Autor Thema: Reincorporation und Tilt - Techniken  (Gelesen 2360 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Reincorporation und Tilt - Techniken
« am: 26.01.2011 | 22:48 »
Basierend auf diesem Thread Reincorporation und Tilt wollte ich hier mal Techniken näher beleuchten, die Reincorporation und Tilt erreichen. Besonders interessiert mich dabei natürlich, wie man in relativ kurzer Zeit (damit ich schneller zu meinem Tilt komme) ein gutes Gefühl von "echter" Welt bzw. "echten" Charakteren auch bei solchen Spielern erreichen kann, die normalerweise viel Reincorporation brauchen (damit ich besser mit denen spielen kann). Wenn ihr sowas habt, dann nur her damit! :) Aber auch sonstige Techniken zu dem Thema sind willkommen.

(Anm: die Beleuchtung von FATE würde ich auch gerne hier machen.)
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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #1 am: 27.01.2011 | 03:22 »
Aspekte in Fate

Aspekte funktionieren im Gegensatz zu normalen Attributen auf assoziative Weise.
Ähnlich wie die 100Wortevorstellung in the Pool oder Herowars, aus der die bestimmenden Stichworte des Chars abgeleitet werden, wird die Figur direkt mit Schlagworten beschrieben oder die Überschriften für interessante Themen der Figur formuliert. Generell kann alles, was in der Geschichte der FIiur eine Rolle spieltoder spielen soll als Aspekt aufgeführt werden.

Die Kurzvorstellung (100 Worte) und Aspekte sollen den Charakter einführen und die Kernpunkte durch das Einweben ins System direkt erfahrbar machen. Der Charakter ist, was drauf steht und muss sich nicht erst als solcher beweisen.
Anhand meiner persönlichen Erfahrung und dem Vergleich mit anderen Rollenspielen hatte ich bei Fate das Gefühl den Charakter um die Idee herum zu bauen, die ich von außerhalb ins System getragen habe. Bei SR4 z.B. läuft der Prozess für mich anders ab: Ich habe Regelwirkungen, die mir ein Charakterkonzept nahelegen, das sich dann aber erst einspielen muss.

Mir kommt diese Einspielphase, die früher in meinen Runden sehr viel länger war als heute, bei Systemen mit freien Traits/Aspekten/100Wortevorstellung->Stichworte wesentlich verkürzt vor. Alleine dadurch, dass die zu festigen Fakten schon regelwirksam auf dem Charbogen stehen, müssen sie nicht eingeführt, bestätigt und anerkannt werden, sondern ich kann in entsprechender Situation direkt darauf hinweisen, dass dieser Aspekt just aktuell ist. Aspekte dienen also als Marker.
Sie bringen regeltechnische Vorteile und werden beim Namen genannt, wenn sie zur Situation passen und stellen den Charakter so explizit in seiner Rolle dar, die man zu festigen sucht.
Werden sie angewendet, heißt es für alle Spieler am Tisch:
"Hier wird gerade folgende Facette des Charakters beleuchtet, die ich *Aspektname* genannt habe!"

Der Interpretationsschritt, der die angesagten Handlungen und die Dialoge in Charakterwahrnehmung/Motive/konflikte umwandelt und so über viele Situationen hinweg ein Modell der Figur in den Köpfen der Mitspieler fomt wird direkt übersprungen. Die Frage ist jetzt nur, ob und wie der Aspekt richtig interpretiert werden soll. Ein "Ach, Lügen ist doch viel schöner!" kann auf viele Arten ausgelegt werden.
Im Grunde ist es der gleiche Prozess nur auf einer etwas einfacheren, nicht von den schauspielerischen/darstellerischen Leistungen abhängigen Variante.

Einfluss auf das Tilterlebnis:
- Findet der Tilt im freien Spiel statt, also einem Spiel, in dem es keine direkten Marker für die Charakterthemen die zu reincorporieren(?) sind, gibt, so liegt ihm eine konkrete Situation zu Grunde, in der er ofensichtlich wird.
Verwendet man Marker, so kann der Tilt direkt durch das ändern des Markers gefestigt werden. Die Absicht wird sofort deutlich und das Ausmaß des Tilts wird sofort klar.

