Autor Thema: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer  (Gelesen 9236 mal)

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Offline Jiba

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Hey zusammen,

ich komme gleich zur Frage: Da auf die offiziellen DSA-Abenteuern doch gerne eine ganze Ladung Kritik gekippt wird (und sie trotzdem gespielt werden ;) ), meine Frage: Gibt es auch wirklich gute DSA-Abenteuer, die auf Railroading, Vorlesetexte und Bauergaming verzichten - zumindest auf eins der drei, wobei das erste wohl das für mich am ehesten Entfernungswürdige ist.

Gibt es vielleicht sogar Abenteuer, die euch begeistert haben? Ich suche momentan nach ein paar schönen Abenteuern, woraus sich eine Minikampagne stricken ließe. Also danke im Voraus schonmal. ;)
« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 11:19 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline First Orko

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Abenteuer
« Antwort #1 am: 31.05.2011 | 11:08 »
Ich habe viel Positives zu Jahr des Greifen gehört und was ich dazu quergelesen habe, bestätigt das. Wobei ich mir nicht sicher bin, wieviel eigenen Aufwand man da reinstecken muss, damit es wirklich richtig gut wird. Aber wenigstens Vorlesetexte und Bauerngaming gibts da wohl eher nicht. Und es ist weitestgehend frei gehalten.
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Offline Boba Fett

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Abenteuer
« Antwort #2 am: 31.05.2011 | 11:17 »
DSA - In den Höhlen des Seeogers

Tolles Abenteuer im Mantel und Degen Sektor.
Kein Railroading, alternative Entwicklungen und Enden
und dazu sogar einsteigerfreundlich.


Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Humpty Dumpty

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #3 am: 31.05.2011 | 11:26 »
Gute DSA-Abenteuer:
Von Eigenen Gnaden
Blutige See
Der Unersättliche
Die Herren von Chorhop

Beste Kampagne:
Königsmacher (bestehend aus Masken der Macht und Hinter dem Thron; ehrlich gesagt sind nach meiner Ansicht alle anderen DSA-Kampagnen leider scheiße).

Für eine lässige Kampagne ließen sich vermutlich am besten Blutige See kombiniert mit dem Unersättlichen (in dieser Reihenfolge) spielen.
« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 11:29 von TAFKAKB »

Offline korknadel

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Abenteuer
« Antwort #4 am: 31.05.2011 | 11:28 »
In Jahr der Greifen steckt tatsächlich viel Gutes drin, aber es ist halt schlecht aufbereitet.

Ich fand damals In Liskas Fängen sehr schön. Allerdings weiß ich nicht mehr, wie es da mit RR und Flaschenhälsen war. Ging jedenfalls mal nicht von großem Heldentum aus, sondern um eine Schatzsuche irgendwo im Norden. Sehr atmosphärisch, fand ich.

Die alten Havena-Abenteuer, vor allem Seuche an Bord, waren schick. Dazu die aus der Albernia-Box.

Überhaupt trifft man bei den Kurzabenteuern oft eher auf Brauchbares. Vieles aus Preis der Macht und Leicht verdientes Gold zum Beispiel war wirklich schön. Das kurze Zeug lässt sich naütlich auch leichter umbauen und anpassen und kommt ohne Epik und Metaplot aus.

Schöne Kampagne war in der Al'Anfa-Box: Helden starten als Sklaven auf einer Plantage, ergattern ein Schiff und werden Piraten. Halte ich nach wie vor für was vom Gelungensten (Vorausetzung ist natürlich, dass die Spieler damit leben können und es auch erst einmal reizvoll finden, aus der Sklaverei auszubrechen). Aufpeppen lässt sich das mit den Abenteuern Klar zum Entern und Die Verdammten des Südmeers. Beide übrigens auch gar nicht so verkehrt bis ziemlich gut.

Ein Zwitter aus wirklich toller und auch einigermaßen freier Kampagne und Metaplotwahnsinn ist die Königsmacher-Kampagne. Da kommt es wohl stark drauf an, wie man es macht, und was man für Spieler hat.

