Autor Thema: Was macht eine gute Beschreibung aus?  (Gelesen 15209 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #25 am: 11.07.2011 | 18:01 »
[...]
Außerdem können Fakten Stimmung killen. Würde man mir in einem Alien-Survival-Setting einfach nur Daten runterlesen ginge bei mir jegliche Spannung verloren.

Hab ich irgendwo gesagt, dass man NUR Zahlen bringen soll?
Es ist mEn einfach oft wichtig AUCH die relevanten Zahlen genannt zu bekommen.


"Der Gang ist dunkel und aus einem Leck in einer Leitung entweicht Dampf, die Neonröhren an der Decke flackern und der Gang wird von der Notbeleuchtung in ein rötliches Halbdunkel getaucht. Ein öliger Geruch verbreitet sich mit der Feuchtigkeit im Gang. Mit einem Krachen lässt sich der schreckenerregende Alien kurz vor dir aus dem Lüftungsschacht fallen."

Nur was ist jetzt 'kurz' bei einem 100 Meter langen Gang? Ein Meter? Zehn Meter?
Das macht halt schon gewaltig was aus und genau das zu wissen ist einfach verdammt wichtig.


[...]
"Das Tal ist 1 Meile breit, kreisförmig, ihr seht 3 kleine Bauwerke in 235m Entfernung, eins davon eine Hütte mit einem sichtbaren Eingang, 1 Fenster"
[...]
"Nach einer entbehrungsvollen Reise kommt ihr mit schmerzenden Gliedern an einem kleinen Tal, es ist etwa 1,5 Kilometer breit. Offenbar handelt es sich um einen alten Meteoritenkrater, da es kreisförmig ist. Am Rand des Kraters entspringt ein kleiner Bach der sich durch eine Baumgruppe schlängelt und in einem kleinen See endet, an dem drei kleine Bauwerke in etwa 200 Meter Entfernung stehen. Das idyllische Bild wird durch das Gezwitscher von Vögeln vervollständigt.
Eines der Gebäude ist eine kleine Hütte, aus deren Kamin sich weißer Rauch kräuselt bevor er vom Wind verweht wird. Neben der Türe, unter dem einzig sichtbaren Fenster sind Holzscheite aufgeschichtet und unter einem kleinen Vordach steckt eine Axt im Spaltblock."

Online Jiba

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #26 am: 11.07.2011 | 18:06 »
Nur was ist jetzt 'kurz' bei einem 100 Meter langen Gang? Ein Meter? Zehn Meter?
Das macht halt schon gewaltig was aus und genau das zu wissen ist einfach verdammt wichtig.

Stimmt schon... aber zumindest bei mir ist "sehr lang" und "100 Meter" etwa gleich schwammig. Ich ganz persönlich habe so meine Probleme mir konkrete Maße im Spiel vorzustellen. Ich bin da eher für "Du würdest etwa 1 Minute im Spurt bis zum Ende des Ganges brauchen." oder "Man kann das Ende des Flurs im schwachen Licht nur erahnen. Aber du brauchst etwa 3 Kampfrunden bis da hin."
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Asdrubael

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #27 am: 11.07.2011 | 18:12 »
"Der Gang ist dunkel und aus einem Leck in einer Leitung entweicht Dampf, die Neonröhren an der Decke flackern und der Gang wird von der Notbeleuchtung in ein rötliches Halbdunkel getaucht. Ein öliger Geruch verbreitet sich mit der Feuchtigkeit im Gang. Mit einem Krachen lässt sich der schreckenerregende Alien kurz vor dir aus dem Lüftungsschacht fallen."

Nur was ist jetzt 'kurz' bei einem 100 Meter langen Gang? Ein Meter? Zehn Meter?
Das macht halt schon gewaltig was aus und genau das zu wissen ist einfach verdammt wichtig.

Vorschläge:
- wenige Meter vor dir
- Im vorderen Drittel des Ganges ist ein Lüftungsschacht aus dem laut polternd...

Das gäbe schon mal eine grobe Richtung vor und würde die Einschätzung der Lage seitens des Spielers in die richtigen Bahnen lenken (manche haben ja schließlich auch reichlich komische Vorstellungen, was ihr SC machen kann, wenn das Monster 50m weit weg ist....)
Die harten Fakten werden dann bei mir eh auf der Battle-Mat dargestellt. Da gibts auch keine Diskussionen mehr wo was ist
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Eulenspiegel

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #28 am: 11.07.2011 | 18:16 »
Die harten Fakten werden dann bei mir eh auf der Battle-Mat dargestellt. Da gibts auch keine Diskussionen mehr wo was ist
Bei einem Dungeon oder bei einem Kampf bietet sich eine Battle-Map an.

