Autor Thema: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern  (Gelesen 10804 mal)

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Offline Sashael

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Teylen warf in einem Thread im Allgemeinen die Frage auf, ob sich die Backgrounds und soziale Attribute z.B. in Aberrant überhaupt auf das Spiel auswirken würden und ob höhere körperliche Attribute nicht per se und System die bessere Wahl darstellen. Ich sage dazu: Kommt auf den SL an.
Der besagte SC hatte Ressources wenn ich mich recht erinnere sogar auf 5 und Status auf 4. Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, WIE oft er uns in irgendwelchen Situationen freigekauft, Leute geschmiert und einfach aufgrund seines Backgrounds unser Leben deutlich vereinfacht hat. Weltweite Reisen waren nie ein Thema, Unterbringung und Verpflegung ebenfalls nicht. Falls es das Geld nicht mehr getan hat, hat sich unsere Mega-Appearance-Tussi hingestellt und die Leute überwältigt und wenn das IMMER noch nicht geholfen hat, dann hat unsere Mega-Charisma-Braut einfach ein, zwei Sätze geflüstert und der Kuchen war gegessen. Etwa die Hälfte unserer Spielzeit ging für soziale Interaktion mit NSCs drauf und die entsprechenden Backgrounds und Attribute haben gerockt!
Im Gegensatz dazu hätte mein angesprochener SC diverse Nachteile in Kauf nehmen müssen und wäre zu einem nicht unerheblichen Teil von den anderen abhängig gewesen. Aber das war halt sein Konzept. Ich hätte bei der Erschaffung sogar gerne auf diverse Punkte verzichtet, weil ich sie nicht passend fand. Da der SL dagegen war, musste ich ziemlich rumwürgen, um den SC nicht kompetenter zu machen, als er hätte sein sollen. Das Einzige, was er konnte, war Dinge hochheben und Schaden austeilen (im Nahkampf) und einstecken.
Nochmal zum Vergleich: 50% Spielzeit soziale Interaktion, 30% Exploration und Rätsel lösen und 20% Kampf.
Der SC des angepissten Spielers hätte (und hat) damit in 50% der Zeit gerockt, in 30% gut was gerissen und in 20% hätte (und hat) er seinen ordentlichen Anteil (ohne meinen ersten Char dann deutlich mehr) dazu gegeben. Meiner hätte in 20% der Spielzeit wirklich gerockt, in 30% das Helferlein sein dürfen und in 50% ordentliches Rollenspiel geboten ohne zu rocken.
Ich hätts okay gefunden und meinen Heidenspass dabei gehabt. Er sah nur, dass in einer kämpferischen Situation er nicht mehr der Melee-Hero-of-the-Day gewesen wäre und forderte den Ausschluss meines Chars.

Das Problem dabei: Er kannte den SL seit langem und wusste, wie er leitet. Heißt, er baute sich einen SC, der dem Spielstil des SL überaus angemessen war. Seine sozialen Vorteile waren die Punkte mehr als wert und er wusste sie geschickt und kreativ einzusetzen.

Also Teylen:
Der Wert sozialer Backgrounds bemisst sich ergo nicht nach dem Crunch, sondern danach, wieviel Wert der SL den entsprechenden Punkten zuweist. Wenn deine V:tM Runden anders abliefen, dann bestätigt das nur meine Vorurteile gegen den durchschnittlichen deutschen V:tM-Spieler.  >;D
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #1 am: 21.01.2011 | 18:49 »
Es stimmt das es auf den Spielleiter ankommt.
Aber man erhaelt vor neuen Runden ja leider nicht unbedingt ein Orakel.

Wenn man Ressourcen 1 nimmt heisst das bei Vampire das man ein gutes Monats Gehalt, eine Wohnung und ein Auto hat. Bei Ressourcen 4 bis 5 ist man was den Hintergrund betrifft reich aber von der Spielmechanik wirkt es sich nicht aus. Das heisst man kann, gegebenfalls einige Waffen kaufen, oder sich fuer einen Punkt Kontakte oder Verbuendete aufschreiben ueber die man ran kommt [spart 2 Punkte], und im groben war es das.
Du hast im Ursprungs Thread beschrieben das die beiden Ressourcen starken Charaktere den Wert nutzten um "Wer hat den laengeren" zu spielen, aber nuechtern gesehen taugt er auch nich zu viel mehr.

Dazu kommt das die Hintergruende nicht aus balanciert sind.
Nehmen wir nun drei Spieler und geben ihnen die 4 Punkte.
Spieler eins: 4 Ressourcen
Spieler zwei: 1 Ressourcen, 3 Generation
Spieler drei: 1 Ressourcen, 2 Generation, 1 Gefolgsmann

Spieler eins hat einen reichen Charakter und vermutlich auch sozialen.
Spieler zwei hat einen Charakter der recht gut durch kommt und kann richtig toll Blut pushen, Blutspeichern, ist sozial resistenter als Spieler eins und kann vielleicht bald Disziplinen auf 5 haben.
Spieler drei hat einen Charakter der gut durch kommt, eine anstaendige Generation die ihn sozial widerstandsfaehiger als Spieler eins macht und dazu noch einen Gefolgsmann der vielleicht Ressourcen 3 oder 4 hat.