Die üblichen Verdächtigen werden bestimmt von anderen kommen, deshalb erwähne ich nur der Vollständigkeit halber Unter Wudu (wer hätt's gedacht  ;)). Spielt allerdings in den Dunklen Zeiten.
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Achamanian

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #5 am: 31.05.2011 | 11:48 »
Ich unterschreibe noch mal Jahr des Greifen, aber nur Band 1. Da hatte ich wahnsinnig viel Spaß beim Leiten, als meine Gruppe tatsächlich mal selbst den Aufstand gegen die Orks organisiert hat und dann noch mit einem gewissen Gegenspieler/Verbündeten verhandelt hat ... Und das war lange, bevor ich Wortegruppen wie "Ergebnisoffenes Rollenspiel" kannte!

Sehr gut aufbohren lässt sich m.E. Bastrabuns Bann. Das Abenteuer ist zwar unübersichtlich, aber wenn man die Informationen sortiert und sich einen Index mit Seitenzahlen zu Figuren, Schauplätzen und Ereignissen anlegt, dann kann man damit sehr schön frei spielen.

Offline Kriegsklinge

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #6 am: 31.05.2011 | 11:50 »
Ich schließe mich dem bisher Gesagten an (vor allem dem Punkt Kurzabenteuer) und füge noch einige Altabenteuer hinzu:

Wald ohne Wiederkehr
als atmosphärischer und frei/spannend gestalteter Open-Air-Dungeon.

Orkland-Trilogie - Erforschungsabenteuer mit einer gelungenen Mischung skurriler Szenen; weiß allerdings nicht mehr, wie sehr man da als Spieler gegängelt wurde. Sollte sich aber leicht umbauen lassen.

In guter Erinnerung habe ich auch Wie Sand in Rastullahs Hand - klassisch, aber schönes Kara-Ben-Nemsi Flair mit Überfallabwehr, Kanalisationsgekrauche, uralter Magie und Salzsee. Ist sicher hier und da geskriptet, aber mir hat´s Spaß gemacht.

Zu Unter dem Nordlicht gab es hier mal irgendwo eine eigene Diskussion - okay, es sind ein paar üble Spielerkleinhalt-Dreher und auch bescheuerte Rätsel drin, aber die zugrunde liegende Geschichte mit der Eisprinzessin und ihrem Palast hat einfach was. Kann man nur eingeschränkt als "gutes Abenteuer" bezeichnen, aber ich mag einfach den Schauplatz und einzelne Szenen. Kann man was draus machen.

"Kann man was draus machen" wäre auch mein Kommentar zur Südmeer-Kampagne (Insel der Risso ff.). Schauplätze, Begegnungen, Background, Atmosphäre fand ich sehr schön, in den Ablauf müsste man Arbeit stecken. Weiß auch nicht mehr, wie gut´s mit Karten usw. aufbereitet ist, was ja bei einem Seefahrt/Expeditionsabenteuer ganz wichtig wäre.

Ein etwas wenig beachteter Titel ist das Bornland-Abenteuer Zeit der Ritter. Fällt ebenfalls in die Rubrik "klassisch", für mein Empfinden jedenfalls aber auf angenehme Weise. Tempelraub, Nachforschungen in einer kleinen, aber interessanten (und recht gut ausgearbeiteten) Stadt, Anknüpfung an den Bornland-Background ohne Metaplot-Zwang, Wildnisteil, eine Prise Feenzauber und angenehm bodenständige Endgegner. Hotzenplotzig, ohne öde zu sein. Ein Abenteuer wie ein wohlschmeckender bornischer Eintopf. Keine große Küche, aber alles drin und gern gegessen. Besser als so manches überambitionierte Großwerk in Kampagnenform.


Offline Elwin

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Abenteuer
« Antwort #7 am: 31.05.2011 | 11:59 »
Die alten Havena-Abenteuer, vor allem Seuche an Bord, waren schick. Dazu die aus der Albernia-Box.
Von den beiden alten Sammelbänden fand ich Tödlicher Wein noch etwas besser einsetzbar. Aber grundsätzlich hast Du damit etwas wichtiges gesagt: Die alten Havena-Sammelbände, dazu das Abenteuer Fluch des Mantikors und die drei Abenteuer aus der Albernia-Box waren auch bei meinen Spielrunden oft sehr gute Einstiegsgelegenheiten. Klar gibt es da auch immer Haken und Schwachstellen, aber dafür sind es halt auch Oldtimer.

