Autor Thema: Vertikal-Dungeons  (Gelesen 3260 mal)

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Vertikal-Dungeons
« am: 2.03.2011 | 08:08 »
Im Rollenspiel neigt man dazu Dungeons (und Terrain allgemein) immer als platte Ebenen darzustellen, die wie bei einer Torte aufeinander aufgeschichtet werden. Diese Art der Visualisierung hat natürlich enorme Auswirkungen nicht nur auf die Interaktion mit dem Dungeon, sondern auch für den Aufbau des Dungeons.

Hat jemand Erfahrungen mit anderen Konzepten?

Wie steht es mit vertikaler Anordnung (wie in einem Jump'n'Run) statt mit horizontaler? Sprich Dungeons, bei denen es wichtiger ist wie hoch oder tief man ist. In denen z.B. Kletterpartien eine enorme Rolle spielen und Gravitation generell eine große Rolle spielt.

killedcat

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #1 am: 2.03.2011 | 08:28 »
Damit habe ich wenig Erfahrungen, weil es wenige Dungeons gibt, in denen das Sinn macht. Ich hatte mal einen Turm entsprechend konstruiert, dass es eine Seitenansicht gab, aber die hätte ich mir genausogut schenken können.Ein ähnliches Konzept hatte ich mal in einem Abenteuer, das in einem Zug spielte (Seitenansich). Da hat das ganz gut funktioniert. Das wars aber auch schon.

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #2 am: 2.03.2011 | 08:47 »
Ich habe einmal einen vierstöckigen Dungeon geplant, dessen unterste Ebenen unter Wasser standen. Erst nach der Freilegung des Abflusses wäre die unterste zugänglich gewesen. Meine Spieler sind allerdings nicht so weit gekommen.

Generell bietet ein vertikaler Dungeon die Möglichkeit, gewisse Abschnitte unter Wasser zu setzen. Man könnte sich auch ein Labyrinth vorstellen, das mit dem Meer verbunden ist und im Takte der Gezeiten überflutet wird.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Retronekromant

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #3 am: 2.03.2011 | 09:04 »
Ich habe einmal einen 3D-Dungeon, der ganz im Stil des Filmes "Cube" gehalten war  >;D

War aber recht viel Aufwand, und ohne Laptop wäre der nicht durchführbar gewesen.

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Offline Pesttanz

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #4 am: 2.03.2011 | 09:05 »
Im Rollenspiel neigt man dazu Dungeons (und Terrain allgemein) immer als platte Ebenen darzustellen, die wie bei einer Torte aufeinander aufgeschichtet werden. Diese Art der Visualisierung hat natürlich enorme Auswirkungen nicht nur auf die Interaktion mit dem Dungeon, sondern auch für den Aufbau des Dungeons.

Hat jemand Erfahrungen mit anderen Konzepten?

Wie steht es mit vertikaler Anordnung (wie in einem Jump'n'Run) statt mit horizontaler? Sprich Dungeons, bei denen es wichtiger ist wie hoch oder tief man ist. In denen z.B. Kletterpartien eine enorme Rolle spielen und Gravitation generell eine große Rolle spielt.

Ein Jump n Run ist in der Regel horizontal.  ;) wo es dann Hindernisse gibt, die vertikal sind. Jeder normale horizontale Dungeon kann das. Man muss nur eben nicht platten Raum an platten Raum aneinander reihen.

Einen mehrstöckigen Dungeon (nehme man an das du dies meinst) habe ich schon mehrfach verwendet. Für mich ist dies auch normal. Je anch Situation und Funktion des Dungeons.
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Offline גליטצער

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #5 am: 2.03.2011 | 09:44 »
Na ja, erstmal sind ja fast alle Dungeonbewohnenden Völker Schwerkraftsgebunden, also lieben die ihre Orientierung in der Ebene. Ein Beholderdungeon könnte wohl auch anders aussehen, wäre aber ohne 3D-Modell wahrscheinlich schwierig darzustellen (immerhin kann da ein Gang in jede verfluchte Richtung abzweigen, auch senkrecht nach oben)
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

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Offline Grey

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #6 am: 2.03.2011 | 09:56 »
Ich habe schon mehrfach natürliche Höhlensysteme als Dungeons genutzt. Dabei war meine reale Erfahrung, als ich mal selbst in ein solches Höhlensystem geklettert bin, durchaus hilfreich. Mutter Natur sagt sich: vertikal, horizontal, scheißegal. Alle paar Meter darfst du wieder hoch oder runter klettern. (Mangels entsprechender Kletterfähigkeiten konnte ich damals nicht allzu weit eindringen, aber zumindest einen Eindruck konnte ich mitnehmen.)

