Autor Thema: (Eigenes Setting) Steam/Diesel/Tesla-Tech und Fliegende Inseln - Adaptation  (Gelesen 2916 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Hallo Ihr Wilden

Ich habe ein Setting und ich brauche ein System (ich habe zwar selber eines entwickelt, aber davon wollten viele die ich gefragt habe nichts wissen) und meine Wahl ist auf SW gefallen.

Relevantes zum Setting:
- Geografie wie Sundred Skies, nur ist der Himmel nicht unendlich groß (es ist immernoch ein "Planet" und die Inseln schweben hoch über einem "Ozean") und es gibt auch kein Glühen.
(Notiz: Ich habe daran schon gearbeitet, bevor ich SuSki kannte)
- Dampfmaschine, Ottomotor und Elektrizität (Glühlampen, Funk/Radio, aber noch keine Brownsche Röhre oder Computer) sind feste Bestandteile des Alltags und Speziesunabhängig (aber nicht Kulturunabhängig, die Spezies bleiben nicht unter sich) verbreitet.
- Alchemie: nicht die Tränke-und-Wunderpulver-Alchemie, sondern eine Art Wissenschaft davon, "Energie mit dem Geist umzuwandeln", Sie kann Physikalische, Chemische und Biochemische Effekte erzeugen aber z.B. keine Artefakte, keine Mystischen Kreaturen beschwören, keine Illusionen, keine Hellseherei oder Telepathie, ausserdem kann sie die meisten Naturgesetze nicht brechen (vor allem Erhaltungsgrößen und dergleichen, "Skalare" können allerdings angepasst werden, z.B. den Brechindex eines Gegenstandes so verändern, dass das Licht gerade hindurchscheint, effektiv Unsichtbarkeit);
Die Alchemie ist sehr unmystisch.
- Alchemisten benötigen Energie für ihre Kunst, und sie nehmen die her, die in ihrem Körper Chemisch gespeichert ist, oder sie ziehen sie aus einem besonderen "Energiestein", die sind aber teuer weil selten.

Mehr in diesem Thread.

Die SCs sind als Staatenlose, Heimatslose, Halblegale Nomaden gedacht, quasi die Shadowrunner dieses Settings, nur nicht derart illegal.


Und jetzt was ich mir auf der Regelseite bisher so gedacht habe:


1. Spezies (Ich bevorzuge diesen Begriff gegenüber "Rassen")
Alle Spezies erhalten in diesem Setting Boni im Wert von Zwei Größeren Vorteilen.

Tessik
"Menschen", aber nicht direkt. Kurze spitze ohren, robust, anpassungsfähig.
Eigenschaften:
+ Willenskraft W6
+ ein freies Talent bei der Charaktergenerierung oder zwei Fertigkeitspunkte mehr.

Celair
"Elfen", nur weniger toll. Lange, spitze Ohren, 1,5 m langer Schwanz. Denken Schnell, Handeln Schnell, Altern Schnell. Werden auch schnell zornig.
Eigenschaften:
+ Geschicklichkeit W6
+ Talent Schnell
+ Nachtsicht
- Aussenseiter

Nogoin
"Gnome" bzw. "Zwerge", nur weniger betrunken. Große Ohren, kleingewachsen, erfinderisch. Haben eine Art zweites Vegetatives Nervensystem, das sie am Leben erhält wenn der rest ausfällt.
Eigenschaften:
+ Intuitives Technikverständnis (+2 auf Mechanik-Würfe, wenn der Charakter eine Maschine repariert)
+ Erhalten das Talent Hart im Nehmen, unabhängig von ihrem Willenskraftwürfeltyp
+ Verstand W6
- Klein

Bhelanad
"Oger", nur weniger dämlich. Sehr lange, sehr behaarte Ohren, groß, kräftig gebaut. Kleine Hörner an der Stirn.
Eigenschaften:
+ Konstitution W6
+ Stärke W6
+ Natürliche Panzerung 1 (nicht mit anderer Panzerung kumulativ)
- Schwer (-2 auf Proben für Akrobatik, Reiten und Proben um Fallschaden zu Widerstehen)

