Autor Thema: Soziale Fertigkeiten nutzen  (Gelesen 23220 mal)

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Offline ArneBab

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Soziale Fertigkeiten nutzen
« am: 19.06.2011 | 17:04 »
Soziale Wettstreite würfeln, um vom Verlierer Tipps zu bekommen.

(das ist ein SL-Tipp, den ich auf 1w6.org gepostet habe, der aber vielleicht auch hier interessant ist - und nicht nur für Spielleiter)

Bei sozialen Proben wie Überreden oder Flirten ergeben sich oft Konflikte zwischen dem Ausspielen und den Werten des Charakters. Wenn Charaktere trotzdem soziale Fertigkeiten haben sollen, brauchen wir einen Weg, diese Fertigkeiten nützlich zu machen, ohne das Ausspielen zu (zer-)stören.

Das Problem

Grundlegend sind viele Spieler am Spieltisch, um in die Rolle ihrer Charaktere zu schlüpfen, so dass sie gerade soziale Konfrontationen ausspielen wollen - erst Recht die zwischen Spielern - und zumindest bei mir hinterlässt der Einsatz von sozialen Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere meist einen schalen Beigeschmack.

„Wir gehen nach Norden“ – „Nein, wir gehen nach Süden“ – „Mein Charakter überredet deinen…[würfelt]… wir gehen nach Norden“.

Auf die Art greifen plötzlich Fertigkeiten der Charaktere in die Handlungen der Spieler ein, ohne eine passende Erklärung zu liefern. Noch schlimmer wird das, wenn NSCs gegen SCs würfeln.

„Und ihr macht den Auftrag doch, egal wie unlogisch er klingt. Der Alte Mann hat nämlich Überreden 21.“

Sowas verursacht mir fast schon physische Übelkeit.

Andererseits werden soziale Fertigkeiten völlig wertlos, wenn die Charaktere sie nicht nutzen können. Der Krieger kann sagen *„Wenn du nicht mitkommst, prügel ich dir das Schwert über die Rübe“*, aber der Wortgewandte Barde kann gar nichts, wenn sein Spieler nicht selbst wirklich gut reden kann.

Daher sollten soziale Fertigkeiten sinnvoll nutzbar sein; ansonsten könnten wir sie einfach aus dem Spiel nehmen, denn sie wären nur nutzlose Punktefresser, ohne sinnvolle Vorteile zu bringen.

Verbreitete, aber unbefriedigende Ansätze

Es gibt eine Reihe von Ansätzen, um das Problem zu lösen. Teilweise wird erst ausgespielt, dann aber gewürfelt, bevor das Ergebnis festgelegt wird – mit Boni aus dem Ausspielen. Manchmal nimmt die SL auch die Werte der Spieler als Richtschnur dafür, wie leicht sich die NSCs überzeugen lassen, was dann aber keinerlei Auswirkungen auf Konflikte zwischen SCs oder auf Überzeugungsversuche von NSCs gegenüber SCs hat. Oder es wird erst gewürfelt und dann das Ergebnis dargestellt, was aber die Handlungen und Ideen des Spielers entwertet.

Allen diesen Ansätzen ist gemein, dass sie es nicht schaffen, soziale Fertigkeiten in Konflikten zwischen SCs nutzbar zu machen, ohne die Leistung des Spielers zu entwerten.

Eine Lösung

Statt also zu würfeln, um direkt ein Ergebnis zu bekommen, haben wir einen anderen Weg gefunden: Es wird gewürfelt, um als Spieler Tipps zu bekommen.

Als Begründung: Eine Kampfprobe dient dazu, die Werte von anderen Charakteren zu verändern. Ihr Ziel sind die Kampfwerte. Eine soziale Probe dagegen dient dazu, das Verhalten des Gegenübers zu verändern. Ihr Ziel ist die Darstellungsebene: Die Ebene, auf der wir selbst Spielen.

Statt nun den Spielern Vorschriften zu machen, wie sie zu spielen haben, können die Spieler mit sozialen Proben versuchen, über die Charakterebene an Informationen zu kommen, die ihnen bei der Diskussion am Spieltisch helfen. Praktisch gesehen bedeutet eine Probe dann, dass der „Angreifende“ Spieler seinem Gegenüber sagt:

„Wenn ich den Wettstreit gewinne, gibst du mir Tipps, wie mein Charakter deinen überzeugen könnte. Wenn ich verliere, gebe ich dir Tipps.“

Die Tipps kann er danach versuchen zu nutzen oder auch ignorieren – das ist dann allein seine Entscheidung. Sie geben ihm aber (je nachdem, wie deutlich er gewinnt) die Möglichkeiten in die Hand, die Diskussion für sich zu entscheiden.

Das eignet sich vor allem dann, wenn der Spieler eines Charakters mit hohen sozialen Fertigkeiten sich völlig verstrickt, was seinem Charakter aber eigentlich so gut wie nie passieren würde (die Würfel entscheiden dann, ob es nicht vielleicht doch passiert; Würfel wissen oft am Besten, was gerade passt :) ). Außerdem hilft es sozial schwächeren *Spielern*, ihre eigenen Fertigkeiten zu verbessern, da sie aktiv Tipps für effektiveres Diskutieren erhalten.

Um das nochmal konkret zu sagen: Statt dass man den anderen zwingt, zu verlieren oder schon verloren zu haben, zwingt man ihn, einem Tipps zu geben, wie man sich gegen ihn durchsetzen kann. Man verschafft sich einen Vorteil, ähnlich wie wenn man beim Go mit Vorgabesteinen beginnt. Auf die Art bleiben die rhetorischen Fähigkeiten der Spieler wichtig, aber es werden je nach Ergebnis des Wettstreites Handicaps für die Spieler vergeben :)

Bei sozialen Konflikten, die nicht ausgespielt werden, kann wie üblich ein normaler Wettstreit gewürfelt werden, der festlegt wie der Konflikt ausgeht. Da das trivial ist (*„damit gewinne ich. Wie könnte ich dich überzeugt haben?“* – *„naja, auf Geld springt mein Charakter immer an, und wenn du es ganz hart machen willst, kannst du mit der ‚ich habe damals deinen Bruder gerettet‘-Masche kommen, aber das wird nicht ewig klappen“* – *„OK, dann hab ich dich mit letzterem Überzeugt“*), kümmern wir uns nicht weiter um den Fall :)

Die Spielpraxis

Praktisch gesehen, kann ein Spieler jederzeit sagen, dass er seine sozialen Fertigkeiten nutzen will. Dafür würfelt er dann einen Wettstreit auf eine passende soziale Fertigkeit (zur Not seinen Beruf - bei sehr unpassenden Berufen mit 3 Punkten Malus) gegen eine passende Fertigkeit des Gegenüber (zur Not Beruf - …Malus siehe vorherige Klammer :) ).

