Autor Thema: [Setting] Die Tausend Inseln der Elemente  (Gelesen 1267 mal)

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Offline Liftboy

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[Setting] Die Tausend Inseln der Elemente
« am: 15.07.2011 | 11:20 »
Hallo,

Zur Zeit ist der Plan mal wieder Savage Worlds zu spielen und das möglichst mit Steampunk, Fantasy und Inselreichen. Obwohl das in Grundzügen von Sundered Skies abgehandelt wird, kommt es nicht in Frage, da dieses Setting schon bis zur Erschöpfung gespielt wurde.

Also habe ich meinen ersten Ansatz mal zusammen gefasst und eine grobe Planung veranstaltet, was ich machen möchte. Ich habe das Ziel nach und nach ein vollständiges Setting für Savage Worlds zu entwickeln, mit einer Beschreibung der Welt, einigen Setting-Regeln und einer kurzen Kampagne (ob es ein PPK wird, ist noch offen), dazu gibt es einige neue Rassen die speziell für dieses Setting entworfen (oder angepasst) wurden.

Die Grundzüge

Entstehung der Inseln

Mehrere Welten wurden durch einen Krieg zwischen vier Elementardrachen und den Göttern zerschmettert, die Götter verloren die Schlacht, bewahrten jedoch die Völker vor der Ausrottung. So das diese nun auf Inseln leben, die durch den so genannten Äther schwimmen. Der Äther ist eine anscheinend unendliche Ebene die alle Inseln umgibt und in der allerlei Monster leben.

Die Vier Reiche der Elemente

Die vier Drachen haben den Äther unter sich aufgeteilt, so das es vier große Reiche gibt, ein Reich des Feuers, ein Reich des Wasser, ein Reich der Luft und ein Reich der Erde. Jedes dieser Reiche hat eigene Besonderheiten, die mit dem jeweiligen Element zusammen hängen (Umwelteinflüsse spielen eine große Rolle im Setting).

Die Insel Ewigkeit und die Organisationen

In der Mitte der vier Reiche liegt die Insel Ewigkeit, die ziemlich groß ist und als Zentraler Punkt des Äthers gilt. Auf Ewigkeit sitzen die meisten der mächtigsten Kulte, wie zum Beispiel die Kirche der Neuen Hoffnung (die vor allem nach den Göttern sucht und Technologie verabscheut), die verschiedenen Gilden der Magier (davon gibt es zahlreiche und sie kontrollieren die Äther-Tore) sowie die Technologen eine Vereinigung die von Zwergen und Gnomen kontrolliert wird und die Macht über Dampftechnik hat. Insgesamt soll es zahlreiche Organisationen geben, die Macht ausüben.

Dampfschiffe, Piraten und der Äther

Neben Dampfschiffen (sehen aus wie Zeppeline) gibt es auch magische Schiffe die durch den Äther segeln. Reisen durch den Äther nehmen eine wichtige Rolle ein und viele Abenteuer drehen sich um die Suche nach weit entfernten Inseln mit Rohstoffen und Schätzen. Natürlich wimmelt es im Äther auch vor Piraten und anderen Gefahren (Mindere Drachen und Böse Elementare).



Magie

An Arkanen Hintergründen gibt es: Magier, Wunder, Dampftechnologe (Abart des Verrückten Wissenschaftlers) und Psi (selten und nur in Randbereichen des Äthers).
Alle Arkanen Klassen (mit Ausnahme des Psionikers) können das so genannte Kristallith benutzen (ein magisches Mineral), aus diesem sind auch Münzen, so das auch diese für magische Rituale und Wunder benutzt werden können (jedoch weniger effektiv da das Kristallith für die Münzen nicht rein ist).

Bedrohungen

Auf einzelnen Inseln leben mindere und degenerierte Gottheiten die ihre eigenen Ziele verfolgen und durch die Zerstörung der Welt in Wahn verfallen sind. Diese Gottheiten breiten sich meist nicht weiter aus, aber für einzelne Inseln können sie den Untergang bedeuten, die Kirche der Neuen Hoffnung, sucht nach einem Mittel die Gottheiten zu heilen.
Am Rande des Äthers leben die Dämonen und immer wieder dringen sie von Außen in die Reiche der Elemente ein um die Bewohner der Inseln zu töten oder große Mengen an Kristallith zu rauben. Die Gefahr der Dämonen wird jedoch immer geringer, je weiter man sich ins Zentrum des Äthers (also Richtung Ewigkeit) bewegt.
Natürlich leben auch noch die vier Elementar-Drachen in den Reichen und terrorisieren die Bewohner der Inseln. Das machen sie vor allem durch ihre Diener aber auch in dem sie die Gegebenheiten in ihrem Reich verändern, vor allen an den so genannten Drachentagen (fünf mal im Jahr) erbeben die Inseln von der Macht der Drachen.