Sibara
"Echsenmenschen", nur weniger fies. Schlangenhaft schlank, biegsam, sehr langer Schwanz, HABEN Ohren (im Gegensatz zu irdischen Echsen), elastische "Hörner" am Kopfe. Bekannt für ihre Aufgeschlossenheit und Freundlichkeit.
Eigenschaften:
+ Charisma +2
+ Schlangenmensch (+2 auf Proben für Akrobatik und Klettern)
+ Mimikry (+2 auf Proben für Heimlichkeit, wenn sie großteils unbekleidet sind)

Bassatiin
"Katzenmenschen", und das trifft es in diesem Fall recht gut (nur weniger blutrünstig vielleicht).
Eigenschaften:
+ Geschicklichkeit W6
+ Nachtsicht
+ Krallen (ST+W4 Schaden, +2 auf Proben für Klettern)

Rista
"Fuchsmenschen". Sehr klein, langer, buschiger Schwanz. Ziemlich stur. Können auf allen Vieren laufen und sind dann schneller.
Eigenschaften:
+ Willenskraft W6
+ Nachtsicht
+ Vierbeinig Laufen (Bewegungsrate 10, wenn der Charakter keine Waffe trägt)
- Klein

Ureti
"Vogelmenschen", mehr wörtlich genommen als in SW Gentleman's Edition. Also große Vögel (etwa 2m). Haben an ihren Flügeln 2 Finger und einen Daumen, die sie normal bewegen können. Sind bekannt für ihre Intelligenz und Gedächtnisleistung.
Eigenschaften:
+ Verstand W6
+ Fliegen (hier ein kleiner Vorteil, da es Ornithopterrucksäcke gibt)
+ Adleraugen (+2 auf Proben für Wahrnehmung, wenn es um den Gesichtssinn geht)


2. Fertigkeiten
- Akrobatik (GSK) (Körperbeherrschung, akrobatische Sprünge, Manövrieren beim Fliegen mit Rucksack-Ornithoptern)
- Alchemie (VST) (Fertigkeit des Arkanen Hintergrunds Alchemie)
- Athletik (STR)
- Einschüchtern (WIL)
- Glücksspiel (VST)
- Heilen (VST)
- Heimlichkeit (GSK)
- Informationen Sammeln (VST)
- Kämpfen (GSK)
- Klettern (STR)
- Mechanik (VST) (Verwendung wie Reparieren)
- Pilot (GSK) (für Luftschiffe und Bodenfahrzeuge)
- Provozieren (VST)
- Reiten (GSK) (für fliegende Reittiere und Bodentiere)
- Schießen (GSK)
- Schlösser Knacken (GSK)
- Überleben (VST)
- Überreden (WIL)
- Wahrnehmung (VST)
- Werfen (GSK)


3. Handicaps
Das Handicap Zweifler wird nicht verwendet.


4. Talente
Folgende Talente werden nicht verwendet: Heiliger/Unheiliger Krieger, Mentalist, Zauberer, Machtpunkte, Schnelle Machtregeneration, Schnellere Machtregeneration, Seelenopfer, Energieschub.
Bastler und Reparaturgenie steht allen Charakteren zur verfügung (Da es keine Verrückte Wissenschaft gibt), und bezieht sich auf normale Maschinen.


5. Alchemie
Folgende Mächte stehen zur verfügung:
Ablenken, Angst (wirkt nur auf ein einzelnes Ziel), Bannen (Ein Alchemist kann andere Alchemie "ausgleichen"), Barriere, Beschleunigen, Beschwören (nur Golems, Veteran-Rang), Eigenschaft Stärken/Schwächen, Element Manipulieren, Fesseln, Flächenschlag, Fliegen, Geschoss, Graben, Heilung, heilungsritual, Licht, Panzerung, Schnelligkeit, Schock, Strahl, Telekinese, Unsichtbarkeit, Verschleiern, Waffe verbessern.

Alchemie benutzt keine Machtpunkte, da es keine "Mystischen Energien" in meinem Setting gibt.
Statt dessen gelten die Folgenden Regeln:
Ein Alchemist macht, wenn er eine Formel (Macht) benutzt, zuerst ganz normal eine Alchemie-Probe.
Anstatt die Machtpunkte zu bezahlen, macht er eine Konstitutions-Probe.
Bei einem Fehlschlag ist der Alchemist angeschlagen.
Hatte er bei seiner Alchemie-Probe eine Steigerung, dann muss er mit der Konstitutions-Probe auch eine Steigerung erreichen. Hat er dann nur einen einfachen Erfolg, ist er Angeschlagen, bei einem Fehlschlag ist er Angeschlagen und erleidet eine Erschöpfngsstufe, die er durch Nahrungsaufnahme wieder loswerden kann.