Überhaupt trifft man bei den Kurzabenteuern oft eher auf Brauchbares.
Korrekt, der Meinung bin ich auch, gerade weil sich bei diesen Kurzabenteuern die Autoren auch mal trauen, etwas abseits vom Mainstream zu arbeiten. In den Anthologien sind dann oft auch mal Abenteuer, die etwas spezieller sind und für die es in größerem Rahmen keinen Publikationsplatz gegeben hätte.

Ich persönlich bin ja durchaus stolz auf die Anthologien Karawanenspuren und Basargeschichten, weil sich darin Abenteuer finden, die auch wirklich im Gedächtnis bleiben. Und auch wenn in der Rückbetrachtung nicht alle redaktionellen Entscheidungen perfekt waren (die Szenarien bei Karawanenspuren hätten mehr Platz verdient, bei Konzentration auf 1-2 Szenarien, dafür hätte man bei Basargeschichten das letzte Szenario besser auslagern sollen, um die anderen Abenteuer, v.a. das einleitende, zu stärken), ist die Basis mMn gut genug, um die Bücher empfehlen zu können.

Schöne Kampagne war in der Al'Anfa-Box: Helden starten als Sklaven auf einer Plantage, ergattern ein Schiff und werden Piraten. Halte ich nach wie vor für was vom Gelungensten (Vorausetzung ist natürlich, dass die Spieler damit leben können und es auch erst einmal reizvoll finden, aus der Sklaverei auszubrechen). Aufpeppen lässt sich das mit den Abenteuern Klar zum Entern und Die Verdammten des Südmeers. Beide übrigens auch gar nicht so verkehrt bis ziemlich gut.
Auch mit der Piratenkampagne gehe ich konform. Es ist zwar eher ein Ideensteinbruch mit grob ausgearbeiteten Skizzen, aber der ist sehr gelungen. Ich finde auch Questadores nicht so schlecht, wie sein Ruf in DSA-Kreisen ist. Drei der fünf Abenteuer darin sind wirklich brauchbar - auch, um eine solche Piratenkampagne anzureichern.

Ein Zwitter aus wirklich toller und auch einigermaßen freier Kampagne und Metaplotwahnsinn ist die Königsmacher-Kampagne. Da kommt es wohl stark drauf an, wie man es macht, und was man für Spieler hat.
Bei Königsmacher steht auch nicht umsonst "Meister = Experte" drauf. Ich finde diesen Doppelschritt - einerseits feste Abenteuer für bestimmte Punkte des Kernplots, andererseits vor allem Hintergrundinformationen zum Fortschritt des Konflikts und grobe Rahmenrichtlinien - für eine hervorragende Art, sich diesem doch sehr metaplotbezogenen Konflikt auf abenteuernde Weise zu nähern. Denn den Autoren der Königsmacher-Kampagne geht es nur um eines: Wichtig ist, was hinten raus kommt. Innerhalb dieser Grenzen (die Zusammenfassungen am Ende der Kapitel) kann sich die Spielrunde völlig austoben.

Außerdem glaube ich, würden die Abenteuer Blutige See und Die Herren von Chorhop in den heutigen Tagen erscheinen, wären sie sicherlich auch in Punkto Spielerfreiheit und Modularität ganz hervorragend. Sie waren schon damals, als sie erschienen (ist ja auch schon 10-11 Jahre her), bemerkenswert (und zählen unter DSA-Spielern immer noch zu den besten Abenteuern).
Außerdem sehr innovativ: Jenseits des Lichts, aber da müssen sich die Spieler auf die Skurrilität im späteren Teil des Abenteuers (der "Honinger Geschichte") einlassen. Wer das tut, berichtet meist vom besten Rollenspielerlebnis seiner Karriere.

Schöne Grüße
Chris

PS: Zeit der Ritter ist auch eine sehr gute Idee, danke Kriegsklinge, das hätte ich fast vergessen.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #8 am: 31.05.2011 | 12:00 »
Gute DSA-Abenteuer:
Von Eigenen Gnaden
Blutige See
Der Unersättliche
Die Herren von Chorhop

Beste Kampagne:
Königsmacher (bestehend aus Masken der Macht und Hinter dem Thron; ehrlich gesagt sind nach meiner Ansicht alle anderen DSA-Kampagnen leider scheiße).

Für eine lässige Kampagne ließen sich vermutlich am besten Blutige See kombiniert mit dem Unersättlichen (in dieser Reihenfolge) spielen.