Dazu kommt, die Spieler moechten schmieren oder sich freikaufen? Mit einem Verdienst von etwas ueber 1000 Euro im Monat kein Problem, was regeltechnisch zaehlt ist wohl eher Charisma, Manipulation und sowas wie Szenenkenntnis.


Erscheinungsbild? Imho waere es das beste bei VtM einmal hinzugehen und aus jeder Attribut Spalte das ueberfluessigste raus zu streichen. Und der heisseste Kandidat fuer den Schleudersitz ist Erscheinungsbild.

Manipulation kann man fuer Ausfluechte benutzen und fuer Beherrschung.
Charisma fuer Ausdruck und fuer Praesenz.
Erscheinungsbild ist im Grunde fuer den Hintern. Erst-Eindruck? Wuerfel mal Charisma. Etikette? Charisma oder Manipulation. Selbst wenn man es als Spielleiter einsetzen will, weil man sieht das der Spieler einen guten Wert darin hat, bringt einen der Blick auf die Faehigkeiten zum kombinieren zum gruebeln.

Dazu yet again, mit Erscheinungsbild 2 siehst du gut aus, mit Erscheinungsbild 1 eher haesslich. Erst ab Erscheinungsbild 0 hast du von der Regelmechanik her ein Problem. Nun und wenn du 4 Punkte drauf setzt? Du siehst verdammt gut aus, aber es bringt regelmechanisch nichts bis wenig in sozialen Situationen und benachteiligt dich bei der Disziplin Anwendung.

Aerger noch wenn man auf die Idee kommt Koerperkraft hoch zusetzen anstelle von Geschick. Da dort regelmechanisch der mit Geschick im Kampf belohnt wird, da fast jeder Kampf Wurf mit Geschick anfaengt, sowie ferner noch bei allen koerperlichen Talenten abraeumt [Sportlichkeit, Ausweichen, Handwerk, Sicherheit etc. pp.] da die alle in der Regel auf Geschick gehen.

Besser sieht es auch bei den Geistigen Faehigkeiten nicht aus.
Intelligenz ist aehnlich nuetzlich wie Erscheinungsbild. Juchu, man kann es benutzen wenn man auf Kenntnisse wuefelt. ... Wenn der SL drauf wuerfeln laesst und riskiert das der Plot damit gegen die Wand faehrt.
Und selbst wenn man Intelligenz auf 3 setzt, hat man alle Feiertage einmal einen Wuerfel mehr, wohingegen Geistesschaerfe in jedem Kampf fuer die Ini kommt und Wahrnehmung fuer Disziplinen und zum schauen nuetzlich ist.


Imho hat es nichts mit dem deutschen VtM Spieler zu tun das das Charakter Erschaffungssystem, wenn man da 5 unbedarfte Spieler ransetzt imho, ohne Abstimmung, ziemlich sicher in ein Desaster fuehrt. Und damit nicht das absichtliche "hohoho unsere Welt ist ungerecht" Desaster sondern es geht in die Richtung 'klarer Design Fehler'.
Und im Buch wird davor nicht gewarnt.

Zumal da noch Fehler, uebersehene Passagen hinzukommen, du haettest gerne einen sozialen Char der beherrschen kann? Hoffentlich neben Ressourcen, Manipulation, Faehigkeiten auch auf jedenfall an die Generation gedacht.

Nun oder Hinweise zu Spielstilen.
Man kann damit Chars mit den Moeglichkeiten eines normale Menschen bauen.
Man kann damit breitaufgestellte Chars mit einem sachten Spezialgebiet bauen.
Man kann damit Spezialisten bauen.
Man kann das System einmal komplett ausreizen und kriegt so einen [auf einem breiten Spezialgebiet] richtig rockenden Charakter hin.

Erstere drei Sachen imho selbst ohne es drauf anzulegen.
Dazu kommt das die Beschreibung der Faehigkeiten teilweise etwas optimistisch ist, das heisst das GRW suggeriert einen Grossen Unterschied zwischen einer Faehigkeit mit zwei Punkten Unterschied. Effektiv ist der teilweise eher gering. [Weshalb "Jack of all trades" sofern er keine Kenntiss-Faehigkeiten hat die sonst nicht vorhanden sind so kaum klappen mist.]

Zitat
Etwa die Hälfte unserer Spielzeit ging für soziale Interaktion mit NSCs drauf und die entsprechenden Backgrounds und Attribute haben gerockt!
Wir haben auch groesstenteils soziale / detektiv Plots, allerdings spielen wir eher GRW nah und da ist es gefuehlt sehr schwierig die entsprechenden Punkte einzubringen.

Hat man dann noch zwei soziale Charaktere dabei wird es sehr anstrengend.

Zitat
Im Gegensatz dazu hätte mein angesprochener SC diverse Nachteile in Kauf nehmen müssen und wäre zu einem nicht unerheblichen Teil von den anderen abhängig gewesen.
Klang nicht so als er es war.
Naja und so klang es fuer mich so wie - das soll keine Unterstellung sein - ein Nachteil alla "Allergie: Federn oder Singvoegel" oder sowas wie zugegebner weise auch nur 1 Punkt - schlechte sicht, "aka Kontaktlinsen rein", fertig.

