Autor Thema: [Systemsuche] Solides Grundsystem mit Möglichkeit zur Ergänzung  (Gelesen 2128 mal)

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Offline Blutschrei

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Zum Gruße.

Ich habe mal wieder meine Woche, in der ich mit sämtlichen mir bekannten Regelwerken unzufrieden bin, gerne meine eigene Vorstellung vom perfekten Regelwerk umsetzen würde, und wiederum merken muss, dass mir dazu die Fähigkeiten fehlen.

Deshalb bin ich auf der Suche nach einem System, das das folgende bietet:
-Ein solides Kampfsystem, gerne komplex aber bitte nicht "zu umständlich"
-Die Möglichkeit "Aktive Fähigkeiten" en masse einzubringen. Unter Aktiven Manövern verstehe ich sowohl den klassischen Feuerball wie auch verschiedene Nahkampfmanöver etc. Das Alles sollte möglichst einem einzigen Mechanismus folgen, nach dem die Fertigkeiten angewandt werden.
Die Kämpfe sollen durch diese Manöver eine hohe Dynamik entwickeln, "Standardangriffe" sollen eher weniger mächtig sein.
-Die Charaktererstellung sollte ergänzbar sein, also durch Rassen, Klassen...
-Nach Möglichkeit sollte das System auf Fantasy ausgelegt sein, aber ich komm auch mit generischen Systemen zurecht.

Man mag sich fragen "warum spielt er nicht endlich DnD4?"
Ich habe die Grundregelwerke hier liegen und folgendes passt mir nicht:
-Die Lebenspunktsteigung pro Level
-Das Verteidigungssystem. Einerseits hätte ich gerne eine Schadensreduktion, andererseits die Möglichkeit, zwischen Ausweichen, Rüstung und Blocken zu unterscheiden.

Falls also tatsächlich jemand ein System kennt, das diesen Ansprüchen gerecht wird, so möge er mich doch bitte von der ewigen Qual der Systemsuche erlösen ;)
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Offline D. Athair

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Möglicherweise Aborea.
Da ich das Spiel aber selbst noch nicht habe: Ohne Gewehr!
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Offline Imion

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Na da möchte ich dir mal uneingeschränkt GURPS 4th Edition empfehlen.

(...)
-Ein solides Kampfsystem, gerne komplex aber bitte nicht "zu umständlich"

Vorhanden. Mit dem Advanced Combat hat man ein schönes Taktisches System zur Verfügung das mit Zusatzregeln aus bspweise Martial Arts nach Belieben in der Komplexität regelbar ist. Wenns noch einfacher sein soll wäre auch noch der Basic Combat da.

Zitat
-Die Möglichkeit "Aktive Fähigkeiten" en masse einzubringen. Unter Aktiven Manövern verstehe ich sowohl den klassischen Feuerball wie auch verschiedene Nahkampfmanöver etc. Das Alles sollte möglichst einem einzigen Mechanismus folgen, nach dem die Fertigkeiten angewandt werden.
Die Kämpfe sollen durch diese Manöver eine hohe Dynamik entwickeln, "Standardangriffe" sollen eher weniger mächtig sein.

Mit Martial Arts und den darin erhaltenen optionalen Regeln lässt sich in Richtung Dynamik schon einiges anstellen. Standardangriffe sind eben... nunja Standard eben ;D; aber Feints, Deceptive Attacks und dergleichen 'Manöver' mehr helfen das Ganze abwechslungsreich zu gestalten. Alles das fusst auf einem gemeinsamen Mechanismus, man muss also nicht zig Sonderregeln im Kopf haben.

Zitat
-Die Charaktererstellung sollte ergänzbar sein, also durch Rassen, Klassen...

Was man halt draus macht. Rassen lassen sich einfach erstellen und Klassen gibts gar nicht erst, da GURPS wie wohl bekannt ein reines Point-Buy-System ist.

Zitat
-Nach Möglichkeit sollte das System auf Fantasy ausgelegt sein, aber ich komm auch mit generischen Systemen zurecht.

GURPS ist auf genreübergreifendes Spiel ausgelegt aber mit Dungeon Fantasy hat es ein Out-of-the-box spielbares Fantasy-Package das man ohne Weiteres empfehlen kann.