 :d

Das kann ich so ohne weiteres bestätigen. Wenn wir nur endlich mal wieder DSA spielen würden, könnte ich mit dem Unersättlichen sogar mal ein Abenteuer OHNE viel Nachbearbeitung spielen  :)

Alle diese Abenteuer, auch Herren von Chorhop, der Unersättliche oder VeG haben so ihre Flaschenhälse und glimpflichen Stellen, aber allen halbwegs vernünftigen und mündigen Spielleitern traue ich doch zu, diese einfach mit guter Eigenarbeit auszubessern (ich lese immer noch mit Erschrecken wieviel Spielgruppen den Versklavungseinstieg von Herren von Chorhop verwendet haben, unabhängig von der SC-Konstellation... nur weil es so im Abenteuer vorgeschlagen wird ::)).

Aber es sind die Abenteuer bei denen sich Eigenarbeit lohnt, sie sind allesamt eine gute Vorlage. Bei so manchem straight-nach-Plot-Abenteuer hingegen tun sich oftmals soviele Probleme auf, dass man auch gleich ein eigenes für die Gruppe basteln kann.

Klar zum Entern kann ich eigentlich auch noch empfehlen, wenn man nicht gerade eine Pro Al Anfa-Gruppe hat und sich auch nicht über seltsame Plotwendungen zugunsten der SC-Gruppe wundert  ;D.

Herz aus Eis ist auch recht frei, ein Detektivabenteuer was halt mit den üblichen Problemen eines Detektiv-Kaufabenteuers zu kämpfen hat (was wenn die SCs zu klug sind, Hellsichtsmagie verwenden, etc...)

Offline Liftboy

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #9 am: 31.05.2011 | 12:04 »
Gute DSA-Abenteuer:
Von Eigenen Gnaden
Blutige See
Der Unersättliche
Die Herren von Chorhop

Beste Kampagne:
Königsmacher (bestehend aus Masken der Macht und Hinter dem Thron; ehrlich gesagt sind nach meiner Ansicht alle anderen DSA-Kampagnen leider scheiße).

Für eine lässige Kampagne ließen sich vermutlich am besten Blutige See kombiniert mit dem Unersättlichen (in dieser Reihenfolge) spielen.

Würde es da nicht schon stehen, meine Empfehlung würde genau so aussehen.  :)

Offline Tequila

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #10 am: 31.05.2011 | 12:15 »
Ich habe zwar schon lange mit DSA gebrochen, aber noch heute denke ich gerne an "Das große Donnersturmrennen" zurück, welches nach meinem damaligen Empfinden einfach grandios war.

Wird das heutzutage einfach immer nur vergessen oder habe ich eine verklärte Rücksicht?

Offline Herr der Nacht

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Abenteuer
« Antwort #11 am: 31.05.2011 | 12:19 »
Ich persönlich bin ja durchaus stolz auf die Anthologien Karawanenspuren und Basargeschichten, weil sich darin Abenteuer finden, die auch wirklich im Gedächtnis bleiben. Und auch wenn in der Rückbetrachtung nicht alle redaktionellen Entscheidungen perfekt waren (die Szenarien bei Karawanenspuren hätten mehr Platz verdient, bei Konzentration auf 1-2 Szenarien, dafür hätte man bei Basargeschichten das letzte Szenario besser auslagern sollen, um die anderen Abenteuer, v.a. das einleitende, zu stärken), ist die Basis mMn gut genug, um die Bücher empfehlen zu können.
Auch mit der Piratenkampagne gehe ich konform. Es ist zwar eher ein Ideensteinbruch mit grob ausgearbeiteten Skizzen, aber der ist sehr gelungen. Ich finde auch Questadores nicht so schlecht, wie sein Ruf in DSA-Kreisen ist. Drei der fünf Abenteuer darin sind wirklich brauchbar - auch, um eine solche Piratenkampagne anzureichern.

