Autor Thema: Warum eigentlich Ausdauerschaden?  (Gelesen 20239 mal)

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Offline Kurna

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #25 am: 7.03.2011 | 20:28 »
Tja, auch ich gehöre hier eindeutig zu den Befürwortern der APs.

Das LP/AP-System von Midgard betrachte ich (im Grundsatz, über Details kann man gerne streiten) als einen der besten Regelmechanismen überhaupt, die ich je in einem Rollenspiel kennengelernt habe. Wobei mir aber auch völlig egal ist, was die APs genau in der Realität darstellen. Das interessiert mich bei Hitpoints ja auch nicht.

Tschuess,
Kurna
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Cierenmuir

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #26 am: 7.03.2011 | 21:19 »
Gäbe es nicht die AP, dann würde ein Kampf entweder immer länger werden (weil die Parade/Abwehr/wasauchimmer steigen müsste) oder die Hitpoints erreichen irgendwann ein Niveau, bei dem der Sturz aus 20m Höhe überlebt wird. Eine direkte Kopplung von Parade/Abwehr/wasauchimmer an Attacke/Angriff/wasauchimmer hingegen würde bedeuten, dass nur Kämpfe zwischen gleich starken Gegnern ausgewogen sein könnten. Kleinere hätten keine echte Chance mehr, auch eine Gruppe von Abenteurern könnte also gegen mächtige Einzelgegner nicht mehr bestehen.

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #27 am: 7.03.2011 | 21:39 »
@Thot
Vermute das typisch deutsche "damit Leute nicht kämpfen, sondern friedliche Lösungen suchen, weil ja Gewalt voll fies ist" dahinter. Was DSA über einen bremsenden Effekt (AT/PA) macht, macht Midgard halt über einen beschleunigenden Effekt (AP), damit man Kämpfe meidet und sich so auf das "echte" Rollenspiel konzentriert.

Drollige Ansicht, wirklich.  LP/AP sollen einfach Kämpfe eine überschaubare Dauer verschaffen. Sie sollen eine Ressource schaffen, die Kämpfer im Auge behalten müssen. Es käme ja auch keiner auf die Idee zu sagen, dass Machtpunkte, Manapunkte und memorierte Zauber aus anderen Systemen allein dazu dienen, um Zauberer zum wenigen zaubern zu erziehen. Dazu kommt noch, dass das Regelwerk diverse Möglichkeiten kennt um AP schneller zu regenerieren (wenn ich auch eine schnellere natürliche Regeneration bevorzugen würde. Das sind aber Details).

Das Du schneller aus den APs gehauen wirst wie aus den LPs hat zur Folge, dass Du (ok, Dein Abenteurer) am nächsten Tag wieder voll Einsatzfähig bist. LPs sind in Midgard sehr begrenzt. Der Durchschnitt liegt bei so um die 15. Maximalwert ist 20. LP steigen nicht, AP schon. Ein Schwert macht 1w6+1 Schaden, bei einem durchschnittlichen Schadensbonus eines Kämpfers wären dann 1w6+4. Wie gesagt, einmal tüchtig ausschlafen und die APs sind wieder voll. Mein höchster Kämpfer hat so um die 90 AP.

Deshalb finde ich Deine Ansicht so amüsant. Sie könnte falscher nicht sein. Und noch drolliger finde ich das "dein typisch deutsch" sich auf ein Regelelement bezieht, das zuerst in einem Amerikanischen Produkt zu finden war. Mich beschleicht die Vermutung, dass Du Midgard nicht kennst.

@Thot

Du frugst, was denn an den AP so plausibel ist. Ganz einfach: Der Ausgang eines Kampfes. Er ist endlich. Das ist cool! Keine stundenlangen AT/PA Serien. Kein frustrierendes erreichen eines Robustheitswertes, ohne das einfach nichts passiert. Kämpfe können durch 0 AP entschieden werden. Das ist liefert plausible Ergebnisse. Du willst doch sicherlich keine Realismusdebatte starten, oder? Wenn ja, dann nenn mir Dein Lieblingssystem, ich werde es, so ich es kenne, liebend gerne mit der Realismuskeule erschlagen.

Eulenspiegel

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #28 am: 7.03.2011 | 22:11 »
@ Abd al Rahman
Nein, die Frage war nicht, ob AP (Ausdauerpunkte) plausibel sind. Natürlich sind Ausdauerpunkte plausibel. Das bestreitet niemand.
Die Frage war, ob Ausdauerschaden plausibel ist.

