Autor Thema: Warum eigentlich Ausdauerschaden?  (Gelesen 20212 mal)

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Offline Thot

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Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« am: 7.03.2011 | 14:21 »
[...]
Bedauerlicherweise war nichts zu lesen vom Abschaffen des ja nun wirklich idiotischen "Ausdauerschadens", der sich noch nie entscheiden konnte, was er denn anderes sein soll als ein extrem unintuitives gamistisches Element im Kampf.

Ich wurde gebeten, das näher zu erläutern.

Ausdauerschaden in Midgard funktioniert so, dass man, selbst bei erfolgreicher Parade oder erfolgreichem Ausweichen (!), "Schaden" nimmt. Nur eben nicht an den Lebens-, sondern an den Ausdauerpunkten. Und zwar in genau der Höhe, die die Waffe auch verursacht hätte, wenn der Angreifer sein Ziel getroffen hätte.

Dies solle, so wird man informiert, darstellen, dass es ja anstrengend sei, einem Angriff auszuweichen oder ihn abzuwehren. Dies ist selbstverständlich, simulationistisch betrachtet, einfach Unsinn, denn der Kraftaufwand beim Ausweichen hat ja nun eher gar nichts damit zu tun, wie scharf das Schwert ist, dem man ausweicht.

Weist man auf diesen logischen Fehler hin, wird meist von Ausdauerpunkten als "blaue Flecke" gesprochen, was natürlich noch viel weniger Sinn ergibt: Wenn man ausweicht, nimmt man logischerweise auch keine blauen Flecke hin, und Paraden und Blocks funktionieren so auch nicht, wie jeder Sportfechter (und beim Sportfechten gibt es blaue Flecken, aber nicht durch erfolgreiches Parieren) oder Reenactor gern bestätigen wird.

Simulierend wäre zum Beispiel, jeden Angriff und jede Verteidigung Ausdauer kosten zu lassen, unabhängig vom Ergebnis.  (Beispielsweise: Jede Aktion im Kampf koste einen Ausdauerpunkt). Simulierend wäre, erfolgreiches Ausweichen so wirken zu lassen wie im echten Leben

Ausdauerschaden ist also definitiv nichts, was sich irgendwie als "Simulation" herleiten ließe. Soweit, so gut, dann sieht man es eben als reines Element des "Spiels im Spiel" Kampf an. Aber dessen Wirkung ist zutiefst unepisch: Man braucht den großen Fechtmeister nur oft genug mit möglichst schweren Waffen erfolgreich anzugreifen, dann wird er schon wehrlos, egal wie gut er ist. Kämpfe werden dadurch schlicht und einfach extrem vorhersehbar, oder um es klar zu sagen: Langweilig.

Abgesehen davon geht das Phänomen in ein anderes über, das Midgard schon immer geplagt hat: Die kindliche Kompetenz von Anfangscharakteren... wer auf Grad 1 nur ein oder zwei Paraden hat, bevor er zusammen klappt, ist wohl eher unfreiwillig komisch als heldenhaft.

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #1 am: 7.03.2011 | 14:49 »
Um auf die Frage im Titel zu antworten: Weil es gut funktioniert und plausible Ergebnisse bringt.


Offline Pesttanz

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #3 am: 7.03.2011 | 15:27 »
Im übrigen haben blaue Flecke für mich nichts mit Ausdauer zu tun. Das sind Verletzungen und sollten so über LP behandelt werden. Das aber nur am Rande.
Ich denke, dass man eine coole Spielmechanik wollte, die für sich genommen ja auch funktioniert. Solange man den Realismus draußen lässt. So ganz stimmt es ja nicht, dass jedes Ausweichen gleich anstrengend ist wie du schreibts, aber hast schon recht, ich hätte das auch anders gehandhabt.
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Offline Rowlf

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #4 am: 7.03.2011 | 15:29 »
@Thot: Ah, jetzt verstehe ich deine Sichtweise, auch wenn ich sie nicht teile.

Wenn ich den midgardschen Kampf unbedingt simulationistisch betrachten will (selten), dann stelle ich mir im EW:Angriff nicht einen einzigen Schlag, sondern eine ganze, 10-sekündige Serie von Angriffen vor, die dann entsprechend abgewehrt werden will. (Glücklicherweise in jeweils nur einem Wurf.) Und dann habe ich plötzlich keinerlei Probleme mehr, mir vorzustellen, warum die Abwehr eines wilden und heftigen Bihänderangriffs anstengender als die einer schwächlichen Messerattacke. Da sind dann natürlich auch Block, Streiftreffer usw, mit dabei.