Hier muss ich Elwin jedoch widersprechen. Ich finde die Anthologieabenteuer eine ganz kritische Geschichte. Ich habe beinahe alle Anthologiebände mal bei einem DSA-Komplettverkauf arschgünstig erworben. Und trotzdem ärgere ich mich über jeden einzelnen Band. Ich habe mir ALLE durchgeguckt, und selbst bei denen, die Potential besitzen, kommen dann wieder blöde Szenen (schlecht oder nicht ausgearbeitete NSC-Werte, gehandwedelte Endkämpfe, schwachsinnige, spielerbeleidigende Plotwendungen die garantiert schlechte Stimmung am Spieltisch garantieren) die einem zuviel Aufwand machen, als es die kurzen 10Seiter Abenteuerskizzen belohnen würden. Dafür sind die meisten weder originell genug (i.d.R. der übliche Auftrag der einen irgendwo hinbringen soll, eine unerwartete Begegnung, Damsel in Distress und anschließende Flucht/Jagd bis hin zum Endkampf), noch bieten sie qualitative Bausteine (NSC-Beschreibungen, NSC-Werte, Actionszenen) die sich lohnen würden, in andere Abenteuer einzubauen.

Dabei sind nicht alle Abenteuer schlecht, aber sie sind einfach so sehr gequetscht in dieses Format dass man wirklich massiv Arbeit investieren muss. Soviel Arbeit, dass es meist einfacher ist, schnell mal eben eine ähnliche Plotskizze direkt für die eigene SC-Gruppe zu schreiben. Denn gut charakterisierte NSCs oder gut gebastelte Encounter, die sucht man in den Bänden vergeblich.

Gerade Questadores finde ich da besonders ärgerlich (bis auf Sebastian Thuraus Echsenjäger).

Wenn man gute Plotskizzen benötigt die auch besser ausgearbeitet sind, dann bieten die Beiträge der Wettbewerbsabenteuer beim Wolkenturm oder den Selemer Tagebüchern genug kostenlose Auswahl. Die sind auch nicht allesamt super, aber wenigstens kostenlos  ;D

Offline Elwin

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Abenteuer
« Antwort #12 am: 31.05.2011 | 12:21 »
Gerade Questadores finde ich da besonders ärgerlich (bis auf Sebastian Thuraus Echsenjäger).
Dabei ist gerade das nicht aus Questadores, sondern Karawanenspuren. ;)
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Offline Herr der Nacht

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #13 am: 31.05.2011 | 13:00 »
 ;D

Okay, dann kann ich Karawanenspuren bedingt empfehlen (zusätzlich wegen der mMn recht guten Szenariovorschläge, auch wenn diese besser als Mysterien in den jeweiligen Spielhilfen gepasst hätten).

Questadores kann ich uneingeschränkt NICHT empfehlen, es sei denn man will mit dem Abenteuer Boronsfurcht mal lesen wie man ein Ermittlungsabenteuer NICHT schreiben sollte (dafür ist es eine hervorragende Steilvorlage für Rants  ;D).
Basargeschichten finde ich auch ziemlich schwach, insbesondere Der siebente Schleier und Erben des alten Blutes sind sowas von plotmässig verschwurbelt, regeltechnisch falsch und flaschenhalsig bevormundend, dass die besseren Szenarios wie Die Macht des Wassers das nicht mehr genug aufwerten können.

Offline korknadel

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #14 am: 31.05.2011 | 13:04 »
@Kurzabenteuer:
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Nicht unerwähnt bleiben darf natürlich Silvanas Befreiung.
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Offline First Orko

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Abenteuer
« Antwort #15 am: 31.05.2011 | 13:12 »
PS: Zeit der Ritter ist auch eine sehr gute Idee, danke Kriegsklinge, das hätte ich fast vergessen.

+1 - Stimmt das hatte ich gar nicht mehr auf dem Plan. Solide trifft es, wobei eher im Sinne von "solide gut".
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Offline Quendan

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #16 am: 31.05.2011 | 13:32 »
Ich leite dem Herrn der Nacht einfach mal eine Rant-Vorlage und empfehle ein paar Anthologie-Abenteuer. :)

- "Die Macht des Wassers" und "Piratenblut" (aus: Basargeschichten)
- "Marbos Rabe" und "Hauer und Horn" (aus: Unter Barbaren) [wenn der Chris so dreist ist, empfehle ich die Anthologie auch direkt insgesamt, bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis ;) ]
- "Prost Mahlzeit!" (aus: Leicht verdientes Gold)
- "Asseln im Gemäuer" (aus: Preis der Macht)
- "Im Zeichen des Löwen" und "Echsenjäger" (aus: Karawanenspuren)
- "Das Gleichgewicht der Macht" (aus: Sphärenkräfte)
- "Wenn zwei sich streiten" (aus: Seelenschatten) [meiner Meinung nach immer noch mein bestes Kurzabenteuer, auch wenn das die Bewertungen im DSA4-Forum nicht unterstreichen]
- "Der letzte Wunsch" (aus: Märchenwälder, Zauberflüsse)
- "Der Zyklop von Neuborn" (aus: Schwarze Splitter)

Sicherlich nicht alles Perlen der Rollenspielkunst, aber sie erheben sich meiner Ansicht nach über den trüben Durchschnitt und haben auch nicht mit allen üblichen Problemen von DSA-Abenteuern zu kämpfen.