Zitat
Das Problem dabei: Er kannte den SL seit langem und wusste, wie er leitet. Heißt, er baute sich einen SC, der dem Spielstil des SL überaus angemessen war. Seine sozialen Vorteile waren die Punkte mehr als wert und er wusste sie geschickt und kreativ einzusetzen.
Genau das ist imho das Problem.
Also der zweite und der dritte Satz.

Es stoert mich das WW dort in der oWoD keinen Ansatz bietet der als Korrigator wirkt damit man da nicht zusammen prallt.

Zitat
Der Wert sozialer Backgrounds bemisst sich ergo nicht nach dem Crunch, sondern danach, wieviel Wert der SL den entsprechenden Punkten zuweist.
Schon, aber es schon ein paar, ich nenne es mal, regelmechanische Indikatoren.

Zitat
Wenn deine V:tM Runden anders abliefen, dann bestätigt das nur meine Vorurteile gegen den durchschnittlichen deutschen V:tM-Spieler.
Ich kann dir fuer eigentlich fast alle Spielstile passende V:tM / V:DA Gruppen nennen, teilweise mittlerweile nicht existent.

Das sich V:tM Spieler untereinander und mit vermeintlichen Powergamer aus anderen Systemen bewoellten liegt imho daran das es System seitig keine einheitliche Spielstil Richtung gibt.
Man kann mit Bauern, mit normalen, mit Spezialisten, mit verdammt guten Charakteren storytellen. Sogar freier, enger, simulationistischer oder sonst was. Ohne das es Runden Intern betrachtet einen Qualitaets abbruch tut.

Die z.B. DSA Spieler koennen ja noch sowas sagen wie XY hat ja gesagt wir sollen Bauergamen. Nun oder die D&D Spieler das es da voll das krasse offizielle CharGen Tool gibt das kompetente Charaktere unter beruecksichtigung teils zukuenftiger Crunch Buecher ausspuckt.
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #2 am: 21.01.2011 | 19:04 »
Ergaenzung:
Heißt, er baute sich einen SC, der dem Spielstil des SL überaus angemessen war.
[..]
Der Wert sozialer Backgrounds bemisst sich ergo nicht nach dem Crunch, sondern danach, wieviel Wert der SL den entsprechenden Punkten zuweist.
Ich denke eher das schwer ist, zumindest bei oWoD VtM einerseits gut ausbalancierte Charaktere zu erstellen und ggf. auch andererseits sehr soziale sowie (sehr viel) weniger soziale gleichzeitig ein ausgewogenes und noch in sich stimmiges Abenteuer zu bieten. Zumal wenn das auch offen sein sollte fuer Spieler Anregungen und nicht geRRt oder so.


Zumal man in einer Fantasy Runde vermutlich auch weniger auf die Idee kommt Conan der Barbar, Marie Antoinette und Sandokan in einer Gruppe spielen zu wollen ^^;;;
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 19:07 von Teylen »
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #3 am: 21.01.2011 | 19:23 »
Das Blödeste, Teylen, hast du noch gar nicht erwähnt: Ohne Diszis einzusetzen, sind soziale Fähigkeiten nicht verlässlich. Es kommt raus, was der Spielleiter draus macht, statt das, was der Anwender will.

Das ist schlecht.

Offline Sashael

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #4 am: 21.01.2011 | 19:26 »
Wahrscheinlich ist es recht schwierig, V:tM mit Aberrant zu vergleichen, da in diesem System Werte wie (Mega-)Apearance und (Mega-)Intelligence um einiges deftigeren Crunch bieten als die WoD an sich. Btw: Den Ersteindruck würfelt man übrigens per Definition auf Appearance und nicht auf Charisma, da dieses nur wirkt, wenn der Charakter Gelegenheit hat, dieses auch aktiv einzusetzen. Was in der ersten Sekunde (und möglicherweise auf Entfernung) verdammt schwierig ist.

Die weitere Schwierigkeit beim Vergleichen ist die Möglichkeit, bei Aberrant zusätzliche Backgroundpunkte für Novapoints zu kaufen ... zu einem absurd guten Preis-Leistungs-Verhältnis. Das ermöglicht wesentlich abgerundetere Charaktere, die halt auf einem wesentlich höheren Powerniveau spielen. Aber Aberrant ist ja auch ein Superhelden-System.
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #5 am: 21.01.2011 | 19:28 »
Die Hintergründe in der oWoD sind genau das, Hintergründe. Sie dienen dazu den Hintergund eines Charakters etwas aus zu definieren, also wie sein Umfeld so aussieht. Wenn man mal von Dingen wie Generation absieht, sidn Hintergründe darauf angewiesen, das der Spielleiter sie auch zur Geltung kommen lässt. Resourcen 5 nutzen nämlich rein gar nichts wenn in der Spielwelt meines Meister nur die guten Cops rum laufen die sich nicht schmieren lassen.
Von einem Attribut habe ich in der Regel einfach mehr, weil es fester in den Spielmechaniken verankert ist. Damit erhöht sich die Chance deutlich, das es erforderlich wird und ich habe eine stabilere Regelbasis hinter mir wenn ich das Attribut zur Geltung bringen will (Das Buch sagt, ich darf Einschüchtern Würfeln + Attribut blablabla). Das Attribut ist also die sicherere Bank wenn ich ohne Kenntniss meines SL generieren soll.
Aber machen wir uns mal keine Ilussionen, jedes System lässt Powergaming zu, manche machen es nur schwerer. Auch oWoD und nWoD bieten Ansätze für Powergaming. Es wird immer Punktegräber geben und Powercombos und man kann fast jeden Spielleiter analysieren und seinen Schwachpunkt ausnutzen. Man kriegt also jede Spielrunde kaputt wenn man nur genug Mühe investiert. Wichtig ist doch eher das man sich mit Spielern gleicher oder ähnlicher Auffassung von RPG umgibt. Wenn ich mit Charakterspiel liebenden Spielern zocke, dann werden auch Hintergründe wieder wertvoller und öfters genutzt.

