Autor Thema: It's FATE, not FORTUNE - FATE würfellos spielen  (Gelesen 1516 mal)

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Offline Haukrinn

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Hallo und guten Tag,

mir ging gerade die Idee durch den Kopf, dass FATE ja eigentlich auch ganz prima ohne Würfel funktionieren könnte. Dadurch würde es sich zum Beispiel Forenspiele qualifizieren. Wie müsste das eurer Meinung nach aussehen?

Ich schieße hier mal aus der Hüfte und werfe in die Runde:

1. Mehr FATE-Punkte für die Spieler. Der Einsatz von Aspekten wird nämlich konfliktentscheidend.
2. Wenn man es spannender gestalten möchte, würde man die Aspekte im Geheimen invoken/compellen und erst nachdem alle Spieler ihre FATE-Punkte gesetzt haben erzählen, was mechanisch und auch storymäßig passiert.
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Offline Scimi

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Re: It's FATE, not FORTUNE - FATE würfellos spielen
« Antwort #1 am: 13.02.2011 | 11:38 »
Das Problem ist, dass es wahrscheinlich im wesentlichen so sein wird wie die Quartettspiele, die ich noch von früher kenne: Es werden einfach Werte verglichen und der Bessere gewinnt.

Die Aspekte von FATE sind dazu gedacht, in Schlüsselsituationen entscheidende Vorteile zu bringen und sind nicht wirklich dazu geeignet, in den Regeln an Stelle der Würfel zu treten und in den meisten Situationen werden daher die Werte unmodifiziert zur Anwendung kommen. Vor allem, dadurch, dass Manöver, der Hauptmechanismus, mit dem Aspekte ins Spiel gebracht werden, ohne Würfel nicht mehr funktionieren.

1. Mehr FATE-Punkte für die Spieler. Der Einsatz von Aspekten wird nämlich konfliktentscheidend.

Das bedeutet dann aber, dass Aspekte in einem Konflikt zu unschlagbaren Trümpfen werden, weil man sich weniger darum sorgen muss, ihren Einsatz bezahlen zu können. Wenn Aspekte frei verfügbar wären,  wäre es interessanter, die FP zu verknappen und die Spieler damit zu zwingen, Aspekte sparsam einzusetzen und Compels anzunehmen, so dass jede Runde anders ablaufen kann als die Vorherige.

2. Wenn man es spannender gestalten möchte, würde man die Aspekte im Geheimen invoken/compellen und erst nachdem alle Spieler ihre FATE-Punkte gesetzt haben erzählen, was mechanisch und auch storymäßig passiert.

Dagegen sprechen für mich mehrere Gründe:
Zuerst einmal gibt es in der FATE-Mechanik kaum Gelegenheiten, bei denen mehrere Spieler gleichzeitig handeln können, da Konflikte als einzelne Exchanges zwischen zwei Parteien abgehandelt werden.
Dann finden die meisten Contests zwischen SCs und NSCs statt, wo der SL den klaren Vorteil hat, dass die Werte und Aspekte der Spielercharaktere ihm bekannt sind, während nur er die der NSCs kennt. Dadurch kann er sehr viel besser abschätzen, was die Spieler tun können, während es für diese vielleicht frustrierend wird, wenn die Gegner einen Aspekt nach dem anderen aus dem Hut ziehen, von denen man nie etwas ahnen konnte.
Im Endeffekt schadet das vor allem dem Teamwork, wenn die Spieler sich nicht absprechen können, wer genau was tut, während der SL natürlich seine Charaktere frei zusammenarbeiten lassen kann.
Und zu guter Letzt ist es ärgerlich, wenn Aktionen nach ihrer Durchführung rückgängig gemacht werden müssen, weil man sich nicht im Vorhinein darüber absprechen kann, ob ein Aspekt in der jeweiligen Situation überhaupt eingesetzt werden kann. Oh, den hätte ich gar nicht verwenden dürfen? Hmm, dann hat meine Charakter diese Sache wohl gerade nicht getan. Bekomme ich wenigstens meinen FP wieder?

Unterm Strich denke ich, dass so etwas zu Unzufriedenheit und einem Gefühl von Willkür seitens des Spielleiters führt.



FATE verbindet in seinen Regeln ein traditionelles Würfel- und Wertesystem mit seiner FP-Economy, wenn man einfach die Würfel weglässt, hakt das Ergebnis an zig Stellen. Das System auf einen reinen Aspekte- und FP-Betrieb umzustellen wäre eine größere Arbeit.

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Re: It's FATE, not FORTUNE - FATE würfellos spielen
« Antwort #2 am: 10.03.2014 | 12:17 »
Ich erwecke diesen alten Thread mal aus seinem frühzeitigen Tod mit der Frage: Hat mittlerweile jemand hier im Forum tatsächlich probiert, Fate würfellos zu spielen?

Wenn ja wäre ich an Erfahrungsberichten und Tipps extrem interessiert, weil ich das sehr gern mal ausprobieren würde.

Meine Idee für ein würfelloses Fate wäre, es jedenfalls nicht "Aspect only" zu spielen, weil "immer an" finde ich die Aspekte entwerten würde (Robert Hanz hat dazu einen interessanten Thought of the Day geschrieben: The Not-So-Hidden Logic of Paying to Invoke Aspects.)

Die "Basis" wären weiterhin Skills (oder Approaches), welche die allgemeine Kompetenz von Charakteren festlegen. Aspekte bleiben weiterhin spezielle "Spotlights" und nicht die Grundlage der Konfliktresolution. In Situationen mit unklarem Ausgang wird der relevante Skill mit der Opposition verglichen.