So gesehen kann ich wohl eher über den fehlenden Ausdauerverlust beim Angriff sinnieren.

Und die unepische Wirkung: Naja, wenn der Fechtmeister wirklich so großartig ist, macht er in der ersten Runde schnell mal einen gezielten Angriff auf die Waffenhand oder ein Bein und schwupps ist der Kampf erledigt.

Ich finde die Kämpfe gerade eben durch diesen Mechanismus mit der Ausdauer wesentlich spannender und erheblich weniger vorhersehbar als das langweilige Lebensenergie-Runtergekloppe bei anderen Systemen. So sind halt unsere Sichtweisen und Ansprüche verschieden.

Trotzdem danke für die ausführliche Erklärung.

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #5 am: 7.03.2011 | 15:39 »
Plausible Ergebnisse? Zum Beispiel...?

Der Ablauf eines Kampfes ist plausibel. Das Ergebnis ist plausibel. Ewig kämpfen geht nicht. Das ist plausibel.

Offline Thot

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #6 am: 7.03.2011 | 15:55 »
Der Ablauf eines Kampfes ist plausibel. Das Ergebnis ist plausibel.
[...]

Der Ablauf eines Kampfes wird plausibel durch die Ausdauerschadensregel? Wie das? An welcher Stelle genau?

Da, wo das Ausweichen vor einem Armbrustbolzen anstrengender wird als das Ausweichen vor einem geschleuderten Stein?
Da, wo das Hauen mit einer Axt auf eine Stelle, an der eben noch jemand stand, diesen mehr anstrengt als das selbe Manöver mit einem Dolch?
(Oder da, wo zehnsekündiges Fechten eben so anstrengend ist wie einem einzelnen Schuss mit einer Schusswaffe auszuweichen....)

Was zum Teufel ist an sowas denn "plausibel"?  wtf? Das sind im Gegenteil völlig unsinnige Ergebnisse eines unplausiblen "Kampf-als-Mensch-ärgere-Dich-Nicht"-Systems, dem es vollkommen egal ist, ob man sich unter seinen Mechanismen irgend einen an der Realität auch nur entfernt angelehnten Vorgang vorstellen kann oder nicht (wenn man nicht ganz, ganz fest im Glauben ist und ungeachtet aller logischen Hemmnisse will).

Und den wenigstens zehn Jahre alten Menschen, der von zwei durch Ausweichen vermiedenen Hieben mit einer Axt außer Stande versetzt wird, auch (rein von der verfügbaren Ausdauer!) einem dritten, vierten oder zehnten auszuweichen, möge man mir zeigen. Mal ehrlich.

Man kann ja sagen "Hey, das ist ein Spiel im Spiel, das mir Spaß macht und an das ich gewöhnt bin". Alles kein Thema. Aber "plausibel"? Neh.

Offline Pesttanz

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #7 am: 7.03.2011 | 16:08 »
Der Ablauf eines Kampfes wird plausibel durch die Ausdauerschadensregel? Wie das? An welcher Stelle genau?

Im Prinzip ist eine Ausdauerschadensregel plausibel. Sie sagt aus, dass man nicht endlos kämpfen kann, da man irgendwann entkräftet zu Boden geht. Das ist ein Fakt! Das dies bei Midgard nun nicht optimal umgesetzt wurde ist auch ein Fakt. Aber die Idee dahinter ist logisch und auch plausibel. Es hapert nur ein wenig an der Umsetzung.
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Offline Rowlf

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #8 am: 7.03.2011 | 16:19 »
Nö, nö, die Umsetzung funktioniert schon sehr gut und macht Spaß.

ErikErikson

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #9 am: 7.03.2011 | 16:24 »
Nö, nö, die Umsetzung funktioniert schon sehr gut und macht Spaß.

Nach ein paar Simulationismus Diskussionen sagst du das nicht mehr. Es sei denn, du bist klug genug und flüchtest vorher.

Offline Thot

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #10 am: 7.03.2011 | 16:26 »
Im Prinzip ist eine Ausdauerschadensregel plausibel. Sie sagt aus, dass man nicht endlos kämpfen kann, da man irgendwann entkräftet zu Boden geht. Das ist ein Fakt! [...]

