Autor Thema: [D&D 4] Rituale billiger machen?  (Gelesen 3886 mal)

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Mike

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[D&D 4] Rituale billiger machen?
« am: 8.07.2011 | 22:14 »
In unseren Runden werden Rituale meistens nicht angewendet, da sie zu hohe Komponentenkosten aufweisen. Das dafür auf zu bringende Gold wollen die Spieler eigentlich immer lieber in etwas anderes investieren. Falls jemand eine Fähigkeit hat, ein Ritual kostenlos durch zu führen, wird dieses Ritual dann aber doch sehr häufig verwendet.

Daher hatte ich den Gedanken Rituale pauschal etwas billiger zu machen um die Spieler zu ermuntern, sie häufiger ein zu setzen.
Hat damit schon mal jemand Erfahrung gemacht? Wie teuer sollte ein Ritual sein um die Anwendung billig genug zu machen, dass Charaktere es sich locker leisten können, aber dennoch nicht täglich darauf zurück greifen?

Offline 1of3

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #1 am: 8.07.2011 | 22:49 »
Ich lass tote Monster häufig direkt Materialkomponenten droppen oder pack sie mit in den Loot. Wenn mans schon hat, wird das häufig eher benutzt.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #2 am: 9.07.2011 | 08:14 »
Normalerweise löst sich das Problem auf höheren Stufen, da dann niedrigstufigere Rituale sehr billig erscheinen.

Für einen Stufe 10 Magier kann Phantom Steed durchaus schon bedeuten dass er mit Geschwindigkeit 20 durch die Gegend fliegt. Kosten tut es dennoch nur 70 Goldmünzen, etwas das man auf dieser Stufe nicht mehr merken wird.

Viel wichtiger als der Preis ist aber der Nutzen. Sehr viele Rituale haben ihren Nutzen nur dann wenn das Abenteuer dies zulässt, und es eine Belohnung dafür gibt etwas besser zu machen als normal. Um ein klassisches Beispiel zu nennen:

Kitty, die junge Tochter eines Händlers wurde entführt. Sehr wahrscheinlich ist sie Opfer des Schlächters geworden, einer bösartigen Kreatur die schon seit Wochen in der Stadt junge Mädchen entführt und tötet. Die Spieler werden darauf aufmerksam und wollen helfen. Sie könnten nun sich in der Stadt umhören, Zeugen befragen und ähnliches.

Das bedeutet in den nächsten Stunden oder Tagen - vielleicht auch Wochen - werden sie vielleicht herausfinden wo der Schlächter ist. Zu viel Zeit die vergeht. Kitty wird schlichtweg tot sein inzwischen. Tatsächlich gibt es aber ein Ritual um sie binnen Minuten zu finden. Und hier setzt die Schwierigkeit ein. Nicht jeder Charakter wird selbstlos sein Gold für irgendein unbedeutendes Mädchen einsetzen. Es gibt diese Charaktere, doch besser ist es eine Motivation zu schaffen denn ansonsten besteht die Gefahr, dass die Spieler den Schlächter töten, Kittys Leiche zurückbringen und sagen sie hätten das Abenteuer "geschafft". Lass den Händler eine höhere Belohnung bezahlen wenn Kitty lebendig zurückkehrt.

Ähnliche Beispiele wären: "Ihr hört von einer Bedrohung in XYZ" (je früher man da ist umso mehr kann man bewirken. Rituale können das Reisen beschleunigen) oder "Ihr wisst das Gefahren auf dem Weg lauern" (Rituale können das Reisen gefahrloser machen, euch Wachen stellen, Boni auf das Reisen im Verborgenem geben etc.)

Wichtig ist den Aktionen der Spieler eine Bedeutung zu geben. Wenn man 2 Stunden früher am belagertem Dorf ankommt sollte dies etwas ausmachen und wenn die Spieler im verborgenem Reisen sollte dies andere Konsequenzen haben als eine offene Reise übers Land. Dies ist letztlich auch eine Erfahrungssache, erst wenn die Spieler mitbekommen das ihre "normalen" Aktionen manchmal zu wenig sind um das optimale herauszuholen werden sie über Alternativen nachdenken.