- Es geht aber noch abstrakter:
Durch das ändern eines Aspektes kann schon vor dem Eintreten einer solchen Situation ein Tilt erreicht werden.
Im Spiel äußert sich das dann durch Ausrufe wie "Wie, Char2 ist nicht mehr *verknallt in Char3*?" und zwar, ohne dass dem eine konkrete Situation zu Grunde liegen muss.
Eine

- In DresdenFiles gibt es die Regel, dass eine extreme Konsequenz (größtmöglicher negativer vergänglicher Aspekt als Folge eines Konflikts) mindestens einen Aspekt des Charakters verändern soll und so thematisch den Charakter mitbestimmen soll. In den Büchern ist es Harry Dresdens verbrannte Hand und die Folgen auf sein Selbsvertrauen, es kann aber auch ein gebrpchenes Herz oder der Verlust eines Vermögens sein. Andere Fatevarianten erlaben es, dass eine extreme Konsequenz einen anderen Aspekt verdrängen darf und so "geheilt" werden kann.
Gibt es beschriebende Stichworte für den Charakter, so kann eine Änderung desselben, ein Tilt, auch vom System mit Bedingungen verknüpft und bei Zeitennahegelegt oder auch verlangt werden.




In Kurzform:
- Apekte festigen Charakterthemen schon bei der Erstellung, indem diese mit mechanischen Vorteilen verknüpft werden und allen wörtlich bekannt sind.
- Reincorporation wird offen deklariert und ist so ein diskretes Ereignis.
- Interpretation der Handlung als Reincorporation wird stark vereinfacht und beschränkt sich nun auf die Assoziationen bezgl. des Aspektes und nicht auf die womöglich vielfältigen Hintergründe einer Spielhandlung.
- Eine konkrete Situation kann durch das spontane Setzen eines Aspektes offiziell als Tilt deklariert werden. Es gibt keine Unsicherheit, ob es sich nur um einen temporären Umschwung handelt oder tatsächlich einen Wendpunkt.
- Ein Tilt kann alleine durch die Änderung eines Aspektes ohne konkrete Situation wahrgenommen werden.
- Ein Tilt kann vom System erzwungen werden, zum Beispiel durch die erzwungene Önderung eines Aspektes.
- Der Tilt ist nicht Ziel der Aspektregeln.

Geht das in die gewünschte Richtung?

Edit:
-Aspektänderungen als Folge extremer Konsequenzen eingefügt.
« Letzte Änderung: 30.01.2011 | 19:23 von Destruktive_Kritik »

Offline Blechpirat

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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #2 am: 27.01.2011 | 10:44 »
Für mich fehlt noch das im anderen Thread angerissene Ändernmüssen von Aspekten, z.B. durch nehmen einer extremen Konsequenz bei Dresden Files.

Offline Fredi der Elch

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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #3 am: 30.01.2011 | 16:32 »
Ich fange mal mit dem Ende an:
Geht das in die gewünschte Richtung?
Ja! ;D Gefällt mir sehr gut.

Zu der FATE-Vorstellung bleibt mir gar nicht mehr viel zu sagen. Das einzige, was ich persönlich finde, ist, dass FATE die Reincorporation ziemlich gut unterstützt, den Tilt aber nicht wirklich gut. Klar, es ist mechanisch möglich, die Aspekte zu verändern. Aber man hat kein Timing, keinen Anreiz, keine Abwicklung für den Tilt. Man kann also etwas ändern, wenn man aus der Fiktion meint, dass ein Tilt stattgefunden hat. Aber das wars dann auch.