Das beschreibt eine Ausdauerregel. Keine Ausdauerschadensregel.

"Ausdauerschaden" hat in der realen Welt keine Entsprechung, die mir bewusst wäre.

Offline Pesttanz

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #11 am: 7.03.2011 | 16:27 »
Das beschreibt eine Ausdauerregel. Keine Ausdauerschadensregel.

"Ausdauerschaden" hat in der realen Welt keine Entsprechung, die mir bewusst wäre.

Willst du jetzt Korinthen kacken?  ~;D
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Offline Thot

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #12 am: 7.03.2011 | 16:29 »
Willst du jetzt Korinthen kacken?  ~;D

Nein, ich will unterscheiden, was deutlich verschieden ist.

"Ausdauerschaden", das wäre so wie beim Gegner durch Magie ATP in den Muskeln zu ADP reduzieren, oder meinetwegen den Körper magisch dehydrieren, und so weiter.

Offline Rowlf

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #13 am: 7.03.2011 | 16:35 »
Nach ein paar Simulationismus Diskussionen sagst du das nicht mehr. Es sei denn, du bist klug genug und flüchtest vorher.
Och, ich bin recht immun und habe schon viele Diskussionen jedweder Art hinter mir. Aber danke für die Warnung, ich werde die Thematik einfach locker als Spaß verstehen. Immerhin ist ja klar, dass bei M5 auch hier nichts dran gedreht wird. Wäre ja auch komisch, nur weil's zwei, drei Leute stört.

Marek Eschrema

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #14 am: 7.03.2011 | 16:37 »
Da ich jetzt schon über diese Diskussion hier gestolpert bin, muss ich doch was dazu schreiben:

Ich habe vor vielen, vielen Jahren mit DSA angefangen und bin dann über AD&D zu Midgard gekommen. Das Midgard als einziges System LP und AP hat, wobei die Lebenspunkte (LP) fast nie steigen, auch in hohen Graden nicht, jedoch die Ausdauerpunkte (AP), hat für mich Midgard erst gegenüber den anderen beiden "großen" Fantasysystemen ab mittleren Graden spielbar gemacht!

Wenn die LP mit jedem Grad steigen, ist das überhaupt nicht plausibel, dass die Ausdauer - mithin also die Fähigkeit im Kampf oder mit Magie (Zaubern wird ja auch über AP geregelt) besser / ausdauernde umzugehen - mit der Erfahrung steigt, kann ich bei weitem besser nachvollziehen. Das man bei DSA und AD&D in höheren Graden so viele Lebenspunkte hatte, dass einen fast nix mehr verletzen konnte, empfand ich immer als totalen Unsinn.

Die AP sind integraler Bestandteil der Midgard-Logik und funktionieren sehr gut, finde ich.

Grüße

Marek Eschrema

alexandro

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #15 am: 7.03.2011 | 17:08 »
Jetzt mal rein von den Beispielen her:
Da, wo das Ausweichen vor einem Armbrustbolzen anstrengender wird als das Ausweichen vor einem geschleuderten Stein?
Selbstverständlich ist es anstrengender, einem Armbrustbolzen auszuweichen (unkontrolliertes zu Boden werfen und wahrscheinlich trotzdem noch Streifschuss), als einem Stein. In welcher Welt denn nicht?

Zitat
Da, wo das Hauen mit einer Axt auf eine Stelle, an der eben noch jemand stand, diesen mehr anstrengt als das selbe Manöver mit einem Dolch?
Natürlich ist das ausholen mit der schweren Axt anstrengender, als ein kurzer, präziser Stich mit dem Dolch. In welcher Welt denn nicht?

Zitat
(Oder da, wo zehnsekündiges Fechten eben so anstrengend ist wie einem einzelnen Schuss mit einer Schusswaffe auszuweichen....)
Mich wundert eher, dass es ÜBERHAUPT möglich ist, einer Schusswaffe auszuweichen (was ist DARAN plausibel?).

Offline Xemides

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #16 am: 7.03.2011 | 17:10 »
Zunächst mal ist die Ausdauer ein Spielmechanismus, genau so wie Lebenspunkte, Trefferpunkte, Wunden oder sonstige Mechanismen. Er soll ein Spiel ermöglichen, und er macht den Spielern nun mal Spaß.

Damit ist über die Plausibilität oder den Realismus noch nicht einmal was ausgesagt.