Sie Ritualkomponenten finden zu lassen ist natürlich wirklich eine gute Idee, besser ist es aber sogar diese Komponenten zu erklären indem die Gegner Rituale nutzen. Ein über Wasser laufender Magier der die Gruppe an einem Fluss bekämpft kann sehr anschaulich erklären warum so etwas eine nützliche Fähigkeit ist. Und ein wertvolles Objekt kann durchaus auch mal mit Conceal Object versteckt werden. Ein Bösewicht sich davon teleportieren wenn ihr länger als 10 Minuten durch seine Wachen hindurch braucht. Oder sich ein paar Freunde herbeiteleportieren.

Rituale sind Optionen im Spiel, und man sollte die Abenteuer so anlegen dass man davon ausgeht die Spieler würden auch diese nutzen und sich Konsequenzen dafür überlegen wenn sie es tun - oder nicht tun.

Offline The_Nathan_Grey

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #3 am: 12.07.2011 | 10:49 »
Ich gebe den Charakteren immer einen oder zwei Beutel Residuum wenn sie einen größeren Gegner besiegt haben. Dieses kann dann als Komponente für jedes Ritual genutzt werden.
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Offline Jandalf

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #4 am: 13.07.2011 | 18:54 »
Ich hatte im Prinzip das gleiche Problem, also dass Rituale nur alle Jubeljahre mal benutzt wurden. Und die Buchhaltung der Komponenten fand ich auch eher mühsam. Man hätte dass jetzt tatsächlich lösen können indem man einfach regelmäßig Komponenten als loot einbaut.

Ich hab stattdessen das Ganze passend zu meinem Setting (homebrew) gehausregelt. Rituale werden jetzt mit Healing Surges bezahlt. Eine Surge pro level des Rituals, anwesende dürfen Surges "Spenden" um höherstufige Rituale zu ermöglichen oder einfach um die Surges des Ritualwirkers zu schonen. Man kann theoretisch auch die Surges von jemandem nutzen der diese nicht freiwillig hergeben möchte wenn man es hinbekommt dass er während des Rituals dableibt.

Bei den Ritualen mit speziellen Kosten (Enchant Magic Item :P) muss natürlich trotzdem bezahlt werden.

Offline 1of3

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #5 am: 13.07.2011 | 20:18 »
Das ist auch ziemlich gut.

Offline Sashael

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #6 am: 13.07.2011 | 23:01 »
HS als Kosten? Und dann sollen Rituale öfter benutzt werden? Wie soll das bei Paragon- und Epic-Tier Ritualen bezahlt werden? Ein einzelnes Level 20 Ritual haut dann ja mehr in die Ressourcen der Gruppe als ein Harter Kampfencounter!  :o
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Mellic Wickedberry

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #7 am: 14.07.2011 | 14:07 »
Da darf man halt keine moralischen Bedenken haben.  ;)  20 Level 1-Kreaturen = 20 HS.

Mir gefällt der Gedanke an dieser Idee, dass man so quasi eine Regeltechnik für Opfer bei Ritualen entwickeln kann.
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Offline Jandalf

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #8 am: 14.07.2011 | 19:08 »
HS als Kosten? Und dann sollen Rituale öfter benutzt werden? Wie soll das bei Paragon- und Epic-Tier Ritualen bezahlt werden? Ein einzelnes Level 20 Ritual haut dann ja mehr in die Ressourcen der Gruppe als ein Harter Kampfencounter!  :o
Die niedrigstufigen werden definitiv öfter benutzt, auch auf niedrigen Stufen. Die Anzahl der Surges ändern sich ja über die Level kaum. Und hochstufige Rituale zehren natürlich an den Resssourcen der Gruppe aber eben nur temporär. An Tagen ohne Encounter sind Rituale also quasi Umsonst. Und ansonsten muss sich die Gruppe eben überlegen ob sich ein Hochstufiges Ritual auch lohnt. So ähnlich als wenn das lvl 16 Ritual 3600gp kosten würde.

Ich muss an dieser Stelle allerdings zugeben dass meine Gruppe noch lvl 3 ist. Wie es sich auf höheren Stufen tatsächlich auswirkt muss die Zeit zeigen.