Der Gewinner der Probe kann von seinem Gegner Tipps für die Darstellung verlangen. Je nachdem, wie gut er gewinnt, können die Tipps verschieden tief gehen:

  • Gewinnt er die Probe mit einer geringeren Differenz als einem Drittel einer passenden sozialen Eigenschaft des Gegners (unter der „Sozialen Wundschwelle“), kann er einen Tipp verlangen, der ihm jetzt gerade die Oberhand geben oder ihm helfen kann aus einer Sackgasse in der Konfrontation rauszukommen. Hat der Gegner keine passende Eigenschaft, dann ist die „Soziale Wundschwelle“ 4 - genau wie die physische. Beispiele wären „natürlich ist nicht völlig sicher, dass wir das Geld bekommen, auch wenn der Händler vertrauenswürdig wirkt - damit kannst du mich in die Enge treiben“, „ich argumentiere grade unfair emotionalisierend. Wenn du das ansprichst, kannst du mein aktuelles Argument recht leicht zurückdrängen“ oder „Ich mag echte Gentlemen. Wenn du mir meinen Mantel abnimmst, hast du schonmal einen dicken Stein im Brett“.

  • Erreicht er eine Differenz von mindestens einem Drittel der passenden sozialen Eigenschaft aber weniger als deren vollem Wert, dann kann er einen Tipp verlangen, mit dem er die Konfrontation relativ einfach gewinnen kann, wenn er ihn geschickt nutzt. Es können z.B. Knöpfe sein, die er beim anderen drücken kann. Beispiele wären: „Sprich einfach unsere Freundschaft an, damit kriegst du mich, wenn du nichts völlig amoralisches verlangst“, „Wenn wir deinen Weg gehen, können wir verdammt viel Geld bekommen. Wenn du darauf aufbaust, kriegst du mich bei meiner Geldgier“, „In der aktuellen Diskussion hast du kaum eine Chance, aber brich es ab, dann werde ich schon angekrochen kommen“ oder „Ich mag direkte Frauen. Sag mir, dass du mich willst und zeig etwas nackte Haut, und du hast mich“.

  • Gewinnt er kritisch, also mit einer Differenz, die mindestens dem vollen Wert der passenden Eigenschaft entspricht („Kritische soziale Wundschwelle“, falls er keine passende Eigenschaft hat, beträgt sie 12), dann kann er einen Tipp verlangen, mit dem er die aktuelle Situation sicher für sich entscheiden kann, und wenn er es geschickt anstellt noch Vorteile einstreichen kann. Das sind die grundlegenden Lücken in Argumentationen oder die grundlegenden Schwachstellen des Charakters. Falls dem Verlierer nicht direkt was einfällt, kann die Gruppe sich gemeinsam (offplay) überlegen, welche Möglichkeiten es gäbe. Beispiele wären: „Wenn du mich wirklich betören willst, brauchst du Rosen; und Schmuck aus meiner Heimat. Und du musst höflich sein, sonst hast du von Anfang an verloren“, „Auf dem Tisch des Händlers steht eine kleine Heiligenfigur. Sie ist sehr abgenutzt, wird also offensichtlich viel verwendet, und er blickt in jedem unbeobachteten Moment zu ihr. Wenn du dich ihm als Glaubensbruder in Not präsentieren kannst, wird er dir seine Waren vielleicht sogar gratis geben - aber lass dich dann bloß nicht erwischen“ oder „Irrationale Aggression. Damit konnte ich noch nie umgehen. Wenn du aggressiv wirst und rumbrüllst oder direkte Befehle gibst, sag ich bei fast allem zu und such dann auch noch den Fehler bei mir“.

    Prinzipiell können andere Spieler dem Verlierer natürlich auch in den ersten beiden Fällen helfen, die Tipps zu finden. In einigen Fällen, kann die Suche nach einem Ansatzpunkt für den Gewinner zu einer regelrechten Gruppenaktivität werden – vor allem, wenn er kritisch gewonnen hat.

    Abwandlung: Tipps auf Zetteln

    Um die Diskussion für die anderen Spieler spannend zu halten, können die Tipps stattdessen auch aufgeschrieben und über einen Zettel weitergegeben werden, wie es sonst manchmal zwischen SL und einzelnen Spielern geschieht.

    Je nachdem wie offen ihr in eurer Runde mit Spieler- und Charakterwissen umgeht und wie wichtig es euch ist, eure Charaktere darzustellen und die Charaktere der anderen als eigene Personen zu erleben, können Zettel den Spielspaß fördern oder den anderen Spielern eine Chance auf kreative Einbindung nehmen.

    - Auf den Tipp verzichten -

    Der gewinnende Spieler kann sich natürlich auch entscheiden, auf den Tipp zu verzichten und einfach bei seinen eigenen Ideen zu bleiben. Das kann vor allem praktisch sein, wenn derjenige gewinnt, der die Probe nicht begonnen hat (also der mit der Probe angegriffene). Das hat den Vorteil, dass es seine Idee war, wenn er es schafft.

    Fazit

    Durch die sozialen Wettstreite lernt der Spieler die Schwächen und die „Knöpfe“ des anderen kennen, die sein Charakter mit seinen sozialen Fertigkeiten entdeckt.

    Jeder und jede hat Angriffspunkte. Mit sozialen Wettstreiten können die Spieler sie leichter herausfinden. Haben SL oder Spieler sich noch keine Angriffspunkte überlegt, ist ein sozialer Wettstreit der perfekte Zeitpunkt, um dem Charakter oder NSC eine weitere Dimension zu verleihen.
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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #1 am: 19.06.2011 | 17:11 »

Grundlegend sind viele Spieler am Spieltisch, um in die Rolle ihrer Charaktere zu schlüpfen, so dass sie gerade soziale Konfrontationen ausspielen wollen - erst Recht die zwischen Spielern - und zumindest bei mir hinterlässt der Einsatz von sozialen Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere meist einen schalen Beigeschmack.

Bei mir hinterlässt dazu noch der Einsatz körperlicher Fähigkeiten gegen die Charaktere anderer Mitspieler einen sehr bitteren Beigeschmackt. Meine Lösung ist ganz schlicht: kein PvP unter den Spielern.
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Offline ArneBab

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #2 am: 19.06.2011 | 17:20 »
Bei mir hinterlässt dazu noch der Einsatz körperlicher Fähigkeiten gegen die Charaktere anderer Mitspieler einen sehr bitteren Beigeschmackt. Meine Lösung ist ganz schlicht: kein PvP unter den Spielern.

