Autor Thema: [2011] Keplers Reise  (Gelesen 4190 mal)

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Offline Steffen

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[2011] Keplers Reise
« am: 28.04.2011 | 11:33 »
Hallo Leute,

ich habe mich auch einmal an ein Abenteuer gewagt, und habe die folgenden Bilder verwendet:
- Das chaotische Studierzimmer = Szenerie = Gauß Arbeitszimmer, nachdem Schiller es durchsucht hat.
- Die fleckige Textur = Gegenstand = Bachs Karte vom unbekannten Kontinent.
- Die Hände mit der Karte darauf = Person = Die Kartomanten.

Es ist mein erstes Abenteuer, was so eine Art Plot hat. Seid bitte konstruktiv, wenn ihr es kritisiert. Insbesondere würde mich interessieren, ob ihr etwas beim Hauptplot vermisst, etwa Beschreibungstexte zum Vorlesen, Hintergrundinformationen oder Details.

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Offline Private Baldrick

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Re: [2011] Keplers Reise
« Antwort #1 am: 28.04.2011 | 11:38 »
Ich führe mir es demnächst mal zu Gemüte, aber vorab zwei Bemerkungen:

Bitte gib irgendwo die Wörterzahl an!

Beachte bitte die von der Jury gewünschte Einreichungsform (Normseiten).

Ansonsten wirkt das beim ganz kurzen Überfliegen schon erstaunlich weit ausgearbeitet. Ich bin gespannt.
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Offline Megan

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Re: [2011] Keplers Reise
« Antwort #2 am: 28.04.2011 | 13:28 »
Hab jetzt nur mal kurz drüber geguckt, finde es aber schon ganz zauberhaft! Mich wundert, dass du bei den Systemen nicht DRYH erwähnt hast - davon kenne ich nämlich den Charakteraufbau, wie du ihn gemacht hast. Freu mich schon aufs lesen.

Offline Private Baldrick

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Re: [2011] Keplers Reise
« Antwort #3 am: 28.04.2011 | 14:27 »
Auch hier sehe ich latent die Gefahr, dass du einiges annimmst, was mit etlichen Settings kollidieren könnte, gerade solche mit sehr detaillierter Kosmologie könnten da Probleme machen. Aber bereits das Intro und die Charaktere lesen sich absolut großartig und ich bekomme wirklich Lust, das mal zu spielen ;-)

Weiterhin legst du bei den Charakteren bereits einige Regeln fest, z.B. wann Erfahrung gesammelt wird und was bestimmte Fähigkeiten angeht. Das ist eine feine Idee, aber wieder leider nicht besonders universell. Das wird für dich wahrscheinlich eine ganz schöne Gratwanderung. Hast du bei der Erstellung der Figuren ans solar system gedacht?

Der Plot ist sauber ausgearbeitet, klingt aber noch ziemlich railroadig. Ich persönlich hätte kein Problem, sowas zu spielen, kann mir aber vorstellen, dass das ein ziemlich massiver Kritikpunkt wird. Das Ganze nimmt sich momentan mehr wie ein Drehbuch aus. Ich könnte mir auch gut vorstellen, das als Buch zu lesen oder als Film zu spielen - was aber in einem Rollenspiel definitiv nicht das Ziel sein sollte. Was positiv auffällt, ist die direkte Einbindng der Charaktere und ihrer Fertigkeiten, um Spotlight zu generieren.
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Offline Steffen

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Re: [2011] Keplers Reise
« Antwort #4 am: 28.04.2011 | 15:15 »
Heya Dolge,

danke für deine Eindrücke! Das ist wirklich sehr hilfreich.

Hinsichtlich des Settings und der Regeln habe ich jetzt mehr Hinweise zur Adaption gegeben.

Ja, das Abenteuer ist railroadig. Aber ich habe (wohl mangels Erfahrung) keine Ahnung, wie ich den Plot lockerer gestalten kann, ohne dass das Tempo drastisch verringert wird ("So, ihr habt hier 5 verschiedene Inseln, auf welche wollt ihr denn zuerst?"). Gibt es handwerkliche Methoden, um den Plot weniger railroadig zu gestalten? Konkrete Vorschläge (oder auch konkrete vorher/nachher Beispiele) wären phantastisch!


