Bei einer langfristigen Westernverfolgung stelle ich mir die Frage, ob diese nur in der Spielwelt lange dauern soll (dann könnte sie am Tisch trotzdem in ein paar Minuten abgehandelt werden), oder ob die Verfolgung sich auch über eine längere Spielzeit hinstrecken soll (dann wäre die Verfolgung eher eine Rahmenhandlung, während der andere Aktivitäten=Abenteuer Raum haben). Von dieser Frage würde ich es abhängig machen, wieviele Details ich in das Minispiel einführe.
Das Massenkampfsystem ist eher ungeeignet, weil es als Minispiel darauf basiert, mit eigenen Erfolgen gegnerische Ressourcen zu vernichten, bis dieser aufgibt (aufgeben muss). Hier greift man daher besser nach dem Verfolgungsjagdsystem (zB mit 1 Entferungseinheit = 1 Tag Abstand).
Und es gibt sicher mehrere Fertigkeiten, die dabei eine Rolle spielen könnten:
1. Reiten (hey, es ist ein Western!), aber auch Fahren kommt in Betracht
2. Spuren lesen (-1 pro Entfernungseinheit?)
3. Überleben
4. Umhören
5. ?
(diese fallen mir spontan ein) - ich würde ev. für die Verfolgergruppe
nur das niedrigste Ergebnis der nach der Umgebung relevanten Fertigkeitswürfe werten, so dass jeder SC nach Kräften mithelfen muss, während es für die Verfolgten in der Regel nur auf ihren Reiten-Wurf ankommt.
Bei dem Stichwort Massenkampf ist mir eingefallen, dass auch die Willenskraft der Verfolger nicht unbedeutend ist. Vielleicht sollte es Moralwürfe geben? Andererseits sind die Verfolger Spielercharakere (WildCards!) und so lange die
Spieler noch Lust auf die Verfolgung haben ist es etwas blöd, wenn man ihnen nach verhauenem Moralwurf sagt: "Dein Charakter fühlt sich aber nicht danach ... "
Man könnte das Gelände berücksichtigen, indem man mit Karten den Weg der verfolgten Gruppe auslegt:
Pik: Wald
Herz: Sumpf (-2 Reiten)
Karo: Steppe (-2 Spuren lesen)
Kreuz: Berge (-2 Überleben)
Bild: Siedlung (Umhören statt Spuren lesen)
(es gilt jeweils der Modifikator der Karte, auf dem die Gruppe ihre Verfolgungsjagdrunde beginnt; mit einer Steigerung im Sumpf ist es dann möglich, zwei Karten vorzurücken, so dass man zB die anschließende Siedlung ohne Umhören überwindet, und gleich ins Gebirge kommt).
Noch mal zu Deinen Ideen:
- Die Posse würfelt auf Tracking (gerne unterstützend) und die fliehenden Outlaws auf Riding um zu entkommen.
- Es werden Karten gezogen. Bei Kreuz gibt es eine Komplikation, wie Indianer umschleichen, Schlucht überqueren/ umreiten etc. gibt dan -2 auf Tracking oder Riding.
- Der Abstand wird zu Tagen. Ergo die Kontrahenten starten bei drei Tagen Vorsprung (als Beispiel) bei 0 Tagen hat die Posse die Outlaws eingeholt und bei 10 Tagen sind die Outlaws entkommen.
- Force-Manöver könnten für Pferd und Reiter einen Vigor-Wurf bedeuten. Bei Misserfolg eine Fatige-Stufe bei Patzer sogar zwei Stufen
1. Tracking allein ist keine gute Idee, siehe Sphärenwanderer und meine Vorschläge
2. Komplikationen sind gut, weitere Vorschläge habe ich bei den Geländetypen gelistet
3. Entfernungsabstand = Tage ist o.k., könnte aber auch mehr oder weniger sein
4. Force-Manöver sind Stunts, und daher nur möglich, wenn man nur noch eine Entfernungseinheit entfernt ist. Übrigens gehören Konsitutionswürfe für Pferd und Reiter für mich zu den langweiligsten Würfen meiner Rollenspielkarriere ("oh nein, sie sind über Nacht weiter geritten, können wir das unseren Pferden antun?!"). In den Verfolgungsjagdregeln gibt es auch schon das Manöver "Push", welches abbildet, dass man es eilig hat. Wenn man eine Vigorprobe machen lassen möchte, dann als zusäzliche Voraussetzung für dieses Manöver (aber bitte keine Fatigue-Stufen verteilen; denn Erfolg/Misserfolg werden schon in dem Abstand der Parteien ausreichend abgebildet).