Zitat
(...)
-Die Lebenspunktsteigung pro Level

In GURPS gibt es Hit Points welche direkt von der Health des Chars abgeleitet sind. Also keine HP-Schwemme. Ausserdem wie oben schon angedeutet: Als Point-Buy-System hat es keine Level.

Zitat
-Das Verteidigungssystem. Einerseits hätte ich gerne eine Schadensreduktion, andererseits die Möglichkeit, zwischen Ausweichen, Rüstung und Blocken zu unterscheiden.

GURPS unterscheidet zwischen Dodge, Parry und Block und die Rüstungen vermidern den angerichteten Schaden.

Zitat
(...)
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Offline D. Athair

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Da kommen wir zu einem WICHTIGEN Punkt:
Sollen die zu ergänzenden Teile schon da sein, so dass du auswählen musst oder
willst du eigene Ideen in ein Regelwerk einarbeiten.

Abhängig von deiner Antwort werden die Tipps völlig unterschiedlich ausfallen.
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Offline Blutschrei

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Also Aborea habe ich bisweilen trotz einigem mal drüberlesen noch garnicht zur Kenntnis genommen, ich werd mal danach suchen, danke für die Empfehlung.

GURPS hätte ich mir ehrlich gesagt nicht so vielseitig und schon garnicht so "passend" auf meine Wünsche vorgestellt^^ Aber das klingt echt geil, da wird sich die Investition in die nicht ganz so billigen Regelwerke wohl doch lohnen! Ich werd mir auf alle Fälle mal einen Band kaufen, um mir das ganze anzuschaun.

Zitat
Da kommen wir zu einem WICHTIGEN Punkt:
Sollen die zu ergänzenden Teile schon da sein, so dass du auswählen musst oder
willst du eigene Ideen in ein Regelwerk einarbeiten.
Ich möchte das größtenteils selbst einbauen, wenn schon vielseitige funktionsfähige Manöver, Zauber und Rassen/Klassen vorhanden sind oder gar eine Art Baukastensystem ist dies natürlich auch nicht schlecht, das erleichtert mir die Arbeit. Aber so lange das System nicht zu komplex zu durchschauen ist (so wirkt DnD4 zumindest mal auf mich) freue ich mich darauf, selbst einzubauen, was mir grad so durch den Kopf geht und meiner Vorstellung nach taktisches Spiel fördert.
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Offline OldSam

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GURPS hätte ich mir ehrlich gesagt nicht so vielseitig und schon garnicht so "passend" auf meine Wünsche vorgestellt^^ Aber das klingt echt geil, da wird sich die Investition in die nicht ganz so billigen Regelwerke wohl doch lohnen! Ich werd mir auf alle Fälle mal einen Band kaufen, um mir das ganze anzuschaun.

Gute Wahl, schau es Dir auf jeden Fall genau an, die Qualitäten zeigen sich v.a. wenn man sich ein wenig damit beschäftigt, bzw. es idealerweise auch bei einem erfahrenen GM live ausprobiert. Meld Dich auf jeden Fall mit Fragen hier im GURPS-Bereich oder beschreibe Sachen, die Dir vielleicht komisch vorkommen und man wird Dich sicherlich gerne kompetent beraten! ;)
« Letzte Änderung: 12.05.2011 | 23:03 von OldSam »

Offline Imion

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Mit GURPS Lite kannst du dir schonmal einen kleinen Einblick verschaffen bevor du Geld reinsteckst und es dir dann vllt doch nicht zusagt.

http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG31-0004

Dort sind vereinfacht und ohne Optionen die grundlegenden Regeln zu finden.

Zum Spielen bräuchte man dann die beiden Basic Sets; Characters und Campaigns. In letzterem ist auch das Advanced Combat System zu finden das sich dann wiederum mit optionalen Regeln aus zB Martial Arts ausbauen lässt.
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Offline Teylen

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Wie wäre es mit Reign?
 * Es hat ein solides Kampfsystem
 * Es sind Manöver möglich
 * Es gibt Kampfschulen und afaik auch Zauber
 * Es folgt alles der One Roll Engine
Man hat mit dieser in einem Wurf Angriff, Ausweichen, Schaden und Mehrfachaktionen.
Es gibt ein Trefferzonen Modell inklusive Rüstung.