Auf jeden Fall würde ich dabei – weit mehr noch als bei "Würfel-Fate" – die Four Outcomes betonen – speziell die Option, einen "Erfolg mit Haken" zu haben, ist bei einem würfellosen Fate finde ich ganz essentiell:
  • Ist der Skill niedriger als die Opposition, schlägt die "Probe" (sofern man würfellos davon sprechen kann) fehl – oder es handelt sich um einen Success with a Major Cost. Sprich, auch wenn der Skill niedrig ist und es ohne Würfel als Randomizer keine Chance gibt, durch Glück den Wert zu schlagen, kann die "Probe" trotzdem erfolgreich sein – aber eben mit einem Haken: Eine Konsequenz, ein dramatischer Plot-Twist o. Ä.
  • Ist der Skill gleich hoch wie die Opposition, bekommt der Charakter entweder statt dem gewünschten Erfolg einen Boost, oder es handelt sich um einen Success with a Minor Cost, sprich: Die Handlung ist zwar erfolgreich, aber ein unangenehmes Detail wird dazugefügt.

Ich würde mir jedoch schwer überlegen, Success with a Cost noch öfter zuzulassen, als es in Fate Core normalerweise möglich wäre – speziell auch in Konfliktsituationen. Ich finde, die Grundfrage von Fate ist "Was bin ich bereit, für meinen Erfolg zu bezahlen", und gerade in einem würfellosen Fate bietet es sich an, "zufälligen Erfolg durch Würfelglück" durch "ist mir diese Aktion wichtig genug, etwas dafür zu opfern?" zu ersetzen, auch abseits von Overcome Actions.

Wieviel Bonus ungünstige Plot-Twists und unangenehme Details numerisch wert sind, müsste man sich situations-, setting- und gernespezifisch überlegen. Ich würde dafür zur Orientierung die Ladder verwenden: Eine "ordentliche" Komplikation wäre vielleicht +2 wert, ein "legendäres" Problem +7. Eine "durchschnittliche" kleine Komplikation (minor cost) wäre nur +1 (eben gerade genug, um ein Ergebnis von Tie zu Success zu bringen). Bloß klingt die "gute" und "großartige" Komplikation klingt etwas...seltsam ;)

Stress würde ich in einem würfellosen Fate ganz weglassen, da es Konflikte nur unnötig in die länge ziehen würde. Ich würde mir sogar schwer überlegen, auf klassische rundenbasierte Konflikte gänzlich zu verzichten. Bei würfellosen Fate sollte jede "Probe" und somit auch jedes dafür gebrachte Opfer, jede in Kauf genommene Konsequenz, jeder eingesetzte Fate-Punkt etwas wert sein. Konsequenzen wären dann nicht mehr primär eine Konflikt-Mechanik, sondern allgemein ein möglicher Preis für einen Erfolg.

Konfliktsituationen würde ich daher vielleicht etwas "formalisierter" aufziehen als sonst, ähnlich einer Challenge: Eine gewisse Zahl Vorbereitungsaktionen via Create an Advantage (idealerweise mit anderen Skills als Shoot oder Fight, und ein abschließender Wurf mit Shoot oder Fight, um das Resultat des Konfliktes zu bestimmen. Gerade Duelle sollten sich auf diese Weise gut darstellen lassen, ein Getümmel mit mehreren Beteiligten könnte vielleicht etwas mühsamer werden. (Da würde ich die Resolution vielleicht via Contest-Regeln handhaben, wo jede Seite eine gewisse Zahl an "Siegpunkten" erreichen muss, um zu gewinnen.)

"Proben" würden dabei wohl den Charakter von "Bidding Wars" bekommen: Ich invoke Aspekt X ("Niemand besiegt mich in einem Duell!", +2), er provoiziert mich mit Boost Y ("Du kämpfst wie eine Kuh!", +2) ein, ich nehme eine leichte körperliche Konsequenz ("Schnitt am Arm", +2), er akzeptiert eine mittlere soziale Konsequenz ("Der ehrlose Schuft kämpft mit schmutzigen Tricks!", +4), ich nehme einen ungünstigen Plot-Twist als Cost in Kauf (ich verliere die Gunst der schönen Maid, weil ich offenbar doch nicht so gut kämpfe wie mein Ruf, +?), er will nicht noch mehr für dieses Duell opfern und passt. Dabei würde ich diesen "Passen" als Concede (und nicht Taken Out) handhaben und dem Verlieren einen Fate-Punkt für jede genommene Konsequenz zukommen lassen.

Wichtiger denn je wäre es, im Vorfeld eines Konfliktes die Stakes genau festzulegen: Die Spieler (nicht zwangsläufig auch die Charaktere) müssen  wissen, was auf dem Spiel steht, damit sie sich überlegen können, wie weit sie bereit sind zu gehen.

Eventuell würde ich es bei würfellosen Spiel entgegen Fate Core zulassen, sofern keine "anwendbaren" Aspekte mehr zur Verfügung stehen wie früher in FATE3 einen Fate-Punkt für einen Bonus von +1 auszugeben, solange der Spieler dafür eine stimmige Erklärung geben kann.


By the Way, Fred Hicks hat 2003 mit Pace für einen 24-Stunden-Contest ein würfelloses Rollenspiel geschrieben, dass mit in den Grundideen recht an das frühe Fate erinnert (FATE1 ist ein Jahr davor rausgekommen).
« Letzte Änderung: 10.03.2014 | 12:42 von Tar-Calibôr »