Autor Thema: Deadlands: Langfristige Verfolgung  (Gelesen 2536 mal)

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Chrischie

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Deadlands: Langfristige Verfolgung
« am: 17.04.2011 | 12:27 »
So wer kennt das nicht aus den Westernfilme, in denen die Posse eine Bande von Outlaws durch die Prärie jagt. Da ich genau dies im Laufe der nächsten Spielabend machen möchte, bin ich dabei mir ein System dafür zu überlegen. Hier die erste Idee:

Es ist eine Variation der Chase-Regeln und ich überlege sie mit folgenden Änderungen zu nutzen:

  • Die Posse würfelt auf Tracking (gerne unterstützend) und die fliehenden Outlaws auf Riding um zu entkommen.
  • Es werden Karten gezogen. Bei Kreuz gibt es eine Komplikation, wie Indianer umschleichen, Schlucht überqueren/ umreiten etc. gibt dan -2 auf Tracking oder Riding.
  • Der Abstand wird zu Tagen. Ergo die Kontrahenten starten bei drei Tagen Vorsprung (als Beispiel) bei 0 Tagen hat die Posse die Outlaws eingeholt und bei 10 Tagen sind die Outlaws entkommen.
  • Force-Manöver könnten für Pferd und Reiter einen Vigor-Wurf bedeuten. Bei Misserfolg eine Fatige-Stufe bei Patzer sogar zwei Stufen

Das sind nur erste Ideen. Hat jemand Anmerkungen oder Ergänzungen?
« Letzte Änderung: 17.04.2011 | 13:48 von Chrischie »

Offline Kardohan

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #1 am: 17.04.2011 | 13:12 »
Und was ist daran neu?

Du definierst einfach nur die Verfolgungsregeln um. So what?

Genausogut könnte man es über die Massenkampfregeln abwickeln, wo statt Knowledge (Battle) halt auf Tracking gewürfelt wird.

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Chrischie

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #2 am: 17.04.2011 | 13:29 »
Soll nichts neues sein, sondern nur ein Regelhack.
Vielleicht hat jemand eine tolle Idee dazu? Vielleicht möchte jemand etwas ähnliches machen und kann die Idee gebrauchen.
Ich erfinde hier nicht das Rad neu.  ~;D

Offline Kardohan

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #3 am: 17.04.2011 | 13:53 »
Nichts gegen deinen Regelhack, aber die "flexiblere" Nutzung der Verfolgungs- und Massenkampfregeln hat sich ja allgemein schon rumgesprochen. ;)

Mit der SWDE wird es dann eh über Dramatic Tasks abgewickelt, die ja auch nichts anderes tun.
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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #4 am: 17.04.2011 | 13:57 »
Ich finde den Grundgedanken dahinter sehr gut. Aber ist es dann nicht so, dass tolle Spurenleser, die auf einem Bein humpeln und zu Fuß unterwegs sind, eine Gruppe Berittener locker einholen können? Vielleicht sollte man eine gelungene Probe auf Spuren lesen pro Tag als Voraussetzung für die weitere Verfolgung nehmen. Bei Steigerung gibt es vlt. sogar einen Bonus auf die Reiten-Probe zur Verfolgung, da man den Weg erkennt, den die Fliehenden eingeschlagen haben und so Abkürzungen nehmen kann.

@Kardohan
Selbst, wenn es nichts Innovatives ist, nimmt einem eine fertige Ausarbeitung Arbeit ab. Kann dann auch in die Savagepedia eingetragen werden. Und langfirstige Verfolgungen sind ja durchaus Westerntypisch und kommen wahrscheinlich öfter mal zum Einsatz, sodass sich ausformulierte Regeln dafür durchaus lohnen.
« Letzte Änderung: 17.04.2011 | 14:00 von Sphärenwanderer »
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Chrischie