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #6 am: 21.01.2011 | 19:30 »
VtM ist ein System, das soziale und moralische Konflikte fordert, aber keine Hilfe bei der Abhandlung der Konfliktfolgen bietet. Es regelt einen der zentralen Punkte nicht und schiebt es auf die Handwedelei des meist überforderten (Erfahrungswert) Spielleiters, der in eine Meisterrolle gedrängt wird.
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« Letzte Änderung: 4.03.2011 | 16:44 von Senior Senior Junior »

Online Der Oger

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #7 am: 21.01.2011 | 19:31 »
Zumal man in einer Fantasy Runde vermutlich auch weniger auf die Idee kommt Conan der Barbar, Marie Antoinette und Sandokan in einer Gruppe spielen zu wollen ^^;;;

Klingt nach einer sehr lustigen Zusammenstellung. Conan befreit Marie, und beide fliehen auf Sandokans Schiff nach Indien, wo sie gemeinsam viele Abenteuer erleben, und nach einigen Jahren mit einer Armee von Elefanten, abgerichteten Tigern und tibetanischen Kampfmönchen nach Frankreich einfallen, um Napoleon vom Thron zu schubsen.

(Bin schon wieder weg.)
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Nin

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #8 am: 21.01.2011 | 19:42 »
Ohne Diszis einzusetzen, sind soziale Fähigkeiten nicht verlässlich. Es kommt raus, was der Spielleiter draus macht, statt das, was der Anwender will.
Äh? Kein Wort verstanden.

Aber ehrlich gesagt, versteh ich den Rest auch nicht.

Hintergrund oder Fertigkeit sind doch so was von komplett verschieden. Hintergründe sind temporäre Ressourcen. Fertigkeiten sind (i.d.R.) Werte, die sich zunehmend verbessern. Ob und wie sie als automatischer Erfolg oder Wurf für Wahrscheinlichkeit eingesetzt werden, ist eine Frage des Gruppenkonsens.

Ausbalancierte Charaktere? Was ist das? Und wer braucht das? Warum sollte es denn wichtig sein, die Werte und Fähigkeiten von SCs auszubalancieren? Kapier ich nicht.

ErikErikson

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #9 am: 21.01.2011 | 19:45 »
Damit man einen festen Range an Schwirigkeiten hat, den man den Chars entgegensetzen kann, und damit sich keiner überflüssig fühlt.

Online Teylen

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #10 am: 21.01.2011 | 19:49 »
Conan befreit Marie, und beide fliehen auf Sandokans Schiff nach Indien, wo sie gemeinsam viele Abenteuer erleben, und nach einigen Jahren mit einer Armee von Elefanten, abgerichteten Tigern und tibetanischen Kampfmönchen nach Frankreich einfallen, um Napoleon vom Thron zu schubsen.
Damit das nicht so einfach passiert wurde auch noch klar gestellt das das Lieblingshobby von Conan, Marie und Sandokan ist, deren einzige Gemeinsamkeit das Untote Dasein und die Zwangsangehoerigkeit im selben Club darstellt, gegeneinander zu intrigieren und sich dran zu erfreuen wenn der andere schneller ueber den Tisch gezogen wird als man selbst..
Wo wuerde man sonst bei so einer Zusammenstellung das soziale Drama hinkriegen.

@Gorbag:
Deswegen habe ich auch Hintergruende mit anderen Hintergruenden und Attribute mit anderen Attributen verglichen.

(mehr detailliertere Antwort spaeter)
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #11 am: 21.01.2011 | 19:50 »
Äh? Kein Wort verstanden.

Ich würfel bei Nahkampf 10 Schaden aus. Der Gegner ist wahrscheinlich schwer verletzt, wenn er nicht grade Fortitude kann.

Ich würfel bei Etikette 7 Erfolge. Es passiert, was der SL will.

Ich würfel 7 Erfolge bei einer Beherrschungsprobe. Es passiert höchst wahrscheinlich, was ich will.

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #12 am: 21.01.2011 | 19:57 »
Äh? Kein Wort verstanden.
Bei den Disziplinen ist klar beschrieben, was sie für Auswirkungen haben: Benutze Presence 2, und ab X Erfolgen läuft dein Ziel weg.
Wenn ich jetzt einfach nur meinen Wert in Intimidation nutzen will, dann darf ich Charisma + Intimidation würfeln. Und dann? Läuft der Hansel weg? Ja? Nein? Das muss der SL nach seinem Gusto entscheiden, und der Spieler hat keine Ahnung, was es jetzt eigentlich wert ist, wenn er zwei Erfolge hat.
Insofern fehlt bei sozialen Skills einfach die Erwartungssicherheit (Aktion X löst in diesem und jenem Fall Reaktion Y aus), die es bei Disziplinen gibt.