Offline Windjammer

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #9 am: 14.07.2011 | 22:26 »
In unseren Runden werden Rituale meistens nicht angewendet, da sie zu hohe Komponentenkosten aufweisen. Das dafür auf zu bringende Gold wollen die Spieler eigentlich immer lieber in etwas anderes investieren. Falls jemand eine Fähigkeit hat, ein Ritual kostenlos durch zu führen, wird dieses Ritual dann aber doch sehr häufig verwendet.

Ein Mittelweg, den ich von amerikanischen Foren kenne, ist folgende Regelung. Will ein Spieler ein Ritual mit 1 Kampfrunde Vorbereitungszeit wirken, zahlt er den vollen Preis der Komponenten. Hat er hingegen fuer die uebliche Vorbereitung Zeit, kann er es kostenlos wirken.

Ich finde 'kann er es kostenlos wirken' uebertrieben, aber der Gedanke dahinter geht in die richtige Richtung - man sollte Ritualkosten mit Zeitaufwand korrelieren. Man ermoeglicht so die Anwendung von Ritualen im Kampf (juhu, Wiedereinfuehrung von utility magic im Kampfgeschehen), und ermuntert zu haeufigerer Anwendung von Ritualen ausserhalb des Kampfes.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #10 am: 15.07.2011 | 07:04 »
Heilschübe als Ressource für Rituale halte ich für problematisch, weil viele Rituale diese Kosten dann negieren würden. Und Möglichkeiten Rituale in einer Kampfrunde wirken zu können gibt es jetzt bereits, sie sind nur eher etwas besonderes.

Eigentlich sehe ich nicht warum man diese Epische Fähigkeit nun allen geben sollte. Zumal damit auch das Balancing beeinflusst wird. Schon jetzt gibt es ein paar Rituale bei denen man diesbezüglich besser nicht lange nachdenkt.

Offline Jandalf

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #11 am: 15.07.2011 | 09:03 »
Heilschübe als Ressource für Rituale halte ich für problematisch, weil viele Rituale diese Kosten dann negieren würden.
Inwiefern? Hast du da ein bestimmtes Ritual im Kopf?

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #12 am: 15.07.2011 | 10:35 »
Am extremsten ist es natürlich bei so etwas wie Fantastic Recuperation (Ein Ritual das dir und allen in deiner Gruppe alles gibt was dir eine Rast geben würde - sprich auch alle Heilschübe die ihr aufgewendet habt).

Aber auch etliche andere Rituale - auch niedrigstufigere - könnte man dort nennen. Beispielsweise so etwas wie Eye of Alarm.

Es kann dir recht egal sein ob du 2 Heilschübe dafür aufwenden musst. Am nächstem Morgen sind sie ohnehin wieder da, und dafür bekommst du ein paar magische Wachen mit Dunkelsicht (oder gar Tremorsense später) die besser Wache halten als jeder in der Gruppe - und euch 2 Stunden Rast ersparen.

Ein ähnliches Beispiel wäre Rope Trick. Was kümmern mich Heilschübe die ich nach dem Ritual so oder so wiederbekomme?

Und das ganze gilt natürlich auch für permanente Effekte. Womit ich nicht nur Dinge meine die als Duration "permanent" haben, sondern auch solche die etwas sofort bereitstellen (wie Wissen) oder sofort erstellen/verändern.

In allen Fällen hast du den Effekt das das Ritual eigentlich gar keine Kosten mehr hat. Das ist auf niedrigen Stufen durchaus angenehm...später jedoch sind viele Ritualkosten auch jetzt schon weitaus zu gering. Es gibt (auch jetzt schon) für einen Magier auf höheren Stufen mit einem gutem Wurf auf Magiewissen keinen Grund _nicht_ mit dem fliegendem Ross unterwegs zu sein welches ihn quasi unerreichbar für 90% aller Monster macht. Oder jedes Dorf mit einem magischem Schutzwall zu umschliessen der keine Untoten hereinlässt. Die Kosten für niedrigstufige Rituale sind auf höheren Stufen kaum zu spüren - die Effekte wachsen jedoch oft mit.
« Letzte Änderung: 15.07.2011 | 10:43 von Arldwulf »

Offline Vigilluminatus

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #13 am: 25.07.2011 | 11:05 »
Hab irgendwann mal dieses Alternativsystem hier gefunden.

