Autor Thema: DSA-Regelperle(n)  (Gelesen 165817 mal)

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Offline Edvard Elch

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #725 am: 7.11.2013 | 20:13 »
Nachtrag: AL-TA!

AL-TA-IR!

Naja, so viel neue Information war da jetzt auch nicht drin. DSA 4.2 wird ein anderes DSA 4.1 mit leicht verlagerten Baustellen.
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Offline Glühbirne

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #726 am: 7.11.2013 | 21:03 »
Viele Talente müssen gar nicht schlimm sein. Schlimm werden sie, wenn sie dem Spieler über irgendwelche Baukästen aufgezwungen werden. Es ist vollkommen ok, wenn ein Rollenspiel ein Talent Handel hat. Evt möchte ich eine Gruppe Händler spielen (Traveller). Gut wäre es nur wenn meine 08/15 Abenteurer solche Talente nicht aufgezwungen bekommen. Und ich umgekehrt, sollte ich in Al Anfa eine Plantagenschmonzette spielen wollen will ich bitte auf Wildnisleben oder Schwerter verzichten können.

Offline Praion

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #727 am: 7.11.2013 | 21:03 »
Jap. Positiv schmerzhaft.
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Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #728 am: 7.11.2013 | 21:12 »
Ich lege jedem dieses Video ans Herz:

http://www.youtube.com/watch?v=a7_i3sNKxLY

Ich glaub ich muss gleich weinen. -.-

"Wir wollen es den Leuten ja nicht wegnehmen, dass sie z.B. gut im schriftlichen Ausdruck sind, aber ev. kann man das ja in einer Sonderfertigkeit ablegen" - ja genau!
« Letzte Änderung: 7.11.2013 | 21:15 von Auribiel »
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Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #729 am: 7.11.2013 | 21:18 »
Das beste ist, dass dies offizielle Ulisses-Propaganda ist. Man könnte es stellenweise aber echt für eine Parodie halten...
Hvat er með ásum? hvat er með álfum? gnýr allr jötunheimr, æsir ’ru á þingi;
stynja dvergar fyr steindurum veggbergs vísir. Vituð ér enn eða hvat?

Offline Ifram

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #730 am: 7.11.2013 | 21:36 »
Kennt ihr das mit den Glückskeksen, wo man an den nahezu jeden Spruch "...im Bett" anhängen kann?
Im Video konnte man an viele Sätze "...wie bei Splittermond" anhängen, es passte irgendwie und ungefähr.

Beispiele?
Es werden weniger Talente werden...
Es werden nicht zu wenige Talente werden ...
Weil es gut werden soll, wird die Beta nicht nur drei Monate dauern...
Wir werden bei den Talenten beschreiben, wozu man sie einsetzen kann...
Wir werden bei den Talenten schreiben, wozu überzählige Punkte genutzt werden können...
Es wird Fluffzaubereien geben...

Mir drängt sich ganz arg der Eindruck auf, dass sie bei der SpliMo-Beta eifrig Rahm schöpfen.  ;)

Offline Praion

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #731 am: 7.11.2013 | 21:59 »
Kennt ihr das mit den Glückskeksen, wo man an den nahezu jeden Spruch "...im Bett" anhängen kann?
Im Video konnte man an viele Sätze "...wie bei Splittermond" anhängen, es passte irgendwie und ungefähr.

Beispiele?
Es werden weniger Talente werden...
Es werden nicht zu wenige Talente werden ...
Weil es gut werden soll, wird die Beta nicht nur drei Monate dauern...
Wir werden bei den Talenten beschreiben, wozu man sie einsetzen kann...
Wir werden bei den Talenten schreiben, wozu überzählige Punkte genutzt werden können...
Es wird Fluffzaubereien geben...

Mir drängt sich ganz arg der Eindruck auf, dass sie bei der SpliMo-Beta eifrig Rahm schöpfen.  ;)

 :d
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #732 am: 8.11.2013 | 00:35 »
Wie ist es z.b. mit Pilze sammeln?
kriegst du da mehr Kalorien zurück als du reinsteckst oder umgekehrt?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline First Orko

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #733 am: 8.11.2013 | 00:50 »
Zur sog. "Fluffzauberei" (da hat wieder einer nicht kapiert, dass Fluff eben NICHT gleich Regel ist....): "Vielleicht auch einen AP für einen bestimmten Zeitraum"

*hihi* Ich stelle mir gerade einen Magier vor, wie er in Windeseile versucht, hektisch mit Hilfe von nur einem Astralpunkt auf "magische Weise" möglichst viel vom Teegedeck zusammenrücken zu lassen... "muss sich ja lohnen, diese Fluffzaubei, wenn ich schon X Zeiteinheiten hab dafür..."
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Edvard Elch