Zitat
Ausbalancierte Charaktere? Was ist das? Und wer braucht das? Warum sollte es denn wichtig sein, die Werte und Fähigkeiten von SCs auszubalancieren? Kapier ich nicht.
Es ist dann wichtig, wenn durch die Imbalance der Charaktere auch ein Imbalance in der Spotlightverteilung der Spieler stattfindet - d.h. wenn der Brujah jeden Konflikt (auch soziale) durch Gewalt oder die Androhung von Gewalt löst und der Toreador nur in der Ecke stehen und ihm dabei zusehen darf, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer der Spieler unzufrieden ist, ziemlich hoch.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Gorbag

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #13 am: 21.01.2011 | 19:59 »
Zitat von: Teylen
Deswegen habe ich auch Hintergruende mit anderen Hintergruenden und Attribute mit anderen Attributen verglichen.
Ich bezog mich auch mehr auf den Eingangspost. Das es jeweils ein Nutzen-Gefälle bei den Hintergründen und Attributen gibt ist denke ich offensichtlich. Im Eingang schwang eben mit ob Freebees nicht besser in Attibuten oder Hintergründen versenkt werden.
Aber ich denke es gibt in jedem Spiel solche Preis/Leistungsgefälle und Combis die extrem gut oder schwach sind und ebenso gibt es Dinge die nur brauchbar sind um den Charakterhintergund auf dem Bogen zu repräsentieren.

Nin

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #14 am: 21.01.2011 | 20:09 »
Ich würfel bei Nahkampf 10 Schaden aus. Der Gegner ist wahrscheinlich schwer verletzt, wenn er nicht grade Fortitude kann.
Ich würfel bei Etikette 7 Erfolge. Es passiert, was der SL will.
Ich würfel 7 Erfolge bei einer Beherrschungsprobe. Es passiert höchst wahrscheinlich, was ich will.
Erst Disziplinen machen soziale Werte zu einer ernstzunehmenden Investition.

Bei den Disziplinen ist klar beschrieben, was sie für Auswirkungen haben: Benutze Presence 2, und ab X Erfolgen läuft dein Ziel weg.
Wenn ich jetzt einfach nur meinen Wert in Intimidation nutzen will, dann darf ich Charisma + Intimidation würfeln. Und dann? Läuft der Hansel weg? Ja? Nein? Das muss der SL nach seinem Gusto entscheiden, und der Spieler hat keine Ahnung, was es jetzt eigentlich wert ist, wenn er zwei Erfolge hat.
Insofern fehlt bei sozialen Skills einfach die Erwartungssicherheit (Aktion X löst in diesem und jenem Fall Reaktion Y aus), die es bei Disziplinen gibt.

Danke für die Erklärung, ich glaube ich versteh', was ihr meint, aber...
... die Überlegungen stimmen nur dann, wenn die SpielerInnen von Anfang an den Ausgang eines Konflikts nicht benennen dürfen. Wenn ich sage, dass ich meinem Gegenüber im Nahkampf auf die Rübe hauen möchte, oder in einer Szene in der Etikette wichtig ist, einen nachhaltig positiven Eindruck beim NSC hinterlassen möchte oder eine bestimmte Disziplin einsetzen möchte um den Effekt zu erzielen, dass der Hansel wegläuft, wo ist dann der Unterschied. Die/der ST erklärt (soweit nicht bekannt) die Schwierigkeit (oder den Bonus/Malus zum Würfelpool). Das Würfelergebnis bestimmt, ob der gewünschte oder beschriebene Effekt erreicht wurde.

Es ist dann wichtig, wenn durch die Imbalance der Charaktere auch ein Imbalance in der Spotlightverteilung der Spieler stattfindet - d.h. wenn der Brujah jeden Konflikt (auch soziale) durch Gewalt oder die Androhung von Gewalt löst und der Toreador nur in der Ecke stehen und ihm dabei zusehen darf, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer der Spieler unzufrieden ist, ziemlich hoch.

Wer macht sowas?
Um was sollte es anderes gehen, als jedem Charakter einen super Auftritt zu garantieren? Und deshalb spielt das Ausbalancieren meiner Ansicht nach ja auch keine Rolle. Balancing ist eine Illusion - jeder Spielerin die Möglichkeit zu geben, um mit ihrem Charakter zu glänzen ist Pflicht.
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 20:11 von Nin »

alexandro

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #15 am: 21.01.2011 | 20:13 »
Bei den Disziplinen ist klar beschrieben, was sie für Auswirkungen haben: Benutze Presence 2, und ab X Erfolgen läuft dein Ziel weg.
Wenn ich jetzt einfach nur meinen Wert in Intimidation nutzen will, dann darf ich Charisma + Intimidation würfeln. Und dann? Läuft der Hansel weg? Ja? Nein? Das muss der SL nach seinem Gusto entscheiden, und der Spieler hat keine Ahnung, was es jetzt eigentlich wert ist, wenn er zwei Erfolge hat.
Insofern fehlt bei sozialen Skills einfach die Erwartungssicherheit (Aktion X löst in diesem und jenem Fall Reaktion Y aus), die es bei Disziplinen gibt.
Stimmt. Hier ist der SL gefragt (mit etwas Feingefühl kriegt man raus, wass der Spieler erreichen will und notfalls muss man halt nachfragen).