Megan,

klar, das habe ich von DRYH. :) Da aber ansonsten nichts von DRYh ist und die Fragen auch eher unspezifisch sind, ist es nicht erwähnt.
« Letzte Änderung: 28.04.2011 | 15:30 von Steffen »

Offline Private Baldrick

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Re: [2011] Keplers Reise
« Antwort #5 am: 29.04.2011 | 19:35 »
Hm tja.
Erstmal vorweg: Nicht in den falschen Hals bekommen. Auch gescriptete Abenteuer *können* Spaß machen, den richtigen SL und die richtige Gruppe vorausgesetzt. Wenn die Spieler nicht die Illusion vermittelt bekommen, starken Einfluss auf den Verlauf des Plots nehmen zu können, sehe ich da auch keine verwerflichen Tendenzen oder gar Betrug.

Konkret würde eine Karte der Inseln zeichnen und darauf verzichten, festzulegen, in welcher Reihenfolge die verschiedenen Herausforderungen des Abenteuers in Angriff genommen werden müssen. Du gehst jetzt von einem stark sequenziellen Verlauf aus, der sich daran orientiert, wo die SCs gerade sind. Das heißt, im Grunde ist dein Abenteuer eine Abfolge von Locations, an denen bestimmte Aufgaben erledigt werden müssen, ohne die es nicht weitergeht. Selbst schreibst du, dass du damit eher einen Hintergrund für das anbieten willst, was du als Subplots bezeichnest (Charakterentwicklung, erwachsen werden). Günstiger wäre hier also eine Entwicklung des "Hauptplots", die von den Aktionen der Charaktere weitgehend unabhängig voranschreitet. Das gibt den Spielern einerseits die Freiheit, sich um das zu kümmern, was du als Hauptspaßquelle ansiehst und dem SL gleichzeitig die Möglichkeit, über die Beschleunigung/das Abbremsen des Zeitverlaufs regulierend einzugreifen, wenn man zu langsam vorwärtskommt oder er denkt, dass man den Subplots mehr Zeit widmen sollte. Ein solcher, von den Aktionen der NSC entkoppelter Zeitverlauf ist dadurch möglich, dass man die NSC selbstständig handeln lässt und dadurch einen Fortschritt generiert. Im Verlauf des Abenteuers könnte man dann noch evtl. Möglichkeiten für die NSC einbauen, auf bestimmte Aktionen der SC zu reagieren, um den Spielern zu vermitteln, dass sie auf die Spielwelt auch wirklich Einfluss haben und sich nicht von einem vorgeschriebenen Stichwort zum nächsten hangeln.

Ich hoffe, das hilft erstmal ein wenig.
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Offline Nocturama

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Re: [2011] Keplers Reise
« Antwort #6 am: 9.06.2011 | 15:45 »
Dann mal zum letzten Abenteuer… Ich gehe das mal der Reihenfolge nach durch das Abenteuer und halte meine Eindrücke fest.

Der Einstieg hat mich gleich verwirrt. Ich bekomme zwar eine Einleitung zu den groben Ereignissen, aber dann kommen gleich Charaktere. So habe ich erst bei Humboldt gemerkt, dass mir hier ein Kinderabenteuer präsentiert wird. Das hätte ich gerne vorher gewusst und es mir gespart, dass Indiana Jones in meinem Geiste plötzlich auf fünfzehn Jahre schrumpft und ich mich frage, was das eigentlich soll ;)
Außerdem war ich mir nicht sicher, was es mit der Erfahrung auf sich hat. Klingt nach einem neuen System, ohne dass es erklärt wird (später gibt es zwar einen kurzen Absatz dazu, aber ich hätte mir dann konkretere Angaben gewünscht, wie ich das mit den XP in bekannten Systemen mache und wie ich das meinen Spielern kommuniziere).
Die Charaktere an sich finde ich aber sehr nett und spielbar. Die Namen finde ich generell sehr spaßig und sie geben ein gutes Feeling für die einzelnen Charaktere. Ich würde aber die Kurzbeschreibung der SCs vor die ausführliche Beschreibung setzen. Das erleichtert den Überblick.

