Autor Thema: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?  (Gelesen 9955 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #50 am: 11.02.2011 | 20:05 »
Was meinst du mit "definitiv"?  wtf?

Die letzte Erklärung stammt von mir. Und die vorletzte Erklärung stammt von Coldwyn.

Inwiefern jetzt meine Erklärung aber "definitiver" als Coldwyns ist, weiß ich nicht.

Offline Glgnfz

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #51 am: 11.02.2011 | 20:38 »
Nun, deine Erklärung liest sich so, als sei sie richtig und die von Coldwyn leider nicht so ganz, obwohl man das Bemühen des Schülers anerkennen muss. ;D

Aber wir wollen keine Nebenschauplätze aufmachen.


Wie vielleicht allesits bekannt ist, will ich, dass in veröffentlichten Abenteuern Grundzüge definiert werden und dann der Spielleiter Werkzeuge an die Hand gegeben bekommt, die ihm sagen, wie er regeltechnisch welche potentiellen Verschiebungen dar Grundsituation handhaben kann.


... wobei klar ist, dass das bei begrenzten Räumen wie Dungeons einfacher ist, als mit einer Welt, die simuliert sein will.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Tim Finnegan

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #52 am: 11.02.2011 | 21:13 »
Ah, ein fettes Abendessen, der Black Death BD und einer Flasche Wein später mag zwar meine Schreibkompetenz ein wenig leiden, mitnichten aber so sehr wie deine Lesekompetenz, lieber Eulenspiegel:

Was habe ich geschrieben? Man kann den Spielern etwas anbieten, was sie annehmen oder machen ist eine andere Sache. Für was sie sich entscheiden, das ist der Plot. Villa ausrauben? Abenteuer und Plot. Schnappsladen überfallen? Abenteuer und Plot. Tannöd zum Luxus-Spa ausbauen? Abenteuer und Plot.

Du siehst es anscheind so als ob das was der SL liefert der Plot ist, das ist aber mitnichten so. Das was am Spielabend passiert ist der Plot. Und wie immer steckt der SL mitten drin, denn wer baut die Villa aus? Bestückt den Schnappsladen? Gibt dem Eulenspiegel NSC-Werte? Macht aus Tannöd eine weitere Episode von Pltergeist? SL.

Um übriegends noch den Übergang zu Schlagengott zu machen, bevor ich meine zweite Flasche Wein in Angriff nehme, Dramaturgie und sonstige Kniffe sind eh für den Arsch, denn das entsteht am Spieltisch. Witz ist wenn alle Lachen, Spannung wenn es wirklich um die Sache geht und jeder Mitfiebert, sowas vorplanen zu wollen ist praktisch genau so sinnlos wie Almauftrieb mit einer Herde Katzen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Naldantis

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #53 am: 11.02.2011 | 22:25 »
Für mcih gibt es zwei Anwendungen für Kaufabenteuer:

a) umfangreiche, epische Kampagenen (wie z.B. das vielgeschmähte Drangonlance oder die sieben Gezeichneten), die man spielt, weil man den Hintergrund, Plot und Idee toll findet und es gerne spielen würde, und

b) den Quicky zwischendurch, weil man halt als SL dran ist und nix selber vorbereiten konnten.

bei ersterem sind all die heren Ziele von Bedeutung und man investiert auch als SL noch viel Arbeit zum Vorbereiten und feintunen der Kamagne, aber bei zweitem geht es nur darum, vom cover / backcover sehen zu können, ob es für diese Gruppe brauchbar ist, die komplette Vorbereitung während der Fahrt zum Gastgeber hinzubekommen, möglichst wenig zusätzliche Bücher zu benötigen, und auch nach 20h Job und spielen noch mit der Abenteuerleitung klarzukommen.
 

Offline Naldantis

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #54 am: 11.02.2011 | 22:38 »

Beim Sandbox gibt der SL eben nicht eine Reihe von Problemen vor und die Spieler dürfen sich eines herauspicken. Bei Sandbox versuchen die Spieler, ihre Ziele zu verwirklichen, und der SL bereitet ihnen dann daraufhin die entsprechenden Probleme.


...und genau darum scheitert echtes Sandboxing so oft.
Man hat Glück, wenn genau EIN Spieler ein Ziel hat und den Rest motivieren kann.
Aber in aller Regel hat entweder gar keiner ein Ziel (keine Ideen, keine Hooks, keine Inspiration, zuwenig Input über die Spielwelt um auf zündenden Ideen zu kommen), oder er hat zwar die Idee, kann aber seine Kollegen nicht motivieren, mitzuziehen, oder es hat mehr als einer eine mit den anderen unvereinbare Idee.

Dazu kommt dann noch, daß ohne ein vorgegeben Plot sehr oft das Interesse nach ein oder zwei Abenden erlahmt oder sich ändert, womit die ganzen Scherereien von vorne beginnen.