Übrigens ist das nichtmal bei Disziplinen so klar: bei Presence 3 "verliebt" sich das Ziel in dich, aber was macht es, um dir zu gefallen? Hier sind durchaus "normale" soziale Skills gefragt, um es in die richtige Richtung zu lenken.

Offline Sashael

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #16 am: 21.01.2011 | 20:17 »
Balancing ist eine Illusion - jeder Spielerin die Möglichkeit zu geben, um mit ihrem Charakter zu glänzen ist Pflicht.
Unterschreib.
Problematisch wird es dann, wenn man in einem powerlastigen System wie Aberrant jemanden hat, der sich keinen Spezialisten baut, sondern einen Allmost-Jack-of-all-Trades und dann bissig wird, wenn ein Spezialist ihm ein Spotlight "wegnimmt".
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #17 am: 21.01.2011 | 20:18 »
Balancing ist eine effektive Methode, Spotlightverteilung zu regeln, wenn auch sicherlich nicht die einzige.

@Klare Effekte für den Einsatz von Skills / Disziplinen (das jetzt nicht nur an Nin):
Zurück zu dem Intimidation-Beispiel: Sagen wir, ich habe gut gewürfelt, und der NSC ergreift die Flucht, weil er Schiss vor mir hat. Jetzt ist aber mein Mitspieler ein bißchen irritiert: Er hat doch gerade die Disziplin Presence für teure XP hochgekauft, um damit Leute einschüchtern zu können. Aber offensichtlich geht das ja auch ohne Disziplin...
Andererseits ist es ja auch albern, zu sagen, dass man mit Intimidation niemanden so sehr einschüchtern kann, dass er die Flucht ergreift. Oder?

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Nin

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #18 am: 21.01.2011 | 20:33 »
Tut mir leid, dass ich den Beitrag wahrscheinlich in eine andere Richtung geschubst habe.


Problematisch wird es dann, wenn man in einem powerlastigen System wie Aberrant jemanden hat, der sich keinen Spezialisten baut, sondern einen Allmost-Jack-of-all-Trades und dann bissig wird, wenn ein Spezialist ihm ein Spotlight "wegnimmt".

Das klingt für mich nicht nach einem Problem des Balancing, sondern nach dem mangelndem sozialen Umgang miteinander.

Balancing ist eine effektive Methode, Spotlightverteilung zu regeln (...)

Ich hoffe, ich komme nicht unfreundlich rüber, aber diese Behauptung finde ich nicht überzeugend. Ob eine bestimmte Stärke oder Schwäche eine Rolle in der Geschichte spielt, könnte eventuell davon abhängig sein, wie die ganze Story angelegt ist. Sprich: Sind keine Kämpfe vorgesehen, dann nützt auch ein Kämpfer nichts.
Aber das wäre, meiner Ansicht nach, eh das falsche Herangehen. Die Geschichte basiert doch auf die Stärken und die Schwächen der Figuren, ihren Wünsche und Befürchtungen, ihren Ressourcen und Konflikten ... oder spielt ihr eine andere WoD als ich?

Offline Bad Horse

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #19 am: 21.01.2011 | 21:02 »
Ich hoffe, ich komme nicht unfreundlich rüber, aber diese Behauptung finde ich nicht überzeugend. Ob eine bestimmte Stärke oder Schwäche eine Rolle in der Geschichte spielt, könnte eventuell davon abhängig sein, wie die ganze Story angelegt ist.

Nein, das wirkt nicht unfreundlich. Ich bin auch kein übertriebener Fan von Balancing, aber es hat sich in einigen Systemen bewährt. Gerade bei Systemen, in denen viele Kaufabenteuer gespielt werden, macht es sogar Sinn.

Das beste Balancing ist es aber eigentlich, wenn man die Geschichte an die Stärken und Schwächen der Chars anpasst, da stimme ich dir zu.

Und eierlegende Wollmichsäue, die sich dann auch noch beschweren, wenn andere größere Eier legen, finde ich uncool. Was haben denn die anderen Charaktere zu Prinz-ich-bin-schön-reich-schlau-und-ein-toller-Kämpfer gesagt?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #20 am: 21.01.2011 | 21:06 »
Das Blödeste, Teylen, hast du noch gar nicht erwähnt: Ohne Diszis einzusetzen, sind soziale Fähigkeiten nicht verlässlich. Es kommt raus, was der Spielleiter draus macht, statt das, was der Anwender will.
Ja, hauptsächlich weil es mir um die offensichtlichen Probleme bei der Charakter Erschaffung ging.
Insofern war der Hinweis zu Geschick sowie Kampf schon weit ausgeholt.

Wobei ich das Problem eher in einer Doppelung von Effekten sehe da die Beschreibungen der Disziplinen nicht unbedingt zuverlässiger ist.
Das heißt Präsenz 2 ist klar definiert.
Präsenz 1 und 3 ist absolut schwammig definiert was das Opfer nun konkret macht.

Beherrschung 1 und Beherrschung 2 sind klar definiert.
Allerdings wird nicht klar wieso man Beherrschung werfen sollte, was eine Menge Risiken und Nachteile birgt, anstelle Manipulation + Einschüchtern oder Manipulation + Führungsqualitäten ohne Beherrschung.