Konflikte

Es gibt auf den Inseln viele Konflikte. So konkurrieren zum Beispiel die zahlreichen Gilden der Magier miteinander, und diverse Machtgruppen versuchen den Handel zu kontrollieren. Doch der größte Konflikt ist der zwischen den Technologen und der Kirche der Neuen Hoffnung, sowie den Puristen (eine Gruppe die versucht die Rückkehr zum Leben vor der Zerstörung durch zu setzen). Dieser Drei-Seiten-Konflikt ist fast überall auf den Inseln verbreitet und wird auch das Hauptthema der meisten Abenteuer sein.

So weit erst einmal die Planungen und das vorhandene, Ideen sind noch viele da und werden im Laufe der nächsten Wochen gesammelt.

Meine Fragen sind:

Was haltet ihr von dem Setting?
Was sollte ich noch ändern/erweitern/kürzen?
Sind Dinge drin die (eurer Meinung nach) gar nicht reingehören?

Grüße

Cordovan

Offline Waldviech

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Re: [Setting] Die Tausend Inseln der Elemente
« Antwort #1 am: 15.07.2011 | 11:54 »
Macht vom Prinzip her keinen schlechten Eindruck. Ein bisschen wie "Sundered Skies" ohne den Glow.  ;D Daher würde ich´s, wenn es nicht vielleicht eh schon so ist, so gestalten, dass es sich bei den Inseln nicht in jeder Ebene um fliegende Inseln handelt:

- Die Elementarebene des Wassers ähnelt mehr oder weniger einem "normalen" Ozean - allerdings einem unauslotbar tiefen. Viele Inseln sind "normale" Inseln, einige Inseln befinden sich aber auch unter der Meeresoberfläche und bilden Korallenriffe, Meeresboden usw.

- Die Elementarebene des Feuers ist praktisch das Selbe, nur mit feuriger Lava.

- Die Elementarebene der Erde ist ein riesiger Kontinent, der allerdings stark gebirgig ist und von tiefen Schluchten und Tälern durchzogen ist. Der Boden ist größtenteils karg und felsig, weswegen fruchtbare Täler und Bergkuppen die Rolle von "Inseln" einnehmen. Natürlich ist diese Elementarebene auch untertunnelt wie Hulle...

- Die Elementarebene der Luft hat, ähnlich wie die des Wassers, keinen festen Boden und Inseln schweben ganz klassisch in der Gegend herum. Dort, wo die Elementarebene der Luft an die des Wassers grenzt, ist die Ebene ein riesiger, endloser blauer Himmel mit flachen, fruchtbaren Fluginseln. Dort, wo sie an die des Feuers grenzt, ist die Ebene "weltraumähnlicher" mit kugeligen, verkraterten Fluginseln und einigen brennenden "Sternen".

Luftschiffe wären natürlich überall das Non-Plus-Ultra des Fernverkehrs, allerdings sollte es natürlich auch elementarspezifische Fahrzeuge geben. In der Wasserebene gibt´s normale Schiffe und (sehr wichtig) U-Boote. Auf der Erdebene gewagt konstruierte Eisenbahnen und Buddelfahrzeuge. Auf der Feuerebene tauchkugelähnliche Lavastelzer. etc.pp.

Zitat
Doch der größte Konflikt ist der zwischen den Technologen und der Kirche der Neuen Hoffnung,
Dieser Konflikt ist zwar ein Klassiker, aber leider auch recht "0815". Fortschrittsfeindliche Kirchen sind so....vorhersehbar. "Religion = Rückwärtsgewandt und Wissenschaftsfeindlich" ist so ein Standartkonflikt, der praktisch dauernd immer wieder aufgewärmt wird. Da würde ich abwandeln. Wie wäre es, wenn sie Technologie nicht perse ablehnen, sondern nur einer anderen technologischen Richtung angehören? Während die Technologen Dampftechnik verwenden, könnten Wissenschaftler der Kirche abgefahrene, kristallbasierte Elektrotechnik favorisieren (und ihre Götter u.a. per magitechnischem Radioteleskop suchen). Der Konfliktpunkt wäre dann nicht die Techologie ansich, sondern die Tatsache, dass Zwergen und Gnome Heiden sind und den Fabriken der Kirche die für die Suche nach den Göttern dringend benötigten Kristalle streitig machen....
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Offline Liftboy