Die grundlegende Idee eines Konfliktes zwischen Freiheit und Sicherheit finde ich schön. Ich sehe ihn aber nicht konsequent im Abenteuer umgesetzt. Wenn ich mir die Charaktere und die Ereignisse ansehen – können sie sich da anders als gegen Gauß entscheiden? Ich hätte noch ein paar echte Gefahren eingebaut, die den Kindern zeigen, dass das Übernatürliche eben nicht nur aus missverstandenen Krähen besteht.

Die Links zu Bildern und Videos finde ich gut – sie ersetzen aber für mich nicht Flufftexte. Ja, tatsächlich, ich vermisse in dem Abenteuer Flufftexte! Beim Lesen sind in meinem Kopf kaum Bilder entstanden. Wie genau sehen die fliegenden Inseln aus? Und die Nebelkrähe? Wie groß ist die? Die Orgel? Wie stelle ich mir einen Pfeifendschungel vor? Da fühle ich mich als SL etwas alleingelassen.

Die Abenteuerhandlung ist in feste Szenen verpackt. Ich finde das sehr strikt und mit vielen Flaschenhälsen belastet, zusätzlich leider auch ziemlich unübersichtlich. Ich kann mir nur selten vorstellen, wie genau die Szenerie aussieht, was wo ist und welche Möglichkeiten es zur Problemlösung gibt. Ehrlich gesagt würde ich mich mit nicht in der Lage sehen, das Abenteuer ohne viel Extraarbeit zu leiten. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass die strikte Form mich schnell in Probleme bringen würde.
Bestimmte Ereignisse sind auch sehr railroadig und lassen einen trotzdem alleine. So steht fest, dass Schiller stirbt. Aber nicht, wie er stirbt.
Viele Szenen müssten nach meiner Meinung auch klarer erklärt werden. Wie können die SCs zum Beispiel die Nebelkrähe finden? Oder ihr Junges?
Ein paar Sachen finde ich auch gar nicht verständlich. Teetasse (S.11)? Was für eine Teetasse? Die kommt in Szene 9 gar nicht mehr vor. Und die Karte von den Kontinenten? Brauche ich die oder ist die optional? Und wenn ich sie brauche, wobei hilft sie?

Die Anmerkungen zu Aktionen und Erfahrung würde ich weglassen. Die Charakterblätter sind ja sehr gut gemacht, da bekommt sicher jeder von alleine Ideen, was sein Charakter mal machen könnte. Und als SL kann ich ja nicht beeinflussen, ob Lilienthal jetzt ein Gedicht schreibt oder nicht. Als Spieler wiederum fände ich einen SL, der mir ständig vorschlägt, was mein SC jetzt mal machen könnte, nicht so toll.
Bei besonders wichtigen Problemen, wie dem Eindringen in den Orkan oder der Orgelpfeife kann man dem SL ein paar Möglichkeiten an die Hand geben, wie das gelöst werden könnte (mehrere, nicht nur eine).

Und nach so viel Kritik… wie hätte ich’s gemacht? Ich würde eine Karte des neuen Kontinents mit vielen fliegenden Inseln anlegen und jeder Insel ein Thema zuweisen. Zum Beispiel Sicherheit, Freiheit oder der Konflikt der beiden. Jede Insel bietet einen kleinen Subplot wie den mit der Nebelkrähe. Auf den Inseln lassen sich auch Dinge/Hilfe sammeln, mit der man auf die nächste Ebene aufsteigen kann. Ich habe in dem Fall – da es ja vordringlich um die Erfahrungen der Charaktere geht – auch nichts gegen Illusionismus, in dem Sinne, dass es egal ist, welche Insel in welcher Reihenfolge ich ansteuere, weil ich immer die gleichen drei Items bekomme, so der Konflikt einer Insel gelöst wird (zum Beispiel Krähenfedern, einen Sonnenstein, einen Windfächer). Auf bestimmten Inseln kann man auch Spezialgegenstände wie den Blickstahl finden und Informationen zu den NSC bekommen. Da es um Entscheidungen geht, sollten die SCs lieber früher als später wissen, wie die drauf sind. Zum Beispiel kann die Insel der Wilden Jungs (Thema Freiheit, so was wie die Kinder bei Peter Pan) eine hohe Meinung von Schiller haben, weil der ihnen immer eine Ladung Süßigkeiten bringt. Die idyllische Insel der Eigenheime findet Schiller dagegen doof, weil der immer Partys bei ihnen feiert und dabei wie ein Rockstar alles zu Bruch haut und nicht aufräumt.
Gescholtene Methoden wie etwas dass die SCs trotz aller Erkundung von Inseln immer genau dann bei Bach ankommen, wenn Gauß auch ankommt, finde ich persönlich unproblematisch und würde ich auch einsetzen. Gerade in einem Kinder-Entdeckungsabenteuer sollte die Zeit nicht so drängen.