Diese Erfahrung konnte ich durchaus gewinnbringend an die Spieler weitergeben. ;D Abgesehen von der Herausforderung an Gelände-Charaktere (Waldläufer, Diebe/Fassadenkletterer etc.), die Gruppe halbwegs zügig da durchzubringen, werden plötzlich Monster, die im Flachland ein Witz sind, wieder zu echten Gegnern. So können drei eigentlich recht harmlose Riesenfledermäuse den erfahrenen Schwertkämpfer, wenn er gerade am Seil in der Steilwand hängt und sich mit einer Hand festhalten muß, in echte Bedrängnis bringen. Und das langsam kriechende, tentakelbewehrte Pilzmonster, das die SCs auf freiem Feld in Scheiben schneiden würden, hat viel Zeit, sich seine mühsam kletternden Opfer einzeln vorzunehmen. Es war schön zu beobachten, wieviel Einfallsreichtum die Spieler plötzlich wieder walten lassen mußten, um taktisch klug weiter in die Höhle vorzudringen.

EDIT: richtig übel ist in einer solchen Umgebung eine Riesenspinne, die einfach an den Wänden entlangläuft... >;D
« Letzte Änderung: 2.03.2011 | 10:01 von Grey »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #7 am: 2.03.2011 | 10:07 »
Im Rollenspiel neigt man dazu Dungeons (und Terrain allgemein) immer als platte Ebenen darzustellen, die wie bei einer Torte aufeinander aufgeschichtet werden. Diese Art der Visualisierung hat natürlich enorme Auswirkungen nicht nur auf die Interaktion mit dem Dungeon, sondern auch für den Aufbau des Dungeons.

Hat jemand Erfahrungen mit anderen Konzepten?

Wie steht es mit vertikaler Anordnung (wie in einem Jump'n'Run) statt mit horizontaler? Sprich Dungeons, bei denen es wichtiger ist wie hoch oder tief man ist. In denen z.B. Kletterpartien eine enorme Rolle spielen und Gravitation generell eine große Rolle spielt.
Ich habe recht gute Erfahrungen mit "Semihorizontalen" "Dungeons" gemacht.
Da ich kein Freund von unlogischen Dungeons bin (Stichwort: Ork muss an der Säuregrube und an der Fleisch zu Stein Falle vorbei um Esse zu holen) sind meine Verliese eigentlich immer wenigstens semi-realistisch.

Das heißt es sind öfters mal natürliche Höhlen in denen dann Menschen/Zwerge/Sonstwer zu Gange waren.

Gerade in Höhlensystemen kann man sich austoben, da die auch mal hoch- oder runterzus verlaufen können.
Ideen wären z.B. Folgende: In einem Raum gibt es eine (natürliche) Galerie, diese kann man versuchen zu erreichen um einen Kampfvorteil zu erlangen.
Die Festung wurde auf den Ruinen einer älteren Anlage erbaut. Man könnte nun u.U. von unten einen Durchbruch in die schwer bewachte Festung machen und sich dann von dort hoch arbeiten.
Auserdem hat man interessante Möglichkeiten. Wenn man in einem Hölensystem höher liegt und unter einem Gegner in einer Kaverne sitzen mag es nicht ratsam sein, dort hineinzulaufen. Man könnte jetzt aber Wasser hineinlaufen lassen und hoffen, dass sie den Raum verlassen, weil sie eine Überflutung befürchten. Oder man könnte höhergelegene Räume ausräuchern. ...

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #8 am: 2.03.2011 | 10:17 »
Container eines Fracht-Raumschifffes. Hier gibt es ein oben und unten, aber Pläne der Container und ein Legomodell, um deren Anordnung darzustellen machten es plastisch.