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #5 am: 17.04.2011 | 14:01 »
Erstens wird es die SWDE noch nicht geben wenn ich das hier anwende.
Zweitens ja es hat sich bestimmt schon rumgesprochen. Ich exeziere das in einen für mich relevanten Fall jetzt durch. Deshalb habe ich dazu ein paar Ideen aufgeschrieben.
Drittens war die Hoffnung, dass dies vielleicht jemand gebrauchen kann ( ich ihm Arbeit abnehme) oder noch eine Idee zu einem der Manöver hat auf die ich aktuell nicht komme. Ergo ich wollte über diese Idee/ dieses konkrete Beispiel kommunizieren, dafür sind Foren wohl da oder?   ::)

Danke an Sphärenwanderer für den konstruktiven Beitrag. Ich werde darüber nachdenken. Daran hatte ich noch nicht gedacht.

Offline Harlan

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #6 am: 17.04.2011 | 15:30 »
Bei einer langfristigen Westernverfolgung stelle ich mir die Frage, ob diese nur in der Spielwelt lange dauern soll (dann könnte sie am Tisch trotzdem in ein paar Minuten abgehandelt werden), oder ob die Verfolgung sich auch über eine längere Spielzeit hinstrecken soll (dann wäre die Verfolgung eher eine Rahmenhandlung, während der andere Aktivitäten=Abenteuer Raum haben). Von dieser Frage würde ich es abhängig machen, wieviele Details ich in das Minispiel einführe.

Das Massenkampfsystem ist eher ungeeignet, weil es als Minispiel darauf basiert, mit eigenen Erfolgen gegnerische Ressourcen zu vernichten, bis dieser aufgibt (aufgeben muss). Hier greift man daher besser nach dem Verfolgungsjagdsystem (zB mit 1 Entferungseinheit = 1 Tag Abstand).

Und es gibt sicher mehrere Fertigkeiten, die dabei eine Rolle spielen könnten:
1. Reiten (hey, es ist ein Western!), aber auch Fahren kommt in Betracht
2. Spuren lesen (-1 pro Entfernungseinheit?)
3. Überleben
4. Umhören
5. ?

(diese fallen mir spontan ein) - ich würde ev. für die Verfolgergruppe nur das niedrigste Ergebnis der nach der Umgebung relevanten Fertigkeitswürfe werten, so dass jeder SC nach Kräften mithelfen muss, während es für die Verfolgten in der Regel nur auf ihren Reiten-Wurf ankommt.

Bei dem Stichwort Massenkampf ist mir eingefallen, dass auch die Willenskraft der Verfolger nicht unbedeutend ist. Vielleicht sollte es Moralwürfe geben? Andererseits sind die Verfolger Spielercharakere (WildCards!) und so lange die Spieler noch Lust auf die Verfolgung haben ist es etwas blöd, wenn man ihnen nach verhauenem Moralwurf sagt: "Dein Charakter fühlt sich aber nicht danach ... " ;)

Man könnte das Gelände berücksichtigen, indem man mit Karten den Weg der verfolgten Gruppe auslegt:
Pik: Wald
Herz: Sumpf (-2 Reiten)
Karo: Steppe (-2 Spuren lesen)
Kreuz: Berge (-2 Überleben)
Bild: Siedlung (Umhören statt Spuren lesen)
(es gilt jeweils der Modifikator der Karte, auf dem die Gruppe ihre Verfolgungsjagdrunde beginnt; mit einer Steigerung im Sumpf ist es dann möglich, zwei Karten vorzurücken, so dass man zB die anschließende Siedlung ohne Umhören überwindet, und gleich ins Gebirge kommt).

