Autor Thema: Spannendes Rollenspiel  (Gelesen 6939 mal)

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Offline Danny

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Spannendes Rollenspiel
« am: 30.06.2011 | 15:02 »
Meine Runde und ich stehen vor ´nem Problem: Es kommt, anders als in meinen alten Runden, kein Rollenspiel-feeling auf. Es ist alles so "flach". :-[
Es läuft so: "Ich brech die Tür auf", "Ich greife an" oder "Ich dursuche ihn" höre ich mindestens 10 mal. Ich gebe mir als SL ja mühe, aber die Spieler... >:(!
Was kann ich, oder besser sie ändern, damit es spannend und aufrend wird. Ich habe sie schon ´nen paar mal angesprochen, aber ich weiss auch nicht was sie anders machen.
Wie macht ihr und eure Spieler das??? wtf?
Hoffe auf schnelle Antwort!! ;D
Danny

Offline Lord Verminaard

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #1 am: 30.06.2011 | 15:10 »
Hallo Danny, willkommen im Tanelorn! :) Es würde helfen, ein paar mehr Informationen zu deiner Runde zu bekommen. Erstmal:

Welches System spielt ihr?
Was für Abenteuer leitest du?
Was meinst du damit, wenn du sagst, du gibst dir Mühe? Was machst du, um Spannung aufzubauen?

Wie war das in deiner alten Runde? Was war da anders?
Woher kennst du die Spieler in deiner neuen Runde? Was spielen die sonst so?

Gruß Vermi
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Offline First Orko

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #2 am: 30.06.2011 | 15:13 »
Da du es ausdrücklich so formulierst: Es haben alle in der Runde ein Problem damit, wie grad gespielt wird? Ich frage nur, weil ich genau solche Runden auch schon kennengelernt habe (als Gast) die aber an genau dieser... eher mechanischen Spielweise Spass hatten.

Wie kann man das ändern? Dazu müsste man erstmal wissen, was für dich "Rollenspielfeeling" bedeutet. Du schreibst was von "alten Runden", was war denn dort anders? Wenn man das Ziel kennt, weiß wo man hinwill kann man sich überlegen, wie man da am Besten hinkommt. So ist es erstmal für Außenstehende schwer da geziehlt Hilfestellung zu geben...
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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #3 am: 30.06.2011 | 15:14 »
Wo anfangen?

Prinzipiell ist "Rollenspiel-Feeling" vage, sehr vage. Meinst Du damit, daß sie "nicht in die Welt eintauchen"?
Verleitet das Spiel vielleicht mit Battlemat alle dazu, rein die taktischen Aspekte zu sehen?
Fehlende Spannung? SPannung entsteht durch Unsicherheit, Gefahr, Suspense, Ungewißheit und Überraschung. Sind diese Elemente vorhanden?
Story ist ein wichtiger Aspekt, ob nun vom SL vorgegeben oder emergent, d.h. frei im Spiel entstehend, aber es geht immer auch um den Widerstreit von Interessen zwischen Protagonisten (SC) und Antagonisten (NSC). Dabei muß es stakes geben, Einsätze, die im Laufe der Zeit größer werden. Ist das der Fall?

Das ist erst einmal ein Anfang. Wo aufhören? Ja. Mit einer Bitte: "Ich habe sie schon ein paar mal angesprochen..."
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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #4 am: 30.06.2011 | 15:17 »
Wie Vermi schon sagte, wären ein paar zusätzliche Informationen ganz nett. So aus dem Stand heraus ein paar Tips zu geben is da nicht ganz einfach.
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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #5 am: 30.06.2011 | 15:18 »
Ich hab da prinzipiell zwei Kriterien:

1) In einem guten Abenteuer haben die Entscheidungen der SCs großen Einfluß auf das Ende.
Also, wenn das Abenteuer damit endet, dass die SCs den Drachen erschlagen (oder von ihm besiegt werden), dann ist das Abenteuer schlecht. Wenn das Abenteuer aber auch so enden kann, dass die SCs sich mit dem Drachen verbünden und den bösen König stürzen, dessen Tocher sie eigentlich retten sollen, dann ist das Abenteuer schon besser.