Zusätzlich schön fände ich:
-    Eine Einleitung, in der erklärt wird, was das Spiel eigentlich soll und wo die Ziele liegen
-   eine Liste der NSCs mit Kurzbeschreibungen und ihrer Motivation. Ich bin mir bis jetzt nicht ganz sicher, ob Gauß ein Kartomant ist oder nicht. Es ist außerdem sehr wichtig, dass ich ein bisschen weiß, wie Bach so tickt, wenn man ihn überzeugen soll.
-   Eine Karte

So, dass war’s erstmal :) Ich hoffe, die Kritik kommt jetzt nicht zu scharf an. Ich finde ein Lukas-der-Lokomotivführer-Abenteuer süß, nur ist es so für mich nicht leitbar. Deshalb würde ich mich über eine Überarbeitung freuen.
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Offline Glgnfz

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Re: [2011] Keplers Reise
« Antwort #7 am: 22.06.2011 | 15:48 »
Bei mir Platz 1:

PLUS
- tolles Setting
- clevere Namensgebung von Personen und Orten - wahrscheinlich zu clever für mich und es sind noch einige kluge Sachen versteckt, die ich nicht kapiert habe
- simples, aber effektives W6-Würfelsystem
- schick, wie ide Charaktere im laufe der Zeit "kippen"
- das wäre ein "modernes" Abenteuer, das ich spielen würde

MINUS
- sehr viel vorgegeben (böse Zungen könnten sagen es sei Railroading, oder "den Spielleiter im Regen stehen lassen)
- fast eher Setting als Abenteuer
- recht wenig Anteil an handfestem Abenteuer
- legt man weniger Augenmerk auf die Entwicklung der Charaktere, kann man es locker in 2-3 Stunden spielen
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [2011] Keplers Reise
« Antwort #8 am: 23.06.2011 | 13:01 »
Bei mir Platz 3:

  • Sehr interessant aufbereitetes Szenario mit starkem Fokus aufs Charakterspiel. Dennoch ein magisches Setting, das sich mit minimalistischer Wortwahl entfaltet. Sehr inspirierend.
  • Eignet sich sicherlich gut als Einstiegsabenteuer ins RPG allgemein, speziell für eine junge Zielgruppe. Ich sehe aber Probleme mit älteren Spielern, man muss sich schon auf das kindlich-unschuldige Flair des Szenarios einlassen können.
  • Sehr gelungene Charakterisierung der Personen durch aussagekräftige Namen, deren allgemeiner Bekanntheitsgrad es leicht ermöglicht, die Figuren über die konkrete Beschreibung hinaus zu Leben zu erwecken
  • Mit wenigen Stichworten wird ein relativ komplexer Handlungsbogen geliefert
  • Die Anregungen für Erfahrungsgewinn und SC-Aktionensind gelungen, da man dem SC damit schlaglichthaft zeigt, worauf es zu achten gilt bzw. welche szenischen Rahmenbedingungen der Spielleiter bieten muss, damit die Charaktere glänzen können.
  • Beeindruckend, wie viel man mit wenigen Worten erreichen kann; sehr phantasievoll und anregend
  • Das Abenteuer liefert eine ganz klare Szenenstruktur, die Charaktere sind punktgenau umrissen.
  • Die jeweiligen Inhalte der Szenen sind eingängig und klar für den SL präsentiert, der Kern jeder Szene wird definiert. Sehr gelungene 'Nutzerführung'
  • Routiniert in Aufbau, Form und Sprache. Überzeugend.
  • Richtet sich an Spielleiter, die dem Motto "Weniger ist mehr" folgen, das Szenen und NSCs nicht en Detail ausformuliert sind, sondern viel Raum zur Interpretation und Ausgestaltung bieten. Spielleiter, die sich in vorgegebenen Strukturen wohler fühlen bzw. denen Improvisation nicht liegt, werden hier aber vermutlich ins Schwimmen kommen.
  • Einbau der Vorgaben: in Ordnung (NSC/Person zentral)