Vielleicht soll das gar nicht realistisch sein, oder nur an die Realität angelehnt sein.

Wo steht eigentlich, dass man heldenhaft in den Kampf ziehen soll ? Vielleicht ist es genau der Sinn dieser Regel, dass man mit Stufe eins vorsichtiger ist und mehr plant. Genau das macht unsere Runde nämlich seit 19 Jahren. Da rennt man nicht blindlings in die Schlacht, sondern versucht LIst und Tücke einzusetzen.

Oder den Kampf ganz zu vermeiden, was bei Midgard sowieso im Vordergrund steht.


Davon ab finde ich diese Diskussion ganz schön lustig.

DnD versucht gar nicht erst realistisch zu sein, sondern betrachtet sich als Spiel.

DSA versucht realistisch zu sein, mit AT-PA und Ausdauerregeln, die kaum jemand wegen des Buchhaltungsaufwandes benutzt. Was dazu führt, dass über die Kampfregeln und stundenlange Kämpfe geschimpft wird.

Und Midgard versucht den Spagat, einen Kampf mit Angriff und Abwehrt zu machen, der sich nicht lange hinzieht und hat dafür einen einfachen Schadensmechanismus mit der Ausdauer erschaffen, was die Kämpfe deutlich verkürzt. Und das ist offenbar auch verkehrt.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Dirk Remmecke

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #17 am: 7.03.2011 | 17:13 »
Würde man mich fragen, was an Midgard (für eine eventuelle Version 5) zu ändern wäre, würde die LP/AP-Regel garantiert nicht dabei sein.
Ich stimme Marek zu, dass gerade diese Unterteilung ein (fast-) Alleinstellungsmerkmal im deutschen Fantasy-Brei war (RQ/SB mal ausgenommen) und auch für mich einer der Gründe, die für Midgard sprachen, als ich es zu meinem System der Wahl machte.

Die AP haben ein ganz anderes Problem (von dem ich zugegebenerweise nicht weiß, ob die Version 4 etwas daran gerüttelt hat): Ich empfand es immer ausgesprochen merkwürdig, dass ein Nahezu-Totalverlust der AP durch einen Räuberüberfall am Morgen die Charaktere auch über eine ausgedehnte Mittagsruhe hinaus so schwächen sollte, dass sie für den Rest des Tages jede Begegnung mit streitsüchtiger Landjugend vermeiden sollten.
Die Dinger heilen einfach viel zu langsam für das, was sie darstellen sollen. (Eine zu schnelle Genesung bringt allerdings die Balance mit den magisch begabten Charakteren durcheinander.)

Doch selbst dieses milde Ärgernis hat über die Jahre hinweg nicht genug Leidensdruck aufgebaut, dass ich einen Deut an der AP-Regeneration ändern wollte.

Offline YY

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #18 am: 7.03.2011 | 17:31 »
Selbstverständlich ist es anstrengender, einem Armbrustbolzen auszuweichen (unkontrolliertes zu Boden werfen und wahrscheinlich trotzdem noch Streifschuss), als einem Stein. In welcher Welt denn nicht?

Es ist nicht anstrengender, es ist nur schwerer.

Denn beim Stein kann man den Zeitpunkt des Angriffs leichter erkennen und sich entsprechend in Bewegung setzen.
Aber mal locker flockig gucken, wie das Ding genau geflogen kommt, und dann mit Minimalbewegung ausweichen, empfiehlt sich bei einem in Verletzungsabsicht geworfenen oder gar geschleuderten Stein definitiv nicht mehr - die Ausweichbewegung sollte da doch sehr ähnlich aussehen wie beim Armbrustbolzen.

Dazu auch:
Mich wundert eher, dass es ÜBERHAUPT möglich ist, einer Schusswaffe auszuweichen (was ist DARAN plausibel?).

Das geht schon - nur weicht man nicht dem bereits anfliegenden Geschoss aus, sondern der Visierlinie bzw. der Flugbahn. 

Es ist, wie oben schon gesagt, deswegen deutlich schwerer, weil man den Zeitpunkt des Angriffs nicht so leicht bestimmen kann.

Spielmechanisch stellt sich da eigentlich nur die Frage, ob man das über eine Angriffserschwerung durch ein sich bewegendes Ziel für ausreichend abgebildet hält oder ob man das als "echte" Defensivaktion abhandeln will.