2) In einem guten Abenteuer können die SCs mit NSCs auf unterschiedliche Art und Weise interagieren.
Wenn die einzige Möglichkeit bei der Begegnung mit den Orks ist, dass man sie tötet und ihr Zeug klaut, dann ist das Abenteuer schlecht. Wenn man auch vorbeischleichen kann, mit ihnen reden, handeln, sie belügen, sie gegeneinander oder gegen die Oger drei Ebenen tiefer aufhetzen, sie bestechen, sich mit ihnen verbünden etc., dann ist das Abenteurer schon besser. Bonuspunkt, wenn du die NSCs entsprechend als (am besten skurille) Persönlichkeiten darstellst.

Wenn du diese beiden Punkte berücksichtigst, dann ergibt sich alles andere von selbst.


Offline First Orko

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #6 am: 30.06.2011 | 15:19 »
Da war Vermi wohl schneller ;) Aber einen grundsätzlichen Tipp hätte ich schonmal für dich: Hast du dich hier im Spielleiterbereich / Spielleitertipps mal umgeschaut? Da gibts einige hilfreiche Beiträge. Ich würde insbesondere Mal die Tipps von Jörg zum Kampagnenspiel empfehlen - auch wenn ihr das vielleicht gar nicht so wollt. Aber es sind da einige Sachen drin, die man sich auch fürs "normale" Spiel rausziehen kann.
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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #7 am: 30.06.2011 | 15:20 »
Nun lasst den armen Kerl doch erstmal zu Wort kommen. ;)
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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #8 am: 30.06.2011 | 15:22 »
Ich habe das mal zu den direkten Spielleiterfragen verschoben!

Zum Thema: Belohne Spieler, die von sich aus mal mehr machen, gibt genug Mechanismen und Spiele, die sowas fördern, sollte fast überall einbaubar sein ( Punkte, die man für Wiederholungswürfe einsetzen kann oder Ähnliches )

Aber erzähl mal, wie Vermi sagt, was dandenn genau läuft oder auch nicht...
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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #9 am: 30.06.2011 | 15:25 »
1) In einem guten Abenteuer haben die Entscheidungen der SCs großen Einfluß auf das Ende.
Also, wenn das Abenteuer damit endet, dass die SCs den Drachen erschlagen (oder von ihm besiegt werden), dann ist das Abenteuer schlecht. Wenn das Abenteuer aber auch so enden kann, dass die SCs sich mit dem Drachen verbünden und den bösen König stürzen, dessen Tocher sie eigentlich retten sollen, dann ist das Abenteuer schon besser.

Das ist glaube ich mißverständlich. Sollte es nicht heißen "Also, wenn das Abenteuer damit enden muß..."? Ansonsten sehe ich den Sinn nicht. Es ist ja nicht prinzipiell schlecht, einen Drachen umzunieten, solange man nicht beim WWF ist.
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Offline McCoy

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #10 am: 30.06.2011 | 16:09 »
Aber das hat ja auch nur am Rande damit zu tun das die Spieler scheinbar nicht aus dem Quark kommen. Man kann auch drei Stunden Rollenspiel in der Taverne haben und es ist trotzdem nicht langweilig oder schmeckt allzusehr nach Hartwurst.
Ok, ein gutes Abenteuer begünstigt das rollenspielen oder erleichtert es. Aber so wie ich das Problem verstanden habe gibt es kaum Interktion der Spieler mit der Welt oder mit sich selbst.

Oder liege ich da jetzt falsch?
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #11 am: 30.06.2011 | 16:22 »
Aber das hat ja auch nur am Rande damit zu tun das die Spieler scheinbar nicht aus dem Quark kommen. Man kann auch drei Stunden Rollenspiel in der Taverne haben und es ist trotzdem nicht langweilig oder schmeckt allzusehr nach Hartwurst.
Ok, ein gutes Abenteuer begünstigt das rollenspielen oder erleichtert es. Aber so wie ich das Problem verstanden habe gibt es kaum Interktion der Spieler mit der Welt oder mit sich selbst.

Oder liege ich da jetzt falsch?

Nein ich denke du liegst da völlig richtig. Tumindest meiner bescheidenen Meinung nach.
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Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #12 am: 30.06.2011 | 16:25 »
Ich finde, das klingt weniger danach, dass die Spieler endlos Stimmungsspiel in der Taverne machen als dass diese Komponente völlig fehlt und nur mechanisch gehandelt wird wie in einem alten Computerrollenspiel (ok, neuer Raum, zuerst mal nach Fallen kucken, dann alle Schränke auf und durchsuchen, dann XYZ). Und da denke ich, dass der Ansatz, viele NSCs zum Interagieren zu geben und sich mal ein wenig in direkter Rede zu üben, nicht viel schaden kann.