Aber sehr häufig gibt es auch Orte, wo die Lokalisation wichtig ist, ohne dass es zum Kampf kommt. Bei dem oben erwähnten Gebäuden im Tal wäre es z.B. relativ wichtig, ob die Gebäude jetzt in der Nähe oder am anderen Ende des Tales stehen.

Offline Whisper666

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #29 am: 11.07.2011 | 19:12 »
Zitat
"Nach einer entbehrungsvollen Reise kommt ihr mit schmerzenden Gliedern an einem kleinen Tal, es ist etwa 1,5 Kilometer breit. Offenbar handelt es sich um einen alten Meteoritenkrater, da es kreisförmig ist. Am Rand des Kraters entspringt ein kleiner Bach der sich durch eine Baumgruppe schlängelt und in einem kleinen See endet, an dem drei kleine Bauwerke in etwa 200 Meter Entfernung stehen. Das idyllische Bild wird durch das Gezwitscher von Vögeln vervollständigt.
Eines der Gebäude ist eine kleine Hütte, aus deren Kamin sich weißer Rauch kräuselt bevor er vom Wind verweht wird. Neben der Türe, unter dem einzig sichtbaren Fenster sind Holzscheite aufgeschichtet und unter einem kleinen Vordach steckt eine Axt im Spaltblock."

Das find ich gut. Stimmung plus Fakten. So soll es sein  :d

Offline Korig

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #30 am: 11.07.2011 | 19:28 »
Das ist exakt das gleiche was Orko geschrieben hat, nur minimal mehr ausformuliert. Und das soll besser sein?

Ja

Offline Reed

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #31 am: 11.07.2011 | 19:28 »
Je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr komme ich zu dem Schluss, dass bei Beschreibungen sehr wichtig ist 1) zu beachten, was die Spieler gerade interessiert und 2) sie im Dialog zu geben.

Ich mag harte Zahlen in Beschreibungen auch nicht - ich finde sie unschön und kann kann mir (wie Jiba) oft schlechter was drunter vorstellen. Deshalb würde ich sie bei meiner ersten Beschreibung vermeiden und umschreiben. Wenn meine Spieler dann allerdings nachfragen, würde ich die Maße natürlich nachliefern. Auch Probenerschwernisse oder Stats kann ich mir vorstellen rauszugeben, wenn die Spieler es wollen und es legitim ist, dass der SC das abschätzen kann (vermutlich nach einer Probe). Aber ungern für den ersten Eindruck.
Ich mag übrigens Skizzen/Lagepläne sehr, obwohl ich mich nicht als großen Taktiker bezeichnen würde. Es erspart so viele Missverständnisse! Das muss auch nicht immer eine richtige Battlemap sein, es reicht oft auch eine grobe Ad-hoc-Skizze, wenn man merkt, dass die Vorstellungen auseinanderdriften.

Zum Vortrag der Beschreibung übrigens noch: Ich finde, man sollte sich nicht zu sehr darum sorgen, sondern vor allem dran denken, dass man für die Spieler was beschreibt und im Dialog mit ihnen steht. Dann monologisiert man weniger und spricht automatisch lebendiger und verständlicher - vielleicht ein bisschen umgangssprachlich und nicht so geschliffen, aber das ist besser als monoton und gestelzt.
Der einzige Fall, wo man wirklich gut vortragen können muss, ist für längere Stimmungsbeschreibungen, wie Merlin Emrys sie erwähnt. Jupp, ist cool, wenn man das gut kann, aber es ist meiner Meinung nach die Kür.

Offline Skele-Surtur

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #32 am: 11.07.2011 | 19:39 »
Das find ich gut. Stimmung plus Fakten. So soll es sein  :d
Mir wäre das zu viel Flavor. Ich hätte es ungefähr so gemacht:

"Ihr kommt nach einer anstrengenden Reise an einem kleinen, kreisrunden Tal an, etwa 1,5 Kilometer breit. Der Form nach könnte es ein riesiger Krater sein. Ein Bach fließt vom Hang in das Tal und endet in einem kleinen See. An dessen Ufer stehen drei kleine Gebäude, etwa 200 Meter von euch. Aus dem Schornstein eines der Gebäude steigt Rauch auf."