Ein System, wo die AP realistisch geregelt sind, ist z.B. DSA4. (Und ehe du damit kommst, dass DSA4 auch total viele unrealistische Regeln enthält: Ja, tut es, DSA4 enthält viele unrealistische Regeln. Aber die DSA4-Regeln zu AP sind realistisch.)

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #29 am: 7.03.2011 | 22:48 »
Wen interessiert Realismus? Jetzt ernsthaft. Ich will, dass Kämpfe plausibel ablaufen und enden. Genau das bietet mir Midgard mit seinem LP/AP System. Das ist eine Frage der Statistik.



Edit:

Ob ich jetzt bei jedem Angriff Punkte bei mir abstreiche oder bei einem Treffer meinem Gegner läuft im Ergebnis auf das gleiche raus. Ausdauerschaden ist nur eleganter, weil er nach der gleichen Mechanik wie LP-Schaden abgewickelt wird.


« Letzte Änderung: 7.03.2011 | 22:53 von Abd al Rahman »

Offline Thot

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #30 am: 7.03.2011 | 23:04 »
Wen interessiert Realismus?

Ob Du das nun Realismus oder Plausibilität nennst, kommt letzten Endes aufs gleich raus. Plausibel ist nämlich an einem typischen Midgard-Kampf genau gar nichts. Sag lieber "gewohnt", denn das scheinst Du mir zu meinen. Du bist es gewohnt, dass Kämpfe (in Midgard) so ablaufen, und darum gefällt Dir das. Aber ganz gleich, welche aussermidgardischen Referenzen Du hinzuziehst: Nirgends wirst Du finden, dass Kämpfe so ablaufen wie in Midgard. Nicht in der Literatur, nicht in Film und Fernsehen, nicht in echten Kämpfen zwischen lebenden Menschen.

Zitat
[...]
Ob ich jetzt bei jedem Angriff Punkte bei mir abstreiche oder bei einem Treffer meinem Gegner läuft im Ergebnis auf das gleiche raus. [...]

Dann nenne man sie doch ehrlicherweise einfach, in schöner Midgard-Manier, "Arbiträre Kampfdauerbegrenzungspunkte (AKdbP)".  8]

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #31 am: 7.03.2011 | 23:18 »
Ob Du das nun Realismus oder Plausibilität nennst, kommt letzten Endes aufs gleich raus. Plausibel ist nämlich an einem typischen Midgard-Kampf genau gar nichts. Sag lieber "gewohnt", denn das scheinst Du mir zu meinen. Du bist es gewohnt, dass Kämpfe (in Midgard) so ablaufen, und darum gefällt Dir das. Aber ganz gleich, welche aussermidgardischen Referenzen Du hinzuziehst: Nirgends wirst Du finden, dass Kämpfe so ablaufen wie in Midgard. Nicht in der Literatur, nicht in Film und Fernsehen, nicht in echten Kämpfen zwischen lebenden Menschen.

Dann nenne man sie doch ehrlicherweise einfach, in schöner Midgard-Manier, "Arbiträre Kampfdauerbegrenzungspunkte (AKdbP)".  8]

Amüsanter Vorwurf. Ich glaube, dazu spiele ich zu viele Systeme um den ernst zu nehmen.

Wenn Du Dich dabei besser fühlst nenn die AP halt AKdbP. Ich bevorzuge einfachere Systeme. Spiel Du halt kompliziert wenn Du möchtest.

Offline Thot

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #32 am: 7.03.2011 | 23:25 »
Amüsanter Vorwurf. Ich glaube, dazu spiele ich zu viele Systeme um den ernst zu nehmen.

Das ist überhaupt kein Vorwurf, sondern eine Beschreibung.

Nenne doch einen beliebigen Kampf aus der Fiktion (oder einer anderen nicht-midgardischen Vorlage), der so abläuft wie ein halbwegs typischer Midgard-Kampf, so dass die Regeln, gemessen an jedem Beispiel, "plausibel" erscheinen.

Zitat
Wenn Du Dich dabei besser fühlst nenn die AP halt AKdbP. Ich bevorzuge einfachere Systeme. Spiel Du halt kompliziert wenn Du möchtest.

Die Komplexität hängt aber doch nicht am Namen.

Eulenspiegel

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #33 am: 7.03.2011 | 23:47 »
Ob ich jetzt bei jedem Angriff Punkte bei mir abstreiche oder bei einem Treffer meinem Gegner läuft im Ergebnis auf das gleiche raus. Ausdauerschaden ist nur eleganter, weil er nach der gleichen Mechanik wie LP-Schaden abgewickelt wird.
Nope.
Wenn ich merke, dass mir die Ausdauer langsam ausgeht, dann kann ich mich bei den Angriffen zurückhalten und mich nur auf die Parade konzentrieren. Das heißt, ich greife nicht an sondern verteidige mich nur und warte damit, bis der Gegner außer Puste kommt.
Das funktioniert bei Midgard aber nicht.

Du siehst: Es läuft nicht aufs Gleiche hinaus.

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #34 am: 7.03.2011 | 23:52 »
Ich finde die APschadenregelung unplausibel und die Ergebnisse verhindern vielleicht einen ungewünschten zustand, ersetzen ihn aber durch etwas sehr merkwürdiges.

Ist ein Midgardkampf jetzt das von mir befürchtete, bloße Runterwürfeln der gegnerischen APs?
Oder gibt es da ein paar andere Stellschrauben, die WUnder wirken und alles wieder plausibel werden lassen?

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #35 am: 8.03.2011 | 00:02 »
Es geht darum schwere Treffer zu landen. Schwere Treffer bedeuten LP-Schaden. Dazu gibt es diverse Strategien. Gezielte Treffer z.B. Gegner zu all bringen usw.

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #36 am: 8.03.2011 | 00:04 »
Die APs werden also nur dann wichtig, wenn keiner der beiden einen klaren Vorteil erringen kann.
Quasi ein Timeout wie bei Tekken?

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #37 am: 8.03.2011 | 00:14 »
Die APs werden also nur dann wichtig, wenn keiner der beiden einen klaren Vorteil erringen kann.
Quasi ein Timeout wie bei Tekken?

Guter Vergleich, ja. Sie sind eine Ressource, die sich über Nacht wieder voll auffüllt, aber verwaltet werden will (= mit Sinn und Verstand eingesetzt). Man kann (fast) sicher sein, dass sie am nächsten Tag voll aufgefüllt werden (8 Stunden Schlaf), trotzdem muss man damit haushalten. Das erzeugt eine nette Dynamik und ermöglicht Abenteuer, in denen das Hauptproblem darin besteht, dass die Abenteurer nicht zur Ruhe kommen. Und ja! Das ist kein heroisches episches Spiel. Will ich das, muss ich ein anderes System nehmen (ich nehm SW z.B. dafür).

Ein weiteres Mittel sind kritische Treffer. Die sind allerdings ein echtes Problem der Kampfregeln. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer skaliert nicht. Sie ist immer gleich. Das führt dazu, dass gerade in hohen Graden Kämpfe durch Zufall und nicht durch Kompetenz entschieden werden. Kann man leicht verhausregeln, ich hoffe hier aber auf das im anderen Thread beschriebenen M5.

Eulenspiegel

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #38 am: 8.03.2011 | 00:21 »
Es geht darum schwere Treffer zu landen. Schwere Treffer bedeuten LP-Schaden. Dazu gibt es diverse Strategien. Gezielte Treffer z.B. Gegner zu all bringen usw.
Nein. Es geht nicht darum, schwere Treffer zu landen.
Es geht darum, den Gegner im Kampf zu besiegen. Und einen Gegner kann man mit vielen kleinen AP-Angriffen häufig leichter besiegen, als wenn man versucht, einige wenige schwere Treffer zu landen.

Die APs werden also nur dann wichtig, wenn keiner der beiden einen klaren Vorteil erringen kann.
Quasi ein Timeout wie bei Tekken?
Auch hier nein.
Die APs sind immer wichtig. Egal ob jemand einen klaren Vorteil gewinnen kann oder nicht.

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #39 am: 8.03.2011 | 00:24 »
Nope.
Wenn ich merke, dass mir die Ausdauer langsam ausgeht, dann kann ich mich bei den Angriffen zurückhalten und mich nur auf die Parade konzentrieren. Das heißt, ich greife nicht an sondern verteidige mich nur und warte damit, bis der Gegner außer Puste kommt.
Das funktioniert bei Midgard aber nicht.

Du siehst: Es läuft nicht aufs Gleiche hinaus.

Das find ich jetzt weder realistisch noch plausibel. Ich werde verprügelt und trotzdem krieg ich nichts ab? So überhaupt nichts? Das fänd' ich arg seltsam. Wir können gerne drüber diskutieren, ob es eine Art AP-Schadenverhinderungssystem geben sollte. Da gibt es Hausregeln zu, die mir aber im Spiel zu langsam sind. Da bevorzuge ich die RAW-Regelung als guten Kompromiss.

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #40 am: 8.03.2011 | 00:29 »
Nein. Es geht nicht darum, schwere Treffer zu landen.
Es geht darum, den Gegner im Kampf zu besiegen. Und einen Gegner kann man mit vielen kleinen AP-Angriffen häufig leichter besiegen, als wenn man versucht, einige wenige schwere Treffer zu landen.
Auch hier nein.
Die APs sind immer wichtig. Egal ob jemand einen klaren Vorteil gewinnen kann oder nicht.

Da bin ich aus langjähriger Midgarderfahrung anderer Meinung. AP-Runterkloppen ist immer die schlechtere Variante, wegen den kritischen Treffern. LP-Schaden bedeutet immer auch AP-Schaden. Und bei zu viel LP-Schaden sinkt die AP auf die Hälfte.

Eulenspiegel

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #41 am: 8.03.2011 | 00:36 »
@vorletzter Post von Abd al Rahman
Bitte achte doch darauf, was ich wann wo geschrieben habe.

Ich habe in dem von dir zitierten Post NICHT geschrieben, dass das unplausibel ist.

Ich habe in dem von dir zitierten Post geschrieben, dass es einen Unterschied macht, ob Angriffe beim Angreifer oder beim Verteidiger Ausdauerverlust erzeugen. (Als Antwort darauf, dass du geschrieben hattest, dass dies keinen Unterschied macht.)

Mit Plausibilität oder nicht hat das nichts zu tun.

Die Gründe, warum die AP-Regelung von Midgard unplausibel ist, hatte Thot in seinen Posts bereits erklärt und hier stimme ich ihm zu.

Aber um es nochmal zu wiederholen: In meinem Post ging es NICHT um Plausibilität sondern um die Frage, ob es einen Unterschied zwischen "Angreifer verliert Ausdauer" und "Verteidiger verliert Ausdauer" gibt.

@ letzter Post von Abd al Rahman
Bitte verzichte in Zukunft auf Doppelposts.

Desweiteren: Du sagst es: LP-Schaden bedeutet immer auch AP-Schaden. Daher ist die Menge an APs bei Midgard auch so viel wichtiger als die Menge an LPs.
Die meisten Kämpfe bei Midgard werden entschieden, weil jemand aufgrund der APs zu Boden geht oder wegen einem kritischen Treffer. Dass ein Kampf wegen der LP zu Ende geht, ist extrem selten.

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #42 am: 8.03.2011 | 00:40 »
Eins Beitrag ist Unsinnig. Warum hab ich geschrieben.

Und nein, die meisten Kämpfe enden durch LP-Schaden. Mal davon abgesehen, geht niemand mit 0 AP zu Boden. Mal ganz vorsichtig gefragt:

Wer kennt von den hier diskutierenden Midgard?

Eulenspiegel

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #43 am: 8.03.2011 | 00:46 »
Eins Beitrag ist Unsinnig. Warum hab ich geschrieben.
Du hattest geschrieben, wieso AP allgemein plausibel sind. Und das bestreitet auch niemand.

Du hattest aber bisher nirgends geschrieben, wieso die Midgard-Regelung zu APs plausibel sind. (Wieso es also plausibel ist, dass der Verteidiger AP bekommt. Und wieso der AP-Verlust von der Schärfe der Waffe abhängig sind.)

Zitat
Und nein, die meisten Kämpfe enden durch LP-Schaden. Mal davon abgesehen, geht niemand mit 0 AP zu Boden. Mal ganz vorsichtig gefragt:
OK, zu Boden gehen ist vielleicht der falsche Ausdruck. Aber wer kämpft mit 0 AP bitteschön noch weiter?

Zitat
Wer kennt von den hier diskutierenden Midgard?
Ich hatte 2 Monate lang Midgard gespielt. Das reicht mir fürs erste.

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #44 am: 8.03.2011 | 00:52 »
Es ist der Ausgang des Kampfes der plausibel ist.

Mit 0 AP kämpft der Krieger in der Vollrüstung oder der Ordenskrieger mit Vollrüstung und goldener Panzer. Es gibt noch andere sinnvolle Konstellationen.

Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #45 am: 8.03.2011 | 01:09 »
Ausdauerschaden war eine der wirklich guten Ideen in Midgard!