Offline McCoy

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #13 am: 30.06.2011 | 16:26 »
@Dolge: das wollte ich damit ausdrücken ;)
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Offline Boba Fett

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #14 am: 30.06.2011 | 16:31 »
Spannung entsteht, wenn etwas auf dem Spiel steht und der Ausgang zwar beeinflußbar aber ungewiß ist.
Je mehr auf dem Spiel steht, je unverhersagbarer der Ausgang und je mehr man sich ins Zeug legen muss, um es zu seinem Gunsten zu entscheiden, desto mehr Spannung entsteht.

Wenn es einem egal ist, wenn der Ausgang entweder relativ sicher oder aber nahezu ausgeschlossen (Fatalismus) ist, dann wird es uninteressant.

Stimmungsvolles Rollenspiel ist eine Frage der Vorlieben und des "sich Mühe gebens". Wer keine Lust auf sowas hat, wird sich da kaum Mühe geben - trotzdem kann der immer noch gutes und spannendes Rollenspiel machen.
Und nicht jeder ist zur "Drama-Queen" geboren.
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Offline First Orko

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #15 am: 30.06.2011 | 17:33 »
Kann es sein, dass ihr nur Dungeons spielt?
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Offline Niedertracht

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #16 am: 30.06.2011 | 17:44 »
Wieso sollten ungewisse Ausgänge, in denen etwas auf dem Spiel steht, lediglich in Dungeons existieren?
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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #17 am: 30.06.2011 | 17:52 »
Ich denke, Orko bezog sich auf den OP.
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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #18 am: 30.06.2011 | 18:03 »
Ja, das war auch mein erster Gedanke. Ich sehe das aber nicht unbedingt als Teil des Problems. Eventuell ist es aber hilfreich, das Spiel in eine andere Location zu verlagern, sollte das *Spiel* an sich wirklich hauptsächlich in Dungeons stattfinden. Sonst stellt sich imho die folgende Teilung ein: Rollenspiel, Charakterspiel etc. findet in der Taverne oder dem Tempel statt, wo man angeworben wird, Bier trinken geht etc., während man im Dungeon in den Taktik-Modus umschaltet und versucht das ganze optimal zu überstehen (unbeschadet und hinterher reicher als vorher).

Offline First Orko

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #19 am: 30.06.2011 | 18:13 »
Darauf wollte ich gar nicht unbedingt hinaus. Nur: Falls Dungeons im Mittelpunkt stehen, kann man sich darauf konzentrieren, wie man einen Dungeon spannend und rollenspielisch interessant gestaltet was ja schonmal eine wesentlich spezifischere Fragestellung wäre ;)
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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #20 am: 30.06.2011 | 18:24 »
Ich hab das auch aus dem OP herausgelesen, daher meine Frage nach den Battlemats. Dungeon Tiles etc. werden da evtl. verschärft verwendet, und das führt bei nicht wenigen zum kompletten Umschalten in den taktischen Brettspielmodus. Nein, kein Flamebait, das muß nicht so sein, man kann was dagegen tun, Visualisierung kann nützlich sein. Stimmt alles, aber es passiert nun mal trotzdem und kann diese Probleme der Verflachung verursachen: "Charakter- und Rollenspiel is' aus'm Dungeon."
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Offline Danny

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #21 am: 30.06.2011 | 19:15 »
also wir spielen in einer art Plascape( ich habe alles, wirklich alles auf den Kopf gestellt und alles der gruppe angepasst). alle sind chaotisch oder rechtschaffend gut und sehr stark. Ich habe das gefühl, warum auch immer, dass sie sich keine mühe geben. Sie denken sich, wie schon gesagt, oh Ork töten und ausrauben oder ausrauben und töten. Sie versetzen sich nicht in die Welt und ihre Charaktere, was schade ist. Ich habe sie schon angesprochen, aber es hilft nicht!! Ich baue alles mit liebe und detail und versuche es so rüberkommen zu lassen und schaffe es gut, glaube ich ( sie auch;)). Meine Frage an dieser stelle: wie bekomme ich die gruppe ind die welt um es spannend und realistisch wirken zu lassen.
Ich glaube schon dass sie sich mühe geben, aber irgendwie stehen sie auf dem Schlauch. -> wie bekomme ich sie unter??? wtf?

