Autor Thema: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2  (Gelesen 12280 mal)

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Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #50 am: 24.01.2011 | 20:39 »
Ein Spiel, das warum auch immer für dich einen höheren Wiederspielwert erhält, erhält für andere einen geringeren Wiederspielwert oder wird gar zum Abtörner. Ich erlebe es gerade selbst. Bei den 3rd Edition Regeln für Fading Suns sollen wohl einheitliche Regeln enthalten sein, die soziale Konflikte ebenso regeln wie alles andere. Super? Ich bin skeptisch und es könnte ein Abtörner werden. Ich hätte die Regelngerne raus. Für andere wiederum ist ein großes Plus. Höherer oder geringerer Wiederspielwert? Das ist nicht obektiv.

Der Trick ist: Man misst nicht den Spaß, sondern die Angebotsbreite des Spiels.
Der Zusammenhang ist: Viele verschiedene Situationen führen zu höherem Wiederspielwert führen zu höherem Spaß.
"Situation" meint hier eine "regeltechnische" Situation, also eine Ausgangssituation, in der sich unterschiedliche Taktiken/Würfelergebnisse/Werte/... auf eine spezifizische Weise auswirken.

Ich kenne FS nicht, kann aber andere Spiele als Beispiel geben:
Das neue Social Combat System für Vampire: Requiem (Pdf "Invite Only") erhöht die Anzahl der möglichen Situationen, da es dort ansetzt, wo zuvor eine "Lücke" war, und klare Situationen für zuvor vergleichsweise unnütze Werte erschafft. Kein neuer Spielmechanismus, aber neu eingebundene Werte.
Bindet man das selbe System in das nahezu identische Spiel Requiem for Rome ein und schmeisst dafür die Rhetorik-Stile raus, senkt man die Anzahl der möglichen Spielsituationen. Dort wäre es also eine Verschlechterung der Spielregeln.

Natürlich setzen gerade im Bereich soziale Interaktionen viele Runden einfach auf SL-Entscheidungen statt auf klar definierte Regeln. Das funktioniert u.U. besser als ein verkorkstes System dafür, ist aber kein Feature des eigentlichen Spiels.

Zitat
Das magst du so sehen. Für andere ist sogar das Spielziel (das keiner genau kennen kann), qualitätsentscheidend für das Produkt.

Wenn etwas keinen erkennbaren Nutzen hat, ist es höchstens kreativ. Ein Spiel, das aber ausschließlich durch Kreativität, nicht durch Funktionalität, Wiederspielwert etc. punktet, ist qualitativ mies.
Und um meine Skala klar zu stellen: Die meisten Rollenspiele sind mies. Ich kenne kein Spiel, das nicht in mehreren Bereichen erhebliche Defizite aufweist.

Zitat
Wer umfangreiche Regeln wählt, wählt umfangreiche Regeln. Es muss dafür keine Erklärung geben. Es kann Nostalgie sein, ein Hang zum Komplizierten (manche mögen das tatsächlich), sie müssen sich auch keine Gedanken darum machen. Wer umfangreiche Regeln wählt, der tut das aus seinen ganz eigenen Gründen. Manche empfinden das als simulierender, andere haben einfach Spaß an komplexen Mechanismen. Ja, die Mechanismen selbst können auch Bestandteil des Spaßes sein. Nicht nur deren Input in den Vorstellungsraum.

Ja, manche Leute haben Spaß an irgendwelchen Rollenspiel-Ritualen, z.B. Glückwürfel streicheln, aktive Parade würfeln oder Chips essen.
Das sagt aber nichts über die Qualität des Spiels als Spiel aus, sondern dient lediglich der Bestätigung fester Gewohnheiten, die rein gar nichts mit dem Spielerlebnis selbst zu tun haben.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Eulenspiegel

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #51 am: 24.01.2011 | 21:02 »
Der Zusammenhang ist: Viele verschiedene Situationen führen zu höherem Wiederspielwert führen zu höherem Spaß.
"Situation" meint hier eine "regeltechnische" Situation, also eine Ausgangssituation, in der sich unterschiedliche Taktiken/Würfelergebnisse/Werte/... auf eine spezifizische Weise auswirken.
Das sehe ich anders.
Es sind eben nicht die regeltechnischen Situationen sondern die settingspezifischen Situationen, die zumindest für mich einen hohen Wiederspielwert ausmachen.