Ein Raumschiff unter Schub ist ein Turm. Der Wechsel der Beschleunigung hat diesem Dungeon den Reiz gegeben. So wurde zwischen Turm und den versch. liegenden Varianten hin und hergewechselt. Als Karte diente ein Seitenaufriss der Shciffes und Als Regelwerk die Zonenregeln von Fate3.

Dann gab es noch den Tabletopabend mit der selbstgebauten Lagerhalle eines Kumpels.
« Letzte Änderung: 2.03.2011 | 11:24 von Destruktive_Kritik »

Offline Don Kamillo

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #9 am: 2.03.2011 | 10:21 »
Ich hatte mal einen Kaer bei Earthdawn, der wie eine Schutzrune aufgebaut war, viele Ebenen nach oben und unten, viele Verbindungsgänge, recht kleine Ebenen. Da hat alles überall stattgefunden.
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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #10 am: 2.03.2011 | 11:21 »
@killedcat
Das mit dem Zug klingt nach North & South. ;)
Gab es da Gegner? Welche Geländemerkmale hast du verwendet? Wie hast du Bewegung in der Vertikalen gehandhabt?

@Alrik
Nee, sowas will ich nicht. Das ist klassisches Dungeondesign in der Ebene.

@Retronekromant
Ich habe Cube nicht gesehen. Wie muss ich mir das vorstellen?

@Pesttanz
Nein, Jump'n'Runs haben eine vertikale und eine horizontale Ausdehnung. Dadurch hat man den Blick auf die Seite, also die sagittale Ebene, wenn man den anatomischen Begriff verwenden will. Ich hab aber es aber oben horizontal genannt, weil ich dachte, dass es klarer damit wäre.

Ich will Beispiele, wo die Bewegung in der Tiefe keine große Rolle spielt, genauso wie beim P&P gewöhnlich die Bewegung in der Höhe eine untergeordnete Rolle spielt.

@Glitzer
Das mag sein, es gibt aber viele Fälle, in denen die Orientierung in der Ebene zweitrangig ist, weil man sich nur in der Vertikalen und Horizontalen bewegt. Z.B. bei Tunnels, im Regionalexpress oder beim Malern.

@Grey
Sowas habe ich gesucht. Wie das für euch vom Spielerlebnis her? Hat sich der Mehraufwand, z.B. durch Umdenken, gelohnt? Ansonsten, danke, für die Ideen.

@SJT
Danke. Sehr nette Ideen.

@DK
Mit dem Containerschiff sehe ich nicht so. Irgendwie kommt es mir da spontan eher so vor, dass die Bewegung in der Ebene wichtiger ist. Zwar kann von höhergelegenen Punkten angreifen, aber irgendwo ist es dann halt doch nur 2.5-D, wie man es bei Computerspielen nennt.

Das mit dem Schiff, geht eher in die Richtung. Wobei es wahrscheinlich schwer wird einen normalen Dungeon plausibel zu drehen.

@Kamillo
Mit der Schutzrune verstehe ich nicht. Kannst du das erläutern?

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #11 am: 2.03.2011 | 11:31 »
@Ein
Das mit dem Frachtraumschiff war desewgen reizvoll, da jede Partei an der Anordnung herumspielen konnte und teilweise die SCs damit beschäftigt waren Container zusammenzuschweißen. Das geht natürlich in alle Richtungen.
Das verrückte Labyrinth für SF-Fans in 3d.
Ein schönes Ziel hätte sein können, wenn ich damals drauf gekommen wäre, dass die eine Seite versucht den Schwerpunkt über den Schwenkwinkel des Antriebes hinaus zu verschieben, sodass das Schiff nicht eine bestimmte Station anfliegen kann, aber reparierbar bleibt...

Offline Don Kamillo

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #12 am: 2.03.2011 | 11:42 »
Die Kaers ( Dungeons ) bei Earthdawn haben ziemlich alle den gemeinsamen Hintergrund, das sie als Zufluchtsorte gegen Dämonen gebaut wurden. Wie dieserSchutz ausgesehen haben kann, da kann man halt alles machen, zumeist wurden viele Zauber mit der magischen Struktur des Kars verwoben, um es abzuschotten, gegen Dämonen aus dem Astralraum und welche, die physisch eindringen wollen.