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #734 am: 8.11.2013 | 01:09 »
"Fluffzauber haben keine regeltechnischen Auswirkungen." ist aber auch eine Regel ;)

Übrigens hatte ich das mit den temporäreren AsP so verstanden, dass man die AsP für die Dinger nur temporär verliert und die dann irgendwann unabhängig von der normalen Regeneration wieder kommen...aber keine Ahnung, wie sinnvoll eine solche Regelung wäre.
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Offline Valerius

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #735 am: 8.11.2013 | 01:15 »
Super Idee. Endlich mal mehr Futter für den Buchhalter in mir

Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #736 am: 8.11.2013 | 01:50 »
Übrigens hatte ich das mit den temporäreren AsP so verstanden, dass man die AsP für die Dinger nur temporär verliert und die dann irgendwann unabhängig von der normalen Regeneration wieder kommen...aber keine Ahnung, wie sinnvoll eine solche Regelung wäre.

Siehe Valerius: Da soll man dann neben der normalen Regeneration noch irgendwo notieren, wann man wieviele Fluff-AsP eingesetzt hat und wann die dann wieder auftauchen?

"Ach verdammt, ich hät doch nur das Teegedeck verrücken lassen und den Besen in der Kammer und den Schwamm im Waschbecken lassen sollen, jetzt hab ich zwar sauber, aber dafür fehlen mir jetzt noch genau 5 Minuten lang diese 2 Asp, die ich genau JETZT eigentlich für den Armatrutzarrrrrgh!" X__x
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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #737 am: 8.11.2013 | 02:20 »
Himmelarschundhnnng...

Prinzipiell fände ich mehr Sonderfähigkeiten gerade abseits des Kampfbereichs ja ganz nett.
Aber das stinkt schon wieder nach noch mehr unsinnigen Schachsinns-SF wie dieses hirnrisse Rosstäuscher, die niemand je einsetzt, weil sie im Abenteueralltag einfach keinen Sinn haben.
Die Ideen fürs Herstellen von Handwerksprodukten könnten akzeptabel werden, aber irgendwie...

Siehe Valerius: Da soll man dann neben der normalen Regeneration noch irgendwo notieren, wann man wieviele Fluff-AsP eingesetzt hat und wann die dann wieder auftauchen?

Disaster hat ja sogar schon ne halbwegs simple Regel erwähnt (die so auch in meiner Gruppe verwendet wird).
Fluffeffekte kosten einfach einen einzelnen AsP.

Was die (mögliche) Kopiererei angeht:
Sollen sie doch.
In der Branche schreibt doch eh jeder von jedem ab und mir ist es allemal lieber man kopiert etwas gutes, als ums verrecken zum selbstzweck irgendwas neues zusammenzuschustern.
« Letzte Änderung: 8.11.2013 | 02:23 von Darius der Duellant »
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Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #738 am: 8.11.2013 | 13:33 »
Was die (mögliche) Kopiererei angeht:
Sollen sie doch.
In der Branche schreibt doch eh jeder von jedem ab und mir ist es allemal lieber man kopiert etwas gutes, als ums verrecken zum selbstzweck irgendwas neues zusammenzuschustern.

Wenn das, was man da im Interview hört, bedeutet, dass man bei SpliMo abschaut, dann hört sich beides für mich wenig überzeugend an. :(


@Fluff-Zauber:

Aber wenn es doch wirklich nur unerheblicher Fluff ist, wieso dann ÜBERHAUPT AsP dafür verlangen? Probe auf Zauberfertigkeit, bei gelingen flufft es (oder ggf. sogar OHNE Zauberprobe). Es hat doch 0 Auswirkungen auf den Ausgang eines Abenteuers und ist rein rollenspielrelevant. Da erscheint mir auch der eine AsP schon wie Dippelschisserei.
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Offline Blechpirat

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #739 am: 8.11.2013 | 13:53 »
@Fluff-Zauber:

Aber wenn es doch wirklich nur unerheblicher Fluff ist, wieso dann ÜBERHAUPT AsP dafür verlangen? Probe auf Zauberfertigkeit, bei gelingen flufft es (oder ggf. sogar OHNE Zauberprobe). Es hat doch 0 Auswirkungen auf den Ausgang eines Abenteuers und ist rein rollenspielrelevant. Da erscheint mir auch der eine AsP schon wie Dippelschisserei.

Aber das IST DOCH NICHT REALISTISCH, was du das vorschlägst! *SCNR*

Offline Valerius

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #740 am: 8.11.2013 | 13:56 »
Wieso? Tja, es verändert doch inneraventurisch etwas auf magische Weise und das geht nur über den Einsatz von Astralenergie. Also muss das auch etwas kosten. Daran hängt immerhin die Konsistenz der Welt!
Ähnlich argumentiert wurde jedenfalls auch in einem der Ulisses Videos bezüglich der Frage, ob ein Grabsegen einen Geweihten Karmaenergie kosten solle...