Zitat
Natürlich setzen gerade im Bereich soziale Interaktionen viele Runden einfach auf SL-Entscheidungen statt auf klar definierte Regeln. Das funktioniert u.U. besser als ein verkorkstes System dafür, ist aber kein Feature des eigentlichen Spiels.
Klar, das Fehlen von irgendetwas würde ich auch nicht als Feature bezeichnen.

Aber gerade bei Runden, die gerne soziale Interaktion lieber ausspielen anstatt auszuwürfeln, ist es negativ, wenn viele Attribute auch in den sozialen Bereich mit hineinwachsen, man aber auch außerhalb des sozialen Bereiches nicht auf sie verzichten kann. (Attribute, die nur im sozialen Bereich wirken, könne soclhe Runden einfach ignorieren. - Aber Attribute, die auch außerhalb des sozialen Bereichs benötigt werden, kosten mehr als sie für diese Runde wert sind. Aber auf sie verzichten kann man auch nicht.)

Offline milktoast

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #52 am: 24.01.2011 | 21:33 »
@Sephiron
Warum sind "Umfangreiche Regeln" (Die Regeln die den Zugang erschweren) schlecht, und "Regeln die viele Situationen abdecken" (Die Regeln die Lücken schließen) gut? Und was unterscheidet die?

Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #53 am: 24.01.2011 | 22:46 »
Das sehe ich anders.
Es sind eben nicht die regeltechnischen Situationen sondern die settingspezifischen Situationen, die zumindest für mich einen hohen Wiederspielwert ausmachen.

Wiederspielwert von was...? o.O
Das erworbene Produkt sind die Regeln (inklusive Artwork). Alles, was nicht von diesen abgedeckt wird, ist der Gruppe zu verdanken, nicht dem Spielsystem.

Spielspezifisches Setting ist lediglich, was in den Regeln enthalten ist. Alles Andere entspringt der Fantasie der Gruppe.

Zitat
Klar, das Fehlen von irgendetwas würde ich auch nicht als Feature bezeichnen.

Aber gerade bei Runden, die gerne soziale Interaktion lieber ausspielen anstatt auszuwürfeln, ist es negativ, wenn viele Attribute auch in den sozialen Bereich mit hineinwachsen, man aber auch außerhalb des sozialen Bereiches nicht auf sie verzichten kann. (Attribute, die nur im sozialen Bereich wirken, könne soclhe Runden einfach ignorieren. - Aber Attribute, die auch außerhalb des sozialen Bereichs benötigt werden, kosten mehr als sie für diese Runde wert sind. Aber auf sie verzichten kann man auch nicht.)

Natürlich können Spielregeln in Konflikt mit irgendwelchen Gruppenritualen kommen. Das hat aber nichts mit der Qualität des Spiels zu tun. Ein Spiel wird nicht "besser", wenn es mit Gruppenritualen harmoniert, höchstens "besser geeignet".

Allgemein gilt: Wenn die Spielregeln keine Anwendung finden, gehört die Situation nicht zum Spiel und damit auch nicht in irgendeine Bewertung.

Trotzdem: Wenn ein System das Modden von Regelelementen unterstützt, kann sich das natürlich positiv auf Wiederspielwert ("Profis können sich mit ihrer Gruppe auch entscheiden, die Blablabla-Regel auch im Kampf anzuwenden. In diesem Fall.."), Voraussetzungen ("Wenn ihr keine 419837seitigen Würfel habt,...") und/oder Verständlichkeit ("Die erweiterten Kampfregeln sind nur für Kämpfercharaktere und den Spielleiter relevant. Alle Anderen...") auswirken... bzw. besser gesagt: Schwächen des Spiels etwas abmildern.
Auch das hat aber erstmal nix damit zu tun, wie sich das Spiel mit bestimmten Gruppenritualen verträgt.