Wo Herr der Nacht natürlich Recht hat ist in der Tatsache, dass in jeder Anthologie auch immer schwächere Abenteuer dabei sind oder solche, die einem selbst nicht gefallen. Meist kann ich aber mit den meisten Abenteuern einer Anthologie irgendwas anfangen (und sei es nur als Ideensteinbruch).

Offline Herr der Nacht

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #17 am: 31.05.2011 | 13:45 »
Zitat
- "Der letzte Wunsch" (aus: Märchenwälder, Zauberflüsse)

Oh, das kann ich sogar empfehlen. Elementare, alte Magier und eine gute Story, aber trotzdem ohne Regelkrampf. Genauso wie Der Baum und das Mädchen von Michael Masberg (trotz, oder vielleicht gerade wegen der strangen Story von Boron auf Maraskan  ;D).

Ich hatte den Band nur vergessen weil er nicht mehr in meinem Regal weilt. Seit Leute gehört haben dass ein gewisser Uli Lindner in dieser Anthologie ein Abenteuer geschrieben hat, gingen die bei Ebay für 40 € weg wie warme Semmeln. Das Angebot war zu verführerisch, insbesondere da ich den Band ohnehin schon extrem günstig erworben hatte. Für den Gewinn habe ich mir dann 6 World of Darkness Bände gekauft.
Schade dass ich Märchenwälder Zauberflüsse nicht mehrfach besitze, dass würde mein Rollenspiel-Regal deutlich füllen  ;D

Marbos Rabe würde ich ja gerne mal spielen (hey, Dschungel, Waldmenschen, Regengebirge, Expedition, was will man mehr), aber ich kaufe keine Anthologien mehr, außer zum weiterverkaufen  ;)

Offline Quendan

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #18 am: 31.05.2011 | 13:49 »
Marbos Rabe würde ich ja gerne mal spielen (hey, Dschungel, Waldmenschen, Regengebirge, Expedition, was will man mehr), aber ich kaufe keine Anthologien mehr, außer zum weiterverkaufen  ;)

Oller Spekulant! :P Wenn du es aber mal auf einem Vinsalt-Treffen oder so leiten willst, dann kann ich es gerne mitbringen. ;)

Offline Herr der Nacht

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #19 am: 31.05.2011 | 14:05 »
Wenn ich mich bis dahin noch auf Forentreffen trauen kann, so oft wie ich beinahe zusage und dann doch nicht kommen kann   :-[
Außerdem würde ich da wohl kein DSA leiten sondern mal eine Einführung in die Welt der Dunkelheit geben  :)


Damit mein Beitrag nicht vollends sinnlos ist in diesem Thread:
Ich fand für Anfänger das Einstiegsabenteuer in der DSA 4 Box richtig gut:
Efferdors Fluch - Schönes Hotzenplotz-DSA-Feeling mit ziemlich detaillierten Beschreibungen für Neu-Meister, aber gänzlich ohne schwierige oder problematische Elemente. Wenn DSA nur immer so einfach sein könnte  :) Schade dass es entgegen der Ankündigung immer noch nicht kostenlos als PDF im Netz steht.


Ebenfalls für Anfänger oder als Einsteigsabenteuer für unerfahrene SCs empfehlenswert: Die Zuflucht und Der Fluch von Burg Dragenstein [Weißer Berg Kampagne 1+2]
Die Abenteuer der zweiten Einsteigerkampagne finde ich im Gegensatz zur Spielstein-Kampagne gut und ohne blöde Gängelelemente.

Die Schwarze Eiche als Soloabenteuer mit cleverem Mechanismus fand ich auch sehr unterhaltsam. Habe es glaube ich sogar mehrfach durchgespielt.

Die Wandelbare habe ich auf einem Vinsalt-Treff mal spielen dürfen und es hat mir gut gefallen. Das lag einerseits an der guten SL-Leistung, aber auch an der guten Vorlage des Abenteuers (habe es mir später gekauft und durchgelesen, ein sehr spielenswertes Abenteuer).