Bei mir kommt das immer drauf an, ob der Spieler, gegen dessen Charakter sich die (wie auch immer gearteten) Fähigkeiten wenden, damit einverstanden ist.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Allerdings eignet sich die oben beschriebene Methode eben nicht nur für PvP, sondern gerade auch für NSC vs. SC. Da gibt es nämlich sonst auch keine schönen Wege, wie ein NSC gewinnen kann, ohne dass dem Spieler seine Entscheidungsfreiheit genommen wird.
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Offline korknadel

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #3 am: 19.06.2011 | 17:34 »
Owlman hat gut getroffen, was mir dabei aufstößt: Bei Kämpfen ist es doch auch wurscht, ob die Spieler kämpfen können oder nicht. Deshalb ist es doch auch bei sozialen Fertigkeiten völlig schnuppe, ob die Spieler solche haben oder nicht. Wenn auf dem Chabogen steht, dass mein Char ziemlich gut darin ist, in der Wildnis ein Feuer zu machen, dann ist das so, auch wenn ich das selber nie hinkriegen würde. Und wenn da steht, dass er andere Leute rhethorisch um den Finger wickeln kann, dann kann er das, auch wenn ich als Spieler aufs Maul gefallen bin.

Ich finde Dein Konzept deshalb sehr umständlich und unnötig, und was Du unter kritische Erfolge an Beispielen bringst, wäre doch eigentlich eher relevant für das Ergebnis einer Fertigkeit/eines Talents wie Menschenkenntnis, wenn es so etwas in dem jeweiligen System gibt. Oder Aufmerksamkeit o.ä.

Wichtig ist doch nur, dass der Spieler eine grobe Strategie darlegen kann. Also ansagen, mit welcher Taktik er bei welchem NSC welches Ergebnis erreichen will. Wenn das ausgespielt wird, ist das natürlich eventuell sehr schön. Und je nach dem, wie schön es ausgespielt wird und wie gut die Taktik zum Ziel und auf den Gegner passt, gibt's auf die Probe eben Boni oder Mali. (Würfeln würde ich fast immer, denn es gibt immer die Chance, dass auch der sympathischste Typ aus irgendeinem Grund bei jemand anderem nicht ankommt). Und bei einem härteren "Gegner" kann man festlegen, dass eine gewisse Anzahl von Erfolgen erreicht werden muss.

Wenn NSCs einen SC "sozial" attackieren, und der SC verliert, braucht der ja nicht in jedem Fall gleich alles zu machen, was der NSC will. Aber der SC kriegt dann halt irgendwelche Mali oder sonst irgendwelche Nachteile, wenn er es nicht macht (weil er zum Beispiel verunsichert ist, ein schlechtes Gewissen hat, eingeschüchtert/veränsgtigt ist, nicht mehr fest im Glauben ist).
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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #4 am: 19.06.2011 | 17:46 »

Wenn NSCs einen SC "sozial" attackieren, und der SC verliert, braucht der ja nicht in jedem Fall gleich alles zu machen, was der NSC will. Aber der SC kriegt dann halt irgendwelche Mali oder sonst irgendwelche Nachteile, wenn er es nicht macht (weil er zum Beispiel verunsichert ist, ein schlechtes Gewissen hat, eingeschüchtert/veränsgtigt ist, nicht mehr fest im Glauben ist).

Sehe ich auch so. Darum gefällt mir für soziale Interaktion zwischen SC und NSC im Moment das FATE-System mit den sozialen Konsequenzen und dem Aspektmanagement ganz gut.

Das mit den Aspekten ist vielleicht so ähnlich wie ArneBabs "Tipps, womit man den Charakter überzeugt": Wenn einem NSC ein "Personen lesen" versuch gelingt, kann er einen Aspekt des Charakters herausfinden und "reizen" (entweder durch FATE-Punkt Zahlung, oder indem er den SC in eine Situation bringt, auf die der Aspekt zutrifft), wodurch der Spieler aber immer noch vor der Wahl steht, ob und wie er seinen Charakter dem Reizen des Aspekts nachgeben lässt, oder seinen Charakter mit einem eigenen FATE-Punkt "freikauft".
« Letzte Änderung: 19.06.2011 | 18:12 von Owlman »
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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #5 am: 19.06.2011 | 17:46 »
Wichtig ist doch nur, dass der Spieler eine grobe Strategie darlegen kann. Also ansagen, mit welcher Taktik er bei welchem NSC welches Ergebnis erreichen will. Wenn das ausgespielt wird, ist das natürlich eventuell sehr schön. Und je nach dem, wie schön es ausgespielt wird und wie gut die Taktik zum Ziel und auf den Gegner passt, gibt's auf die Probe eben Boni oder Mali.

Das hat aber ja gerade den Nachteil, dass das Ausspielen dann rein deterministisch läuft: Das Ergebnis steht vorher schon fest.

Es ist, als würdest du im Kampf auf Kampftaktik würfeln und dann sagen „OK, einer von euch wird also schwer verletzt, einer kriegt eine Schramme, die Gegner verlieren. Jetzt könnt ihr beschreiben“.

Dagegen wollen die Spieler vielleicht die Deckung nutzen oder die Gegner von oben mit Kastanien bewerfen.

Wenn nicht ausgespielt wird, braucht es das System nicht. Wenn aber die Spieler beim Ausspielen kreativ sein wollen und auch wollen, dass ihre guten Ideen eine Auswirkung haben, ohne dass ihre Spielwerte entwertet werden, braucht es mMn eine Lösung, mit der die Werte Boni auf das Ausspielen geben.

Zitat
Wenn NSCs einen SC "sozial" attackieren, und der SC verliert, braucht der ja nicht in jedem Fall gleich alles zu machen, was der NSC will. Aber der SC kriegt dann halt irgendwelche Mali oder sonst irgendwelche Nachteile, wenn er es nicht macht (weil er zum Beispiel verunsichert ist, ein schlechtes Gewissen hat, eingeschüchtert/veränsgtigt ist, nicht mehr fest im Glauben ist).

Das sind dann aber echt mickrige soziale Werte…

Wenn die NSCs den SC in Ketten legen, dann kann er nicht mehr weg. Die Werte, um das zu schaffen, sind nicht allzu teuer (halt il Überzahl angreifen). Warum soll das gleiche nicht mit sozialen Fähigkeiten gehen? *noch ein großes Fass aufmach*
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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #6 am: 19.06.2011 | 17:55 »
Sehe ich auch so. Darum gefällt mir für soziale Interaktion zwischen SC und NSC im Moment das FATE-System mit den sozialen Konsequenzen und dem Aspektmanagemnt ganz gut.