Reign selbst ist Fantasy, wenn auch eher ungewöhnlich, aber mit dem Enchridion gibt es den Regelkern sehr günstig (keine 10 Euro).
Es gibt afaik keine Rassen und Klassen, aber wohl ein Lifepath System.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Prisma

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Deshalb bin ich auf der Suche nach einem System, das das folgende bietet:
-Ein solides Kampfsystem, gerne komplex aber bitte nicht "zu umständlich"
-Die Möglichkeit "Aktive Fähigkeiten" en masse einzubringen. Unter Aktiven Manövern verstehe ich sowohl den klassischen Feuerball wie auch verschiedene Nahkampfmanöver etc. Das Alles sollte möglichst einem einzigen Mechanismus folgen, nach dem die Fertigkeiten angewandt werden.
Die Kämpfe sollen durch diese Manöver eine hohe Dynamik entwickeln, "Standardangriffe" sollen eher weniger mächtig sein.
-Die Charaktererstellung sollte ergänzbar sein, also durch Rassen, Klassen...
-Nach Möglichkeit sollte das System auf Fantasy ausgelegt sein, aber ich komm auch mit generischen Systemen zurecht.

Möglicherweise könnte Arcane Codex sinnvoll sein. Das hängt aber vom Geschmack und den sonstigen Prioritäten ab, die Du in ein System setzt (es setzt z.B. nicht auf 100%iges Balancing, lässt Dich dafür aber in Punkto Charaktererstellung und -entwicklung machen was Du willst).
-"Aktive Fähigkeiten" sind gut über die Kampfmanöver, Zauber und Special FX der Schulen (Schulen sind ähnlich wie Klassen, sind aber eigentlich keine, sonderen eher Fertigkeiten die Special FX geben)  abgebildet.
-Das Kampfsystem ist im Prinzip strunzsimpel. Kampfmanöver geben idR Boni oder Mail und sollten taktisch eingesetzt werden.
-Vielseitige Fantasywelt, mit einem "Dark" Anstrich, den man auch einfach so ignorieren kann. Manche sagen, da ist viel geklaut, andere sagen, da werden bloß viele Fantasy-Klischees bedient. Irgendwie haben beide recht. Fakt ist aber, dass man in der Welt nahezu jedes Fantasysettingfeeling nativ umsetzen kann.
-Bei der Charaktererstelltung ist fast alles möglich. Die typischen Fantasyrassen (inkl. Orks, Echsenmenschen und 3 Elfenarten), Fähigkeiten, Magie, Titel, Ränge, Besitztümer (auch Städte  >;D ), magische Gegenstände. Man kann auch Untote, Halbdämonen und Vampire spielen. (Wenn man z.B. einen adligen untoten Ork spielen will, der gleichzeitig eine Burg hat, usw. ist das ohne Probleme drin. Man könnte auch extremere Beispiele bauen, das ist aber eine Frage was man will. AC lässt einen direkt entscheiden.)
-Mit einem Buch hat man das schon alles drin und kommt sehr gut klar.
« Letzte Änderung: 12.05.2011 | 23:19 von Prisma »

Offline Selganor [n/a]

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Dann schmeisse ich doch mal mein Lieblingssystem HERO System ins Rennen:

Deshalb bin ich auf der Suche nach einem System, das das folgende bietet:
-Ein solides Kampfsystem, gerne komplex aber bitte nicht "zu umständlich"
Check.
Je nachdem was du alles reinbringst (z.B. Martial Arts mit Spezialangriffen, "Superangriffe", ...) kannst du die Komplexitaet entsprechend einstellen.
Zitat
-Die Möglichkeit "Aktive Fähigkeiten" en masse einzubringen. Unter Aktiven Manövern verstehe ich sowohl den klassischen Feuerball wie auch verschiedene Nahkampfmanöver etc. Das Alles sollte möglichst einem einzigen Mechanismus folgen, nach dem die Fertigkeiten angewandt werden.
HERO erlaubt es dir jede Power detailiert genau so zu bauen wie du es willst. Es ist also nur eine Frage der Kaufpunkte, ob du dir das leisten kannst ;)
Bastelbeispiele kannst du im HERO Bereich hier im Forum sehen.
Zitat
Die Kämpfe sollen durch diese Manöver eine hohe Dynamik entwickeln, "Standardangriffe" sollen eher weniger mächtig sein.
Je nachdem wie viel du werkeln willst ist es sogar moeglich sein "Kampfpotential" mittem im Kampf komplett umzubauen (variable Power Pools)
Zitat
-Die Charaktererstellung sollte ergänzbar sein, also durch Rassen, Klassen...
Rassen, Klassen, Backgrounds, ... sind in den Genrebuechern schon als fertige Pakete zusammengestellt (z.B. einen "Giftmischer-Assassin" fuer Fantasy Hero der mal in einem anderen Thread gefordert wurde konnte ich direkt aus 2-3 Paketen abschreiben). Alle Pakete kann man allerdings auch (fuer dieselben Punktekosten) selbst aus den Faehigekeiten im Regelwerk zusammenstellen (und damit auch "Berufspakete" fuer bestimmte Organisationen der eigenen Kampagnenwelt entwickeln)
Zitat
-Nach Möglichkeit sollte das System auf Fantasy ausgelegt sein, aber ich komm auch mit generischen Systemen zurecht.
Das Genrebuch Fantasy Hero zum Grundregelwerk des Hero Systems gibt dir komplett vorgefertigte Pakete, Magiesysteme, Hinweise fuer unterschiedliche Fantasy-Versionen, ... und hat beinahe nochmal den Umfang des Grundregelwerks.

Allerdings muss man weder das Grundregelwerk noch Fantasy Hero komplett lesen sondern kann sich auch durchaus nur die "notwendigen Rosinen" rauspicken ;)

Wenn du in eine extrem schlanke (wenn auch nicht ganz so ausfuehrliche Version wie das "Vollregelwerk") Regeleinfuehrung reinlesen willst findest du die als Basic Rules. Ca. 90-95% aller Sachen mit denen du in der "vollversion" zu tun haben wirst sind dort auch schon aufgefuehrt. Das System ist damit also auch schon voll spiel-/leitbar.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline OldSam

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Mit GURPS Lite kannst du dir schonmal einen kleinen Einblick verschaffen bevor du Geld reinsteckst und es dir dann vllt doch nicht zusagt.

Genau, das schön simpel gehaltene Lite ist grundsätzlich sowieso für den Anfang eine gute Referenz, um zu vermeiden sich zu schnell mehr Komplexität aufzuladen, die man gar nicht braucht. Allerdings solltest Du gewarnt werden: Leider ist das Lite-PDF ist nicht "schön" gemacht, d.h. es ist zwar was die Regeln angeht effizient dargestellt, aber es selbst ist nicht "attraktiv" oder besonders inspirierend, sondern nur schlichte Information und bietet auch nur ein Subset der Möglichkeiten des vollen Systems - lass Dich davon nicht abhalten tiefer zu dringen, das Problem ist hier nur eine gewisse Marketingschwäche. Enorme Inspirationsquellen und die vielen, vielen geilen Möglichkeiten unterschiedlichster Welten eröffnen sich schon allein aus dem Basic Set und natürlich auch aus den zig verschiedenen Sourcebooks, die verfügbar sind... (auf www.sjgames.com/gurps/ kann man sich einen guten Eindruck davon verschaffen)

edit: Ach ja, Du da explizit nach Fantasy gefragt hast, wäre neben dem allgemeinen Buch zur eigenen Fantasywelt-Erschaffung etc. (GURPS Fantasy), v.a. die Dungeon Fantasy Reihe zu nennen, wenn Du dann in der Richtung Lust auf mehr Material haben solltest. Man kann aber auch "nur" mit dem Basic Set schon richtig viel machen, also ist das keineswegs nötig... Habe früher auch einige Runden nur mit dem Basic gespielt und das ging gut, in der Grundversion wird ja auch schon deutlich mehr geboten als bei vielen anderen Systemen ;)

« Letzte Änderung: 13.05.2011 | 01:42 von OldSam »

Offline Blutschrei

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Vielen Dank für die ausführlichen Vorschläge! Das klingt echt vielversprechend, ich werd wohl nur heute Nacht nichtmehr dazu kommen das alles anzulesen, werde mir die Systeme morgen aber mit Sicherheit mal alle anschauen!
Natürlich bin ich auch weiterhin noch für Vorschläge offen =)

 :d :d
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