Offline Elwin

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #20 am: 31.05.2011 | 14:11 »
Bevor wir einfach nur gute Spielerlebnisse und Blicke aus Lesersicht diskutieren:
Gibt es auch wirklich gute DSA-Abenteuer, die auf Railroading, Vorlesetexte und Bauergaming verzichten - zumindest auf eins der drei, wobei das erste wohl das für mich am ehesten Entfernungswürdige ist.

Gibt es vielleicht sogar Abenteuer, die euch begeistert haben? Ich suche momentan nach ein paar schönen Abenteuern, woraus sich eine Minikampagne stricken ließe. Also danke im Voraus schonmal. ;)
Um nochmal an den Anfang zu kommen: Bei den meisten DSA-Abenteuern wirst Du Indizien für Railroading finden - was aber nicht bedeuten muss, dass diese Abenteuer von vorne bis hinten durchgeskriptet sind, sondern weil oftmals nur ein "Lösungsweg" skizziert wird. (Es gibt sogar Leute, die bei drei verschiedenen skizzierten Lösungswegen eines Problems von Railroading sprechen). Das ist mehrheitlich der Enge des Platzes geschuldet, außerdem sind bei DSA Abenteuer, die ganz auf eine Art "Lösungsweg" verzichten, die absolute Ausnahme. Die Frage ist einfach, wie streng Du die Kriterien anlegen willst.

Und da kommt glaube ich wieder der Verweis von korknadel ins Spiel: Die Kurzabenteuer behandeln meist kleinere Plots und Szenarien, bei denen es wesentlich einfacher ist, einen dargelegten "Lösungsweg" zu ignorieren und das Abenteuer auf seine eigene Art zu lösen, als es bei einem Großabenteuer der Fall ist.

Gleiches gilt für Vorlesetexte: Es gibt kaum ein DSA-Abenteuer, welches nicht mindestens einen Vorlese-Satz enthält. Beim Durchblättern habe ich bei "Unter Wudu" keinen solchen Satz gefunden, das könnte tatsächlich die große Ausnahme sein ("Die Wölfe Chababiens" wird auch keinen einzigen Vorlesetext enthalten, das gleichzeitig erscheinende Abenteuer "Tyrann der Tiefe" von denselben Autoren hat dagegen ein paar zur Einführung von Szenen, Orten und Personen).
Die Frage ist aber: Wie streng willst Du das Kriterium auslegen? Es gibt Vorlesetexte und VORLESETEXTE, die einen sind fünf Zeilen lang, die anderen über eine halbe Seite. Die einen repräsentieren den Auftakt einer Szene/führen den Handlungsort ein, die anderen stellen NSC-Handlungen dar. Die einen verbalisieren lediglich den Eindruck weniger Augenblicke, die anderen verweilen für Minuten inneraventurischer Zeit in der betrachtenden Rolle.

Und drittens Bauergaming: auch hier ist die Frage, wie streng man dieses Kriterium auslegen will. Prost Mahlzeit beispielsweise würde vermutlich unter diesen Bann fallen, andererseits wird es von vielen Spielern als humorvolles und gelungenes kleines Abenteuer angesehen. Die Frage ist also: Was muss das Abenteuer mindestens enthalten, damit man es vom Bauergaming freisprechen kann?

Schöne Grüße
Chris
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #21 am: 31.05.2011 | 14:26 »
Ich fand für Anfänger das Einstiegsabenteuer in der DSA 4 Box richtig gut:
Efferdors Fluch - Schönes Hotzenplotz-DSA-Feeling mit ziemlich detaillierten Beschreibungen für Neu-Meister, aber gänzlich ohne schwierige oder problematische Elemente. Wenn DSA nur immer so einfach sein könnte  :) Schade dass es entgegen der Ankündigung immer noch nicht kostenlos als PDF im Netz steht.

Naja, soo schwer ist das Abenteuer ja nicht nachzubauen. Es besteht aus einer überschaubaren Anzahl von linear aneinandergereihten Stationen und lässt sich auch leicht variieren.

Die Gebäudepläne sind austauschbar mit allen möglichen Alternativen. Die Vorlesetexte kann man weglassen und einfach nur eine Stichpunktliste mit den wichtigsten weiterzugebenden Informationen draus machen.