Das das Gebäude nur ein Fenster hat finde ich erst erwähnenswert, wenn die Spieler danach fragen. Im Gegensatz dazu wäre es sehr wohl erwähnenswert, wenn ein Gebäude garkein Fenster hat. Das halte ich nämlich für auffälliger. Bei einer Wohnhütte gehe ich ja davon aus, dass sie Fenster hat.
« Letzte Änderung: 11.07.2011 | 19:41 von Surtur »
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Offline Oberkampf

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #33 am: 11.07.2011 | 19:55 »
Also ich nenne nur Zahlen und Daten, wenn ich annehme, dass es bald zu einem Konflikt kommt, in dem die relevant werden, oder die Gruppe eine Karte zeichnet (wobei ich meistens selbst zeichne und vorzeige):

"Ihr lauft durch eine enge Schlucht, an deren Seiten sich schroffe Felswände erheben, die an einigen Stellen kleine Plateaus haben, wo Vögel nisten. In einem der Nester auf den nächsten Plateau glitzert etwas. Ungefähr in der Mitte der Schlucht fließt recht rasch ein kleiner Bach. Über euch kreisen ein paar Raubvögel."

Wenn die Spieler was unternehmen wollen, gebe ich notwendige Informationen dann am Besten in Spieltermini an:

"Die Seitenwände zum nächsten Plateau hochklettern? Du schätzt es als nicht besonders schwierig ein [Standardschwierigkeit für einfache Aktion], aber du würdest wohl zwei Runden brauchen, bis du oben bist."

"Wie eng? Eng bedeutet hier, zwei Kutschen kämen nur schwer aneinander vorbei. Also etwa 15 Ft., in den mittleren 5 Ft. fließt der Bach, ist schwergängiges Gelände."
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Offline Haukrinn

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #34 am: 11.07.2011 | 20:04 »
Ich erwähne Zahlen immer nur dann, wenn die Spieler sie einfordern. Ansonsten setze ich vor allem auf knappe, aber stimmungsvolle Beschreibungen. Zumindest hoffe ich das. Ausschweifendes Geschwafel ala "Vorlesetext" finde ich als SL wie als Spieler einfach nur grausam. Das macht mir jegliches Kopfkino zunichte. Das andere Extrem, also das deskriptive Äquivalent zur Einkommenssteuererklärung, ist natürlich genau so schlecht.
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Offline Teylen

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #35 am: 11.07.2011 | 20:10 »
Das find ich gut. Stimmung plus Fakten. So soll es sein  :d
Bei mir kommt es da wo der SL die schmerzenden Glieder der SCs nach der entbehrungsreichen Reise beschreibt zu starken Stirnrunzeln.
Ansonsten finde ich gebräuchliche Zahlen für Abstände oder Gewichte besser als sowas technisches wie Runden @.@
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Offline Oberkampf

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #36 am: 11.07.2011 | 20:18 »
Ansonsten finde ich gebräuchliche Zahlen für Abstände oder Gewichte besser als sowas technisches wie Runden @.@

Kommt halt aufs Spiel an. Wenn auf dem Charakterblatt steht, wieviel Meter ein Charakter in einer Runde klettern kann, kann ichs auch in Metern angeben. Wenn ichs nicht auswendig weiß, aber grob abschätzen kann (Hälfte Bew. bei Warhammer 2), sag ich lieber 2 Runden, als da im Regelbuch blättern zu müssen. Und wenn das System keine Kästchen kennt (Fate, Warhammer 3), dann helfen gebräuchliche Zahlen eh nicht.
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Offline Bad Horse

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #37 am: 11.07.2011 | 21:00 »
Ich kann Entfernungen nicht gut in Metern abschätzen, daher gebe ich meistens einen Vergleich an (so groß wie das Wohnzimmer).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline SeelenJägerTee

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #38 am: 11.07.2011 | 21:13 »
Mir wäre das zu viel Flavor. Ich hätte es ungefähr so gemacht:
[...]
Das finde ich prinzipell auch, mir geht dabei ehrlich gesagt zu viel Spielzeit flöten, aber ich musste ja mal aufzeigen, dass Zahlen nicht gleich zu einer völlig sterilen Beschreibung führen.