Also könnte es auch ein Kaers geben, das eine wichtige magische Schutzrune als Grundaufbau benutzt haben könnte, als Beispiel den Buchstaben „G“ mit einem Einstieg Mitte rechts. Dort hätte man einen großen Platz und einen Versammlungsort. Wegeführen runter bis zum Boden mehrere Etagen darunter, gespickt mit vielen Wohnkomplexen, auf der linken Seite geht’s wieder hoch. Es folgt eine Art Turm und der Bogen oben ist für Nutztiere und Pflanzen, weil vor allem dort Luftschächte sind.
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Offline Genion

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #13 am: 2.03.2011 | 11:45 »
@Retronekromant
Ich habe Cube nicht gesehen. Wie muss ich mir das vorstellen?
Ein einfaches Rezept:
Man stelle sich einen riesigen Würfel bestehend aus kleinen Würfeln vor. Die kleinen Würfel sind Räume, die einen Durchgang zu den umliegenden Würfeln haben.
Nun spicke eine zufällige Anzahl der Räume mit beliebigen Fallen.
Jetzt lässt man die Räume sich in gewissen Zeitabständen bewegen und die Plätze tauschen.
Das ganze rundet man mit einer zufällig zusammengewürfelten Abenteurergruppe ohne Gedächtnis ab.

Fertig ist der Cube.
Dieser Post enthält:
Unsinn (83%), Humor (58%), Kekse (<1%), Wasser, Elektrolyten
Kann Spuren von Erdnüssen enthalten

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #14 am: 2.03.2011 | 11:52 »
@DK
Ah, okay, ich dachte du meinst sowas:

Aber veränderbares Terrain rulet eh und wird viel zu selten im RPG berücksichtigt.

@Genion
Ah, okay. Danke für die Erläuterung.

Offline Hotzenplot

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #15 am: 2.03.2011 | 11:57 »
Ein Beispiel aus meiner Kampagne:

Es gibt eine Stadt der Wolkenelfen, die als Stadt in den Wolken (angelehnt an Lando Carlrissians Stadt) im Himmel umherschwebt. Da die Wolkenelfen alle auf unterschiedliche Weise flugfähig sind, haben sie ihre Stadt in die Höhe und Tiefe gebaut (man Stelle sich einen vertikalen Keil in einer horizontalen Wolke vor). Türme, spitze Keilhäuser, etc. werden durch mächtige Luftelementarherren und beschworene Stürme zusammen gehalten. Die Gravitation zieht natürlich grundsätzlich nach unten, aber man hat in vielen Bereichen Luftpolster eingerichtet, so dass ein nicht flugfähiges Wesen nicht gleich aus der Stadt fällt. Auch die Inneneinrichtung der Türme ist auf flugfähige Wesen ausgelegt (das Sofa befindet sich drei Schritt über dir, das Teeservice noch zwei Schritt höher und unter dir ist der Ausgang).
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Offline Grey

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #16 am: 2.03.2011 | 12:03 »
@Grey
Sowas habe ich gesucht. Wie das für euch vom Spielerlebnis her? Hat sich der Mehraufwand, z.B. durch Umdenken, gelohnt?
Auf jeden Fall! Das Spielerlebnis war Top. Als ich ein solches Dungeon zum erstenmal eingebaut habe, wurde diese Spielsitzung zum Höhepunkt der Kampagne. Die Stimmung am Tisch war super. Die Spieler, die vorher schon ein bißchen in Routine erstarrt waren, sind richtig aufgetaut und voll mitgegangen. Und der Mehraufwand beim Planen und Leiten hielt sich in Grenzen.
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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #17 am: 2.03.2011 | 15:30 »
Wie wäre denn eine "Stadt" der Vogelmenschen. Eine Rasse mit Flügeln kann ganz anders Leben als normal Sterbliche und so könnte man sich eine Art risigen Turm Vorstellen der keinerlei Treppen aufweist. Es gibt also einen riesigen Schacht an dessen Seiten die ganzen Räume angebracht sind mit Landeplatformen dafor. Wer Flügel hat findet so eine Architektur sicherlich praktisch. Wer zu Fuß unterwegs ist brauch eine verdammt gute Kletterausrüstung.