Offline Trollkongen

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #741 am: 8.11.2013 | 13:59 »
Aber wenn es doch wirklich nur unerheblicher Fluff ist, wieso dann ÜBERHAUPT AsP dafür verlangen? Probe auf Zauberfertigkeit, bei gelingen flufft es (oder ggf. sogar OHNE Zauberprobe). Es hat doch 0 Auswirkungen auf den Ausgang eines Abenteuers und ist rein rollenspielrelevant. Da erscheint mir auch der eine AsP schon wie Dippelschisserei.

Das Problem, dass ich generell sehe: Wann was irgendwie relevant ist, ist ja gar nicht so einfach zu sagen. Klar, wenn es auf der Ebene "Pfeife anzünden" bleibt, sehe ich erstmal keine Schwierigkeiten, aber schon bei der Minitelekinse der Teetasse geht's los: Kann man dann auch andere leichte Gegenstände einfach so bewegen? Einen Schlüssel? Dolch? Mit ein bisschen Kreativität wird das ganz schnell mal wichtig.

Hier zu unterscheiden zwischen Fluff-Aktion oder Crunch-Handlung ... auch nicht gerade ideal.

Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #742 am: 8.11.2013 | 14:10 »
Wieso? Tja, es verändert doch inneraventurisch etwas auf magische Weise und das geht nur über den Einsatz von Astralenergie. Also muss das auch etwas kosten. Daran hängt immerhin die Konsistenz der Welt!
Ähnlich argumentiert wurde jedenfalls auch in einem der Ulisses Videos bezüglich der Frage, ob ein Grabsegen einen Geweihten Karmaenergie kosten solle...

Ein Grabsegen hat aber unter Umständen massive regeltechnische bzw. plottechnische Auswirkungen: Nicht eingesegnete können als Untote sich wieder erheben. Es wird also über einen reinen Fluff hinaus durchaus etwas mit dem Grabsegen bewirkt. Quasi ein "Tote ans Grab ketten" oder auch "Seele in Borons Hallen empfehlen und Leiche im Boden halten, damit man das später nicht bekämpfen muss". Dem entgegen hat es durchaus Spielrelevanz, wenn ein Grabsegen nicht ausgeführt wird/wurde.


Das Problem, dass ich generell sehe: Wann was irgendwie relevant ist, ist ja gar nicht so einfach zu sagen. Klar, wenn es auf der Ebene "Pfeife anzünden" bleibt, sehe ich erstmal keine Schwierigkeiten, aber schon bei der Minitelekinse der Teetasse geht's los: Kann man dann auch andere leichte Gegenstände einfach so bewegen? Einen Schlüssel? Dolch? Mit ein bisschen Kreativität wird das ganz schnell mal wichtig.

Hier zu unterscheiden zwischen Fluff-Aktion oder Crunch-Handlung ... auch nicht gerade ideal.

Wo ist da das Problem? Fluff = hat keinerlei Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers.

Wird die Teetasse daheim in der Studierstube bewegt, weil Magier zu faul ist, grad aufzustehen: Fluff.
Wird die Teetasse bewegt, um bei den Bauern Eindruck zu schinden, um diese zu verängstigen vor dem Magier oder zu beeindrucken und so soziale Vorteile zu ergattern: kein Fluff!
Sobald "bisschen Kreativität" reinkommt, um sich spielrelevante Vorteile zu verschaffen, bin ich auch für AsP-Kosten. Wenn es aber eine rein rollenspielerische Beschreibung ist, dann sollte das auch keine AsP kosten. Und wann aus Fluff Relevanz wird, ist auch ganz einfach: Immer dann, wenn man zu einem "das könnte doch auch für umme gehen" ins Spiel kommt.

Oder mal anders: Immer dann, wenn eine Aktion XP wert wäre, ist es auch kein Fluff mehr.
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Offline Glühbirne

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #743 am: 8.11.2013 | 15:28 »
Ist das aber nicht eher ein Problem der Spielgruppe, wenn sie Fluff-Effekte will, aber den Spieler zwingt dafür zu bezahlen. Egal ob jetzt Asp für Zauber oder LeP/AuP für einen Trainingskampf. Weil genau das kannst du doch auch mit DSA4 machen ohne wirklich Regeln zu schaffen zu ändern oder Wegzulassen.
Das Regelwerk könnte sicherlich darauf hinweisen, das man zwar jeden Heldenfurz simulieren kann, aber eben nicht muss und einfaches Erzählen auch toll sein kann. Ich bezweifle aber das man damit das Publikum erreicht. Bei DSA sammelt sich ja aufgrund der (scheinbaren) Option Heldenfürze biomechanisch korrekt zu Simulieren ein Teil der Rollenspieler.

Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #744 am: 8.11.2013 | 17:45 »
Ist das aber nicht eher ein Problem der Spielgruppe, wenn sie Fluff-Effekte will, aber den Spieler zwingt dafür zu bezahlen. Egal ob jetzt Asp für Zauber oder LeP/AuP für einen Trainingskampf. Weil genau das kannst du doch auch mit DSA4 machen ohne wirklich Regeln zu schaffen zu ändern oder Wegzulassen.
Das Regelwerk könnte sicherlich darauf hinweisen, das man zwar jeden Heldenfurz simulieren kann, aber eben nicht muss und einfaches Erzählen auch toll sein kann. Ich bezweifle aber das man damit das Publikum erreicht. Bei DSA sammelt sich ja aufgrund der (scheinbaren) Option Heldenfürze biomechanisch korrekt zu Simulieren ein Teil der Rollenspieler.

Nein, es ist kein Problem der Spielgruppe. Laut Regelwerk wird für eben diese Fluff-Effekte Zauber und AsP verlangt. Das Handwedeln von Fluff-Effekten wäre - wie so vieles bei DSA4 - eine Hausregel. Und ich dachte wir reden hier von den RAW? Und nirgends in den RAW wird gesagt "klar, kannst du machen..." - da ist eher die Rede von (siehe Interview) "1 AsP je Effekt je Zeiteinheit ist angedacht für das Fluff-Zeug". ;)
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Offline Glühbirne

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #745 am: 8.11.2013 | 17:51 »
Gibt es denn irgend ein klassische designtes Rollenspiel, das explizit sagt: Wenn es nichts mit der Story/dem Abenteuer zu tun hat, kostet es nichts? D&D? BrP? Shadowrun? WoD?

Ich weiß nicht ob man DSA jetzt vorwerfen kann, dass es diesen Schritt AUCH nicht geht.

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #746 am: 8.11.2013 | 18:10 »
Ist das aber nicht eher ein Problem der Spielgruppe, wenn sie Fluff-Effekte will, aber den Spieler zwingt dafür zu bezahlen. Egal ob jetzt Asp für Zauber oder LeP/AuP für einen Trainingskampf. Weil genau das kannst du doch auch mit DSA4 machen ohne wirklich Regeln zu schaffen zu ändern oder Wegzulassen.
Das Regelwerk könnte sicherlich darauf hinweisen, das man zwar jeden Heldenfurz simulieren kann, aber eben nicht muss und einfaches Erzählen auch toll sein kann. Ich bezweifle aber das man damit das Publikum erreicht. Bei DSA sammelt sich ja aufgrund der (scheinbaren) Option Heldenfürze biomechanisch korrekt zu Simulieren ein Teil der Rollenspieler.

Alles, was ausgespielt wird, ist relevant. Und wenn die Hexe mit ihrem Zauberbesen den ganzen Dungeon fegen will, dann ist es auch relevant, wie viel Astralpunkte sie dafür verballern muss.

ChaosAmSpieltisch

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #747 am: 8.11.2013 | 18:19 »
@Pyromancer,

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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #748 am: 8.11.2013 | 18:22 »

Wird die Teetasse daheim in der Studierstube bewegt, weil Magier zu faul ist, grad aufzustehen: Fluff.
Wird die Teetasse bewegt, um bei den Bauern Eindruck zu schinden, um diese zu verängstigen vor dem Magier oder zu beeindrucken und so soziale Vorteile zu ergattern: kein Fluff!


Bloß nicht.

Die gleiche Aktion soll nicht in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich viel kosten.

Und ja, Settingkonsistenz ist auch so ne Sache.
Aventurien ist ein Setting in der Astralenergie eben keine unbegrenzte Ressource ist.
Dieses Fluffgedöns ist IMHO eh schon ein Zugeständnis an die Romanautoren und ihren Käse, es wäre mir lieber wenn man das Fass gar nicht erst auf Regelebene aufmacht.
Wird zwar leider nicht passieren, aber wenn man das schon in Regeln backen muss, dann bitte so dass es sich halbwegs ins bestehende System einfügt.
« Letzte Änderung: 8.11.2013 | 18:24 von Darius der Duellant »
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Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #749 am: 8.11.2013 | 18:24 »
Bloß nicht.

Die gleiche Aktion soll nicht in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich viel kosten.

Wieso nicht? Tut doch alles andere auch? Modifikation nach Beleuchtung, ob dir das Wasser bis zum Knie, zum Schniedel oder gleich bis zum Hals steht, Verletzungsmodifikationen etc.pp. Wieso keine Fluff-Modifikationen? Weil halt? Weil alles andere modifiziert werden darf, aber bei Fluff das auf einmal was gaaaanz anderes ist? ;)
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