Das mit den Aspekten ist vielleicht so ähnlich wie ArneBabs "Tipps, womit man den Charakter überzeugt": Wenn einem NSC ein "Personen lesen" versuch gelingt, kann er einen Aspekt des Charakters herausfinden und "reizen" (entweder durch FATE-Punkt Zahlung, oder indem er den SC in eine Situation bringt, auf die der Aspekt zutrifft), wodurch der Spieler aber immer noch vor der Wahl steht, ob und wie er seinen Charakter dem Reizen des Aspekts nachgeben lässt, oder seinen Charakter mit einem eigenen FATE-Punkt "freikauft".

Das stimmt, das ist als System auch nett. Es braucht aber halt die Aspekte als Regelkonstrukt, während die Tipps in jedem Regelwerk genutzt werden können, indem einfach das Ergebnis von sozialen Proben uminterpretiert werden. Und es hält soziale Fähigkeiten immernoch entweder recht schwach oder braucht sehr schnell FATE-Punkte auf, wenn es mehrere NSCs versuchen. Außerdem muss man vor dem Spiel definieren, was den Charakter in den verschiedensten Situationen beeinflussen kann (die Aspekte).

korknadel hat aber insofern recht, als dass mit den Tipps das Ergebnis der Probe allein über neues Wissen gelöst wird, um zu versuchen, dem Spieler zu ermöglichen eher wie sein Charakter zu spielen.
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Offline Auribiel

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #7 am: 19.06.2011 | 17:59 »
Ich muss sagen, dass mir dieses System mit dem sozialen Wettstreit nicht zusagt. Dazu muss ich unter Umständen aus einer spontan entstandenen Szene auf einmal auf eine sehr nüchterne Betrachtung der sozialen Vergangenheit und Eigenschaften meines Chars wechseln, was mich wiederum völlig aus der Szene reißen würde. Dann brauche ich auch nicht mehr soziale Situationen auszuspielen, wenn sie dann so verkopft aufgedröselt werden.

Abgesehen davon gilt auch hier, was Owlman sagt: Ich bin gegen PvP zwischen den Spielern - zumindest wenn dieses nicht zuvor explizit durch Gruppenkonsens oder Konsens zwischen den Spielern vereinbart wurde.



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Offline korknadel

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #8 am: 19.06.2011 | 18:10 »
Ich blick's immer noch nicht. Man kann ja auch festlegen, dass ein SC, der von einem NSC betört wird, diesem das Klopapier hinterhertragen muss, genauso wie  gefesselte SCs eben gefesselt sind, wenn ein NSC sie gefesselt hat. Mein Vorschlag mit den Boni/Mali war ja nur genau das: ein Vorschlag, falls die Spieler da nicht mitmachen wollen. Einen Gefesselten zu spielen, macht ja nicht sonderlich viel Spaß, wenn man nicht Optionen offen hat, sich zu befreien. Und entsprechend ist es vielleicht für den SC netter, wenn er als Betörter dennoch einen Handlungsspielraum hat, wenn auch mit Nachteilen.

Aber egal, muss einem ja nicht gefallen.

Das mit dem Ausspielen kapier ich überhaupt nicht: Mein Spieler bezirzt den freundlichen jungen Baron, er macht das sehr überzeugend, dazu steht der Baron auf Typen wie der SC des Spielers, von daher stehen die Chancen vielleicht nicht schlecht, dass er ihm gewogen ist und der SC bekommt, was er will. Also wird die Probe nicht sonderlich schwer oder gar mit Boni versehen. Wenn die Probe gelingt, zeigt sich der Baron ganz bezaubert und willig. Misslingt sie, ist der Baron zwar sichtlich versucht, dem SC zu willfahren, hat aber wohl noch irgendwelche Bedenken. Bei einem kritischen Misserfolg stellt sich heraus, dass der Baron auf etwas, was der SC gesagt hat, mit einem Wutanfall reagiert.

Ähnlich funktioniert das, wenn der Spieler das Bezirzen nicht ausspielt, sondern  einfach nur beschreibt, dass und mit welcher Masche er den Baron rumkriegen will. Ist dann bloß weniger Theater.

Informationen über "soziale" Schwachstellen erhält man über Hellsicht, Menschenkenntnis-Proben, Beobachten oder Nachforschungen. Die kann man einsetzen und das ergibt Boni auf die Probe.
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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #9 am: 19.06.2011 | 18:14 »
Allen diesen Ansätzen ist gemein, dass sie es nicht schaffen, soziale Fertigkeiten in Konflikten zwischen SCs nutzbar zu machen, ohne die Leistung des Spielers zu entwerten.

Da muss ich mich Korknadel anschließen:
Die "Leistung" bzw. das zugehörige Ausspielen hat bei uns keinen Einfluss auf das Ergebnis der Probe.

Ob die Spieler eine passende ingame-Begründung für eine erfolgreiche Überreden-Probe o.Ä. haben oder haben wollen, spielt zunächst keine Rolle - geklappt hat es so oder so.

Und im Regelfall kann man die Spielmechaniken für den Einsatz sozialer Fertigkeiten gegen NSCs auch auf SCs anwenden.
Dass einem Spieler dabei letztendlich Entscheidungsfreiheit verloren geht, liegt in der Natur der Sache - das ist in anderen Situationen auch so.
Der SC und mit ihm sein Spieler unterliegen nun einmal gewissen Sachzwängen, haben gewisse Schwächen etc..
Mit kurz- und mittelfristigen Einschränkungen der eigenen Entscheidungsfreiheit muss ein Spieler mMn schlicht leben - Abhilfe schafft nur ein physisch nicht beeinflussbarer SC ohne soziale Kontakte  :P

Statt also zu würfeln, um direkt ein Ergebnis zu bekommen, haben wir einen anderen Weg gefunden: Es wird gewürfelt, um als Spieler Tipps zu bekommen.

Das ist doch nur ein Ansatz, wie man eine OOC kooperativ verlaufende soziale Situation abhandeln kann.
Den Fall, dass die Spieler OOC beide nicht von ihrer Position abrücken wollen und eine passende ingame-Entscheidung herbeigeführt werden muss, deckt man damit nicht ab - und das kann letztendlich nur über ingame-Werte und -Faktoren laufen.

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Es geht.