Gibt es denn sonst noch Techniken (hier auch gerne unabhängig von einzelnen Spielen), mit denen man Reincorporation verbessern (bzw. in kürzerer Zeit erreichen kann)?
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oliof

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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #4 am: 31.01.2011 | 00:45 »
Der Anreiz für den Tilt bei FATE ist: Du nimmst die Konsequenz anstatt Schaden, um im Konflikt weiter dabei zu sein. Du einigst Dich mit Deinem Spielpartner auf einen Kompromiss, der beiden schmeckt.

Offline Haukrinn

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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #5 am: 31.01.2011 | 09:02 »
Das Problem mit dem Tilt bei FATE ist meiner Meinung nach, dass das Ganze extrem schwammig wird, sobald der Tilt dauerhafte Auswirkungen haben soll. Advancement und Consequences versagen da beide und flüchten sich in schwammiges Geblubber, was man denn da wohl machen könnte, um eine dauerhafte Veränderung darzustellen. Konkrete Regelmechanismen fehlen dagegen.
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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #6 am: 31.01.2011 | 12:43 »
Das stimmt.
Fate ist in diesem Punkt schwammig und legt die Entwicklung ganz in die Hände des Spielers.  Es ist so schwammig, wie "wenn es für den Char wichtig ist, dann fasse es in einen Aspekt!" schwammig ist.
Da gibt es nur ein Werkzeug, aber keine Hilfe zum Timing etc.

Welche TEchniken bedienen denn z.B. dieses Feld?

oliof

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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #7 am: 31.01.2011 | 13:13 »
Fallout in Dogs in the Vineyard zum Beispiel.

Offline Haukrinn

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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #8 am: 31.01.2011 | 15:04 »
Zeal/Weariness bei Polaris ist auch eine Tilt-Gauge, und der Übergang zwischen beidem ist ein eindeutig definierter Tilt.
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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #9 am: 31.01.2011 | 18:31 »
Welche TEchniken bedienen denn z.B. dieses Feld?
Suchst du Techniken zum Timing oder auch zur inhaltlichen Bestimmung?

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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #10 am: 31.01.2011 | 19:17 »
@Karsten
Vor Allem Timing finde ich interessant.

@DitV, Polaris
man kann ja auch mal kurz die Funktionsweise dieser Techniken beleuchten.

@Fate und Tilt
Die Charakterveränderung und der Tilt steht bei diesen Regeln tatsächlich nicht im Mittelpunkt. Die Regeln, die eine Aspektänderung nahelegen als "die Methode Fate's, den Tilt zu erreichen" zu sheen liegt auch etwas neben den Fakten.

Aspekte sollen, meinem Verständnis nach, sehr schnell reincorporation liefern und vor Allem dem Spieler den zum Aspekt passenden Einwirkwinkel auf die Geschichte geben.
Nachdem man nun zum zehnten Mal der "heimliche Säufer" war, kann man sich dann als Spieler denken, dass das ganze langweilig wird und sich "Ich trinke um zu vergessen, dass ich mich schäme,..." auf den Bogen schreiben, um eine Entwicklung darzustellen.
Die Motivation kommt hier vom Spiele und die Regeln wollen nur eine mögliche Ausdrucksweise bieten.

Dies ist der natürliche Weg in Fate, einen Tilt durchzuführen. Der erzwungene Tilt ist im Vergleich eher selten. Ehrlich gesagt habe ich kurzzeitige Konsequenzen nie als Tilt wahrgenommen. da sie immer vom Spieler selbst in den Bahnen des Chars vergeben wurden.
(so ist der Zen-Meister nach einer mittlereren provozierenden Konsequenz nicht "rasend vor Wut", sondern "irritiert".)
Das Ausmaß (scope?) des Tilts ist nicht festgelegt und wird vollständig dem Spieler überlassen. So gab es die "Unart des gebrochenen Fingers" oder die ständig "leicht verärgerten" bis die Spieler begriffen, dass auch eine aufgerissene Bauchdecke nicht schlimmer ist als ein gebrochener Finger, wenn beide die gleiche Konsequenz belegen und ihre Charaktere zu Bruce Willis in Stirb langsam wurden. Das ist jetzt natürlcih überzogen, da man für versch. Konsequenzen versch. Heilzeiten vorgegeben hat und so eine Verhältnismäßigkeit geschaffen wurde. Es gab allerdings gebrochene Rippen in den verschiedensten Härtegraden.