Ich kann Entfernungen nicht gut in Metern abschätzen, daher gebe ich meistens einen Vergleich an (so groß wie das Wohnzimmer).
Sicher wie oben schon erwähnt ist es meistens am Besten mit Möglichkeiten wie "in Wurfweite" oder "in Griffhöhe", "Knietief".
Aber bei allem was mehr als 50 Meter weit weg ist oder wenn harte Spielwerte (wie Waffenreichweiten) ins Spiel kommen, da hilft einem dann die Wohnzimmerweite wenig, da muss man dann wissen wie lange jemand braucht um mit nem Bewegungsfaktor von 5 da durch zu kommen und ob ich mit oder ohne Abzug für die Entfernung schießen kann.

Offline Skele-Surtur

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #39 am: 11.07.2011 | 21:16 »
Das finde ich prinzipell auch, mir geht dabei ehrlich gesagt zu viel Spielzeit flöten, aber ich musste ja mal aufzeigen, dass Zahlen nicht gleich zu einer völlig sterilen Beschreibung führen.
Ja, das ist immer ein Drahtseilakt. Ich denke am Spieltisch kommt so oder so noch der feine Unterschied zwischen dem geschriebenen und gesprochenen Deutsch dazu, da reduziert sich der Flavor tendenziell immer auch ein wenig.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #40 am: 11.07.2011 | 21:29 »
Hier muss ich aber entschieden widersprechen: Neeeeeein! Nein, nein, nein. NEIN!

Fakten sind sehr oft wichtig, da sie Möglichkeiten der SC widerspiegeln. Wenn ich ein Gewehr mit Reichweite 200 m habe, dann muss ich wissen wie weit es von der Hütte bis zum Waldrand ist.

Fakten kann ich nachtragen, sobald sie von Bedeutung werden. Atmosphäre nachträglich zu erzeugen halte ich für sehr viel schwieriger.

Es sollte aber auf jeden Fall vermittelbare Fakten geben und es sollte auch eine Beschreibung sein, die es den Spielern erlaubt, ungefähr die gleichen Bilder im Kopf zu erzeugen und nicht bei jedem ein extrem anderes.

Ändert aber nichts an meiner Überzeugung, dass nichts so antiimmersiv ist wie exakte Maße (um die es im Wesentlichen geht).
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Eulenspiegel

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #41 am: 11.07.2011 | 21:45 »
Kommt halt aufs Spiel an. Wenn auf dem Charakterblatt steht, wieviel Meter ein Charakter in einer Runde klettern kann, kann ichs auch in Metern angeben. Wenn ichs nicht auswendig weiß, aber grob abschätzen kann (Hälfte Bew. bei Warhammer 2), sag ich lieber 2 Runden, als da im Regelbuch blättern zu müssen. Und wenn das System keine Kästchen kennt (Fate, Warhammer 3), dann helfen gebräuchliche Zahlen eh nicht.
Mal Butter bei die Fische: Wie würdest du das Talbeispiel erzählen?

SL: "Nach einer enbehrungsreichen Reise kommt ihr gen Abend an ein kraterförmiges Tal. Ihr hättet mit einem Mörser einen Abzug von -10, wenn man von einer Seite auf die anderen schießen will. 3 Gebäude liegen 12 Runden von eurer aktuellen Position entfernt."

Oder wie würdest du das Talbeispiel formulieren?

Offline Sir Markfest

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #42 am: 11.07.2011 | 22:43 »
Ich gebe auch bei der ersten Beschreibung keine Fakten.
Ich sage den Spielern, was sie sehen, hören, riechen.
Da gleich mit den technischen Daten anzufangen, das fände ich ... hm... zu technisch?.
Erst vermittle ich die Sinneseindrücke der Spieler. Fakten kommen dann,  wenn die Spieler genauer nachfragen - oder wenn es relevant wird.


Offline Oberkampf

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #43 am: 11.07.2011 | 22:51 »
Mal Butter bei die Fische: Wie würdest du das Talbeispiel erzählen?