- Ritual Casters lernen automatisch ein Ritual, wenn sie ein Feat bekommen (müssen diese Rituale nicht mehr kaufen)
- Komponenten-Kosten halbiert
- Casting Time verkürzt (5 Runden für persönliche Rituale bis zu höchstens 10 Minuten bei Areal-Ritualen)

http://astralsea.blogspot.com/2011/02/so-rituals-part-two.html

Hab's noch nicht getestet, zumindest das automatische Ritual-Lernen und die kürzere Casting Time könnt Rituale aber durchaus attraktiver machen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #14 am: 25.07.2011 | 11:20 »
Ob die Casting Zeit jetzt 5 Runden oder 5 Minuten ist... In einem normalen Kampf hat niemand 5 Runden Zeit um ein Ritual zu wirken (zumindest nicht wenn er dafuer seine Standard Action aufwenden muss)

Und ich habe (ausser der Klage, dass man sich jetzt nicht mehr aus einem Kampf raus-/wegteleportieren kann wie in 3.x) noch keine Klagen darueber gehoert, dass man zu viel Zeit bei Ritualen braucht.
Meistens werden die sowieso "ausserhalb des Kampf" gemacht. Da ist dann egal ob es Runden, Minuten oder sogar Stunden sind.

Interessanterweise gibt's heute in der Rule of Three als 1. Frage:

Zitat
Are there any plans to revise the ritual system to fit in with the new design direction?

R&D has looked at some ways to make rituals more accessible. From what we’ve seen and heard, rituals are rarely used at lower levels because of their cost. As the party accumulates more disposable treasure at higher levels, rituals see more use. We’ve looked at ways for rituals to have a better fit in the heroic tier, but so far we haven’t been completely happy with any of those directions.

So we’re working on some ideas but don’t have anything nailed down yet.
« Letzte Änderung: 25.07.2011 | 11:37 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Vigilluminatus

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #15 am: 25.07.2011 | 11:42 »
Das mit der Zeit und dass man sie nie im Kampf braucht, stimmt vielleicht - kann ich aber nicht beurteilen, weil in meiner Runde noch nie wer ein Ritual verwendet hat. :D Sieht man mal, wie benutzerfreundlich das Original-4e-Ritualsystem ist - meine Spieler sind schon abgeschreckt, dass sie Rituale kaufen UND dann noch für den Einsatz zahlen müssen.

Wie gesagt, ich hab das System hier noch nicht ausprobiert. Aber zumindest die Tatsache, dass man ein Ritual alle paar Levels kostenlos lernt, müsste doch hie und da dazu verleiten, eins einzusetzen.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #16 am: 25.07.2011 | 15:26 »
Um ehrlich zu sein habe ich schon oft genug die Aussage "ich habe es kaum/noch nie verwendet" bei dem Thema gehört, und zumindest zum Teil liegt das Problem auch darin begründet.
Nicht nur weil die Erfahrung damit fehlt, sondern auch weil die Anregung für die Spieler fehlt. Je häufiger man gute Rituale im Einsatz sieht umso stärker ist die Motivation selbst solche Dinge einzusetzen. Und wer schon mal einen fliegenden Magier oder einen Gegner der über Wasser läuft bekämpfen musste macht dies häufiger  nach.

Offline 1of3

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #17 am: 25.07.2011 | 15:47 »
Am extremsten ist es natürlich bei so etwas wie Fantastic Recuperation (Ein Ritual das dir und allen in deiner Gruppe alles gibt was dir eine Rast geben würde - sprich auch alle Heilschübe die ihr aufgewendet habt).

Aber auch etliche andere Rituale - auch niedrigstufigere - könnte man dort nennen. Beispielsweise so etwas wie Eye of Alarm.

Es kann dir recht egal sein ob du 2 Heilschübe dafür aufwenden musst. Am nächstem Morgen sind sie ohnehin wieder da, und dafür bekommst du ein paar magische Wachen mit Dunkelsicht (oder gar Tremorsense später) die besser Wache halten als jeder in der Gruppe - und euch 2 Stunden Rast ersparen.