Natürlich ist das ausholen mit der schweren Axt anstrengender, als ein kurzer, präziser Stich mit dem Dolch. In welcher Welt denn nicht?

Aber doch nicht für den Angegriffenen, und darum gings.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

killedcat

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #19 am: 7.03.2011 | 18:13 »
Letztendlich verstehe ich die Diskussion um die AP nicht. Die AP sind nichts anders als die Lebens- oder Trefferpunkte in anderen Systemen. Vielmehr sind die LP das Besondere, da durch runterschlagen der LP der Kampf schneller zu Ende ist.

Offline Funktionalist

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #20 am: 7.03.2011 | 18:15 »
HP und AP sind mir pers. eh zu abstrakt...
Und wenn es dann noch weniger anstrengend ist, einem Messer auszuweichen als einer Reiterlanze, dann weiß ichs nicht.

alexandro

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #21 am: 7.03.2011 | 18:17 »
Es ist nicht anstrengender, es ist nur schwerer.

Denn beim Stein kann man den Zeitpunkt des Angriffs leichter erkennen und sich entsprechend in Bewegung setzen.
Aber mal locker flockig gucken, wie das Ding genau geflogen kommt, und dann mit Minimalbewegung ausweichen, empfiehlt sich bei einem in Verletzungsabsicht geworfenen oder gar geschleuderten Stein definitiv nicht mehr - die Ausweichbewegung sollte da doch sehr ähnlich aussehen wie beim Armbrustbolzen.

Schwer, schmehr. Eine Abgrenzung von "schwierig" oder "anstrengend" ist hirnrissig. Solange es keine Präzisionsaufgabe ist, ist Aufwand der einzig entscheidende Faktor.

Bei einem geschleuderten Stein kann man noch ausweichen, nachdem der Stein schon geworfen wurde, bei einer Armbrust muss man aus der Visierlinie gehen, BEVOR der Schütze abdrückt (und wenn man das zu früh macht, kann dieser noch nachjustieren), das erfordert einiges an Konzentration und Nerven und macht es definitiv schwerer, sich Angriffe von anderen Seiten einzustellen.

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #22 am: 7.03.2011 | 18:35 »
Die meisten Armbrüste schieße so mit ungefähr 100m/s. Ein Stein aus der Schleuder eines Hobbywerfer erreicht so um die 40m/s, aber da für verbürgte Weiten von über 300m (und in der Antike spricht man von 400m und mehr) nach dem Rumgerechne auf slinging.org eine Geschwindigkeit von 80m/s nötig ist, dürfte der Unterschied nicht mehr so groß sein.
Und wenn ein Wurfblei verwendet wird, dürfte man es in der Luft auch nicht erfassen können, da es einfach zu klein ist.

Ich halte es bei Enternungen unter 40m für gewagt, still zu stehen, und auf den Wurf zu warten...
In beiden Fällen ist der Spurt zur Deckung wohl die beste Alternative.

Was ich mich allerdings frage ist, was dieser Ausdauerschaden als künstliche Kampfdauerbegrenzung jetzt darstellen soll. Es ist einfach nur eine Obergrenze für die Anzahl an Aktionen, oder?

Offline Bad Horse

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #23 am: 7.03.2011 | 18:43 »
Du bekommst halt Ausdauerschaden, wenn dir eine Parade oder Ausweichen gelingt, und zwar in Höhe des Schadens, der ansonsten an deinen LP angerichtet worden wäre. Das ist ein bißchen ulkig, und vielleicht wäre es plausibler, wenn die Höhe des Schadens an der Differenz Angriff-Verteidigung gemessen werden würde (einem guten Schlag auszuweichen ist anstrengender als einem lahmen), aber so ist es halt nicht.

Ist ja letzten Endes auch ulkig, dass die Qualität des Schlages kaum Auswirkungen auf den LP-Schaden hat.

Gehört allerdings nicht mit zu den Dingen, die mich wirklich bei Midgard gestört haben. Wir haben da sowieso nicht sooo viel gekämpft.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Ein

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #24 am: 7.03.2011 | 19:58 »
@Thot
Vermute das typisch deutsche "damit Leute nicht kämpfen, sondern friedliche Lösungen suchen, weil ja Gewalt voll fies ist" dahinter. Was DSA über einen bremsenden Effekt (AT/PA) macht, macht Midgard halt über einen beschleunigenden Effekt (AP), damit man Kämpfe meidet und sich so auf das "echte" Rollenspiel konzentriert.