Hängt natürlich von vielen Umständen ab (welches System? Welches Interesse haben die Spieler/Charaktere am Tal bzw. was ist der Sinn dieser Szene? Was für Wahrnehmungsmöglichkeiten haben die Charaktere? Wie fit/müde bin ich?).
Nehmen wir mal an, es wäre eine Fantasyrunde in einem Setting, wo Magie nicht alltäglich ist, die Charaktere nicht auf magische Weise reisen und wir das Spiel gerade begonnen haben. Sinn der Szene ist es, die Atmosphäre eines eines abgelegenen, aber bewohnten Tales zu vermitteln und evtl. einen Abenteuerhook für einen Nebenplot einzustreuen:

"Nachdem ihr das Gebirge überwunden habt, kommt ihr in einem schmalen Tal an. In einiger Entfernung seht ihr drei Gebäude, es sind wohl Wohnhaus, Scheune und Mühlenturm, aber ihr seid noch zu weit entfernt, um Einzelheiten zu erkennen. Personen seht auf die Entfernung auch noch nicht. Was tut ihr?"

(Unterschied zu deiner Beschreibung: der heruntergekommene Eindruck wird noch nicht erwähnt, die ursprüngliche Funktion der Gebäude allerdings schon jetzt.)

Jetzt ist die Frage, nach welchen Spielweltdetails die Spieler sich erkundigen und welche Mittel sie einsetzen.
Angenommen, sie sagen nur: "wir gehen näher heran, bis wir ein paar Details erkennen können."
Dann kommt:
"Die Häuser wirken heruntergekommen. Ihr seht weder Menschen noch Tiere."
(Dann kommen ein paar Details, von denen zumindest eins darauf hinweist, dass es hier keine reine Tavernenszene ist.) "Die Mühle ist teilweise eingestürzt und die Tür des Haupthauses hängt nicht mehr in den Angeln. Einzig bei der Scheune seht ihr von außen keine Spuren von Verfall oder Gewalteinwirkung. Das Scheunentor ist geschlossen und sogar mit einem Schloss gesichert. Was tut ihr?"

(Hinweis: der Hof ist nicht einfach so verlassen worden und dann verfallen, hier ist was im Busch. Unterschied zu deiner Beschreibung: bisher noch keine Wahrnehmungsproben erforderlich. Jetzt kommen wir zu den Antworten, die regeltechnisch interessant sind.)
Spieler 1: "Ich schaue mir die Scheunentür mal genau an. Könnte ich das Schloss knacken?"
Rückfrage: "Schaust du nur, oder gehst du näher hin, um es zu untersuchen?"
Spieler 1: "Könnte ich da hinschleichen?"
Antwort: "Du müsstest einen Winkel suchen, von dem aus man dich im Haupthaus nicht wahrnehmen kann. Erfordert eine Probe auf Heimlichkeit. Aber du hast wirklich wenig Deckung hier, also erschwert um zwei."

Anmerkung 1: Im Unterschied zu deiner Beschreibung ist der günstige Winkel Teil des Schleichvorgangs.
Anmerkung 2: Ich gebe nach Möglichkeit vor dem Wurf die Schwierigkeitsstufe bzw. die Würfelmodifikationen bekannt. Ich habe zu viel schlechte Erfahrung mit der "freien" (oder besser beliebigen) Ergebnisinterpretation nach dem Wurf gemacht.
Anmerkung 3: Das ist außerdem der Punkt, wo ich noch an mir arbeite und wo ich mir vorstelle, dass die Begründung, wie und warum eine Fähigkeit funktioniert oder scheitert, in Zukunft eher von Spielerseite kommen soll.
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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #44 am: 11.07.2011 | 23:09 »
Fakten sind für sich genommen riskant, denn es kommt nicht auf die Fakten an, sondern daruf, welche Möglichkeiten sich anbieten.
Dann kann man direkt sagen: "Außerhalb der Reichweite eurer Bögen (könntet ihr nur schleudern... ;D)"
Maße sind nur dann sinnvoll, wenn es klar ist, was sie bedeuten.

100m bei 10m Bewegung pro Runde bedeutet 10 Runden bis zum eintreffen.... aber meistens ist so etwsa nicht klar und man kann direkt die Schätzung angeben.