Eine andere Idee wäre es die Spieler in einem SF Setting mit einer gewissen Beweglichkeit im 3 Dimensionalen Raum aus zu statten, z.B. Jetpacks o.Ä. und sie dann in eine Stadt zu schicken die eben darauf ausgelegt ist das man sich 3D bewegen kann, ich denke da an sowas wie die Straßen aus das 5te Element. Wenn sowas mal von Menschen verlasen wird und von Tieren erobert gibts da sicherlich einige schöne Optionen.

Offline Hotzenplot

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #18 am: 2.03.2011 | 15:57 »
Wie wäre denn eine "Stadt" der Vogelmenschen. Eine Rasse mit Flügeln kann ganz anders Leben als normal Sterbliche und so könnte man sich eine Art risigen Turm Vorstellen der keinerlei Treppen aufweist. Es gibt also einen riesigen Schacht an dessen Seiten die ganzen Räume angebracht sind mit Landeplatformen dafor. Wer Flügel hat findet so eine Architektur sicherlich praktisch. Wer zu Fuß unterwegs ist brauch eine verdammt gute Kletterausrüstung.

siehe meinen post oben  ;D
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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #19 am: 2.03.2011 | 16:27 »
Man kann in normale Dungeons auch eine gewissen 3d-Komponente einbauen, indem man den SCs die Möglichkeit größerer Zerstörung in die hand drückt:

In einem Wolkenkratzer, könnten Böden durchbrochen oder Decken weggesprengt werden. Klötze, die sich dann durch mehrere Etagen schlagen und liegen bleiben verändern gleich die ganzen taktischen Übelegungen.

Alternativ können schnell wachsende Zauberbäume etc. das Gegenstück hierzu bieten.

killedcat

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #20 am: 2.03.2011 | 16:54 »
@killedcat
Das mit dem Zug klingt nach North & South. ;)
Gab es da Gegner? Welche Geländemerkmale hast du verwendet? Wie hast du Bewegung in der Vertikalen gehandhabt?
Oh ja! Da gab es Gegner. Roboter, die das Weiterkommen blockierten. Plötzliche Angriffe von hinten oder von Verteidigungsanlagen (war Space Opera). Als "Geländemerkmale" gab es die Trennung der Wagons, in Frachtwagons gab es Kisten und Tornister, in Personenwägen gab es Sitzbänke, etc. Bewegung in der Vertikalen gab es meist easy über Treppen, mitunter aber auch über Leitern, gerade wenn der Wagon verlassen und über den Zug gelaufen werden sollte.

Offline Boba Fett

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #21 am: 2.03.2011 | 16:54 »
Ich hatte mal ein Earthdawn Dungeon, wo der SpL die horizontale Achse in die vertikale gedreht hat.
Das war extrem mühseelig, weil es kaum vorankommen gab, denn man musste ständig Kletterpartien einlegen.

Warte, bis die 3D Monitore für den PC soweit etabliert sind, dass man mit einem 3d Zeichenprogramm auch solche 3d Pläne leicht erzeugen kann. Dann kann man anfangen und sich die erzeugen
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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #22 am: 2.03.2011 | 17:06 »
Bis dahin gibt es Lego.
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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #23 am: 2.03.2011 | 17:25 »
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2-Titel) verwendet Vertikal-Dungeons.Ob man dem konzeptionell für P&P etwas abgewinnen kann möchte ich nicht entscheiden, interessant sind aber vielleicht die Karten, z.b. 12345. Also mal als Beispiel wie man darstellen könnte.
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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #24 am: 2.03.2011 | 17:25 »
Ich hatte mal ein Earthdawn Dungeon, wo der SpL die horizontale Achse in die vertikale gedreht hat.
Das war extrem mühseelig, weil es kaum vorankommen gab, denn man musste ständig Kletterpartien einlegen.