Zumal der Effekt der bei Beherrschung raus kommt definiert oftmals schlechter ist als das was man bei den Fähigkeiten erhält.
Von dem Vergleich zwischen Beherrschung 1 + 2 und Präsenz 1 + 3 und deren Auswirkungen ganz zu schweigen. Der lässt mir aktuell regelmäßig die Haare zu Berge stehen.


Betrachtet man nur die Fähigkeiten bin ich geneigt bei der Aussortierung ob man nun:
Ausdruck
Ausflüchte
Empathie
Führungsqualitäten
Einschüchtern
Vortrag
Politik
Gebrauchen soll regelmäßig Magen Schmerzen zu bekommen.
(Ausdruck wird fast nie benutzt, Ausflüchte ist fast über benutzt, Vortrag macht meißt nur der Nossi wegen einer Disziplin, gleiches gilt für Führungsqualitäten und Empathie)

Balancing ist eine Illusion - jeder Spielerin die Möglichkeit zu geben, um mit ihrem Charakter zu glänzen ist Pflicht.
Genau das ist das Problem wenn die Regeln nicht dahingehend designed sind das man bei einer normalen Charakter Erschaffung Gefahr läuft letztlich einen nüchtern gesehen inkompetenten Charakter zu haben.
Das heißt es gibt imho die Pflicht seitens des Regelsystem eine Charaktererschaffung zu bieten wonach die Charaktere der Spieler auch alle glänzen können.

Die Hintergründe in der oWoD sind genau das, Hintergründe. Sie dienen dazu den Hintergund eines Charakters etwas aus zu definieren, also wie sein Umfeld so aussieht. Wenn man mal von Dingen wie Generation absieht, sidn Hintergründe darauf angewiesen, das der Spielleiter sie auch zur Geltung kommen lässt.
In den Regeln steht nichts davon das die Hintergründe nur Fluff sind die der SL Willkür unterworfen sind.
Die Hintergründe sind mit den einzelnen Punkten ebenso konkret beschrieben wie die Fähigkeiten. Im Fall der Ressourcen sogar konkreter.
Sie kosten auch bei der Charakter Erschaffung punkte.

Der Vergleich von Ressourcen zur Generation habe ich gewählt weil der Unterschied, in der Regelmechanik, besonders auffällig ist.
Ein anderer Hintergrund wäre Gefolgsleute oder Geistersklave.
Beides beschreibt helfende NSCs die konkrete Punkte haben und in direkter Abhängigkeit zum Spieler stehen.
Status beschreibt konkret die politische Stellung des Spielers.
Ein Spieler mit Status 5 steht, unabhängig von allen anderen Werten, über allen anderen Spielern oder NSCs ohne Status 5 und wäre im Fall von Vampire entsprechend Weisungsbefugt.

Es ist nun auch nicht so als wären Ressourcen, Ruhm und Einfluss so beschrieben als seien sie irrelevant.
Nur wenn es dann zum Spiel kommt gibt es die u.U. wirklich bittere Überraschung.

Das ganze umfasst noch kein krasses Powergaming wie "Spaß mit Willenskraft, Menschlichkeit und Pfaden", das ganz bewusste ignorieren von unnützen Fähigkeiten oder Tricks wie einmal einen Punkt auf alle Kenntnisse setzten.


Die Diskussion ergab sich aus Arkams Thread, deswegen wohl auch teilweise die Verwirrung.
Vielleicht kann ein Moderator die Posts aus Arkams Thread vor Samaels setzen?
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 21:07 von Teylen »
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #21 am: 21.01.2011 | 21:24 »
Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.

Betrachtet man nur die Fähigkeiten bin ich geneigt bei der Aussortierung ob man nun:
Ausdruck
Ausflüchte
Empathie
Führungsqualitäten
Einschüchtern
Vortrag
Politik
Gebrauchen soll regelmäßig Magen Schmerzen zu bekommen.
(Ausdruck wird fast nie benutzt, Ausflüchte ist fast über benutzt, Vortrag macht meißt nur der Nossi wegen einer Disziplin, gleiches gilt für Führungsqualitäten und Empathie)

Spielt ihr so, dass die ST euch sagt, was ihr würfeln sollt oder sagt ihr an, was ihr machen wollt und was der dazugehörige Würfelpool ist?

Genau das ist das Problem wenn die Regeln nicht dahingehend designed sind das man bei einer normalen Charakter Erschaffung Gefahr läuft letztlich einen nüchtern gesehen inkompetenten Charakter zu haben.
Das heißt es gibt imho die Pflicht seitens des Regelsystem eine Charaktererschaffung zu bieten wonach die Charaktere der Spieler auch alle glänzen können.

Ob der Teil bei VtM fehlt weiß ich nicht, da ich VtM nicht gut kenne. Aber selbst falls es fehlen sollte, dann gehört es meiner Ansicht nach nicht ins Kapitel Charaktererschaffung, sondern in die Abhandlung über Storytelling. Und, wenn ich mich nicht total täusche, findet es sich auch in späteren WoD Veröffentlichungen an dieser Stelle.
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 21:26 von Nin »

Offline Gorbag

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #22 am: 21.01.2011 | 21:32 »
Zitat von: Teylen
In den Regeln steht nichts davon das die Hintergründe nur Fluff sind die der SL Willkür unterworfen sind.
Die Hintergründe sind mit den einzelnen Punkten ebenso konkret beschrieben wie die Fähigkeiten. Im Fall der Ressourcen sogar konkreter.
Sie kosten auch bei der Charakter Erschaffung punkte.