Dadurch dass die regeltechnischen Auswirkunge festgelegt sind, ist es gleich, ob die eine Schwerestufe etwas kleines oder etwas schwerwiegendes representiert. Der Einfluss auf die Geschichte hängt nicht vom Ernst des Spielweltfaktes ab, sondern von der regeltechnischen Umsetzung. Es wird bestätigt, was der Spieler auf seinem Char sehen will und es ist seine Aufgabe, das seinem Gefühl entsprechend zu gestalten und auch das Timing richtig zu treffen. Das System sorgt nur für Relevanz, also Reincorporation.




oliof

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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #11 am: 31.01.2011 | 19:28 »
Dann beschreib ich mal DitV's Fallout:

Während eines Konfliktes sammelt man, wenn man sich gegen seine Kontrahenten nicht behaupten kann, Fallout-Würfel. Mit diesen Würfeln wirft man nach dem Konflikt auf eine Tabelle um zu sehen, wie sehr einen der Konflikt berührt. Das kann manchmal positiv sein ("experience fallout"), und man kann bestimmte Werte verbessern (die dadurch in Zukunft wichtiger werden, wenn ich es richtig verstanden habe, ist das evtl. Reincorporation), meistens ist es aber negativ – man muss einen Ausrüstungsgegenstand abgeben, einen Wert verschlechtern etc …

Offline Blechpirat

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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #12 am: 31.01.2011 | 19:41 »
@Karsten
Vor Allem Timing finde ich interessant.

@Fate und Tilt
Die Charakterveränderung und der Tilt steht bei diesen Regeln tatsächlich nicht im Mittelpunkt. Die Regeln, die eine Aspektänderung nahelegen als "die Methode Fate's, den Tilt zu erreichen" zu sheen liegt auch etwas neben den Fakten.

Dies ist der natürliche Weg in Fate, einen Tilt durchzuführen. Der erzwungene Tilt ist im Vergleich eher selten. Ehrlich gesagt habe ich kurzzeitige Konsequenzen nie als Tilt wahrgenommen.

Also um nochmal auf Dresden Files zurückzukommen, dort gibt es erzwungene Aspektänderungen, die thematisch und zeitlich festgelegt sind. Muss ein Spieler so viel Schaden wegkaufen, dass er seine drei üblichen Konsequenzen verbraucht hat, kann er noch eine sog. "extreme" Konsequenz wählen.
Zitat
In exchange, you must delete one of the seven aspects from your character sheet and replace it with an aspect that reflects the outcome of the attack. That’s right— taking this level of consequence changes who your character is on a fundamental level. Because of this, you should reserve it for the greatest of sacrifices or the most heinous of traumas—for those times when you absolutely must push to the bitter end and have no other choice.

Nachtrag: Diese Änderung ist permanent. Allerdings können die beiden Aspekte "High Concept" und "Trouble" davon nicht betroffen sein.
« Letzte Änderung: 31.01.2011 | 19:44 von Blechpirat »

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Re: Reincorporation und Tilt - Techniken
« Antwort #13 am: 1.02.2011 | 01:33 »
Ich verstehe hier nciht, wie man eine Erwartunghaltung oder eine gemeinsame Realität bei einzelnen Szenen aufbauen kann, um sie dann zu 'tilten'?
Schließlich bieten einzelne Szenen doch wenig Zeit zum 'Reincorporieren'?

Dazu fällt mir "With great power" ein, das erst dann Eigenschaften des SCs zulässt, wenn diese in einer entsprechenden Vorstellungsszene (als solche gekennzeichnet) vorgeführt wurden.

Wie intuitiv das ist, bleibt dahingestellt.