Offline carthinius

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #55 am: 11.02.2011 | 23:19 »
...und genau darum scheitert echtes Sandboxing so oft.
Man hat Glück, wenn genau EIN Spieler ein Ziel hat und den Rest motivieren kann.
Aber in aller Regel hat entweder gar keiner ein Ziel (keine Ideen, keine Hooks, keine Inspiration, zuwenig Input über die Spielwelt um auf zündenden Ideen zu kommen), oder er hat zwar die Idee, kann aber seine Kollegen nicht motivieren, mitzuziehen, oder es hat mehr als einer eine mit den anderen unvereinbare Idee.
Wobei das Problem ja hausgemacht ist: Wenn vorher der Input der Spieler völlig Banane war, kann man nicht erwarten, dass die in der Sandbox auf einmal aufdrehen und alles selbst machen.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Bad Horse

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #56 am: 11.02.2011 | 23:28 »
Daher sollten sich die Spieler am besten schon vor dem Charakterbau überlegen, worum die Kampagne eigentlich gehen soll. ("Wir wollen Handelsherren werden" oder "Wir möchten Heldenruhm sammeln, indem wir eine Drachenplage erfinden und dann beenden")

Außerdem darf auch in einer Sandbox gern etwas passieren. Wenn in der Sandbox eine Drachenplage ausbricht, können die Spieler überlegen, ob ihre Charaktere sich damit beschäftigen wollen oder nicht. Wenn sie das nicht wollen, heißt das einfach nur, dass die Drachenplage eben weitergeht. Die Drachen hören nicht auf, irgendwen zu fressen, nur weil die SCs sich gerade nicht darum kümmern. Wenn sie sich darum kümmern wollen, heißt das nicht, das alle anderen herumsitzen und nur darauf warten, was denn die Helden machen.
« Letzte Änderung: 11.02.2011 | 23:33 von Bad Horse »
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Offline Oberkampf

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #57 am: 12.02.2011 | 00:40 »
Das bisher "Sandboxigste", was ich in den letzten Jahren geleitet habe, war meine FATE (LoA)-Proberunde im Dezember. Da habe ich tatsächlich vorher viele Mails mit den Spielern ausgetauscht, was sie als Spieler denn gerne wollen, was ihre Charaktere antreibt, welche Ziele die Charaktere haben, worin ihre Charaktere glänzen wollen usw. Daran habe ich orientiert, als ich den Hintergrund entworfen habe. Das war schon lustig, und das würde ich jederzeit wieder gerne machen. Da waren die Plot von den Spielern vorgegeben bzw. im Charakterhintergrund angelegt (Rachemission, Gegenstandssuche, eingeschränkt Schutz eines heiligen Ortes).
 
Aber das kann ein Kaufabenteuer nicht leisten. Was aber geht ist: ein Grundkonflikt, NSCs mit verschiedenen Einflussmöglichkeiten/Ressourcen, ein Timer (der angibt, was passiert, wenn SCs nicht oder nicht erfolgreich eingreifen), eine R/C-Map und ein Haufen gut organisierte Karten+Daten. Vielleicht noch ein paar ausgearbeitete Konfliktszenen und Plothooks.

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Eulenspiegel

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #58 am: 12.02.2011 | 16:40 »
@ Naldantis
Stimmt. Sandboxing scheitert sehr häufig. Ein paar Gründe hast du ja schon genannt. Andere Gründe sind, dass viele Regelsysteme zwar Mechanismen zur "Konfliktlösung" besitzen, aber kaum welche zur "Konflikterschaffung". (Stichwort R-Map, Kicker, Nemesis)

Womit ich gute Erfahrung gemacht habe, ist, den Spielern am Anfang im neuen Setting einen längeren Plot vorzusetzen, an dem sie sich entlanghangeln können. Im Laufe des Plottes, entstehen auf Spielerinitiative dann immer mehr Nebenplots und der eigentliche Hauptplot gerät in den Hintergrund. (Beispiel: Die SCs haben ihr Gedächtnis verloren und versuchen herauszufinden, wer sie sind und warum sie ihr Gedächtnis verloren haben. Während sie dazu Nachforschungen anstellen, lernen sie die Stadt und interessante NSCs kennen. Außerdem beschäftigen sie sich mit der Frage, wie sie ihren Lebensunterhalt finanzieren, bis sie ihr altes Leben wieder zurückhaben. Dadurch gerät der eigentliche Plot langsam immer mehr ins Hintertreffen.)

Außerdem sollte man bei der Charaktererschaffung noch folgende Infos über jeden SC verlangen:
- langfristiges Ziel
- kurzfristiges Ziel
- bestimmende Charaktereigenschaft
- Nemesis (das kann ein menschlicher Feind sein, es kann aber auch etwas Abstraktes wie die Alkoholsucht sein.)
- Wertmaßstab (bin ich Egoist oder Altruist?)

Natürlich sind diese Sachen nicht in Stein gemeißelt. Aber sie helfen dem Spieler durchaus, sich in den Charakter hineinzufinden. Und sie geben dem SL einen Hinweis, worauf er zu achten hat. (Falls der Spieler feststellt, dass er mit einer dieser Eigenschaften nicht zufrieden ist, kann er sie jederzeit ändern.)