Der Vergleich von Ressourcen zur Generation habe ich gewählt weil der Unterschied, in der Regelmechanik, besonders auffällig ist.
Ein anderer Hintergrund wäre Gefolgsleute oder Geistersklave.
Beides beschreibt helfende NSCs die konkrete Punkte haben und in direkter Abhängigkeit zum Spieler stehen.
Status beschreibt konkret die politische Stellung des Spielers.
Ein Spieler mit Status 5 steht, unabhängig von allen anderen Werten, über allen anderen Spielern oder NSCs ohne Status 5 und wäre im Fall von Vampire entsprechend Weisungsbefugt.

Es ist nun auch nicht so als wären Ressourcen, Ruhm und Einfluss so beschrieben als seien sie irrelevant.
Nur wenn es dann zum Spiel kommt gibt es die u.U. wirklich bittere Überraschung.

Das ganze umfasst noch kein krasses Powergaming wie "Spaß mit Willenskraft, Menschlichkeit und Pfaden", das ganz bewusste ignorieren von unnützen Fähigkeiten oder Tricks wie einmal einen Punkt auf alle Kenntnisse setzten.

Es kam wohl etwas unklar Rüber bzw. ich habe mich da nicht genau genug ausgedrückt. Ich habe nicht bestreiten wollen das Hintergründe einen Spielmechanischen Effekt haben. Es ging mehr darum das Hintergründe in meinen Augen noch mehr Meisterkooperation erfordern als die meisten Talente und Attribute. So ist Resourcen wertloss wenn ich nicht in Situationen komme wo ich Geld brauche. Status ist wertlos wenn ich nur in der Vampirgesellschaft Spiele. Eine Herde ist relativ wertlos wenn ich vom Meister mit Blut überschüttet werde.
Hintergründe in der WoD haben zwar immer einen Regeleffekt, aber die meisten sind eben darauf angelegt, das man in eine Situation kommt wo man sie auch anwenden kann. In meine Augen hängt sind Hintergründe von der Funktionalität noch hinter Fähigkeiten und sind noch mehr vom Meister abhängig.
Generation ist meines Erachtens nach einer der wenigen Hintergründe, wenn nicht der einzige, der durch die Regeln allein schon immer einen wertigen Effekt für den Spieler bedeutet. Die meisten anderen Hintergründe sind irgendwo darauf angewiesen, das der Meister sie unterstützt.


Offline Sashael

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #23 am: 21.01.2011 | 21:53 »
Und eierlegende Wollmichsäue, die sich dann auch noch beschweren, wenn andere größere Eier legen, finde ich uncool. Was haben denn die anderen Charaktere zu Prinz-ich-bin-schön-reich-schlau-und-ein-toller-Kämpfer gesagt?
Nichts besonderes. Aberrant läd ja auch mit gigantischen Leuchtreklameschildern dazu ein, solche Übercharaktere zu bauen. Da das dann jeder macht, ergibt sich ein gewisses Spotlightbalancing eigentlich von selbst. Mein Char war jedoch so eine Art One-Trick-Pony*, der EINE Sache wirklich gut konnte und dafür im sozialen und geistigen Feld starke Abstriche machen musste. Theoretisch überhaupt kein Problem. Theoretisch hätte Mr. Obercool sogar meinen Char als seinen persönlichen Leibeigenen annehmen können. Wär vom Konzept her voll okay gewesen und ich hätte das auch total mitgemacht. Aber er hat nur gesehen. dass er stärker und tougher war als sein superreicher Wolverineverschnitt und hat dann alles andere komplett ausgeblendet und den SC über den SL rausgewählt.

* - Igor auf Superpowers. Dienermentalität, naiv, nicht besonders helle, aber so dicke Muskeln um gleich das gesamte Labor inklusive Bunker in dem sich das Ding befindet wegzuschaffen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"

alexandro

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #24 am: 21.01.2011 | 22:04 »
Zurück zu dem Intimidation-Beispiel: Sagen wir, ich habe gut gewürfelt, und der NSC ergreift die Flucht, weil er Schiss vor mir hat. Jetzt ist aber mein Mitspieler ein bißchen irritiert: Er hat doch gerade die Disziplin Presence für teure XP hochgekauft, um damit Leute einschüchtern zu können. Aber offensichtlich geht das ja auch ohne Disziplin...
Andererseits ist es ja auch albern, zu sagen, dass man mit Intimidation niemanden so sehr einschüchtern kann, dass er die Flucht ergreift. Oder?
Mit Presence hat man den Effekt immer, selbst wenn man nur einen einzigen Erfolg beim Wurf hat.

Auch situationsabhängige Schwierigkeiten (es ist erheblich schwerer einen überlegenen Gegner in die Flucht zu schlagen - ihn "wegfauchen" kann man dagegen immer) fallen in diesem Fall weg, was die Disziplin zu einem klaren Gewinner macht.