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Re: [Setting] Die Tausend Inseln der Elemente
« Antwort #2 am: 15.07.2011 | 13:15 »
Danke Waldviech, da steckt viel verwertbares in deinem Post.  :d

Insbesondere die Stärkere Elementarzuordnung ist sehr gut. das heißt man muss die Flecken an Land finden die im Meer der Elemente bewohnbar sind. So was ähnliches war angedacht, aber es ist auch möglich einfach durch den Äther zu reisen (sozusagen eine Zwischenwelt).  :) Generell sollten die Elemente stärker werden, je weiter man sich nach unten wendet.

Reich der Erde

Dies ist eine gewaltige Höhle ohne Sonnenlicht und in ewiger Dunkelheit, wo man sich mit Minen-Fahrzeugen fortbewegen oder auf kleinere und wendigere Luftschiffe zurück greifen muss, wenn man die Höhlen befliegen möchte. In den oberen Ebenen des Reiches werden die Hallen größer und ab und zu kann man sogar das Licht des Äthers erkennen. Je weiter man nach unten kommt, desto schwerer werden die Glieder und die Höhlen werden seltener.

Das Erdreich ist die Hochburg der Zwerge und Technologen die hier das Projekt Dampfbahn gestartet haben, ein gewaltiges Netzwerk aus Schienen verbindet mehrere der wichtigen Höhlen miteinander. Zudem gibt es öffentlich Tunnel die man mit Transportern der Maulwurf-Klasse befahren kann.

Reich des Feuers

Hier befindet sich auf den unteren fünf Ebenen kaum noch Leben, denn dort existiert nichts weiter als ein riesiges Feuerbecken. Hier werden statt der entzündlichen Luftschiffe, Gleiter verwendet die auf der warmen Luft gleiten können. Die Schmieden des Reiches sind legendär und je weiter unten sie sich befinden, desto besser werden die Dingen die dort hergestellt werden.

Das Reich des Feuers wird von den Goblins dominiert die hier große Handwerker sind und eine Verbundenheit mit dem Feuer haben. In den unteren Ebenen kann man sich nur mit dem Magmaläufern fortbewegen, riesige Maschinen aus Kupfer und Messing, die auf drei Beinen durch das Feuer staken.

Das Reich der Luft

Das Reich der Luft und die Inseln voller Kristallith, an die man jedoch nur schwer heran kommt da Schiffe sich den stürmen kaum widersetzen können. Die Technologen nutzen schwere Schiffe aus reinem Eisen um hier hin reisen zu können, da diese stabiler liegen, doch selbst diese Schiffe der Felsen-Klasse haben wenig Erfolg.

Besonders wagemutige können sich hier auch einen Flügelumhang kaufen, der aus den Federn von Sturmvögeln gemacht wird, und damit zwischen den Inseln hin und her fliegen. Bei diesem Vorhaben sind schon viele Leute um das Leben gekommen, ebenso wie bei den Versuchen viele andere neue Flugobjekte zu testen, allgemein ist fliegen hier sehr beliebt.

Die Inseln hier sind immer in Bewegung so das hin und wieder zu einem "Kuss der Inseln" kommt, dabei krachen zwei (oder mehr!!!) Inseln zusammen und zersplittern in kleinere Insel, selten überlebt das jemand. Die Kirche hat eine Erfindung mit der man angeblich solche Inseln von der anderen abhalten kann, doch ist diese teuer und erfordert dasdie gesamte Insel der Kirch beitritt oder nicht bei tretende der Insel verwiesen werden.

Reich des Wassers

Im Reich des Wassers ist beinahe alles von Wasser durchzogen, aber nur die unteren Ebenen stehen vollständig unter Wasser. Dafür regnet es hier immer und zu bestimmten Zeiten steigt das Wasser bis auf die Höhe von Ewigkeit an, dann muss man sich in Unterwasser-Schiffen fort bewegen, diese Zeiten beanspruchen etwa die Hälfte des Jahres. Im Reich des Wassers dominieren die Magier von ihren schwimmenden Städten aus.