I.d.R. ist es aber Gruppenkonsens, das Ganze auf die taktische Ebene zu beschränken, d.h. Überreden/Fast talk ist ok, aber Überzeugen ist insofern eine andere Baustelle, als dass es großen Einfluss auf das langfristige Verhalten des SCs und evtl. auch auf das Charakterkonzept hat; hier ist es unter Umständen recht problematisch, den Spielern Änderungen aufzuzwingen.

Allerdings muss man dazu sagen, dass auch eine gelungene Überzeugen-Probe keine unveränderlichen Fakten schafft.
Durch andere SCs oder NSCs kann ein ungünstig überzeugter SC auch wieder von seinen neuen Ansichten "geheilt" werden - das dürfte bei Kontakt mit charismatischen NSCs sehr viel öfter vorkommen, als es eine spielmechanische Abbildung findet.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Scimi

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #10 am: 19.06.2011 | 18:33 »
Owlman hat gut getroffen, was mir dabei aufstößt: Bei Kämpfen ist es doch auch wurscht, ob die Spieler kämpfen können oder nicht. Deshalb ist es doch auch bei sozialen Fertigkeiten völlig schnuppe, ob die Spieler solche haben oder nicht.

Das Problem sehe ich darin, dass der Verlust eines sozialen Konfliktes dem Charakter nicht nur Handlungsfreiheit, sondern Willensfreiheit nimmt. Meiner Erfahrung nach können Spieler sehr viel besser damit leben, wenn ihr Charakter blutend am Boden liegt oder Wundabzüge auf Proben bekommt, als wenn er gehirngewaschen wird oder regeltechnisch gezwungen ist, etwas zu glauben, wovon der Spieler weiß, dass es unwahr ist.

Das hat, denke ich, auch damit zu tun, dass Folgen für soziale Interaktion für den Spieler viel intimer spürbar sind, als körperliche Verletzungen. Verwundungen sind Zahlen auf einem Blatt Papier, der Spieler bekommt ja nicht wirklich am Spieltisch für jeden Treffer auf seinen Charakter einen Knüppel übergezogen. Auszuspielen, wie der Charakter halbtot und blutend wie ein Schwein die Zähne zusammenbeißt und weitermacht, ist kein Problem, denn das ist vom Spieler sehr weit entfernt.
Wenn mir der SL allerdings mitteilt, dass ich jetzt plötzlich verliebt bin, Zu- oder Abneigung gegen diesen oder jenen empfinde oder mich von einer Meinung habe überzeugen lassen, dann geht mir das direkt viel näher, weil es meinen Charakter und dessen Darstellung verändert.

Natürlich wäre es logisch, dass ein manipulatives Sozialmonster nach den Spielregeln genauso wüten kann wie eine muskelbepackte, waffenstarrende Kampfmaschine, aber am Spieltisch ist das trotzdem nicht dasselbe.

Was FATE in dieser Hinsicht für mich richtig macht, ist, dass auch Folgen sozialer Auseinandersetzungen regeltechnisch klar umrissen sind. Dadurch werden diese Folgen auf einen abstrakteren Level verbannt und es ist leichter, damit umzugehen.

Offline Ethelbeorn

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #11 am: 19.06.2011 | 19:00 »
http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html

Hier gibt es auch ne gute Lösung für das Problem:

Je nachdem wie der Charakter vorgeht, erhält man einen Bonus oder Malus auf den Diplomatiewurf.

So bleibt der Unterschied zwischen Charismatischen und uncharismatischen Charakteren gewahrt.

Um soziale Interaktionen spannender zu gestalten muss man dann einfach den einzelnen Würfen weniger Gewicht geben. Das können sowohl Spieler als auch Spielleiter machen.


So kann man wenn man will, eine Interaktion durch einzelne taktische Spielzüge wie einen Kampf "Gewinnen"

Also entweder so:

SC: "Ich muss hier rein!" (Würfelt: Schwerer SG) "

SL: "Die Wache lässt euch (nicht) rein"


Oder So:

SC: "Guten Morgen, mein Sohn wollte zur Stadwache, wie ist den so der Sold?" (Würfelt Diplomatie leichter SG, Geschafft)

SL: "Scheiße, für die Arbeit die wir machen. Aber du siehst nicht aus, als hättest du Kinder"

SC: "Ich kümmere mich um einen Straßenjungen, den ich vor ein paar Jahren aufgelesen habe. (Bluffen, wenn es nicht stimmt) Aber ich werde im Tross von Lord X reisen und das ist nichts für ihn. Habt ihr Kinder (Unnötig zu Würfeln, es sei denn der NSC fürchtet, erpresst zu werden)

SL: "JA"

SC: "Ich bin mir aber ehrlich gesagt aber nicht sicher, ob ich mich Lord X oder Lord Y anschließen soll"

SL: "Definitiv Lord Y. Der ist ein grundehrlicher Kerl"

SC: (Motiv-Erkennen) Ihr wirkt auch sehr zuverlässig. Auch wenn ich euch kaum kenne, wärt ihr bereit, meinen Jungen für einige Wochen bei euch wohnen zu lassen? Ich gebe eine großzügige Aufwandsentschädigung. (Würfelt erfolgreich Diplomatie. Eher Leichter SG wegen der Bezahlung)

SL: Ich denke, meine Frau wird nichts dagegen haben.

SC: Gut, dann steht es fest. Wenn ich Lord Y begleite, muss ich mich aber bald melden, bevor andere Leute meinen Platz einnehmen können. Wäre es möglich, dass ich im Innenhof auf ihn warte? (Würfelt Diplomatie, Mittelschwerer SG. Der SC Ist nicht mehr total fremd, hat einen plausiblen Grund genannt und die ehrliche Wache bestochen, ohne sie in Verlegenheit zu bringen.)

SL: "Das geht klar /leider nicht"




ErikErikson

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #12 am: 19.06.2011 | 19:07 »
Hmm, aber da muss doch der SL die ganze Zeit den Impuls unterdrücken, vom Tisch aufzuspringen und zu schreien "Du kommst nicht vorbei!" Daher finde ich die Technik etwas undurchdacht.

Offline Maarzan

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #13 am: 19.06.2011 | 19:32 »
Wenn ein Kampf auch nur ein einzelner Wurf ist, im extremfall sogar noch ohen nachvollzeihbare Berücksichtigung von Modifikatoren, dürfte die Akzeptanz des Ergebnisses auch recht niedrig liegen.

Kampf funktioniert, weil er diese Handlung so weit abstrahiert, das er bzw. die Situation in welcher er entsteht für alle am Spieltisch weitgehend im Rahmen der Spielregeln verständlich wird und so von den Spielern nachvollzogen und durch qualifizierte Entscheidungen beeinflusst werden kann.