Der Alchemist kann sich vor seiner KON-Probe entscheiden, ob er
- seine eigene Energie verwendet oder auf die Energie eines der bereits genannten "Energiesteine" zugreifen möchte.
- bei einer Steigerung bei der Alchemie-Probe die Macht nur mit einem einfachen Erfolg benutzt.

Bei aufrechterhaltenen Mächten muss der Alchemist in jeder dritten Kampfrunde bzw. in jeder verstreichenden Minute die Konstitutions-Probe machen. Durch aufrechterhaltene Mächte kann der Alchemist auch bei einer Steigerung keine Erschöpfungsstufe erleiden, solange er sie nicht wenigstens 6 Kampfrunden aufrechterhalten hat.

5.b Die Arkanen Hintergründe

Erlernte Alchemie
Arkane Fertigkeit: Alchemie (VST)
Anfängliche Mächte: 5
Besonderheiten:
- Alchemisten können jene "Energiesteine" benutzen.
- Dieser Arkane Hintergrund kann auch nach der Charaktergenerierung erlernt werden.

Angeborene Alchemie, Hexer
Arkane Fertigkeit: Keine, verwendet Willenskraft anstatt einer Fertigkeit
Anfängliche Mächte: 3
Besonderheiten:
- Hexer können die "Energiesteine" nicht benutzen.
- Hexer können bestimmte Mächte (Ablenken, Beschleunigen, Eigenschaft stärken, Fliegen, Heilung, Panzerung, Schnelligkeit, Unsichtbarkeit) nur auf sich selbst anwenden.
- Sie müssen keine Probe auf ihre Willenskraft ablegen, wenn sie diese Mächte benutzen. Stattdessen zählen die Mächte als mit einfachem Erfolg benutzt. Um die Mächte zu verbessern (auf eine Steigerung) muss der Hexer sie nochmal lernen (und dann mit einer Rangerfordernis, die um eins höher ist).
- Sie erhalten +1 bei der nachfolgenden Konstitutions-Probe für diese Mächte, um nicht Angeschlagen zu sein.





Wie hört sich das bis jetzt so an?
Ist das brauchbar?
Oder dämlich?

Gezeichnet Der Fuchs
« Letzte Änderung: 18.04.2011 | 04:39 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline Harlan

  • Hero
  • *****
  • It's not a Game unless I can win it!
  • Beiträge: 1.188
  • Username: Harlan
Hm, ich stell Dir mal ein paar Fragen zu dem Setting:
1. Was für Abenteuer können die SCs darin erleben? (Du schreibst "Shadorunner, aber nicht so illegal", darunter kann ich mir noch nichts vorstellen, vor allem weil ich noch die folgenden Fragen habe:)
2. Welchen Konfliktstoff enthält das Setting?
3. In was für einer Gesellschaft leben die Völker?

Es gibt sicher noch andere Fragen, aber diese drei sollte man sicher schon beantworten können, bevor man wirklich von einem Setting spricht.
« Letzte Änderung: 18.04.2011 | 12:55 von Harlan »

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Hm, ich stell Dir mal ein paar Fragen zu dem Setting:
1. Was für Abenteuer können die SCs darin erleben? (Du schreibst "Shadorunner, aber nicht so illegal", darunter kann ich mir noch nichts vorstellen, vor allem weil ich noch die folgenden Fragen habe:)
2. Welchen Konfliktstoff enthält das Setting?
3. In was für einer Gesellschaft leben die Völker?

Es gibt sicher noch andere Fragen, aber diese drei sollte man sicher schon beantworten können, bevor man wirklich von einem Setting spricht.
Ich muss wohl ein ziemlicher Glückspilz sein, denn genau das kann ich! :]

1. Da gibt es zunächst mal keine Einschränkungen. Egal ob Schatzsuche, Spionage, Auftragsmord, Militärische Manöver, Detektivarbeit... Das liegt alles im Bereich des Möglichen, und auch im Kompetenzbereich so eines Nomaden.
Denn ein Nomade ist letztendlich nur jemand, der nicht irgendwo Staatsbürger ist. Wenn es brenzlig wird, kann er verschwinden, wenn gefährliches und gesetzesuntreues Vorgehen nötig ist, muss er sich meist nicht um die langfristigen Konsequenzen scheren. Nomaden sind Abenteurer, Fahrende Händler, Söldner...