Ein ähnliches Beispiel wäre Rope Trick. Was kümmern mich Heilschübe die ich nach dem Ritual so oder so wiederbekomme?

Und das ganze gilt natürlich auch für permanente Effekte. Womit ich nicht nur Dinge meine die als Duration "permanent" haben, sondern auch solche die etwas sofort bereitstellen (wie Wissen) oder sofort erstellen/verändern.

In allen Fällen hast du den Effekt das das Ritual eigentlich gar keine Kosten mehr hat. Das ist auf niedrigen Stufen durchaus angenehm...später jedoch sind viele Ritualkosten auch jetzt schon weitaus zu gering. Es gibt (auch jetzt schon) für einen Magier auf höheren Stufen mit einem gutem Wurf auf Magiewissen keinen Grund _nicht_ mit dem fliegendem Ross unterwegs zu sein welches ihn quasi unerreichbar für 90% aller Monster macht. Oder jedes Dorf mit einem magischem Schutzwall zu umschliessen der keine Untoten hereinlässt. Die Kosten für niedrigstufige Rituale sind auf höheren Stufen kaum zu spüren - die Effekte wachsen jedoch oft mit.

Man könnte natürlich feststellen, dass man die Punkte erst wieder bekommen kann, wenn das Ritual abgeklungen ist. Das löst die Probleme mit den Rast-Ritualen und macht es für permanente Rituale nutzlos.

Ich würde die Schübe allerdings eher in Goldstücke umrechnen nach einer Formel. Dann kann man sie mit konventionellen Komponenten mischen. Vielleicht 1 HP = 2 gp?

Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #18 am: 25.07.2011 | 15:53 »
Da die Hoehe eines Healing Surges aber mit der Stufe (und den Hitpoints) steigt zahlen "robustere" Ritualcaster mehr wenn dann in HP gerechnet wird.

Der schwaechste Stufe 1 Wizard hat 18 HP -> Healing Surge sind 4 HP. Das Maximum auf Stufe 1 beim Wizard waeren 35 HP -> Healing Surge = 8 HP, also wenn man HP umrechnet das Doppelte.
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Offline 1of3

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #19 am: 25.07.2011 | 15:58 »
Faktor 4, also Grund-HP, ginge natürlich auch.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #20 am: 25.07.2011 | 16:00 »
Also statt Geld HP ausgeben?

Dann sind Defender (Hohe HP, viele Surges) ja bessere Ritualisten als Controller (weniger HP/Surges) ;)
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #21 am: 25.07.2011 | 16:12 »
Das Problem ist halt auch noch ein anderes: Was bedeutet permanent?

Wann ist etwas "abgeklungen"?

Es gibt nunmal Rituale die etwas permanent geben - für sich genommen aber nicht permanent sind.

Das fängt schon bei den Rastritualen an, aber es geht dann auch um so etwas wie "last sight vision" mit der man einen Mord noch einmal sehen kann als ob man dabei gewesen wäre oder ähnliche Rituale.

Das Wissen was man damit gewinnt geht nie weg. Wann geht also der Heilschub weg den man dafür bezahlt? Bei der nächsten Rast? Das wäre mir etwas zu billig - effektiv hat man in Detektivabenteuern viel zu leicht die Möglichkeit diese zu machen.

Und dann stellt sich auch die Frage wie die Steigerungsrate sein soll. Spätestens im mittlerem Heroic Tier ist der Preis für viele Rituale kaum mehr zu spüren. Es würde schlichtweg kaum jemand mehr die Heilschubvariante benutzen, weil es furchtbar ineffektiv wäre (von den genannten cheats mal abgesehen bei denen man dann effektiv nichts bezahlt).

Höchstens noch für hochstufige Rituale, aber dann stellt sich die Frage wie viel Gold so ein Heilschub oder solche HP wert sein sollen.

Alles in allem denke ich das es auch einfach nicht die passende Ressource ist, da ist Gold schon deutlich besser  -  trotz aller Probleme.

Und wie gesagt: Das Hauptproblem sehe ich eher das viele Leute gar nicht wissen was man mit Ritualen eigentlich so alles anstellen kann.
« Letzte Änderung: 25.07.2011 | 16:14 von Arldwulf »

Offline 1of3

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #22 am: 25.07.2011 | 16:30 »
Ich gebe zu, ich finde die Idee vor allem ästhetisch interessant. Blutmagie ist eben ein Klassiker.