Die soziale Verregelung ist weitgehend ein einzelner Wurf oder so weit "verspielt" verregelt, das ein Zusammenhangmit der Situation nur unter übelster Hirnverrenkung möglich ist - z.B. um ihn auf Teufel komm raus genauso funktionieren zu lassen wie ein bewaffneter Kampf. Dabei würde die bei den meisten Leuten doch höhere persönliche Erfahrung mit sozialen Situationen hier eher mehr Details und Mühe erfordern als beim eher nur aus medialer Ferne bekannten Kampf.

Da das aber ein erheblicher Aufwand ist udn diese Vertrautheit ja schon vorausgesetzt wurde, wird das aber nur zu gerne dem "gesunden Menschenverstand" überlassen. Nur das der eben doch nicht bei allen Leuten gleich gut oder doch zumindestens gleichartig entwickelt ist, von der Übertragung solcher Erfahrungen in ebenfalls nur aus Fiktionen bekannte Umwelten mal ganz zu schweigen.
Entsprechend die Beiläufigkeit wie auf der einen Seite entscheiden wird und die Vehemenz, wie solche Entscheidungen ggf abgelehnt werden.


Ziel müßte es also aus regeltechnischer Seite sein diese Differenzen klar heraus zu stellen udn die einzelnen Arten von Konflikten, Motivationen, Werten und am Ende Entscheidungen mindestens so akribisch auszuarbeiten, wie es für ein Kampfsystem gemacht würde. Je mehr Schwerpunkt, desto mehr Einsatz ist nötig um den Schwerpunkt zu bedienen.
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Offline Scimi

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #14 am: 19.06.2011 | 20:00 »
Wenn ein Kampf auch nur ein einzelner Wurf ist, im extremfall sogar noch ohen nachvollzeihbare Berücksichtigung von Modifikatoren, dürfte die Akzeptanz des Ergebnisses auch recht niedrig liegen.

<snip>

Ziel müßte es also aus regeltechnischer Seite sein diese Differenzen klar heraus zu stellen udn die einzelnen Arten von Konflikten, Motivationen, Werten und am Ende Entscheidungen mindestens so akribisch auszuarbeiten, wie es für ein Kampfsystem gemacht würde. Je mehr Schwerpunkt, desto mehr Einsatz ist nötig um den Schwerpunkt zu bedienen.

Eine soziale Interaktion lässt sich aber leicht am Spieltisch darstellen, während ich noch nie gesehen habe, dass eine Kampfsituation nachgestellt wird. Anders als beim Kampf ergeben sich daher aus sozialen Interaktionen zwei Ebenen: Einmal das, was ausgespielt wird und einmal die regeltechnische Abstraktion.

Mehr Regeln verändern aber die Situation zu Ungunsten des Ausspielens, was vielen Spielern aber gerade wichtig für die Atmosphäre ist. Meines Erachtens muss das Designziel für die Regeln eher darin liegen, besser mit dem Ausspielen zu harmonieren bzw. dieses nicht zu stören und dabei trotzdem die Werte und Regeln des Spiels in das Ergebnis miteinfließen zu lassen.

Offline Maarzan

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #15 am: 19.06.2011 | 20:25 »
Dass sich soziale Interaktion am Spieltisch ausspielen läßt, ist ja gerade der Irrtum, welcher die Probleme hier überhaupt erst verursacht. Wenn das so einfach gehen würde, gäbs kein Geschrei.
Die Wahrnehmungsdifferenzen sind da und müssen nun irgendwie aufgelöst werden.

Regeln ändern entsprechend nicht zu Ungunsten der "Atmosphäre",  sondern zu Ungunsten dessen, der per lautesten Geschrei eben Recht haben will.
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Offline Scimi

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #16 am: 19.06.2011 | 20:31 »
Das Ausspielen, das Schlüpfen in eine Rolle, macht für viele aber den Reiz am Rollenspiel aus. Dann zu kommen und zu sagen: "Sorry, aber so geht das nicht, es ist besser und fairer, dass das alles genau geregelt und ausgewürfelt wird.", das geht meiner Meinung nach am Problem vorbei. Dann stehst du nachher mit einer perfekten Lösung da, die keiner haben will.

Offline ArneBab

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #17 am: 19.06.2011 | 21:01 »
Mehr Regeln verändern aber die Situation zu Ungunsten des Ausspielens, was vielen Spielern aber gerade wichtig für die Atmosphäre ist. Meines Erachtens muss das Designziel für die Regeln eher darin liegen, besser mit dem Ausspielen zu harmonieren bzw. dieses nicht zu stören und dabei trotzdem die Werte und Regeln des Spiels in das Ergebnis miteinfließen zu lassen.

Genau das ist es, was ich versucht habe, in den Regeln zu erfassen.

Die Regelung erfasst übrigens das, was wir seit einigen Jahren von Zeit zu Zeit ungeregelt machen, wenn die Darstellung zu weit von den Fähigkeiten des Charakters abweicht.
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Offline Scimi

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #18 am: 19.06.2011 | 21:13 »
Das Problem an deinen Regeln sehe ich darin, dass sie das Ergebnis nicht regeln. Stell dir vor, der Zwergenalkoholiker stößt auf einen Priester der Abstinentia, der ihn überzeugen will, vom bösen Teufel Alkohol Abstand zu nehmen. Der Zwerg liebt sein Bier, ist aber von den Werten her ziemlich beeinflussbar, der Priester hingegen hat in "Hirnwäsche" in der Demagogenschule mit Goldsternchen bestanden.

So wie du es beschreibst, würde jetzt der Spieler dem SL am Meter tolle Tipps geben müssen, wie er den Zwerg am Wickel kriegen kann, aber wie gut müssen die Tipps sein, wenn der Spieler den Zwerg als Säufer nicht ändern will?

Offline Haukrinn

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #19 am: 19.06.2011 | 21:33 »
Regeln ändern entsprechend nicht zu Ungunsten der "Atmosphäre",  sondern zu Ungunsten dessen, der per lautesten Geschrei eben Recht haben will.

Ich hätte nicht gedacht, dass ich Dir mal bedingslos zustimme, aber hier tue ich es.  ;D

Ich finde den geschilderten Ansatz auch viel zu umständlich. Außerdem haben damit immer noch soziale Fähigkeiten einen viel kleineren Wert als körperliche. Oder bekomme ich nach der Kletternprobe nur Tipps, wie ich die Wand hochklettern soll anstatt dass die Probe andeutet, dass ich erfolgreich da rauf geklettert bin?