Die gruppe ist die einzige, mit der ich zur zeit spielen kann, deshalb ist auflösen keine wahl.

El God

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #22 am: 30.06.2011 | 19:20 »
Sowas ist immer ganz hart. Wenn die anderen Spieler, die andere Vorstellungen vom Spiel haben als du, in der Überzahl sind, hast du schlechte Karten, deine Vorstellungen durchzusetzen. Da hilft im Zweifel nur: Ansprüche herunterschrauben und hoffen, dass sie irgendwann mal auf deine Angebote zum differenzierteren Spiel eingehen. Alternativ kann auch ein Systemwechsel Abwechslung bringen und sich auf die Spielweise positiv auswirken, aber generell eher wenig motivierte Spieler zu einem Systemwechsel zu überreden, ist auch so eine Sache....

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #23 am: 30.06.2011 | 20:41 »
also wir spielen in einer art Plascape( ich habe alles, wirklich alles auf den Kopf gestellt und alles der gruppe angepasst).

Für mich als klassischen Fantasy-Rollenspieler ist Planescape z.B. zu abgedreht, so belanglos, zu albern. Man kann da einen philosophischen Konflikt draus bauen, mit den ganzen Fraktionen und ihren Ideologien, aber das scheitert daran, dass entweder die Gruppe sich unterschiedlichen Fraktionen anschließt oder die ganzen Parteien versucht, zu vermeiden. Außerdem sind die jeweiligen Ideologien nach meinem Eindruck schwer fassbar, und warum man sawas rollenspielerisch umsetzen sollte, wird einem bei D&D auch nicht gerade einfach gemacht. Hinzu kommt, dass die ganzen Ebenen für jeden nicht-D&D-Experten ein unheimlich verwirrendes Sammelsurium an wahnsinnigen Ideen sind, bei dem ich mich mit meinem Normalspielerinteresse völlig verirren würde.

alle sind chaotisch oder rechtschaffend gut und sehr stark. Ich habe das gefühl, warum auch immer, dass sie sich keine mühe geben. Sie denken sich, wie schon gesagt, oh Ork töten und ausrauben oder ausrauben und töten.

Hart gesagt, das ist das, was der einfachste Konsens ist. Wenn ihr noch unterschiedliche Gesinnungen in der Gruppe habt, ist das gerade bei Planescape nochmal ein Grund, auf Minimalkonsens zu spielen.

Mein Vorschlag wäre deswegen: bau etwas auf, mit dem sich alle Charaktere identifizieren können. Am einfachsten geht das mit einem Erzfeind, einer feindlichen Organisation, gegen die Bündnisse geschmiedet werden müssen. Könnte sein, dass z.B. die völlig fremdartigen Modronen oder die Dämonen einen langfristigen Plan haben, die Dame der Schmerzen zu entmachten - und die Spieler bekommen Wind davon.

Damit haben die Spieler zumindest mal ein Ziel. Dadurch werden einige Organisationen, die man bisher umgangen hat, als Bündnispartner, Kontakte, Informaten etc. interessant. Bei Kontaktausnahmen immer die Gespräche voll und ergebnisoffen ausspielen, also mit Laienschauspiel, offenem Würfeln und ungewissem Ausgang. Dann können sie die Höhen und Tiefen erleben, wenn mal etwas dank ihren Entscheidungen & Aktionen überraschend gut oder unglaublich schlecht ausgegangen ist.

Danach - also wenn der Konsens durch den gleichen Feind gestiftet wurde - setz ihnen Entscheidungen vor: zwei Organisationen, die weder völlig korrupt, noch völlig makellos sind, wollen das gleiche Objekt und bieten gleichwertige Belohnungen an. Wem geben die Spieler es (wenn die es erfolgreich geborgen haben)?

Oder lass sie einen Plan entwerfen und durchziehen, wie sie etwas erreichen wollen (auch über eine Dungeonerkundung hinaus). Beispielsweise: wie kommen wir gewaltlos an das heilige Objekt des Kultes XYZ heran, während es auf einer rituellen Feier mit vielen unschuldigen Zeugen ausgestellt wird? Die Resultate dieses Planes und seiner Umsetzung hinterlassen dann Spuren im Setting. Alles, wodurch Input von den Spielern in die Spielwelt kommt, kann das Interesse der Spieler für die Welt wecken.