Noch mal zu Deinen Ideen:
  • Die Posse würfelt auf Tracking (gerne unterstützend) und die fliehenden Outlaws auf Riding um zu entkommen.
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1. Tracking allein ist keine gute Idee, siehe Sphärenwanderer und meine Vorschläge
2. Komplikationen sind gut, weitere Vorschläge habe ich bei den Geländetypen gelistet
3. Entfernungsabstand = Tage ist o.k., könnte aber auch mehr oder weniger sein
4. Force-Manöver sind Stunts, und daher nur möglich, wenn man nur noch eine Entfernungseinheit entfernt ist. Übrigens gehören Konsitutionswürfe für Pferd und Reiter für mich zu den langweiligsten Würfen meiner Rollenspielkarriere ("oh nein, sie sind über Nacht weiter geritten, können wir das unseren Pferden antun?!"). In den Verfolgungsjagdregeln gibt es auch schon das Manöver "Push", welches abbildet, dass man es eilig hat. Wenn man eine Vigorprobe machen lassen möchte, dann als zusäzliche Voraussetzung für dieses Manöver (aber bitte keine Fatigue-Stufen verteilen; denn Erfolg/Misserfolg werden schon in dem Abstand der Parteien ausreichend abgebildet).
« Letzte Änderung: 17.04.2011 | 15:49 von Harlan »

Offline Kardohan

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #7 am: 17.04.2011 | 19:51 »
Man kann es wirklich unnötig kompliziert machen.

Was ist das Ziel: Die Verfolgung der Verfolgung willen, oder die Flüchtigen einzuholen?

Für mich ist letzteres wichtig, und die Verfolgung nur, wenn irgendwas Böses passiert, sprich ein Snake Eyes gewürfelt wird.

Ob zwischendurch eine Wüstenratte den Weg kreuzte oder man sich Schwielen am Hintern ritt, ist mal sowas von unsavage!

Und was muss man bei "Runde dauert 6 Stunden, Entfernungseinheit sind xy Meilen" aufschreiben?
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Chrischie

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #8 am: 17.04.2011 | 19:54 »
@Kardohan

Ich will daraus kein Minispiel machen. Ich habe mir jetzt jede Idee durchgelesen und werde daraus heute abend noch was basteln.

@Harlan

Das mit den Pferden habe ich eher aus True Grit entliehen und den kleinen Kasten in Deadlands der davon spricht, wenn man zulange im Sattel bleibt.

Offline Harlan

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #9 am: 17.04.2011 | 20:45 »
O.K., aber "Saddle Sore" würde bedeuten, dass man erst nach sieben Tagen einmal würfelt (Reiten -2, bei Misserfolg: Fatigue, Erholung braucht 1W4 Tage), nicht schon als Folge eines Manövers. Meinetwegen könnte man solche Effekte auch ausblenden, bzw nur in die Erzählung der Verfolgungsjagd einbinden.

Offline Harlan

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #10 am: 17.04.2011 | 20:47 »
Man kann es wirklich unnötig kompliziert machen.
Was ist denn an den bisherigen Vorschlägen zu kompliziert?

Offline Kardohan

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #11 am: 17.04.2011 | 22:09 »
Was ist denn an den bisherigen Vorschlägen zu kompliziert?

"Unnötig kompliziert" ungleich "zu kompliziert". ;)

Warum komplizierter machen, als es sein muß: Verfolgungsregeln mit 3 Stunden Runden und 10 Meilen Inkrementen und Obstacles wie gehabt. Letztere beschreibt man wie gehabt.

Erst wenn sie aufgeholt haben, also im gleichen Inkrement sind, schaltet man auf die üblichen Verfolgungsregeln "runter".

Braucht man mehr? Ich glaube nicht!

 
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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #12 am: 17.04.2011 | 23:24 »
Warum komplizierter machen, als es sein muß: Verfolgungsregeln mit 3 Stunden Runden und 10 Meilen Inkrementen
In Chrischies Beispiel (3 Tage Vorsprung) wären das 12 Marker Abstand, also bestenfalls eine ffferdammte Würfelorgie.

Braucht man mehr? Ich glaube nicht!
Ich sehe es so, dass zB die kurzfristige Verfolgung von 1930er Bankräuber schon aus sich heraus für alle Autoinsassen spannend genug ist, weil dabei ständig Blei spritzt. Eine Überlandverfolgung läuft da ganz anders, vor allem langsamer. Ich sehe Wind und Wetter als Widersacher, die gegerbten Helden wie Bluthunde über die Fährte gebeugt, während eine epische Landschaft vorüberzieht. Eines Abends, nach langen Wochen riecht man Rauch, sieht Feuerschein in einer verfallenen Hütte und weiß endlich, dass nur eine der beiden Gruppen den morgigen Sonnenaufgang erleben wird. Wenn man sowas in ein System bringen will, dann muss man sich etwas mehr Zeit für die Verfolgungsjagd nehmen, dabei die Umgebung würdigen, und vor allem: alle SCs fordern.