@Sephiron
Warum sind "Umfangreiche Regeln" (Die Regeln die den Zugang erschweren) schlecht, und "Regeln die viele Situationen abdecken" (Die Regeln die Lücken schließen) gut? Und was unterscheidet die?

Nochmal: Ignoriert den Regelumfang, sondern achtet darauf, was dieser für die eigentlichen Kriterien bedeutet.
Ich hab Spiele gespielt, die auf 5 Seiten passen & mehr Spielmöglichkeiten bieten als D&D4... und ich kenne auch solche, die mehrere 100 Seiten messen und überhaupt keine Spielsituation richtig abdecken.

Wenn man Spielregeln nur schwer versteht, ist das schlecht. (Verständlichkeit.) Wenn man viel damit machen kann, ist das gut. (Langzeitmotivation, Wiederspielwert.)

Für Rezensionen gilt: Lasst euch von Fanboy-Argumenten und Designer-Rumgejammer nicht weichkriegen, wenns heisst "Naja, die Regeln sind ja eigentlich einfach, wenn man das Buch fünfhundert mal gelesen hat, und eigentlich braucht man ja auch gar nicht Alles..." oder "Das geht halt nicht abwechslungsreicher, wenn die Regeln einfach sein sollen" - Das ist Blödsinn.
Wenn ihr bewertet, drückt niemals ein Auge zu, nur weils ne schlüssige Ausrede gibt. Ihr sollt ja nicht bewerten, ob sich der Designer Mühe gegeben hat, sondern ob er erfolgeich war.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline milktoast

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #54 am: 24.01.2011 | 23:23 »
Wiederspielwert von was...? o.O
Das erworbene Produkt sind die Regeln (inklusive Artwork). Alles, was nicht von diesen abgedeckt wird, ist der Gruppe zu verdanken, nicht dem Spielsystem.

Spielspezifisches Setting ist lediglich, was in den Regeln enthalten ist. Alles Andere entspringt der Fantasie der Gruppe.

Also ist ein Setting wenn es mit dem Spiel kommt kein Bestandteil des zu bewertenden Spiels. Es sei denn das Setting ist in den Regeln.
Also hat Earthdawn viel Setting weil es sich in den Regeln niederschlägt. Aber die D&D hat kein Setting weil es kein Setting in den Regeln hat.
Also hat Earthdawn aus Settingsicht mehr zu bieten als D&D.
Sorry... Eulenspiegelt hat recht. Regeln sind nur Teil des Spiels beim Rollenspiel.

Zitat
Trotzdem: Wenn ein System das Modden von Regelelementen unterstützt, kann sich das natürlich positiv auf Wiederspielwert ("Profis können sich mit ihrer Gruppe auch entscheiden, die Blablabla-Regel auch im Kampf anzuwenden. In diesem Fall.."), Voraussetzungen ("Wenn ihr keine 419837seitigen Würfel habt,...") und/oder Verständlichkeit ("Die erweiterten Kampfregeln sind nur für Kämpfercharaktere und den Spielleiter relevant. Alle Anderen...") auswirken... bzw. besser gesagt: Schwächen des Spiels etwas abmildern.

Nochmal: Ignoriert den Regelumfang, sondern achtet darauf, was dieser für die eigentlichen Kriterien bedeutet.
Ich hab Spiele gespielt, die auf 5 Seiten passen & mehr Spielmöglichkeiten bieten als D&D4... und ich kenne auch solche, die mehrere 100 Seiten messen und überhaupt keine Spielsituation richtig abdecken.

Wenn man Spielregeln nur schwer versteht, ist das schlecht. (Verständlichkeit.) Wenn man viel damit machen kann, ist das gut. (Langzeitmotivation, Wiederspielwert.)