Hier würde mich persönlich interessieren, ob das Abenteuer für die Challenge geschrieben wurde, oder schon vorher bestand und nur auf die Vorgaben angepasst wurde.

Offline Steffen

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Re: [2011] Keplers Reise
« Antwort #9 am: 23.06.2011 | 13:58 »
Heya Leute,

danke für die Kommentare! Cool, dass ihr es gelesen habt und die guten und schlechten Seiten beleuchtet!

@Dolge
Ja, das Abenteuer ist sehr gescriptet. Das war auch in etwa so beabsichtigt - die Spieler sollen immer wissen, was sie als nächstes erleben können. Anders ist nach meinem Empfinden das Abenteuer nicht an einem Spielabend spielbar. Die NSCs sollten aber wirklich noch besser ausgearbeitet werden. Wenn ich dazu komme, werde ich das machen. Die Karte der Insel ist - das habe ich wahrscheinlich nicht deutlich gemacht - das verwendete Bild, der Teefleck.
Danke auch für das Feedback während der Challenge!

@White Queen
Danke für die lange Kritik! Jetzt sehe ich besser, was ich alles vorausgesetzt habe, ohne es deutlich genug zu formulieren. Ich merke, es ist wichtig, genauer zu formulieren, was und für wen das Abenteuer ist.

@Glgnfz
Cool, 1. Platz bei dir! Das Railroading ist ziemlich bewusst gewählt, um das Setting in 2-3 Stunden erleben zu können :-). Aber ich sehe schon, ein paar mehr klassische Abenteuerelemente sollte ich einbauen.

@Enkidi
Deine Stichpunkte geben sehr genau wieder, was mein Anliegen bei dem Abenteuer war. Klasse!

Das Abenteuer wurde speziell für die Challenge geschrieben. Ohne das Bild mit den Händen wäre ich nie auf die Idee der Kartomanten gekommen, ohne die Teekarte nie auf die Mondfinsternis und eine Welt zwischen Erde und Mond gekommen. Das alte Zimmer hat mich an eben jene namensgebenden Leute erinnert.

Wenn ich mehr Zeit finde, werde ich es noch überarbeiten. Danke für die Zeit, die ihr Keplers Reise gewidmet habt!

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [2011] Keplers Reise
« Antwort #10 am: 23.06.2011 | 14:12 »
Wenn ich mehr Zeit finde, werde ich es noch überarbeiten.
Das würde mich sehr freuen, finde es nämlich echt spielenswert. Auch wenn ich jetzt spontan nicht so recht wüsste, mit welchen Spielern ;)

Offline Blechpirat

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Re: [2011] Keplers Reise
« Antwort #11 am: 23.06.2011 | 16:20 »
Auch wenn ich jetzt spontan nicht so recht wüsste, mit welchen Spielern ;)
Das geht mir öfter so... :D

oliof

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Re: [2011] Keplers Reise
« Antwort #12 am: 25.06.2011 | 09:41 »
Bei mir Platz 4:

Ein Paradebeispiel für "langweiliges" Erzählspiel — der SL kennt die ganzen tollen Zusammenhänge, und die Spieler müssen für den Erfolg (Erfahrung) in jeder Szene das richtige tun, was jeweils eine Wahl ist.

Besonders universell ist das Abenteuer leider auch nicht.

Ich wüsste nicht, wie dieses Abenteuer zu leiten sein soll—obwohl ich mit den moderneren Spielen, bei denen hier gekonnt abgekupfert wurde vertraut bin  :-/