Das Reich des Wassers sorgt beinahe für fast die gesamte Nahrung der anderen Reiche, da hier viele Pflanzen wachsen und es Fisch im Überfluss gibt. Neben den Menschen leben hier vor allem viele Elfen, die auf ihren schwimmenden Pferde durch das Reich reiten.

Zum Konflikt zwischen Kirche und Technologie:

Es ist eine gute Idee, so zu sagen Heilige Technologie zu haben, die erlaubt ist während die Technologie der Technologen verboten ist. Als Kontrapunkt bieten sich dann ja noch die Puristen an, die glauben das ihre Götter die Magie hassen und deswegen die Drachen schickten.  :D

Offline Waldviech

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Re: [Setting] Die Tausend Inseln der Elemente
« Antwort #3 am: 15.07.2011 | 14:13 »
Hört sich schonmal gut an. So als Idee würde ich vorschlagen, dass sich die beiden Technologieformen schon optisch ordentlich unterscheiden.
Die Technologie der Technologen entspricht in jeder Hinsicht dem "Klassischen Steampunk" - dreckige, rauchspeiende Maschinenmonster; enge Gassen im Gaslicht; Leute die Gasmasken tragen, weil der Smog in den Städten die Luft so sehr verpestet; Fahrzeuge aus genietetem, schwarzen Stahl mit allerlei rotierenden Zahnrädern; etc.pp.
Die Kirchentechnologie hingegen besteht aus  hellen, fast organisch geformten Metallen und allerlei fluoreszierenden Kristallbahnen. Eher in Richtung "Final Fantasy". Futuristisches Design; helle und offene Städte mit phantastischen Türmenmit zahlreichen Gärten; alles wirkt sauber und poliert.
Auf den ersten Blick ist die Kirchentechnologie jener der Technologen weit überlegen. Die unterirdischen Städte der Technologen sind "Hightech-Hell-Holes", während die fliegenden Städte der Kirche, die man zufürderst in der Wasser- und der Luftebene findet, das reinste Utopia sind. Allerdings trügt der Schein. In den Technologenstädten ist das Leben zwar mordsmäßig schadstoffbelastet, aber weitgehend frei, während man in den Kirchenstädten zwar in einem wunderschönen, futuristischen Elysium lebt, aber um Gottes Willen niemals die religiöse Doktrin der Obrigkeit hinterfragen sollte.
Der Konflikt zwischen kirchlicher und "technologischer" Technik könnte darin  liegen, dass die Kirche die dreckschleudernden Gerätschaften der Technologen als Beleidigung der Götter ablehnt, da sie die von den Göttern geschaffene Natur vernichtet. Kirchentechnologie hingegen ist weitgehend umweltfreundlich - aber leider, wie Magie, von Kristallithen abhängig. Zudem bekommt nur der von der Kirche Kirchentechnologie, der ihrer Religion beitritt. Die Technologen verscherbeln ihre Maschinen schlicht an jeden der bezahlen kann....
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Offline Dark_Tigger

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Re: [Setting] Die Tausend Inseln der Elemente
« Antwort #4 am: 18.07.2011 | 14:33 »
Moin,

ich muss sagen der Konflikt den Waldviech beschreibt find ich cool. Hat zwar etwas von diesem
"Umweltnazi"-gechreie gewisser Gruppen des öffentlichen Lebens, aber: so what. Spiel ist Spiel.

Vll kann man noch sagen, dass die Benutzung der Kristallithen, noch weitere lustige Nebenwirkungen hat,
mit der man bei der Einführung dieser Technologie nicht gerechnet hat.

Vll beschleunigt der Verbrauch der Kristalle das Wahnsinnigwerden der Götter. Die Kirche hat das erst vor
kurzem herausgefunden. Leider ist jetzt bereits ihre ganze Gesellschafft von dieser Technologie abhängig.
Also versucht man die Auswirkung des Kristallith abbaus möglichst Geheim zu halten, während im inneren der
Kirche eine Bruchline entsteht zwischen denen die diese Technolgie schnellst möglich durch was anderes ersetzen
wollen, und denen die sagen wir finden gaaaaaaaaaaaaaaaanz schnell ein Heilmittel für die Götter und
ab dann ist es ehh Banane.


MfG
Dark_Tigger
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller