Autor Thema: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?  (Gelesen 6931 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?
« Antwort #50 am: 11.03.2011 | 10:29 »
Spaß ist aber ein viel zu schwammiges, weil individuelles und subjektives Argument, das quasi nicht übertragbar ist. Für jeden einzelnen ist es ein wichtiges Kriterium, aber zur allgemeinen Einordnung des Systems ist es nur dann wirklich zu gebrauchen, wenn man erklären kann, was genau Spaß daran macht, oder warum es einem gefällt.

Aber in der Masse ist es nicht mehr so ungreifbar. Wenn ich ein System habe, das vielen Leuten Spaß macht, ohne dass man sagen könnte, welches Element welchem Individuum wieviel Spaß macht, dann zeigt es doch, dass das Spiel entsprechend breit aufgestellt ist und für viele verschiedene Ansprüche etwas bereit hält. Dann hat es sich bewährt und ich kann getrost zugreifen. Mag sein, dass ich ausgerechnet zu der Minderheit gehöre, denen das Spiel nichts gibt, aber das Risiko habe ich wohl immer, nur ist es hier geringer.
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Re: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?
« Antwort #51 am: 11.03.2011 | 11:40 »
Das ist das, was ich mit den "richtigen Leuten" meinte: Wenn es den falschen 10.000 Leuten Spaß macht, ist das für mich am Ende sogar ein Grund, das Spiel gerade nicht zu kaufen! Mit Peer Group meinte ich einfach die Leute, von denen man weiß, dass sie bisher einen ähnlichen Geschmack hatten wie man selber.

Offline ArneBab

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Re: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?
« Antwort #52 am: 11.03.2011 | 16:02 »
Aber in der Masse ist es nicht mehr so ungreifbar. Wenn ich ein System habe, das vielen Leuten Spaß macht, ohne dass man sagen könnte, welches Element welchem Individuum wieviel Spaß macht, dann zeigt es doch, dass das Spiel entsprechend breit aufgestellt ist und für viele verschiedene Ansprüche etwas bereit hält.

Das kann leicht zum Trugschluss verführen, dass verbreitete Spiele breit aufgestellt sind. Stattdessen müsste es heißen „wenn ein bestimmtes Spiel einem großen Teil der Leute, die es ausprobieren, Spaß macht, und es von verschiedensten Leuten getestet wird, dann ist wahrscheinlich, dass es für verschiedene Ansprüche etwas bietet.“

Ohne die Einschränkung sagt es erstmal nur „es hat viele Fans“ - zum Beispiel, weil es schon lange existiert und keine so schrecklichen Lücken hat, dass Leute scharenweise davonlaufen. Wenn ein Rollenspiel für jeden Spielertyp irgendwas bietet (also niemanden ganz außen vor lässt - der hätte ein Veto in der Gruppe) und die Regeln zumindest halbwegs funktionieren, kann es von der Masse angenommen werden.

Was „sich bewähren“ bedeuten könnte ist, ob das Spiel es schafft, Fans zu bekommen, die über Jahre und Jahrzehnte Kampagnen damit spielen (stabile Nutzerbasis). Das wäre aber nicht mein Kriterium. Wenn DS es schaffen sollte, dass es auf fast jeder Con genug Leute gibt, die es spielen wollen, dass eine Runde zusammen kommt, hätte es sich in meinen Augen voll und ganz bewährt (und würde mit den großen Spielen :) ).
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Offline Terrorbeagle

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Re: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?
« Antwort #53 am: 12.03.2011 | 12:59 »
Stimmt. Aber nur weil man "ein individuelles und subjektives Argument hat, das quasi nicht übertragbar ist" hat, muss man ja nicht ständig neue Argumente schaffen, warum dieses oder jenes System besser oder schlechter ist. Damit redet man meiner Meinung nach einfach viel zu sehr um den heißen Brei herum. Ich bin vielleicht ein zu wenig mathematischer und zu sehr emotionaler Mensch, weshalb ich viel mehr Wert darauf lege, was für ein Gefühl sich beim Spielen einstellt. Beim :T: Treffen habe ich vier Systeme ausprobiert, die mir alle Spaß gemacht haben. Ich kann natürlich verschiedene Argumente finden, warum jenes System dort Schwächen hat, aber ist das wirklich wichtig? Meiner Meinung nach nicht.

Ich persönlich finde die Frage, wie Stimmung aufkommt, oder warum das Spiel Spaß macht in so fern wichtig, weil es zum einen erlaubt, die Erfahrungen zu erklären oder auch teilbar zu machen also einen Erfahrungsaustausch ermöglicht, aber gleichzeitig auch einem selbst die Möglichkeit gibt, das, was beim Spiel wirklich Freude bereitet hat, schneller wieder zu recyclen und darauf wieder zurückzugreifen kann.
Wenn zudem der Punkt ins Spiel kommt, an dem man andere Leute, insbesondere potentielle Mitspieler, von dem Spiel an dem man selbst große Freude hatte begeistern möchte (z.B. um das Spiel, dem man selbst zugetan ist, noch mal zu spielen), dann ist es sehr gut, wenn man erklären kann, was genau denn die Faszination ausmacht.
Es geht mir gar nicht so sehr darum, Schwächen an einem Spiel aufzuzeigen (die tauchen bald genug von ganz alleine auf), sondern die Stärken hervorzuheben.

Aber in der Masse ist es nicht mehr so ungreifbar. Wenn ich ein System habe, das vielen Leuten Spaß macht, ohne dass man sagen könnte, welches Element welchem Individuum wieviel Spaß macht, dann zeigt es doch, dass das Spiel entsprechend breit aufgestellt ist und für viele verschiedene Ansprüche etwas bereit hält. Dann hat es sich bewährt und ich kann getrost zugreifen. Mag sein, dass ich ausgerechnet zu der Minderheit gehöre, denen das Spiel nichts gibt, aber das Risiko habe ich wohl immer, nur ist es hier geringer.

Sorry, aber da kann ich nicht zustimmen. Popularität ist für sich genommen kein sonderlich aussagekräftiges Argument, weil da durchaus so was wie Hype, Tradition, passende Werbemaßnahmen, Zeitgeist etc. mit rein spielen.
Rein von der Popularität gesprochen ist DSA das mit beste deutschsprachige Rollenspiel, dass jemals erschienen ist. Ich glaube selbst die meisten Exklusiv-DSA Spieler würden das so pauschal auch nicht sagen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?
« Antwort #54 am: 12.03.2011 | 18:28 »
Sorry, aber da kann ich nicht zustimmen. Popularität ist für sich genommen kein sonderlich aussagekräftiges Argument, weil da durchaus so was wie Hype, Tradition, passende Werbemaßnahmen, Zeitgeist etc. mit rein spielen.
Rein von der Popularität gesprochen ist DSA das mit beste deutschsprachige Rollenspiel, dass jemals erschienen ist. Ich glaube selbst die meisten Exklusiv-DSA Spieler würden das so pauschal auch nicht sagen.

Das hieße dann im Umkehrschluss, dass DSA sich nicht "bewährt" hat? Dann muss ich mal fragen, welches System sich denn überhaupt bewährt hat.
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Offline OldSam

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Re: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?
« Antwort #55 am: 12.03.2011 | 18:37 »
Dann muss ich mal fragen, welches System sich denn überhaupt bewährt hat.

Naja, vermutlich all diejenigen Systeme, die schon mehrere Jahre im Umlauf sind und von einer größeren Zahl "fortgeschrittener" Spieler eingesetzt und empfohlen werden, z.B. auch hier im Forum (d.h. also Spieler, die generell ein paar Jahre Erfahrung mit RPG haben und bereits mehrere verschiedene Systeme eingesetzt haben, so dass eine gewisse Bewertungsgrundlage vorhanden ist).

Welches dieser "grunsätzlich bewährten" Systeme dann im konkreten Fall die jeweils beste Wahl ist, bleibt natürlich trotzdem offen und man wird natürlich auch nicht den Geschmack von jedem Spieler 100% treffen, aber alle bewährten Systeme werden im Normalfall halbwegs ordentlich spielbar sein (sofern man sie nicht zweckentfremdet o.ä.)
« Letzte Änderung: 12.03.2011 | 18:41 von OldSam »

Offline Terrorbeagle

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Re: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?
« Antwort #56 am: 12.03.2011 | 18:38 »
Nein, das heißt nur, dass Popularität kein allein selig machendes Kriterium für die Qualität eines Spiels ist.
Und ich persönlich glaube, dass sich ein Spiel bewährt hat, wenn es die 10 Folgepublikationen oder 10 Jahre in Print Fristen überdauert hat (Wobei das natürlich nur für kommerzielle Systeme anwendbar ist) und es eine aktive Community gibt, die nach wie darüber redet und Krams bastelt. So etwas wie die anhaltende Begeisterungsfähigkeit des Systems und seiner Spieler (also nicht bloß die Quantität der Spieler, sondern auch ihre "Qualität" in Bezug auf Hingabe und Bereitschaft, ihr System zu verwenden und zu diskutieren.
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Re: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?
« Antwort #57 am: 13.03.2011 | 01:02 »
Nein, das heißt nur, dass Popularität kein allein selig machendes Kriterium für die Qualität eines Spiels ist.

Aber das habe ich ja auch gar nicht gesagt. Es geht doch darum, dass das System Spaß machen soll (als Kriterium für die Bewährung). Und ich behaupte einfach, dass hohe Popularität eines Systems durchaus recht wahrscheinlich damit zusammenhängt, dass es etwas für die breite Masse bereithält. Und das bedeutet in meinen Augen meistens "das System macht sehr vielen Leuten Spaß". Es ist kein zwingender Zusammenhang, aber eben ein wahrscheinlicher. Nenn es von mir aus einen Indikator.
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Re: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?
« Antwort #58 am: 13.03.2011 | 09:31 »
Womit wir uns wieder im Kreis drehen. Ich sage, dass Spaß als Kriterium eben eine individuelle Erfahrung ist, die sich nicht ohne weiteres übertragen läßt (und meines Erachtens auch von den beteiligten Leuten und den Umständen, des Enthusiasmus etc. abhängig ist). Daher ist die Frage, warum das Spiel Spaß macht, also die Qualitäten des Spiels wichtiger als als die Frage, ob es Spaß gemacht hat. 
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?
« Antwort #59 am: 13.03.2011 | 13:20 »
Daher ist die Frage, warum das Spiel Spaß macht, also die Qualitäten des Spiels wichtiger als als die Frage, ob es Spaß gemacht hat.  

Nur, wenn man analytisch herangeht. Die Frage "ob sich ein Spiel bewährt hat", fragt erstmal nicht nach dem Warum. SIe liefert einfach nur eine Antwort auf die Frage "ist es ein bewährtes System?" mit "ja" oder eben "nein".

Das ist für dich vielleicht nicht ausreichend, weil du gerne von Beginn an genauere Kriterien zur Beurteilung haben willst. Aber für eine Vorauswahl ist es doch hilfreich, da, wie schon festgestellt, die Zahl der Systeme unüberschaubar geworden ist.

Ich würde erwarten, dass, solange sich die Ansprüche an ein System nahe am Mainstream bewegen,ein populäres System zumindest in etwa diesen Ansprüchen genügen wird. Wenn ich aber spezielle Ansprüche stelle, dann muss ich natürlich genauer hinschauen und Polpularität ist kein sehr hilfreiches Kriterium mehr.
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Offline Boba Fett

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Re: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?
« Antwort #60 am: 13.03.2011 | 13:43 »
Ich finde die aktuelle Abschweifung in Sachen objektive Kriterien vs subjektive Erfahrungen müßig.

Also zurück zum Anfang:

Im Zusammenhang mit Dungeonslayers 4 höre ich in letzter Zeit immer wieder, dass es sich bewähren müsste. Dass man abwarten müsste, ob es langzeittauglich ist.
...
Woher kommt dieser Anspruch eigentlich? Wo liegen die Gründe? Findet ihr sie angebracht?

Ich denke, dise Haltung resultiert aus der Erfahrugen, dass sich viele Eigenschaften eines Spiels sich erst mit der Zeit offenbaren, so dass man nicht erst nach kurzer Zeit aussagen kann, wie langzeitfreundlich das Spiel ist und ob es den Eigenen Ansprüchen (egal ob objektiv oder subjektiv) genügt.

Mir ist das auch schon mehrfach so gegangen, dass sich ein System erst nach einer gewissen Weile als "doch nicht der große Wurf, für den man es gehalten hatte" erwies.

D&D3 war da bei mir der bekannteste Kolbenfresser, weil sich erst nach einer Weile zeigte, dass sich die Runde immer mehr darum drete, wie man die Charaktere entwickeln sollte und es sich zeigte wie groß der Verwaltungs- und Vorbereitungsaufwand war, so dass sich immer mehr Zeit in die Meta-Ebene verlagerte.
Trinity zeigte nach einer Weile, dass die Psioniker-SCs eben doch gar nicht die großen Reisser wurden und dass nicht die als Kämpferklasse ausgeschriebene Psychokineten die Kampfsäue waren, sondern die Elektrokineten...
Arcane Codex bewies erst nach einer Weile, wie unglaublich imba das System war, wo der erste Eindruckmdoch erstmal als "nettes, schlankes System" ausfiel.

Natürlich gibt es eine Menge Systeme, die quasi sofort zum Rohrkrepierer werden, aber bei manchen hat man eben erst nach eindr Weile die Auswirkungen, die einem Kolbnfresser gleichen, weil man erst zum Eindruck gelangt, es ließe sich ganz gut spielen und mit der Zeit schleichen sich dann die Erfahrungen ein, dass dem eben doch nicht, oder eben mit steigender "EP-Zahl" nicht mehr so ist...

Insofern: ja, ich sehe das als berechtigt an, wobei man die Bewährungsfrist proportional zur Regelkomplexität setzen sollte. Je einfacher, desto eher lässt sich ein Potentieller Kolbenfresser erkennen. Ein Grund, warum ich einfache Systeme bevorzuge...

Das Ganze hatnauch nichts mit Mainstreamtauglichkeit zu tun, denn D&D (als mein Beispiel) war nun DAS Mainstreamsystem überhaupt. Insofern muss es massentauglich sein. Trotzdem ist mein Problem damit auch kein Einzelfall, denn es ging nicht alleine mir so, was den Erfolg von zB Savage Worlds als Gegenlösung zu diesem Problem zeigt und auch wohin D&D in der 4er hinentwickelt wurde.
Es gibtmehrer große Ströme, nicht nur "den" Mainstream.
« Letzte Änderung: 13.03.2011 | 13:50 von Boba Fett [away] »
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Offline Oberkampf

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Re: Warum müssen sich (Fantasy-)Rollenspiele bewähren?
« Antwort #61 am: 13.03.2011 | 15:21 »
Im Zusammenhang mit Dungeonslayers 4 höre ich in letzter Zeit immer wieder, dass es sich bewähren müsste. Dass man abwarten müsste, ob es langzeittauglich ist. Ob es mehr kann als Dungeons. Überhaupt, dass es mehr können muss als Dungeons um vollwertig zu sein.

Woher kommt dieser Anspruch eigentlich? Wo liegen die Gründe? Findet ihr sie angebracht?

Aus meiner Sicht kommt der Anspruch auf Bewährung daher, dass es mit zunehmendem Alter und schwindender Freizeit eben schwierig ist, potentielle Mitspieler für ein neues Rollenspiel zu finden, geschweige denn zu begeistern. Die meisten Rollenspielrunden sind auf eine längere Zeitspanne angelegt, bei mir z.B. als Abenteuerserien von 20 bis 60 Spielabenden. Innerhalb so einer Serie die regeln und Charaktere umzustellen hat sich als zeitaufwändig und frustrierend herausgestellt (AD&D auf D&D3). Deswegen möchte ich als Spielleiter und Spieler Gewissheit haben, dass die Abenteuerserien vorraussichtlich nach kaum verändernden Regeln gespielt werden.

Als Spielleiter ärgere ich mich immer furchtbar über Regeln, die etwa in der Mitte der Abenteuerserien anfangen, dass angestrebte/versprochene Spiel zu behindern. Konkret ärgere ich mich meistens über schlechtes Balancing der Charakterklassen und langweilige, anspruchslose und zeitaufwändige Kampfsysteme. Außerdem ärgere ich mich, wenn die Regeln den Aktionsradius der möglichen Handlungen nicht ausdehnen, den das bespielte Setting bieten soll. Beispielsweise Fantasysteme, die es nicht ermöglichen, Massengetümmel oder Schlachten an das Spiel zu binden, von Reichsverwaltung und Intrigen ganz zu schweigen, obwohl das nach Versprechen der Autoren zum Spiel gehören soll.

Konkret zum Thema Dungeonslayers: Nach einer ersten Lektüre der Regeln und des Abenteuers "Die Minen von Grimlak" bin ich von beidem begeistert. Mir ist allerdings klar, dass ich ein Spiel mit diesem Namen in meinem derzeitigen Spielerkreis niemals anbieten kann (und ich bin schon froh, dass sie nach langem Betteln Savage Worlds eine Chance gegeben haben).

Weitgehend teile ich hinsichtlich DS4 die Meinung von Dirk Remmecke. DS4 ist ein schönes, schlankes und vielseitiges System, dass den gehobenen Standard der 80er Jahre auf den Punkt bringt. DS4 gibt an, wofür es gespielt werden will - meine Frage nach Langzeitmotivation wäre dann: kann ich als SL auch für Charaktere der 8., 12., 16. und 20. Stufe damit noch herausfordernde "vollständige" Dungeons (d.h. mit Hintergrundrecherche in der Stadt und Anreise durch die Wildnis) konstruieren, die alle Charaktere (=alle Charakterklassen) ohne große Spielleiteranstrengung einbeziehen?

Findet ihr sie angebracht?

Ja, der Anspruch auf Bewährung ist angebracht. Im konkreten Fall DS4 wäre es einfach frustrierend, wenn beispielsweise nach der Hälfte der Spielzeit der Spieler des Spähercharakters merkt, dass sein Charakter nur noch aus Spielleitermitleid etwas reißen kann.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na