Auch das mit dem Determinismus finde ich ein blödes Argument. Ich bringe doch gerade die Probe ins Spiel, um unklare Situationen aufzulösen - damit da eine unparteiische (in den meisten Fällen auch teilweise durch den Zufall mit bestimmte) Entscheidung getroffen wird. Und das soll jetzt auf einmal schlecht sein? Ich verstehe einfach nicht, was daran ausgerechnet bei sozialen Fertigkeiten so blöd sein soll.

Im Kampf sage ich, was ich machen will, lege meine Probe ab, um zu schauen, ob das klappt, und dann beschreibe ich anhand der regeltechnischen Ergebnisse den Ausgang meiner Handlung.

Wenn ich eine nicht-soziale Fertigkeit einsetze, dann sage ich, was ich machen will, lege meine Probe ab, um zu schauen, ob das klappt, und dann beschreibe ich anhand der regeltechnischen Ergebnisse den Ausgang meiner Handlung.

Wenn ich eine soziale Fertigkeit einsetze, dann sage ich, was ich machen will, lege meine Probe ab, um von Dir einen Tipp zu bekommen und dann gewinnt der, der mal an der VHS einen Debattierkurs gemacht hat.

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Offline Oberkampf

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #20 am: 19.06.2011 | 21:49 »
Dass sich soziale Interaktion am Spieltisch ausspielen läßt, ist ja gerade der Irrtum, welcher die Probleme hier überhaupt erst verursacht.

Das ist aus meiner Sicht ein wahres Wort.

Wenn man sich endlich mal eingestehen würde, dass in der realen Welt soziale Interaktion oft stundenlang dauert und trotzdem wirkungslos verpufft,  man sich in Besprechungen z.B. ewig im Kreis drehen kann, ehe eine Entscheidung getroffen wird oder bei Diskussionen weniger die Argumente und nichtmal das Auftreten den Ausgang beeinflussen, sondern das Sitzfleisch oder 10 000 andere Faktoren, dann würde man auch ein entspannteres Verhältnis zu verbalen Konflikten im Rollenspiel kommen. Klar macht das Spaß, die Dinger fünf oder zehn oder meinetwegen auch dreißig Minuten zu schauspielern oder zu beschreiben - aber wenn man in einem Gesellschaftspiel, das 4 - 6 h dauert, auch mal was anderes erleben will, stellt man keine Geheimratskonferenz "realistisch" dar, sondern würfelt irgendwann.
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Offline Voiata

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #21 am: 19.06.2011 | 21:54 »
Zitat
Das Problem
Grundlegend sind viele Spieler am Spieltisch, um in die Rolle ihrer Charaktere zu schlüpfen, so dass sie gerade soziale Konfrontationen ausspielen wollen - erst Recht die zwischen Spielern - und zumindest bei mir hinterlässt der Einsatz von sozialen Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere meist einen schalen Beigeschmack.
„Wir gehen nach Norden“ – „Nein, wir gehen nach Süden“ – „Mein Charakter überredet deinen…[würfelt]… wir gehen nach Norden“.
Auf die Art greifen plötzlich Fertigkeiten der Charaktere in die Handlungen der Spieler ein, ohne eine passende Erklärung zu liefern. Noch schlimmer wird das, wenn NSCs gegen SCs würfeln.
„Und ihr macht den Auftrag doch, egal wie unlogisch er klingt. Der Alte Mann hat nämlich Überreden 21.“
Sowas verursacht mir fast schon physische Übelkeit.

Eigentlich hinterläßt es nur einen bitteren Beigeschmack, wenn man auf der Spielerebene denkt.
Aus welchem Grund sollte jemand eingeschränkt sein, wenn er das Ergebnis einer Probe in sein Spiel einbezieht?
Was genau ist so schlimm daran, egal ob von NSC oder SC, eine erfolgreich durchgeführte Probe auszuspielen?
Fängt es da nicht an, daß jemand "irgendwie" gar keine Rolle spielt sondern sich?

Fällt ein Charakter in die Grube, weil seine "wasweißich"-Probe mißlingt, wird dies akzeptiert,
auf der sozialen Ebene ist das "Einschränkung" der Spielerfreiheit?
Klingt ein bischen wie gespaltene Persönlichkeit.

Gibt man sich einen Ruck, "hey, so spielt das Leben" und macht einfach mit dem Ergebnis weiter,
dann paßt das auch. Und zwar genau in die Rolle!


Zitat
Eine Lösung
Statt also zu würfeln, um direkt ein Ergebnis zu bekommen, haben wir einen anderen Weg gefunden: Es wird gewürfelt, um als Spieler Tipps zu bekommen.
Als Begründung: Eine Kampfprobe dient dazu, die Werte von anderen Charakteren zu verändern. Ihr Ziel sind die Kampfwerte. Eine soziale Probe dagegen dient dazu, das Verhalten des Gegenübers zu verändern. Ihr Ziel ist die Darstellungsebene: Die Ebene, auf der wir selbst Spielen.
Statt nun den Spielern Vorschriften zu machen, wie sie zu spielen haben, können die Spieler mit sozialen Proben versuchen, über die Charakterebene an Informationen zu kommen, die ihnen bei der Diskussion am Spieltisch helfen. Praktisch gesehen bedeutet eine Probe dann, dass der „Angreifende“ Spieler seinem Gegenüber sagt:
„Wenn ich den Wettstreit gewinne, gibst du mir Tipps, wie mein Charakter deinen überzeugen könnte. Wenn ich verliere, gebe ich dir Tipps.“

Wir machen das bei uns genau anders herum. Die soziale Probe wird erfolgreich durchgeführt und...
der "unterlegene" Spieler sucht sich für seinen Charakter eine plausible Erklärung raus, warum er dem Ergebnis
der Probe folgt. Ist eine sehr flüssige Lösung.

Shadowrun:
Viktor Verhörspezialist schüchtert erfolgreich sein Team ein, um die Verhandlungen mit Johnson zu führen.
Troggy Trollganger sagt:"Klingt wie mein Kiezcheffe, bin ma still".
Samuel Samurai sagt:"Der scheint Ahnung zu haben, wenn es was zu verbessern gibt, kann ich immer noch was sagen".
Fabian Face ist einfach nur geschockt. "Wie kann der nur so frech sein und mir das Wort abschneiden mir fehlen die Worte."


Alle drei unterlegenen Spieler haben sich selbst das Ergebnis Rollengerecht zurecht gelegt.
Und Animositäten aufgrund von Spielereinschränkung hat imo nur der, der sich darstellt.
Ergebnis akzeptieren und einfach drauf los spielen, mit den Konsequenzen einer gelungenen Probe.

