welche immer mächtiger werden, einfachere Sprüche wachsen mit, weil die Variablen haben, die mit Erfahrung des Charakters den Spruch immer stärker machen ( bzw. die Dauer erhöhen, sonstige Effekte verbessern ). Dazu gibt es mehrere Zaubererdisziplinen, die untereinander normalerweise nicht wildern können, d.h. der Elementarist kann keine Geisterbeschwörersprüche anwenden.
Jeder Zauberer soll aber nicht immer alle Sprüche voll zur Verfügung haben, weil dadurch die Mächtigkeit in der Gruppe durchaus zugunsten der Zauberer gehen würde und auch die Spotlights. Also wurden auch hier Hintergrund und Regeln miteinander verwoben und Regeln geschaffen, die das verhindern.

Wie funktioniert die Magie:
Beispiel: ein Magier des ersten Kreises hat ges. 7 Zauber in seinem Grimoire. Dazu besitzt er 2 sog. Matrizen, magische Gefäße im Astralraum, die den Zauber vor schädlichen Auswirkungen des Astralraumes abschirmen.
Er kann je Matrize einen Zauber ( es gibt später Möglichkeiten, mehr Zauber in eine Matrize zu packen und die Matrize, weil auch sie ein Talent darstellt, kann verbessert werden,um höherstufige Sprüche aufzunehmen ) dort hinein vorbereiten und immer auf diesen Zugriff nehmen.

Die anderen Zauber kann aus seinem Grimoire sprechen, ohne den Schutz der Matrize, je nach Verschmutzung des Astralraums kann der Zauberer aber Schaden nehmen oder Aufmerksamkeit von Wesenheiten des Astralraums, vorzugsweise Dämonen, erhalten.
Somit wird der Zauberer eigentlich sehr selten aus seinem Grimoire zaubern und normalerweise immer über die Matrizen. Diese sind aber begrenzt und um einen Zauber neu darin zu verankern, benötigt man ein paar Minuten oder muß einen recht schweren Wurf hinlegen, um dies kurzfristig zu machen. Dazu besitzen die Zauber sogenannte Fäden. Je nach Mächtigkeit braucht der Zauberer länger, um den Zauber zu wirken, weil dieser komplexer ist.
Zauber werden entweder gegen einen Mindestwurf oder gegen einen passiven Widerstandswert eines Gegners gemacht und müssen gleich oder höher sein, um zu funktionieren. Wenn ein Zauber mit Fäden misslingt, sind die Fäden verloren und man muß von vorne anfangen oder je nach Situation anders handeln.

In meinen Augen erreicht die Magie ihr Ziel. Der Zauberer hat eine größere Auswahl an Sprüchen ( je Stufe gibt es ca. 12-18 Sprüche, je höher, desto weniger ), von denen ihm aber nicht alle immer sofort zur Verfügung stehen, was auch mal ein Spannung förderndes Mittel sein kann, wenn man zwar den passenden Zauber hat, einem die Zeit aber wegläuft, um ihn zu sprechen. Zauberer sind größere Allrounder als Nicht-Zauberer, nehmen aber keinem die Nische weg und haben nicht immer alles sofort greifbar. Dazu gibt es viele recht spezielle Sprüche, welche man einfach selten braucht und die halt hier und da nützlich sind.
Beispiel: Der Magier hat mehrere Zauber in seiner Matrize, aber keinen Levitationszauber, der im Buch steht. Eine größere Horde Gegner rückt an, gegen die  wohl die Gruppe keine Chancen hat, aber es gibt da diesen Schacht nach oben, der fast unmöglich zu klettern ist. Kriegt der Magier es hin, den Zauber mal eben in eine Matrize zu packen und dann noch rechtzeitig zu sprechen, damit alle aus der Gruppe den Schacht hochkommen, um den Gegnern zu entfliehen?
Das Magiesystem ist in das Spiel integriert und hat keine ausufernden Mehrregeln ( wobei Sprüche, die man lernen kann natürlich ein Mehraufwand zum Lernen sind ) und wird dem Setting gerecht.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [JdT] Earthdawn-Magie
« Antwort #1 am: 10.01.2011 | 19:14 »
Nur ein paar kurze Anmerkungen vom Jahrestechniker... ;)

1. Ist das nicht eher eine (Sub-)Systemvorstellung? Sollte die dann nicht auch eher im entsprechenden Channel sein? Lasst euch vom Jahr der Techniken nicht davon abhalten, die Threads außerhalb der Theorie zu posten! :)

2. Es wäre wirklich schön, wenn wir mit den konkreten Spielerfahrungen anfangen könnten. Über konkrete Auswirkungen von Techniken im Spiel zu reden war eigentlich der Sinn der ganzen Sache. Techniken im luftleeren Raum hatten wir zur genüge.