2. Alle Konflikte sind auch nur Menschenkonflikte und solche, die in einer Zivilisation eben aufkommen. Dann mag man mal jemanden nicht, oder er schuldet einem ein halbes Vermögen und will es nicht zurückgeben, oder man liebt seine Tochter und er ist sehr beschützerisch... Solche üblichen Sachen sind natürlich immer möglich.
Settingspezifisch gibt die Sache allerdings schon auch was her. Ein Technisch fortgeschrittenes "Deutsches" Kaiserreich mit Welteroberungsambitionen steht gegen Verbündete Freie Städte, ein Östliches Sultanat und dem Piratenkönig, die sich untereinander aber auch nicht allzu lieb haben.

Was auch zu 3. führt. Zunächst mal sind die Spezies meistens nicht unter sich. Nachdem die Welt auseinandergebrochen war, konnte sich das keiner leisten, und diese Tradition wurde in die Folgenden Jahrhunderte mitgenommen. Je nach Kulturkreis kann sich die Exakte Gesellschaft natürlich unterscheiden, aber im Wesentlichen ist keines der Völker isoliert.
NOMADEN spezifisch kann man auch als Gesellschaft ansehen. Teilweise in Klans organisiert, teilweise notgedrungene Zusammenkünfte von Mittellosen Abenteuersuchenden...
Diese Leute haben je nach Region die Stellung eines Bürgers (Östlichere Gegenden, Sultanat) oder eines Bürgers zweiter Klasse (Westlichere Gebiete, Kaiserreich).

Ich hoffe das beantwortet deine Fragen wenigstens ausreichend.
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline Famulant

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 169
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Famulant
Ein paar Dinge, die mir nach dem ersten Drüberlesen aufgefallen sind:

- Fertigkeiten umbenennen ("Informationen sammeln) ist immer schlecht, weil das einen langen Rattenschwanz an Änderungen bei den Talenten (Bedingungen, Beschreibungen, etc.) mit sich bringt.

- Akrobatik halte ich für überflüssig. Für Akrobaten gibt's das Edge, und Flugmanöver laufen über Fluggeräte lenken (das ein Char in so einem Setting dann gefälligst auch steigern sollte). Die Abgrenzung zu Athletik bleibt mir auch verborgen.

- Die ganze Schwimmen, Klettern, Athletik - Systematik ist mir nicht klar. Normalerweise wird Athletik bei Settinganpassungen genutzt, um Schwimmen und Klettern zusammenzufassen.

- Wie hast du denn die Spezies regeltechnisch erstellt? Hier kommen mir ein paar auch ganz schön überlegen vor, die Schlangenmenschen z.B. erhalten mit "Dieb" satte +4 auf Heimlichkeit, Klettern etc.

- Der AH wirkt auf mich noch unausgereift. Wie sollen denn die Energiesteine da reinwirken?

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Ein paar Dinge, die mir nach dem ersten Drüberlesen aufgefallen sind:

- Fertigkeiten umbenennen ("Informationen sammeln) ist immer schlecht, weil das einen langen Rattenschwanz an Änderungen bei den Talenten (Bedingungen, Beschreibungen, etc.) mit sich bringt.

- Akrobatik halte ich für überflüssig. Für Akrobaten gibt's das Edge, und Flugmanöver laufen über Fluggeräte lenken (das ein Char in so einem Setting dann gefälligst auch steigern sollte). Die Abgrenzung zu Athletik bleibt mir auch verborgen.