Wenn es nur auf das Ergebnis ankäme, würde es schließlich auch EIN vergleichender Wurf tun.
« Letzte Änderung: 17.04.2011 | 23:27 von Harlan »

Offline Kardohan

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #13 am: 18.04.2011 | 07:30 »
Die Inkremente waren von mir willkürlich gewählt. Wobei ich allerdings 3 Tage Abstand nicht mehr unbedingt als direkte Verfolgung sehe, sondern eher als ein Wurf auf Streetwise in der nächsten Stadt, Befragen von Reisenden und ein paar Trackingwürfen.

Was du schilderst ist Fluff. Nicht mehr und nicht weniger.

Wenn es regnet, man eine Klapperschlange aufscheucht, der Sattelgurt reisst, die Wasserstelle ausgetrocknet ist oder man in einen Sandsturm gerät, so sind dies uU Obstacles. Und die werden nach Gusto beschrieben. Nicht jede Verfolgung verlangt ein opulentes Landschaftsgemälde mit allen schwülstigen Details. Letztlich ist es doch das Ziel die Verfolgten einzuholen und nicht stundenlang der Schönheit von Mia Madre Valley zu verfallen, oder?

Und solche "Details" müssen nicht totgeregelt werden. Will man sie beschreiben, ist es OK, wenn nicht, auch OK. Eine Tabelle mit "Vorschlägen" schränkt nur ein und letztlich ist es nur ein Obstacle gemäß der Regeln...

Dein Beispiel mit der Autoverfolgungsjagd reduziert sich eigentlich auch nur auf die Stunts, um die Gegenpartei zu behindern, verlangsamen und letztlich einzuholen. Die Beschreibung ist hier zwar das Aufregende, die Mechanik ist wieder nur dröge. Aber der Vergleich hinkt aber etwas, da solche Verfolgungsjagden auf "Tuchfühlung" passieren, nicht in den einsamen Weiten der Prärie.

Ja, letztlich täte es wirklich nur ein Wurf. Zumeist ist er es ja auch. Aber ein Kampf ist ja auch langweilig, wenn man ihn nur auf einen Wurf reduziert, oder?

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #14 am: 18.04.2011 | 09:30 »
Aber der Vergleich hinkt aber etwas, da solche Verfolgungsjagden auf "Tuchfühlung" passieren, nicht in den einsamen Weiten der Prärie.
Der Vergleich diente deswegen ja auch dazu, den Unterschied herauszustellen.   ::)

Noch mal mit anderen Worten: Verfolgungsjagden auf relativ engem Abstand werden durch Manöver (insbes. Stunts) und Fernkampf zu einer interaktiven, interessanten Veranstaltung. Beides ist bei Verfolgungsjagden auf relativ großer Distanz nicht gegeben, und daher muss man sich etwas einfallen lassen, um sie unterhaltsam zu gestalten.
« Letzte Änderung: 18.04.2011 | 09:37 von Harlan »

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #15 am: 18.04.2011 | 18:10 »
Noch mal mit anderen Worten: Verfolgungsjagden auf relativ engem Abstand werden durch Manöver (insbes. Stunts) und Fernkampf zu einer interaktiven, interessanten Veranstaltung. Beides ist bei Verfolgungsjagden auf relativ großer Distanz nicht gegeben, und daher muss man sich etwas einfallen lassen, um sie unterhaltsam zu gestalten.