Für Rezensionen gilt: Lasst euch von Fanboy-Argumenten und Designer-Rumgejammer nicht weichkriegen, wenns heisst "Naja, die Regeln sind ja eigentlich einfach, wenn man das Buch fünfhundert mal gelesen hat, und eigentlich braucht man ja auch gar nicht Alles..." oder "Das geht halt nicht abwechslungsreicher, wenn die Regeln einfach sein sollen" - Das ist Blödsinn.
Wenn ihr bewertet, drückt niemals ein Auge zu, nur weils ne schlüssige Ausrede gibt. Ihr sollt ja nicht bewerten, ob sich der Designer Mühe gegeben hat, sondern ob er erfolgeich war.

Sorry - Aber für mich ist das Wiedersprüchlich.
Wenn ich in den Regeln Alternativen/Module anbiete dann erhöhe ich damit
1. Den Umfang
2. Die komplexität
Und sorge damit für schwerere Zugänglichkeit.
Da sagst du das alternative Regeln toll sind und den Wert des Spiels erhöhen könne.
Und dann sagst du ich soll keine Ausreden ("...und eigentlich braucht man ja auch gar nicht Alles...") von irgendwen gelten lassen der komplizierte Regeln rechtfertigen will.
Ich kann das nach wie vor nicht verstehen.
Entweder kurz und knackig ist gut, oder umfangreich und komplex ist gut.

Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #55 am: 25.01.2011 | 00:28 »
Das erworbene Produkt sind die Regeln (inklusive Artwork). Alles, was nicht von diesen abgedeckt wird, ist der Gruppe zu verdanken, nicht dem Spielsystem.

Spielspezifisches Setting ist lediglich, was in den Regeln enthalten ist. Alles Andere entspringt der Fantasie der Gruppe.
Aber wenn der Schreiber des Systems es geschafft hat, die Fantasy der Gruppe optimal anzuregen, hat er doch ein qualitativ dem Rest vom Marktangebot klar überlegenes Spiel geschrieben :-) . Damit hat er der Qualität immerhin in wesentlichen Punkten Genüge getan - ein Rollenspiel, das alles abdecken und der Gruppe nichts "zu tun" überließe, wäre (jedenfalls in meinen Augen, und ich meine, ich könnte auch auf die nötigen 95% anderer mit derselben Meinung kommen) ein miserables Rollenspiel... auch wenn's ein qualitativ beeindruckendes Theaterstück oder ein unglaublich guter Roman geworden sein mag. Wenn er dann noch Regeln dazuliefert, die der Fantasie nicht gerade im Weg stehen... was könnte man mehr für seine Gruppe wollen? Daß sie dann sich selbst etwas "verdankt", macht das Vergnügen nur größer: Man kann sich auch die Leistung noch selbst zurechnen und muß nicht das Lob dem Schreiber des Regelwerks überlassen.

Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #56 am: 25.01.2011 | 01:03 »
Also ist ein Setting wenn es mit dem Spiel kommt kein Bestandteil des zu bewertenden Spiels. Es sei denn das Setting ist in den Regeln.
Also hat Earthdawn viel Setting weil es sich in den Regeln niederschlägt. Aber die D&D hat kein Setting weil es kein Setting in den Regeln hat.
Also hat Earthdawn aus Settingsicht mehr zu bieten als D&D.
Sorry... Eulenspiegelt hat recht. Regeln sind nur Teil des Spiels beim Rollenspiel.

Ach, schon wieder dieser "Setting und Regeln trennen"-Quatsch... ::) Aussagen zum Setting beeinflussen entweder den SiS und sind somit Regeln oder halt nicht.
Das D&D4-GRW bietet ne Menge Setting... da gibts mehrere Rassen, Klassen, Paragon Paths etc. Wenn ich mich recht erinnere, auch ein paar Monster... dazu natürlich die Ausrüstung. Ne vollständige Spielwelt? Nee, da muss man schon nen Kampagnenband wie z.B. Eberron dazunehmen. Da gibts dann auch Karten, Städte etc.
Ne Karte, auf der man sich bewegt, spezielle Gegenstände etc. sind Regeln. Aussagen wie "Zwerge und Elfen können sich meist nicht leiden" hingegen sind Inspiration, denn sie sind in einer konkreten Spielsituation nicht verbindlich.