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #45 am: 17.07.2011 | 21:07 »
Ich habe die Tipps verarbeitet und ein erster Teil der Zusammenfassung ist online:

Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 1

Danke an alle für die Mitarbeit!
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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #46 am: 18.07.2011 | 12:47 »
Für mich zeichnen sich gute Beschreibungen dadurch aus, dass sie
a) wertende Adjektive und Beschreibungen beinhalten
b) keine genauen Zahlenangaben (als SL muss man sich das nur merken und der SC weiß nur, dass der Ganz breit genug ist, um bequem nebeneinander zu gehen)
c) alle spielrelevanten Daten beinhalten

Vor allem sollte man sich von der Vorstellung verabschieden, eine Beschreibung zu liefern, die dafür sorgt, dass jeder Spieler die gleiche Örtlichkeit oder den gleichen NSC im Kopf hat wie der Beschreibende. Das geht vielleicht, würde aber bedeuten, so viele teilweise unnötigen Details einzubauen, dass man schnell den Überblick verliert.
Das Ziel einer Beschreibung sollte es imho sein, den Rahmen zu schaffen und dieser besteht aus den für die Spieler relevanten Daten.

Mit diesen Daten können die Spieler dann arbeiten und die Lücken füllen sie selber aus. So entsteht ein stimmiges Bild, dass ideal zugeschnitten ist für jeden einzelnen Spieler. Genaue Zahlen sind zu vermeiden, da diese langweilig sind. Das entsprechende Adjektiv vermittelt bessere Stimmung, man kann passend einbauen, wozu die SCs in der Lage sind und wozu nicht. Ebenso finde ich wertende Adjektive super, da sie die Grundstimmung transportieren sollen und auch eine gewisse Berechenbarkeit für Spieler liefern. So lassen sich Mißverständnisse vermeiden und unangenehme und peinliche Situationen.
Zusätzlich können sie sich direkt auf das Kommende einstellen.

Offline anachronist

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #47 am: 19.07.2011 | 15:10 »
Ich denke, inwieweit wir Informationen an andere kommunizieren (können) hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab, die wir nicht alle wissen oder beeinflussen können. Wenn ich ein Tal mit drei Häusern in der Abenddämmerung als Bild formuliere, werden unweigerlich die Erfahrungen und Einstellungen meiner Spieler daraus eine gemütlich-behagliche oder eine gruselig-trostlose Szene daraus machen. Je nachdem, welche Vorerfahrungen sie mit Häusern und Abenddämmerungen haben. Wenn ich mit einer Gruppe von mir Unbekannten spiele, ist die Übertragung der Informationen deutlich erschwert. Denn die meisten Worte, die wir im normalen Sprachgebrauch verwenden, sind ja nur Symbole für eine Menge von Informationen, über die man sich bereits in einem Kennenlernprozess geeinigt hat. Wenn ich also beim Cyberpunkspiel sage: "Der Hirte, der gerade reingekommen ist, guckt sich um und er wirkt echt krank." Dann wissen meine Spieler, dass ich von einem muskulösen, hochgewachsenen weißen Mann rede, der mittels aggressiver Mimik den anwesenden Gästen der Bar vermittelt, gewaltbereit zu sein und der den Eindruck erweckt, zu aggressiven Durchbrüchen zu neigen. Niemand von meinen Spielern denkt an einen harmlosen Landbewohner, der ein kleines Lamm auf dem Arm hat und sich schniefend die Nase putzt.

Insofern ist die Beschreibung immer individuell auf die Anwesenden abzustimmen. Es gibt m.E. kein allgemeingültiges Rezept.

Offline spielleiten

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #48 am: 22.07.2011 | 11:21 »
der zweite Teil ist präsentierbar, diesmal geht es um die Perspektive der Charaktere und über Kämpfe:

Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 2
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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #49 am: 22.07.2011 | 11:33 »
Bei den Beispielen für Kampfbeschreibungen frage ich mich, ob da einer allein am Tisch mit sich selbst spielt. Ich frage mich auch für welche Spiele das geschrieben.

Ersteres wundert mich, weil da ständig ein handelndes Du vorkommt. Normalerweise wird doch jemand sagen: "Ich greife den Ork vor mir an." - "Er blockt." / "Du setzt ihm schwer zu." / "Du verletzt ihn." Da ist für Beschreiben wenig Raum. Das ist eine Situation in der eine Antwort fällig ist, weniger eine Beschreibung.

Das zweite wundert mich, weil das keine Zahlen stehen. Für gewöhnlich werden bei der Verwendung eines Kampfsystems irgendwelche Zahlen kommuniziert werden, die der Gegenspieler mit seinen vergleichen muss. Je nach Spiel sind das so viele regeltechnische Informationen das für Ausgestaltung wenig Zeit bleibt.

Insofern halte ich den Abschnitt für etwas realitätsfern.