Warte, bis die 3D Monitore für den PC soweit etabliert sind, dass man mit einem 3d Zeichenprogramm auch solche 3d Pläne leicht erzeugen kann. Dann kann man anfangen und sich die erzeugen

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Mindestens die Raumstruktur kann man dadurch gut darstellen. Wie es ist das ganze dann schön einzufärben kann ich nicht sagen.

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #25 am: 2.03.2011 | 20:19 »
Bis dahin gibt es Lego.
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Hihi... tatsächlich plane ich fieberhaft ein "Brik Wars"-Lego-Tabletopszenario, bei dem das Schlachtfeld ein Turm mit verschiedenen Ebenen ist anstatt die obligatorische horizontale Grundplatte.  ;)
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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #26 am: 2.03.2011 | 20:47 »
Wir haben mal ein kurzes Modul in einem abgestürzten Raumschiff gespielt, das (nahezu) vertikal in einer Felsspalte steckte - vom Effekt her ähnlich wieder der bereits genannte Fracht-Container.

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #27 am: 2.03.2011 | 20:52 »
Oder man geht gleich ganz in die vollen und zockt eine Unterwasserhöhle:
Englishrussia: unterwasserhöhle

Die hatte ich auch mal in der FS-Kampagne. Als der Kraken dann kam, war helle Panik angesagt... ;D

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #28 am: 2.03.2011 | 21:48 »
Zählt der Frachtraum unseres Raumschiffes? 3 Ebenen (Unten, Zwischenstock auf Gittern, Gitterweg zum Maschinenraum), und meist völlig vollgestellt. Wenn sich da jetzt Zerg durch die Decke brennen (Säure)…
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Offline Greifenklaue

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #29 am: 2.03.2011 | 22:22 »
The Sinister Secret of Whiterock aus der Reihe Dungeon Crawl Classics ist ein astreiner Vertikaldungeon.

Das ganze Abenteuer fungiert als Auftakt für den Castle Whiterock-Megadungeon und Respekt, durch diese Vertikale entwickelt der Auftakt ziemliche Größe.

Zum Schluß überflutet man übrigens den Dungeon und kann "den Abfluß" rausklettern ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: Vertikal-Dungeons
« Antwort #30 am: 3.03.2011 | 16:05 »
Na ja, hinzu kommt aber noch, dass die Räume mit x,y,z-Koordinaten bedacht sind.

So ist es der Gruppe möglich das Muster, nachdem sich die Räume verschieben, herauszubekommen (das ist dann auch geschehen), und bis zur Außenhülle vorzudringen. Dort sind einige richtig fiese Gegner anzutreffen.

Natürlich gibt es nicht nur Fallen, sondern auch ein paar Monster, aber eben hauptsächlich Fallen. Auch kombinierte Fallen, z.b. eine die das Opfer zunächst präzise zerhackt, und dann die Gliedmaßen als Animated Objects belebt.
Auch gibt es solche Fallen, die man nicht direkt einem Raum zuordnen kann. Etwa ein farb/geruchloses Gasgemisch, das zunächst keine Wirkung zeigt, aber dann die Körper derjenigen, die den RW nicht geschafft haben in 2d10 Turns explodieren lässt (in denen sie schon längst in einem anderen Raum sein könnten)

Wer im Cube stirbt, wird nach einer gewissen Zeit in einem zufälligen Raum wiederbelebt. Man kann dem Cube nur entkommen, indem man den Ausgang findet.

Das Ganze sollte man am Besten mit einem Oldschool-System spielen ^^

Der Hintergrund des Cubes: Ein paar gelangweilte, mächtige Teufel und Planeswalker haben den Cube in einer eigenes dafür geschaffenen Halbebene platziert (und dorthin verschiedene Zugänge in der Kampagnenwelt platziert).
Es gibt in Sigil sogar ein Wettbüro für den Cube ^^
Außerdem läuft die Zeit dort willkürlich ab, es ist also möglich die Chars die im Cube herumirren erstmal "beiseite" zu legen und eine andere Gruppe weiterzuspielen. ;-)
« Letzte Änderung: 3.03.2011 | 16:21 von Retronekromant »
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%