Zitat
Sorry - Aber für mich ist das Wiedersprüchlich.
Wenn ich in den Regeln Alternativen/Module anbiete dann erhöhe ich damit
1. Den Umfang
2. Die komplexität
Und sorge damit für schwerere Zugänglichkeit.
Da sagst du das alternative Regeln toll sind und den Wert des Spiels erhöhen könne.
Und dann sagst du ich soll keine Ausreden ("...und eigentlich braucht man ja auch gar nicht Alles...") von irgendwen gelten lassen der komplizierte Regeln rechtfertigen will.
Ich kann das nach wie vor nicht verstehen.
Entweder kurz und knackig ist gut, oder umfangreich und komplex ist gut.

Ja, Alternativregeln können Wiederspielwert, Langzeitmotivation und/oder Voraussetzungen verbessern, wenn sie gut sind.
Ja, Alternativregeln können die Verständlichkeit verringern, wenn sie schlecht ins Spiel eingefügt sind.
Ja, es kann auch beides passieren. Das ist dann ambivalent.

Geh davon aus, dass mein Bewertungsschema nicht dafür gedacht ist, dass ein Spiel jemals die volle Punktzahl in allen Bereichen erhält... oder überhaupt in irgendeinem Bereich. Und davon, dass 10 Punkte beim Preis-/Leistungsverhältnis höchstens was für Spiele ist, die weniger als zwei Euro kosten.


Aber wenn der Schreiber des Systems es geschafft hat, die Fantasy der Gruppe optimal anzuregen, hat er doch ein qualitativ dem Rest vom Marktangebot klar überlegenes Spiel geschrieben :-) . Damit hat er der Qualität immerhin in wesentlichen Punkten Genüge getan - ein Rollenspiel, das alles abdecken und der Gruppe nichts "zu tun" überließe, wäre (jedenfalls in meinen Augen, und ich meine, ich könnte auch auf die nötigen 95% anderer mit derselben Meinung kommen) ein miserables Rollenspiel... auch wenn's ein qualitativ beeindruckendes Theaterstück oder ein unglaublich guter Roman geworden sein mag. Wenn er dann noch Regeln dazuliefert, die der Fantasie nicht gerade im Weg stehen... was könnte man mehr für seine Gruppe wollen? Daß sie dann sich selbst etwas "verdankt", macht das Vergnügen nur größer: Man kann sich auch die Leistung noch selbst zurechnen und muß nicht das Lob dem Schreiber des Regelwerks überlassen.

Ganz offen gefragt: Was willst du mit Spielregeln, die "der Fantasie nicht im Weg stehen"?
Sowas ist ungefähr genau so toll wie ein Auto, mit dem ich nicht langsamer als zu Fuß bin.

Ja, die wenigsten Regelsysteme schaffen es, Spielfluss & Spaß angemessen zu fördern.
Viele blockieren das Spiel & man wäre ganz ohne Regelsystem besser dran. Gesamtwertung: 1-2 von 10 Punkten.
Andere schaffen es, weniger zu nerven & stören nicht mehr als sie nutzen... auch dann sollte man sich überlegen, ob man nicht zur kostengünstigeren Alternative greift und ohne ein Regelsystem spielt. Gesamtwertung: 3-4 von 10 Punkten.
Alles ab 4 ist spielbar, Alles ab 5 ist keine Unverschämtheit mehr. Rollenspiele, denen ich mehr als 5 Punkte geben würde, sind selten.
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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #57 am: 26.01.2011 | 10:38 »
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Ihr findet sie hier.

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« Letzte Änderung: 26.01.2011 | 10:46 von Destruktive_Kritik »