- Die ganze Schwimmen, Klettern, Athletik - Systematik ist mir nicht klar. Normalerweise wird Athletik bei Settinganpassungen genutzt, um Schwimmen und Klettern zusammenzufassen.
Na ja, das ist jetzt ja nicht die Welt. Dann eben so:
- Nachforschen und Umhören getrennt
- keine Akrobatik
- kein Klettern
- Athletik enthält Klettern und Schwimmen (Schwimmen nützt in diesem Setting  natürlich so gut wie nichts)

Zitat
- Wie hast du denn die Spezies regeltechnisch erstellt? Hier kommen mir ein paar auch ganz schön überlegen vor, die Schlangenmenschen z.B. erhalten mit "Dieb" satte +4 auf Heimlichkeit, Klettern etc.
Mit den Echsen tat ich mich schwer. Problem ist eben, das sind nicht typische widerwärtig bösartige Echsenmenschen wie man sie aus den meisten Fantasysettings (nicht nur SW) kennt.
Konkreter Gedanke: sie erhalten Dieb auch ohne die Voraussetzungen zu erfüllen?

Mach mir doch ein paar Vorschläge, was denn so nicht sein sollte wie es bei mir da oben steht und wie es sein sollte.

Zitat
- Der AH wirkt auf mich noch unausgereift. Wie sollen denn die Energiesteine da reinwirken?
OK, das hatte ich vergessen.

Wenn ein Alchemist einen Stein benutzt, verliert der einen "Energiepunkt". Bei einer Steigerung in der Alchemie-Probe verliert er einen zusätzlichen. Ein gewöhnlich großer Stein hat etwa 10 Energiepunkte (oder von mir aus 2W6 oder so). Die Steine können nicht wiederaufgeladen werden, wenn ein Stein einmal leer ist, muss man einen neuen finden/kaufen/stehlen.
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.750
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
- Athletik enthält Klettern und Schwimmen (Schwimmen nützt in diesem Setting  natürlich so gut wie nichts)

Keine Flüsse oder Seen auf den Inseln?

Falls Schwimmen wirklich zu nichts nutze ist in deinem Setting, dann streich die Fertigkeit lieber und nimm anstatt Athletik einfach Klettern :)

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Keine Flüsse oder Seen auf den Inseln?

Falls Schwimmen wirklich zu nichts nutze ist in deinem Setting, dann streich die Fertigkeit lieber und nimm anstatt Athletik einfach Klettern :)
Doch, schon Seen und Flüsse (die größten Inseln haben etwa eine Fläche von Schweiz oder Bayern, die können dann durchaus Gebirge haben, die Flüsse speisen können), aber darauf liegt der Fokus nicht so. Deswegen dachte ich, man könnte die beiden zusammenlegen. Aber um sowas zu klären hab ich das ja auch hier angeschlagen!  :)
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline Dragon

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.874
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Dragon
Im Fantasycompendium gibt es Regeln nach denen man Rassen ausgewogen erstellen kann

Offline Zwart

  • Beilunker Reiter
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zwart
Das passt bisher aber eigentlich ganz gut.
Die Rassen wurden von Fuchs zwar auf +4 generiert, aber dafür wenigstens alle.

Offline Famulant

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 169
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Famulant
Ich bin bei den ersten dreien bei meiner Stichprobe nur auf +3 gekommen - deshalb meine Aussage, sie wären unausgewogen.

Den AH finde ich recht heftig. Er startet mit zwei Mächten mehr als AH:Magie und erlaubt mit den Ladungssteinen als externe materielle Ressource unbegrenzten Nachschub. Zudem können die negativen Effekte (die ich mit Ladungssteinen sowieso nicht habe UND zudem noch mit Bennies abfangen kann) freiwillig noch gedeckelt werden.

Die Verfügbarkeit der Steine liegt damit allein beim SL (mein Namensvorschlag: Handwavium *SCNR*).

Eine alternative Idee:

Okay, lassen wir die Machtpunkte weg und starten bei den drei Mächten des AH:Magie. Gehen wir weiterhin davon aus, dass Alchemie mit der eigenen Lebenskraft bezahlt wird oder über die Energie bestimmter nicht-SC-immanenter Spielressourcen geregelt wird, und dass ein Anreiz da sein soll, diese Ressourcen anzuzapfen, da Alchemie ein riskantes Geschäft ist, bei dem man leicht mal zuviel riskiert.

AH: Alchemie
Fertigkeit: Alchemie (Verstand)
Anfängliche Mächte: 3

Der Alchemist wirkt seine Mächte, indem Energien durch seinen Körper kanalisiert und bündelt. Neben seiner Lebensenergie kann er auch die Energie der XY-Steine anzapfen und sich zu eigen machen.