Was die Geldergebnisse angeht, benutzen wir die sowieso nicht, weil viel weniger davon verteilt wird. Wir lassen magische Gegenstände automatisch aufleveln, wenn der Charakter 5 Stufen mehr hat. Da braucht man zum Erhalt der Effektivität im Grunde nichts mehr, wenn man erstmal die Grundausrüstung hat. (In etwa das gleiche wie bei Inherent Bonuses, aber doch noch etwas näher am Original.)


Zu Last Sight Vision: Ich nehme an, dass jeder Mörder, der was auf sich hält, dafür sorgen wird, dass der Tote sein Gesicht nicht sieht. Das ist dann höchstens bei Totschlag interessant. Und ob man die 25 gp dafür nun zahlt oder eben etwas HP, das ist dann ja auch recht Banane.

Aber wenn dir spontan noch mehr Effekte einfallen, die problematisch wären, sag ruhig an.



Also statt Geld HP ausgeben?

Dann sind Defender (Hohe HP, viele Surges) ja bessere Ritualisten als Controller (weniger HP/Surges) ;)


Ist doch cool. Die müssen dann immerhin noch erstmal Rituale können.

Man kann ja durchaus sagen, dass Zugaben von Leuten, die das Ritual nicht beherrschen und/oder unfreiwillig bluten, halbiert werden. Das erhöht den Reiz mehrere Ritualwirker in der Gruppe zu haben.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #23 am: 25.07.2011 | 18:00 »
Blutmagie ist tatsächlich toll. Aber eigentlich fände ich es besser ihr eigene Effekte zu geben als damit Ressourcen zu ersetzen.

Schon allein weil die Progression der Trefferpunkte und Heilschübe nicht an die Goldprogression gebunden ist. Sprich....die Preise steigen deutlich schneller als die Charakterwerte.

Aber vor allem weil man mit eigenen Effekten für die Blutmagie auch ein viel grösseres Alleinstellungsmerkmal hat als dies mit "du zahlst nur noch die Hälfte der Kosten für Rituale" erreichbar wäre. Ausserdem knüpft man dann deutlich besser an bestehende Dinge an die Rituale verändern.

Aus Flairgründen ist Blutmagie insofern toll....aber man sollte sie nicht benutzen um Rituale irgendwie "fixen" zu wollen.

Aber wenn dir spontan noch mehr Effekte einfallen, die problematisch wären, sag ruhig an.

Problematisch ist vielleicht das falsche Wort - jeder muss selbst wissen ob so etwas ein Problem ist. Aber es gibt viele Rituale wie z.B. Magic Map, Locate Object etc. welche etwas schwer zu findendes recht einfach finden können. Wenn dies in einem Dungeoncrawl mit einem durch HS umsonst erreichtem Ritual erreicht wird ist das kein Problem - das Monster um die Ecke hat es dann leichter. Je stärker das eigene Spiel aber die Herausforderung gewichtet diesen Gegenstand zu finden umso problematischer werden solche Rituale wenn sie keine nachteiligen Auswirkungen (Kosten) haben.

Gerade Detektivabenteuer haben hier Probleme. In diesen stehen die Kämpfe im Hintergrund (was ja auch ok ist) - und dadurch sind die Kosten für Blutmagie vernachlässigbar.

Was ich auch noch nicht verstanden habe ist wie genau du denn das "auslaufen" oder die Permanenz der Rituale berücksichtigen willst. Oben schreibst du die Trefferpunkte oder Heilschübe wären dann weg bis der Effekt ausläuft und dadurch wären die Rastrituale abgedeckt.  Aber wie genau wären die denn abgedeckt damit?

Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 4] Rituale billiger machen?
« Antwort #24 am: 25.08.2011 | 12:19 »
*Raise Thread*

Ich hatte gestern (als ich gerade mal wieder einen Ritualwirker gebaut habe) eine Idee gehabt (sogar basierend auf HP/HS), aber ehe ich dazu hier was schreibe will ich noch ein paar Zahlen jonglieren...

Evtl. faellt aber jemandem vorher schon was anderes ein ;)
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