Ich hatte es schon kapiert, aber ich frage mal andersherum: Wie handhabst du dann bitte eine längere Reise von A nach B, wenn du bei sowas Schwierigkeiten hast?
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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #16 am: 18.04.2011 | 18:22 »
Das ist wahrscheinlich keine ernst gemeinte Frage, aber bitte, zwei Ideen:
Lange Reise "Indie-Style": mit nem langen Strich von den USA bis unter das Dach der Welt.
Oder "Roadmoviestyle": als Collage aus Reiseszenen, mit dem Soundtrack dahinter.
Eher an letztere habe ich bei dem Stichwort "langfristige Westernverfolgungsjagd" gedacht.

Offline Kardohan

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Re: Deadlands: Langfristige Verfolgung
« Antwort #17 am: 18.04.2011 | 20:25 »
Das ist wahrscheinlich keine ernst gemeinte Frage, aber bitte, zwei Ideen:
Lange Reise "Indie-Style": mit nem langen Strich von den USA bis unter das Dach der Welt.
Oder "Roadmoviestyle": als Collage aus Reiseszenen, mit dem Soundtrack dahinter.
Eher an letztere habe ich bei dem Stichwort "langfristige Westernverfolgungsjagd" gedacht.

Doch, meine Frage war schon ernst gemeint. Ich habe nämlich den Eindruck, dass Du die durchaus schwammigen Grenzen zwischen einer Verfolgungsjagd und einer Verfolgungsreise nicht klar trennst.

Wie gestaltet man eine Reise üblicherweise:
- Startpunkt (etwa das Nest Sleepy Gulch am Rande der Sierra Nevada).
- Schwierigkeit (Einige plot- und nicht plotbezogene Begegnungen und Geschehnisse)
- Zielpunkt (das einsame Blockhaus mit Höhle der Bande)

Die Streckenlänge ist grob bekannt, mit geographischen Gegebenheiten usw, demnach auch die vorraussichtliche Reisedauer.

Jeden Tag, den diese Reise dauert, würfelt man entweder Tracking bzw. Streetwise (in Siedlungen). Ein Mißerfolg/kritischer Fehler hat dann die üblichen Folgen (Verzögerung und Verlust der Spur mit Versuch sie wieder aufzunehmen).

Die "Schwierigkeiten" werden dann anhand der Reisestrecke vorherbestimmt oder man nimmt die "klassische" Begegnungstabelle. Dazu gehören eindeutig auch das Wetter, Wasser-/Nahrungsmangel, Fallen (vergiftete Wasserstelle, Steinschlag) und geographische Probleme, wie ein reissender Fluß oder eine tiefe Schlucht, nicht nur die obligatorische Klapperschlange oder der wütende Bär.

Die Verfolgten können dabei von Tag zu Tag ihre Spuren zu verwischen versuchen, Leute zurücklassen/anheuern, die evtl. Verfolger auflauern usw.

Das ist das grobe Gerüst eine klassischen Reiseabenteuers. Ob es nun darum geht von der Burg des Königs zum Dungeon zu kommen oder einen flüchtigen Verbrecher durch die Sierras zu verfolgen ist hier ohne Belang.

Bei einer Verfolgungsjagd im regeltechnischen Sinne sieht man STETS "das Weiße" im Auge der Gegner, man klebt ihnen direkt am Hinterteil und versucht sie aufzuhalten.

Du versuchst imA die Spannung und gewissermaßen auch das Tempo einer Verfolgungsjagd in ein Reiseabenteuer transferieren zu wollen. Allerdings klappt das eben nicht, weil hier der Spannungsbogen ein ganz anderer ist und er auch ein längerer sein MUSS. So etwas muss auf Reisen eben ganz anders aufgezogen werden...

Bei Verfolgungsjagden ist die Jagd an sich das Wichtige: Sie ist kurz, knackig und hat viele Special Effects.
Bei einer Verfolgungsreise ist aber das Ziel der Reise wichtig. Ereignisse zwischen Start und Ziel können und sollten zwar auch wichtig sein, sie spielen aber eher die 2te Geige; sie sind aber wesentlich Kulisse. Letztlich zählt ein Ereignis nur, wenn es einen zum Ziel führt oder davon abbringt.

Das meinte ich...
« Letzte Änderung: 19.04.2011 | 06:54 von Kardohan »
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