3. Dass bei einem Aufruf nach neueren Spielen mit interessanten Techniken Earthdawn und sein Magiesystem genannt wird, finde ich ... bemerkenswert.
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Zitat von: 1of3
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Offline D. Athair

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Re: [JdT] Earthdawn-Magie
« Antwort #2 am: 10.01.2011 | 20:22 »
... Earthdawn glänzt wirklich in der Einbindung des Magiesystems in Regeln und Setting.
Dadurch, dass das Wirken eines Zaubers OHNE Magiepunkte, generelle Anwendungsbegrenzung, Wiederaufladezeiten oder andere rein mechanische Zauberhäufigkeitsbegrenzungen auskommt sind Zauberwirker in ED besser ins Spiel integriert und wirken weniger abgehoben, weniger abwesend als in vielen anderen Spielen.
Der Komplementäreffekt: Zauber wirken weniger als Spotlightscheinwerfer für ihren Weber.

Unser Obsidianer-Magier wirft "Flugfähigkeit" an und fliegt los. Fertig.
Bei Savage Worlds oder DSA würde man vorher erst - vielleicht sogar in der Gruppe - überlegen,
ob die Magiepunktekosten die Aktion lohnenswert machen. Ähnlich: Die Kosten-Nutzen-Rechnung bei D&D.



Störend finde ich einzig, dass häufig zweifach gewürfelt werden muss (Fadenwebenprobe + Wirkungsprobe).
Das macht Zauberei dann doch (zeit)aufweniger als den Einsatz anderer Talente.
Ein anderes Würfelsystem könnte dem vielleicht Abhilfe schaffen. Ich denke da an ORE.
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 09:23 von Athair »
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Re: [JdT] Earthdawn-Magie
« Antwort #3 am: 11.01.2011 | 09:04 »
- Wie genau sind Zauber definiert? Beispiel Levitation in den Schacht: wieviele dürfen wegschweben, wielange dürfen sie schweben, wie schwer dürfen sie sein? Hat jeder Spruch einen klar umrissenen Text im Regelwerk? Hat man als Magier da Freiheiten, Parameter beim Zaubern zu drehen?

- Wie schlimm ist es, einen Zauber ohne "Astralraumabschirmung" zu zaubern bzw. wie oft geht sowas schief? Hängt das von dem Zauberer unbekannten Faktoren ab, z.B. weiß er wie stark die Astralverschmutzung ist vor dem Zaubern?

- Könntest du ein konkretes Beispiel des Zaubers Levitation im Schacht geben, einmal mit und einmal ohne Matrix (Proben + nötige Werte)?
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Re: [JdT] Earthdawn-Magie
« Antwort #4 am: 11.01.2011 | 13:43 »
@Fredi: Ist eine Technik, nach Deiner Beschreibung nicht auch eine Regel? Es geht doch darum, das eine bestimmte Regel, ein bestimmter Fakt, etwas Bestimmtes bewirkt. Dies habe ich versucht, darzustellen. Du bist auch nicht explizit auf eine diary eingegangen, sehe ich auch nicht als Muß an, jemand soll die regeln verstehen und es sich vorstellen können. Kennt einer das Spiel, funktioniert der Vorstellungsraum natürlich besser.
Du hast ausserdem nicht nur nach neueren Spielen gefragt, sondern nach Spielen mit interessanten Techniken, und da finde ich bis heute Earthdawn definitiv wegweisend!

Ich kann diesen Faden aber gerne in den ED-Channel verschieben.

@Athair:
Beim Zaubern haste entweder Fadenweben oder Spruchzauberei + Wirkungswurf.
Der gemeine Kämpfer hat: Initiativebooster, Angriff, Schadenswurf
Magie ist nicht komplizierter und langsamer als normale Angriffe.

@Mentor:
- Zauber sind bei Earthdawn klar definiert
Es gibt: Fadenzahl, Zielzahl, um einen Faden zu weben, Zielzahl, um den Zauber schnell in eine Matrize zu packen, Reichweite, Wirkungsdauer, Effekt.
Dazu hat jeder Spruch entsprechenden Text, der ihn näher beschreibt. Es gibt ca. 400 Sprüche, verteilt auf 4 Spruchzaubererdisziplinen ( Elementarist, Geisterbeschwörer, Illusionist, Magier ).
- Betreffend Astralraum und sog. Roher Magie/ Magie aus dem Grimoire: Es gibt Möglichkeiten ( Zauber, Talente, Astralsicht des Windlings ), in den astralraum zu schauen und zu sehen, ob und wie verschmutzt der Astralraum ist. Je verschmutzter, desto wahrscheinlicher ist es, daß sich Dämonen oder deren Konstrukte in der Nähe aufhalten/ aufgehalten haben. Die Verschmutzung geht sehr langsam zurück.
Wenn man einen Zauber ohne schützende Matrize spricht, dann ist es wie ein Leuchtfeuer im Astralraum, das die dortigen Wesenheiten/Dämonen anzieht und ihnen ermöglicht, den Spruchzauberer für künftigen Spass zu „markieren“, und das über viele Kilometer Entfernung. Schutzlos Zauber zu sprechen ist eine riskante Sache.
- Der Zauber wird, egal ob er über die Matrize gesprochen wird oder anders, gleich gesprochen, mit denselben Werten, nur besteht beim Zaubern aus dem Grimoire eine zusätzliche Gefahr. Proben u.ä. suche ich baldmöglichst mal raus, evtl. ändere ich das Beispiel aber noch.
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