Er erlaubt einem hochstufigen Krieger weit besser zu kämpfen als ein Anfänger, ohne ihn unkaputtbar durch Feuer und stürze zu machen.
Er begrenzt die Kämpfe in der Länge auch bei High-End-Cars mit schwerer Rüstung, ohne sie für Anfänger zur ständigen Todesfalle zu machen, aber durch die geringen LP bleiben sie trotzdem weniger kalkulierbar als bei Systemen, die nur einen großen Pool (HP) haben.  
Er ermöglicht ebenso anstrengende Tätigkeiten darzustellen, die einen bis zur Handlungsunfähigkeit erschöpfen, aber am nächsten Tag wieder voll aktiv sein zu lassen.  
Zudem erlaubt er dramatische und enge Kämpfe (denn wenn die eine Seite erschöpft ist, verschlechtern sich ihre Chancen deutlich), ohne das die Charaktere am nächsten Tag umdrehen müssen oder für längere Zeit ausfallen, denn dann sind sie (abgesehen von den erlittenen LP-Verlusten) wieder voll aktionsfähig.
 
Auch Rolemaster und DSA haben ja in späteren Regelnversionen ähnliche Konzepte eingefügt.

Es ist auch simulatorisch keine große Sache: einfach die Anstrengungen, Auszehrungen, Schmerzen und Irritationen mitteln, die eine Aktion zur Folge hat, ebenso wie man es auch bei Lebenspunkten, Lebensenergie, Hitpoints, Health, etc. macht.
 
Ob das zu einem Kampfverhalten führt, welches Dir zusagt, ist eine ganz andere Frage - mir persönlich gefallen die flashigeren D&D3-Kämpfe z.B. auch besser, aber Midgard ist nunmal bodenständiger, da sind die Charaktere eher grundsolide Söldner, die keine großen Faxen beim Kloppen machen...
 
« Letzte Änderung: 8.03.2011 | 02:08 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #46 am: 8.03.2011 | 01:46 »
Im Prinzip ist eine Ausdauerschadensregel plausibel. Sie sagt aus, dass man nicht endlos kämpfen kann, da man irgendwann entkräftet zu Boden geht. Das ist ein Fakt! Das dies bei Midgard nun nicht optimal umgesetzt wurde ist auch ein Fakt. Aber die Idee dahinter ist logisch und auch plausibel. Es hapert nur ein wenig an der Umsetzung.

Das stimmt (unvollkommen), aber der Versuch die relative Entwicklung eines 14-jährigen bis zum 60-jährigen, vom 1.-stufler bis zum 15.-Stufler 'Korrekt' abzubilden wäre doch ein unsinniger Aufwand, zumal man sehr wenig Zeit in den ersten drei Stufen verbringt, wo es wirklich auffällt.
 

Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #47 am: 8.03.2011 | 01:47 »
Nach ein paar Simulationismus Diskussionen sagst du das nicht mehr. Es sei denn, du bist klug genug und flüchtest vorher.

Hu?
Was hat 'funktioniert' und 'Spaß' mit Simulationismus zu tun?
Oder ist das ein Insider?

Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #48 am: 8.03.2011 | 02:11 »
Nein, ich will unterscheiden, was deutlich verschieden ist.

"Ausdauerschaden", das wäre so wie beim Gegner durch Magie ATP in den Muskeln zu ADP reduzieren, oder meinetwegen den Körper magisch dehydrieren, und so weiter.

Oder Erschöpfung durch Verbrauch der ATP-Reserven aufgrund körperlicher Aktivität, sei es die Hechtrolle unterm Bihänder durch oder die Krämpfe durch einen Blitzschlag...
...wenn man unbedingt ein Real-World-Äquivalent dafür benötigt.

Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #49 am: 8.03.2011 | 02:29 »
@Thot
Vermute das typisch deutsche "damit Leute nicht kämpfen, sondern friedliche Lösungen suchen, weil ja Gewalt voll fies ist" dahinter. Was DSA über einen bremsenden Effekt (AT/PA) macht, macht Midgard halt über einen beschleunigenden Effekt (AP), damit man Kämpfe meidet und sich so auf das "echte" Rollenspiel konzentriert.
Ne, ist es nicht, wirkt sich nämlich nicht so aus...
...es ist einfach nur eine andere Ressource, die die Eigenheit hat, nach einer Mütze Schlaf wieder voll zusein, und deren teilweiser Verlust keinerlei Probleme verursacht.