Um eine Macht zu wirken, ist eine Alchemie-Probe fällig. Unabhängig von Erfolg oder Mißerfolg der Probe zählt das Wurfergebnis gleichzeitig als Schadenswurf gegen die Robustheit des Charakters. Dieser Wurf ignoriert herkömmliche Panzerung, allerdings können Ladungen aus Energiesteinen investiert werden, um die Robustheit um 1 pro Ladung zu erhöhen. Zur Aufrechterhaltung wird nach dem selben Prinzip ein Schadenswurf mit xW6 durchgeführt, wobei X für die Anzahl der in der GE angegebenen Machtpunkte zur Aufrechterhaltung steht.

Ist jetzt ein erster Entwurf, den man nochmal sauber durchdenken und ausprobieren sollte. Ein Problem ist, dass man durch den Heilzauber noch zu billig aus der Sache rauskommt - man müsste den also entweder streichen oder für die Alchimisten mit Nachteilen versehen, z.B. durch temporären Verlust des AH ("Der Heilzauber stört die Energiematrix im Körper, diese muss sich erst wieder einen Tag lang regenieren") oder komplett verbieten ("Heilzauber werden durch die Chi-Kanäle abgeleitet und sind wirkungslos"). Und es bleibt das Problem mit der Verfügbarkeit der Energiesteine, die man irgendwie von der SL-Willkür entkoppeln müsste, z.B. durch klare Verfügbarkeitsregeln, oder Fluff-Regelungen ("Es ist per Gesetz verboten, mehr als X Energiesteine mit sich zu führen").

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
Ich bin bei den ersten dreien bei meiner Stichprobe nur auf +3 gekommen - deshalb meine Aussage, sie wären unausgewogen.

Den AH finde ich recht heftig. Er startet mit zwei Mächten mehr als AH:Magie und erlaubt mit den Ladungssteinen als externe materielle Ressource unbegrenzten Nachschub. Zudem können die negativen Effekte (die ich mit Ladungssteinen sowieso nicht habe UND zudem noch mit Bennies abfangen kann) freiwillig noch gedeckelt werden.

Die Verfügbarkeit der Steine liegt damit allein beim SL (mein Namensvorschlag: Handwavium *SCNR*).

Eine alternative Idee:

Okay, lassen wir die Machtpunkte weg und starten bei den drei Mächten des AH:Magie. Gehen wir weiterhin davon aus, dass Alchemie mit der eigenen Lebenskraft bezahlt wird oder über die Energie bestimmter nicht-SC-immanenter Spielressourcen geregelt wird, und dass ein Anreiz da sein soll, diese Ressourcen anzuzapfen, da Alchemie ein riskantes Geschäft ist, bei dem man leicht mal zuviel riskiert.

AH: Alchemie
Fertigkeit: Alchemie (Verstand)
Anfängliche Mächte: 3

Der Alchemist wirkt seine Mächte, indem Energien durch seinen Körper kanalisiert und bündelt. Neben seiner Lebensenergie kann er auch die Energie der XY-Steine anzapfen und sich zu eigen machen.

Um eine Macht zu wirken, ist eine Alchemie-Probe fällig. Unabhängig von Erfolg oder Mißerfolg der Probe zählt das Wurfergebnis gleichzeitig als Schadenswurf gegen die Robustheit des Charakters. Dieser Wurf ignoriert herkömmliche Panzerung, allerdings können Ladungen aus Energiesteinen investiert werden, um die Robustheit um 1 pro Ladung zu erhöhen. Zur Aufrechterhaltung wird nach dem selben Prinzip ein Schadenswurf mit xW6 durchgeführt, wobei X für die Anzahl der in der GE angegebenen Machtpunkte zur Aufrechterhaltung steht.

Ist jetzt ein erster Entwurf, den man nochmal sauber durchdenken und ausprobieren sollte. Ein Problem ist, dass man durch den Heilzauber noch zu billig aus der Sache rauskommt - man müsste den also entweder streichen oder für die Alchimisten mit Nachteilen versehen, z.B. durch temporären Verlust des AH ("Der Heilzauber stört die Energiematrix im Körper, diese muss sich erst wieder einen Tag lang regenieren") oder komplett verbieten ("Heilzauber werden durch die Chi-Kanäle abgeleitet und sind wirkungslos"). Und es bleibt das Problem mit der Verfügbarkeit der Energiesteine, die man irgendwie von der SL-Willkür entkoppeln müsste, z.B. durch klare Verfügbarkeitsregeln, oder Fluff-Regelungen ("Es ist per Gesetz verboten, mehr als X Energiesteine mit sich zu führen").
OK, OK. Also zunächszt mal danke für deine Bemühungen.
Schritt für Schritt.