Wie heißt es bei Savage Worlds so schön: Die Regeln sind klar, das Trapping sucht sich der Spieler aus!

« Letzte Änderung: 19.06.2011 | 21:59 von Voiata »
seit DSA1 dabei.

Offline ArneBab

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #22 am: 19.06.2011 | 22:10 »
So wie du es beschreibst, würde jetzt der Spieler dem SL am Meter tolle Tipps geben müssen, wie er den Zwerg am Wickel kriegen kann, aber wie gut müssen die Tipps sein, wenn der Spieler den Zwerg als Säufer nicht ändern will?

Wenn der Spieler den Zwerg nicht ändern will, der Priesterspieler aber schon, dann würde ich die Probe gar nicht erst würfeln: Der Priesterspieler würde versuchen, dem Zwergenspieler sein Konzept zu zerstören. Ich würde die beiden Spieler Offplay miteinander reden lassen und fragen, ob der Priesterspieler dem Zwergenspieler wirklich den Charakter zerstören will (wenn sie Freunde sind wohl eher nicht).

Die Regeln sind für die Situation, in der alle Beteiligten min jedem Ergebnis glücklich werden und eine Entscheidung zwischen diesen Ergebnissen wollen. Effektiv bringen die Regeln in die Situation dann einen Bonus auf die real ausgespielte Situation.

Normalerweise gibt eher das Ausspielen einen Bonus auf die Probe. In diesem Fall gibt die Probe einen Bonus auf das Ausspielen.

Es gibt aber eben Situationen, bei denen der „Mindestwurf fürs Ausspielen“ so hoch liegt, dass kein Bonus was dran ändern kann. Eben, weil der Zwergenspieler das Saufen als integralen Bestandteil seines Charakters ansieht.

Regeln, die diese Entscheidung vollständig in den Regeln treffen wollen, müssten miteinbeziehen, dass es Werte gibt, die nur mit Zustimmung der Beteiligten geändert werden können.

Das sollte ich in den Regeln noch klarer machen…
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Offline Voiata

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #23 am: 19.06.2011 | 22:17 »
Zitat
Das Problem an deinen Regeln sehe ich darin, dass sie das Ergebnis nicht regeln. Stell dir vor, der Zwergenalkoholiker stößt auf einen Priester der Abstinentia, der ihn überzeugen will, vom bösen Teufel Alkohol Abstand zu nehmen. Der Zwerg liebt sein Bier, ist aber von den Werten her ziemlich beeinflussbar, der Priester hingegen hat in "Hirnwäsche" in der Demagogenschule mit Goldsternchen bestanden.
So wie du es beschreibst, würde jetzt der Spieler dem SL am Meter tolle Tipps geben müssen, wie er den Zwerg am Wickel kriegen kann, aber wie gut müssen die Tipps sein, wenn der Spieler den Zwerg als Säufer nicht ändern will?

Wenn sich eine Situation im Spiel so (cool) darstellt, die Mali für die Probe festgelegt wurden,
um eine vehemente Änderung herbeizuführen und die Probe dann gelingt...
dann spricht aus meiner Sicht (rein gar) nichts dagegen, wenn der Zwerg vom Alkohol abläßt und der Spieler das umsetzt.
Charakterentwicklung ist das in meinen Augen!

Edit:
"Lieber Spielleiter, daß der böse Ork jetzt meinem Oberschenkel eine Fleischwunde beigebracht hat, das geht nicht!
Das widerspricht meinem Konzept. Mein Zwerg ist Oberschenkelfetischist und Narzist.
Ich liebe aber nur meine unversehrten Oberschenkel."
« Letzte Änderung: 19.06.2011 | 22:26 von Voiata »
seit DSA1 dabei.

Offline ArneBab

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Re: Soziale Fertigkeiten nutzen
« Antwort #24 am: 19.06.2011 | 22:23 »
Eigentlich hinterläßt es nur einen bitteren Beigeschmack, wenn man auf der Spielerebene denkt.
Aus welchem Grund sollte jemand eingeschränkt sein, wenn er das Ergebnis einer Probe in sein Spiel einbezieht?
Was genau ist so schlimm daran, egal ob von NSC oder SC, eine erfolgreich durchgeführte Probe auszuspielen?

Es liegt daran, dass es die Entscheidungshoheit über das einschränkt, was der Charakter will. Der Spieler hat keine Macht mehr über seinen Charakter. Und es ist eine Macht, gegen die sich der Charakter auf Charakterebene nicht zur Wehr setzen kann - ganz anders als bei physischer Gewalt.

Wenn ich dich physisch bedrohe, kannst du dir sagen „das ist ein Arsch, ich breche den Kontakt ab, sobald ich kann“.

Wenn ich dich mit sozialen Fertigkeiten überzeuge, kannst du das nicht, weil du ja (wenn ich geschickt bin) gerade überzeugt bist, dass was ich von dir will gerade das ist, was du selber willst. Die Tatsache, dass ich dich zu etwas gezwungen habe, ist deinem Charakter überhaupt nicht bewusst.

Zitat
Wir machen das bei uns genau anders herum. Die soziale Probe wird erfolgreich durchgeführt und...
der "unterlegene" Spieler sucht sich für seinen Charakter eine plausible Erklärung raus, warum er dem Ergebnis
der Probe folgt. Ist eine sehr flüssige Lösung.

Shadowrun:
Viktor Verhörspezialist schüchtert erfolgreich sein Team ein, um die Verhandlungen mit Johnson zu führen.
Troggy Trollganger sagt:"Klingt wie mein Kiezcheffe, bin ma still".
Samuel Samurai sagt:"Der scheint Ahnung zu haben, wenn es was zu verbessern gibt, kann ich immer noch was sagen".
Fabian Face ist einfach nur geschockt. "Wie kann der nur so frech sein und mir das Wort abschneiden mir fehlen die Worte."


Das ist auch eine nette Option. Ihr macht dabei allerdings eigentlich genau das gleiche (der Unterlegene bestimmt, wie es möglich ist), nur dass ihr die Interaktion in dem Moment abbrecht, in dem gewürfelt wurde.

Es gibt dann eben kein Ausspielen, das am Spieltisch funktioniert. Das zu integrieren, war aber ein Designziel: Wie können wir es schaffen, dass die Werte eine Rolle spielen, die Entscheidung aber im Ausspielen entsteht? Und da in dem Fall die anderen bereits wissen, wie sie überzeugt werden konnten, wäre es auch kein Problem gewesen, dass sie es dem einschüchternden Spieler sagen, bevor er versucht sie einzuschüchtern.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
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