Würde nicht viel Zeit erfordern, das Abenteuer zumindest grob nachzuskizzieren, damit es ins Netz gestellt und von allen, die das Heft nicht besitzen, nachgespielt werden kann. Ich bin mir sicher, dass man dabei auch Copyrightverletzungen vermeiden kann, wenn man Namen, Orte und Titel ändert oder offen hält.

"Eine mittel- bis nordaventurische Stadt" (statt Honingen)

"Ein generisches Gasthaus" (statt "Zum Roten Einhorn")

"Eine Gebäuderuine" (statt "Der zerstörte Gutshof")

"Der Geist eines ehemaligen Wegelagerers" (statt "Gonar Gorn")

Etc.

Ich bekäme eine Paraphrasierung des Plots und eine Ausarbeitung von ein paar dazu passenden Encountern wahrscheinlich an einem Nachmittag hin.

Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline korknadel

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #22 am: 31.05.2011 | 14:32 »
Und drittens Bauergaming: auch hier ist die Frage, wie streng man dieses Kriterium auslegen will. Prost Mahlzeit beispielsweise würde vermutlich unter diesen Bann fallen, andererseits wird es von vielen Spielern als humorvolles und gelungenes kleines Abenteuer angesehen. Die Frage ist also: Was muss das Abenteuer mindestens enthalten, damit man es vom Bauergaming freisprechen kann?

Ja, das ist kurios. Bauerngaming ist bei DSA ja auch deshalb gefürchtet, weil DSA zu recht den Ruf hat, dass die Helden eigentlich nichts Großartiges reißen dürfen (SCs kleinhalten). Da sind dann aber solche Bauerngamer-Abenteuer wie Prost Mahlzeit tatsächlich diejenigen, wo die Helden am meisten freie Hand haben, habe ich oft den Eindruck. Während man in Sieben-Gezeichneten-Manier uralte Trollstätten erforscht, bleibt man doch irgendwie immer nur der Erfüllungsgehilfe des Schicksals (Prophezeiungen sind halt auch ... doof), wenn man hingegen zwei Kreuzungen hinter Ferdok den Tatzelwurm jagt, ist man irgendwie viel mehr sein eigener Herr.

@Topic:
Übrigens gefällt mir auch "An den Quellen des Harotrud" aus der Antho Fluch vergangener Zeiten. Das hat einen wunderbaren Flair, zwischen Karl May, Aguirre und noch mal was. Wildnisreiseabenteuer, das aber den Regenwald eher streift und auch die Savanne miteinbezieht. Unterwegs passieren viele Kleinigkeiten, die allmählich an der Gruppe zehren. Schönes Heldenpiesacken! Ist einige Zeit her, dass ich das geleitet habe, bei der Gruppe kam es sehr gut an, aber leider kann ich nicht mehr sagen, wie es genau mit RR aussieht. Vorlesetexte hat es, aber akzeptabel. Leider fehlen Begegnungstabellen und entsprechend die Werte dazu (Platzproblem mal wieder). Die hätten natürlich gut getan, um das Ding noch freier zu gestalten.
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Offline rillenmanni

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #23 am: 31.05.2011 | 14:51 »
Zitat
Marbos Rabe würde ich ja gerne mal spielen (hey, Dschungel, Waldmenschen, Regengebirge, Expedition, was will man mehr)
Pah! Von wegen was will man mehr. Ich habe "Unter Wudu" - Dschungel, Waldmenschen, Regengebirge, Expedition - ausdrücklich (man werfe mal einen Blick in die Widmung) für den Herrn der Nacht geschrieben, weil er sich ein offenes Abenteuer mit Wudu gewünscht hat. Und nun guckt er noch nicht einmal rein, der Ahnungslose. Ich hätte die Widmung wohl eher für korknudel ausstellen sollen. ;D Noch ein Abenteuer bekommt HdN von mir auf jeden Fall nicht (so schnell), ha, das ist ja wie Perlen vor die Säue! ;D
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Offline Quendan

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Re: Der positive Weg - oder: Gute DSA-Kaufabenteuer
« Antwort #24 am: 31.05.2011 | 14:54 »
Ruh dich nicht immer auf deinen korkigen Lorbeeren aus, alter Mann! Schreib lieber was cooles Neues. Am besten in Myranor. Und dann nach deinem Erholungssommer. ;)