5 Mächte ist wirklich zu viel. 3 ist in Ordnung.
Allerdings, und das müßte man noch irgendwie einbauen, kann ein Alchemist in meinem Setting, wenn er genug Zeit hat, fast jede Formel die er nicht auswendig kennt herleiten.

In meinen Notizen habe ich es so stehen, dass die Benötigte Energie nicht aufgeteilt werden kann. Entweder Chemisch Gebundene Körperenergie, oder die Steine. Das mit der Robustheitsverbesserung könnte man durch ein neues Talent verfügbar machen.
Die Idee, das ganze als Schadenswurf zu doppeln ist allerdngs gut. Wenn der Alchemist aber Verwundung durch Alchemie nach diesem Prinzip erfährt, könnte er sie sowieso nicht durch Heilung loswerden, und das muss irgendwie klar sein => in den Regeln verankert sein.

Und zu den Begriffen: "Lebensenergie", "Energiematrix des Körpers", "Chi-Kanäle" usw. gehen an dem was mir vor Augen schwebt vorbei, aber das ist ja nebensächlich.

Die Steine sind vom Setting her beschissen teuer, da es kaum Nachschub gibt und die Teile nicht natürlich wachsen, sondern eben nur als vorkommen im Boden "bereits da waren".
Mit 50-75 Geldeinheiten pro Ladung (direkt proportional zu Menge bzw. Volumen des Steins) ist durchaus zu rechnen.

EDIT: Die steine haben bereits einen Namen, den ich hier aber der Klarheit wegen nicht nennen wollte. Siehe den Verlinkten Fret im Anfangspost.

EDIT: Zu den Spezies: könntest Du das bitte mal vorrechnen? Ich habe meines Wissens nach keine Spezies bevorzugt.
« Letzte Änderung: 19.04.2011 | 13:14 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline Famulant

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 169
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Famulant
OK, OK. Also zunächszt mal danke für deine Bemühungen.
Schritt für Schritt.

5 Mächte ist wirklich zu viel. 3 ist in Ordnung.
Allerdings, und das müßte man noch irgendwie einbauen, kann ein Alchemist in meinem Setting, wenn er genug Zeit hat, fast jede Formel die er nicht auswendig kennt herleiten.

Bin gespannt, wie du das umsetzen möchtest.


Zitat
In meinen Notizen habe ich es so stehen, dass die Benötigte Energie nicht aufgeteilt werden kann. Entweder Chemisch Gebundene Körperenergie, oder die Steine. Das mit der Robustheitsverbesserung könnte man durch ein neues Talent verfügbar machen.

Dann verstehe ich aber wirklich nicht, wieso do nicht einfach den AH:Magie mit entsprechender Ausprägung nimmst. Die Steine sind eben Machtpunktspeicher und fertig.

Zitat
EDIT: Zu den Spezies: könntest Du das bitte mal vorrechnen? Ich habe meines Wissens nach keine Spezies bevorzugt.

Tessik
"Menschen", aber nicht direkt. Kurze spitze ohren, robust, anpassungsfähig.
Eigenschaften:
+ Willenskraft W6
+ ein freies Talent bei der Charaktergenerierung oder zwei Fertigkeitspunkte mehr.
=>+4 (wenn man das freie Talent mit +2 bewertet)

Celair
"Elfen", nur weniger toll. Lange, spitze Ohren, 1,5 m langer Schwanz. Denken Schnell, Handeln Schnell, Altern Schnell. Werden auch schnell zornig.
Eigenschaften:
+ Geschicklichkeit W6
+ Talent Schnell
+ Nachtsicht
- Aussenseiter
=> +5

Nogoin
"Gnome" bzw. "Zwerge", nur weniger betrunken. Große Ohren, kleingewachsen, erfinderisch. Haben eine Art zweites Vegetatives Nervensystem, das sie am Leben erhält wenn der rest ausfällt.
Eigenschaften:
+ Intuitives Technikverständnis (+2 auf Mechanik-Würfe, wenn der Charakter eine Maschine repariert)
+ Erhalten das Talent Hart im Nehmen, unabhängig von ihrem Willenskraftwürfeltyp
+ Verstand W6
- Klein

=>+4 (wenn man Int. Techverst. mit +2 bewertet, d.h. ignoriert, dass es mit Reparaturgenie stackt)

Bhelanad
"Oger", nur weniger dämlich. Sehr lange, sehr behaarte Ohren, groß, kräftig gebaut. Kleine Hörner an der Stirn.
Eigenschaften:
+ Konstitution W6
+ Stärke W6
+ Natürliche Panzerung 1 (nicht mit anderer Panzerung kumulativ)
- Schwer (-2 auf Proben für Akrobatik, Reiten und Proben um Fallschaden zu Widerstehen)
=> +4 (wenn wir Schwer mal mit -1 bewerten und natürliche Panzerung mit +1)

Sibara
"Echsenmenschen", nur weniger fies. Schlangenhaft schlank, biegsam, sehr langer Schwanz, HABEN Ohren (im Gegensatz zu irdischen Echsen), elastische "Hörner" am Kopfe. Bekannt für ihre Aufgeschlossenheit und Freundlichkeit.
Eigenschaften:
+ Charisma +2
+ Schlangenmensch (+2 auf Proben für Akrobatik und Klettern)
+ Mimikry (+2 auf Proben für Heimlichkeit, wenn sie großteils unbekleidet sind)
=> +4 (auch hier: Stackt mit Dieb und müsste evtl. höher bewertet werden)

Die Oger sind grade die Loser. Eventuell solltest du dir echt mal den Fantasy Companion greifen.

EDIT: Oops, da war ein Fehler in der Berechnung (s. Posts unten), jetzt müsste es hinkommen.
« Letzte Änderung: 19.04.2011 | 16:00 von Famulant »

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.750
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Hallo Famulant, zumindest hier hast du dich verrechnet:

Bhelanad
"Oger", nur weniger dämlich. Sehr lange, sehr behaarte Ohren, groß, kräftig gebaut. Kleine Hörner an der Stirn.
Eigenschaften:
+ Konstitution W6
+ Stärke W6
+ Natürliche Panzerung 1 (nicht mit anderer Panzerung kumulativ)
- Schwer (-2 auf Proben für Akrobatik, Reiten und Proben um Fallschaden zu Widerstehen)
=> +2 (wenn wir Schwer mal mit -1 bewerten und natürliche Panzerung mit +1)

Attribut +1W gilt als +2 Vorteil, damit haben wir:
Konst W6 = +2
Stärke W6 = +2
Panzerung 1 = +1
Schwer = -1
--> +4

Beim "quasi" Menschen hast du Willenskraft W6 scheinbar auch nur mit einem Punkt bewertet, ansonsten wäre der auch bei +4. Wie das bei den anderen aussieht habe ich jetzt mal nicht nachgerechtet...


Offline Famulant

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 169
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Famulant
Zitat von: Fantasy Companion
+1 Ability
[...]
• Free d6 in a skill common to that race
[...]

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.750
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Ich rede aber von Attributen (Stärke, Geschick, etc) und nicht von Skills (Schwimmen, Klettern, etc)

Attribute fallen zumindest nach der SW:EX und den alten Toolkits unter Mayor Ability!

Offline Famulant

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 169
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Famulant
Urgs, du hast recht. Ich rechne nochmal nach.

Offline Der Fuchs

  • Experienced
  • ***
  • Der Fuchs, ein Echsenvieh
  • Beiträge: 132
  • Username: Der Fuchs
    • deviantart
@Famulant:
keine Ahnung, ob das ein Fehler in der Gentleman's Edition ist, aber Celair müssten eigentlich auch auf +4 rauskommen. Nachtsicht ist nämlich laut GE ein kleiner Vorteil.
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline Dragon

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.874
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Dragon
Nachtsicht und Thermalsicht sind tatsächlich nur ein +1 Vorteil, da bin ich auch schon mal drüber gestolpert

Offline Famulant

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 169
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Famulant
Asche auf mein Haupt.