Sie versetzen sich nicht in die Welt und ihre Charaktere, was schade ist. Ich habe sie schon angesprochen, aber es hilft nicht!! Ich baue alles mit liebe und detail und versuche es so rüberkommen zu lassen und schaffe es gut, glaube ich ( sie auch;)).

Je mehr und je detaillierter du baust, desto mehr wird es deine Welt - nicht ihre Welt oder eure Welt. Das ist für einige Spielstile ganz ok, erkundendes Spielen und so, aber mich zumindest fixt ein Setting mehr an, wenn ich merke, dass da auch was für meinen Charakter dabei ist - und was das ist, weiß ich in der Regel besser als der SL. Also gib ihnen Sachen, die sie selbst bauen dürfen, und um die sie sich kümmern wollen.

Außerdem kann (muss nicht, aber kann) zu viel Detailreichtum das Improvisieren erschweren.

Meine Frage an dieser stelle: wie bekomme ich die gruppe ind die welt um es spannend und realistisch wirken zu lassen.

Realistisch? Planescape? Ich persönlich bin D&D generell bis heute dankbar dafür, dass es mir beigebracht hat, dass Realismus im Rollenspiel oft Zeit- und Energieverschwendung ist. Spannend wird es, glaub ich, wenn es um was geht, wenn vor dem Spiel noch niemandem, auch nicht dir, klar ist, wohin die Reise geht bzw. wo sie endet. (Das alles hier ist meine Meinung und insofern natürlich völlig ohne Erfolgsgarantie  ;D )
« Letzte Änderung: 30.06.2011 | 20:49 von youth nabbed as sniper »
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Offline mattenwilly

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Re: Spannendes Rollenspiel
« Antwort #24 am: 30.06.2011 | 21:25 »
Auf mich klingt das nach "kollidierenden Welten". Der SL will Stimmung, sich auf die Welt einlassen und "Charakterentwicklung" und die Spieler wollen "Action" und "Nen paar Orks umnieten". In so einem Fall hilft wahrscheinlich nur "neue Spieler" den diese beiden "Sorten" Rollenspieler sind nicht kompatibel zu kriegen ohne das sich beide Seiten massiv verbiegen.

Ich bin ja kein Fan von Rollenspieltheorie etc. aber das ist ein Grund vorher abzuklären was alle wollen. Ich spiele heute in keiner Runde mehr in der die Aussage des SL zu "was/wie leitest du" ein "lass dich überraschen" ist. Und ich sage den Spielern vorher was ich leite. Wichtige Fragen sind da

+ Regelnah oder freiform (Freiform/Method acting ist KO-Krit)
+ Ausspielen oder Würfeln (Ausspielen ist KO-Krit)
+ Benutzt du das offizielle Universum oder was eigenes (Für mich als Traveller Fan GANZ wichtig(1))
+ Storytelling oder klassisch (ST ist ein KO-Krit für mich)
+ Welches Level? Welt verändern oder kleine Leuchten?
+ Wie wichtig/mächtig ist Magie/Psi/Da Force? (Wichtig/Mächtig ist KO-Krit)
+ Verhältnis/Status richtige Menschen zu Tolkien-Krittern(Fantasy) bzw Furries(SciFi) (Ich bevorzuge Menschen zuerst)


Wenn die KO-Krits zuschlagen wird nicht mitgespielt, wenn Spieler sagen "Das will ich" muss ich sagen "Dann bist du bei  mir als SL falsch". Der Versuch es zu zwingen endet idR. im Frust (2)


(1) Thou shall only play in the OTU for the OTU is holly and good. And shy away from the heretics of GURPS for their Emperor is an evil undead  :Ironie:

(2) Bei mir so viel das ich gut fünf Jahre wenig bis kein Rollenpiel mehr gemacht habe - ich hab zu oft nachgegeben, gerade als Spieler. Teil des Wiedereinstiegs war für mich die Ansage/Entscheidung "nur noch wenn es mir Spass macht, nur solange WIE es mir Spass macht. Lieber keine Runde als eine schlechte Runde"
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen