Autor Thema: magische/"anti-Dämonen" Waffen  (Gelesen 11771 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #25 am: 28.08.2003 | 23:02 »


@ Schwerttänzer: Natürlich, wenn ein Alveranier es übergibt. Ein Alveranier ist ein göttliches Wesen, ohne feste derische Hülle, und kein toter Recke. Tote Recken bleiben nämlich hübsch in ihren Paradiesen.

Ich bezog mich auf den körper des Heiligen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Teclador

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #26 am: 28.08.2003 | 23:11 »
@Alrik: Da gibts nichts zu schreien! Chaosdada hat mit seiner regelauslegung vollkommen recht. Aber von dir hatte ich nichts anderes erwartet.

Durag

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #27 am: 29.08.2003 | 10:57 »
Für den Bogensöldner: Applicatus Auge des Limbus auf ein paar Pfeilspitzen dürfte wahre Wunder wirken.

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #28 am: 29.08.2003 | 11:18 »
Für den Bogensöldner: Applicatus Auge des Limbus auf ein paar Pfeilspitzen dürfte wahre Wunder wirken.
*Hust, hust*

Du weisst, dass es wohl etwa 50 Leute in Aventurien gibt, die den beherrschen?

Mal ganz davon ab, ich gucke mir den Thread nochmal heute Abend in Ruhe an, aber das musste jetzt mal gesagt werden ;)

Bis dann!
8t88

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #29 am: 29.08.2003 | 13:54 »
@Alrik: Da gibts nichts zu schreien! Chaosdada hat mit seiner regelauslegung vollkommen recht. Aber von dir hatte ich nichts anderes erwartet.

Natürlich hat er mit seiner Regelauslegung recht, es ist ja eine offizielle DSA3 Regel.

Das ändert aber nichts daran das die Regel einfach Müll ist.

Sie macht es zu leicht eine permanente magische Waffe herzustellen.

Zudem passt sie nicht in das DSA Magie System. Auch dort gilt ursache und Wirkung.
Ein Spruch hat immer nur eine bestimmte Wirkung.

So hat der Arcanovi die Wirkung einen Zauber in einem Artefakt zu verankern, der Balsam hat die Funktion zu heilen.

Weder mit dem Arcanovi allein, noch mit dem Balsam kann ich einen Dämon verletzen.

Mit einem Schwert auf dem Mittels Arcanovi ein Balsam liegt soll dies dann möglich sein, ohne das ich dazu den Zauber auslösen muß ?
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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #30 am: 29.08.2003 | 14:45 »
@Chaosdada:
Ach, wir Dämonen untereinander hassen uns so sehr, dass wir es den anderen gönnen, wieder in ihre Sphäre zurückgeschickt zu werden.
Ich persönlich diene Belkelel, da hab ich vor Helden nichts zu befürchten. Die würden mich niemals angreifen... Dafür sind sie in der Regel viel zu spitz.  ;D

Offline Chaosdada

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #31 am: 29.08.2003 | 16:49 »
@ Schwerttänzer: Verstehe ich nicht ganz. Ein Heiliger ist doch kein Alveranier.

@ Alrik: Ich finde das völlig logisch. Man könnte auch pure magische Energie ohne Formel, die normalerweise höchstens ein paar Mindergeister erzeugt, an eine Waffe binden und müsste damit Dämonen verwunden können. Die Waffe geht eben nicht durch den Dämon der ausschließlich aus "magischer Materie" besteht hindurch bzw. wird von ihm reflektiert, sondern ist selbst auch magisch und kann ihn normal verwunden.
Und wenn du sagst , dass weder der Balsam noch der Arcanovi einen Dämon verwunden kann: Wie soll denn ein Kampfzauber der in einer Waffe gespeichert ist deiner Meinung nach einen Dämon verwunden (oder war dieser Teil eher rethorisches Beiwerk)?

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #32 am: 29.08.2003 | 18:28 »
Und wenn du sagst , dass weder der Balsam noch der Arcanovi einen Dämon verwunden kann: Wie soll denn ein Kampfzauber der in einer Waffe gespeichert ist deiner Meinung nach einen Dämon verwunden (oder war dieser Teil eher rethorisches Beiwerk)?
In dem er die Wirkung entfaltet die im Codex steht.

Nimm z.B. den Adamantium.
Auch ohne Arcanovi macht dieser Zauber eine Waffe magisch.
Der Arcanovi sorgt nur dafür das dieser Zauber in eine Waffe gebunden wird und ein Nichtmagier sie auslösen kann.

Ähnlich mit dem Zauberschlüssel.
Dabei handelt es sich um ein Arcanoviartefakt mit Foramen Zauber.
Nicht der Arcanovi oder die gespeicherte Astralenergie sorgt dafür das ein Schloß sich damit öffnet, sondern der Zauber Foramen.
Und natürlich muß der gespeicherte Zauber dazu ausgelöst werden, und wenn das Artefakt nur eine Ladung hat, ist es danach kein magischer Schlüssel mehr.
Ein Zauberschlüssel mit Balsam wäre zwar magisch, könnte aber keine Schlösser öffnen.
Warum nicht ? Weil ein Balsam heilt und keine Schlösser knackt.

Oder eine Rüstung bei der ein Magier mittels Arcanovi einen Armatruz mit drei Ladungen eingebaut hat.
Solange dieser Zauber nicht ausgelöst wird, handelt es sich um eine ganz normale Rüstung.
Dreimal ist es möglich den Rüstungschutz zu erhöhen.

Ein Artefakt wie den Zauberschlüssel oder diese Rüstung zu schaffen ist für einen Spielermagier prinzipiell möglich, aber sehr schwierig.
Die Rüstung würde z.B. sehr viele pAsP kosten.

Und nun stell dir vor in den Regeln würde stehen das jede Rüstung die einen permanenten ASP enthält magisch ist und von normalen Waffen nicht durchschlagen werden kann.
Die Begründung könnte die selbe sein wie bei den "magischen" Waffen

Es muß nicht mal ein Zauber sein der den Rüstungsschutz erhöht.
Der Zauber muß nicht mal ausgelöst werden damit die Wirkung eintritt.
Zudem ist dieser Zauber viel einfacher und billiger als ein dreifach gestaffelter Armatruz und wirkt immer, nicht nur dreimal.
Wer würde sich also die Mühe machen ein Rüstung mit dreimaligen Armatrutz zu erstellen ?

Dazu kommt das permanente Artefakte selten sein sollten. Deshalb haben sie nur beschränkte Ladungen oder lange Ladezeiten bei semipermanenten Artefakten.

Wenn schon ein einstufiger Spielermagier eine permanente magische Waffe mit einem permanenten ASP schaffen kann den er für 50 Abenteuerpunkte wiederbekommt sind magische Waffen nicht mehr selten sondern die Regel.
« Letzte Änderung: 29.08.2003 | 18:31 von Alrik aus Beilunk »
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Offline Chaosdada

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #33 am: 29.08.2003 | 22:22 »
@ Alrik: Achso, wenn man den Zauber auslöst, dann ist es ja klar.

Ein Adamantium verstärkt das Element Erz in einer Waffe und macht sie fester, die Magischkeit ist nur ein Nebeneffekt.

Der Balsam (bleiben wir einfach mal bei diesem Beispiel) in der Waffe schadet dem Dämon ja auch nicht, sondern die Wucht der Waffe, weshalb ich den Sinn deiner Beispiele nicht ganz verstehe.

Eine magische Rüstung ist aber nicht ausschließlich aus magischer "Materie", diese ist nur eingewoben. Wird die normale Materie, die natürlich noch normal verdrängt werden kann, wieso auch nicht, zerteilt, wird folglich also auch die magische "Materie" zerteilt -> eine Rüstung mit permanenten AsP ist nicht stabiler als eine normale, es sei denn natürlich sie hätte als Parenthese Unzerstörbarkeit. Etwas nur aus dem Element Kraft herzustellen ist bis jetzt meines wissens nach noch keinem Sterblichen gelungen.

Artefakterschaffung ist schwierig (entsprechende Sprüche gut), aufwendig (kostet viele Monate Zeit und Unmengen von Geld für magische Utensilien) und risikoreich (wenn es schiefgeht kann es schlimme Folgen haben) und 50 AP pro pAsP sind nicht unbedingt wenig; unter 300 Dukaten, was sich eigentlich kein Held leisten können sollte, läuft da nichts. Abgesehen davon wird kaum jemand  ein Flim-Flam-Schwert machen, wozu auch. Gegen Elementare kämpft man fast nie und kommt eh nicht an sie ran und will man gegen Dämonen kämpfen (mit denen man auch nur in den schwarzen Landen rechnet) lässt man sich natürlich vorher seine Waffe weihen.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #34 am: 30.08.2003 | 02:30 »
Artefakterschaffung ist schwierig (entsprechende Sprüche gut), aufwendig (kostet viele Monate Zeit und Unmengen von Geld für magische Utensilien) und risikoreich (wenn es schiefgeht kann es schlimme Folgen haben) und 50 AP pro pAsP sind nicht unbedingt wenig; unter 300 Dukaten, was sich eigentlich kein Held leisten können sollte, läuft da nichts.
Der Arcanovi ist ein weitverbreiteter Gildezauber den auch ein SpielerMagier beherschen kann.
Magische Utensilien sind nicht notwendig, obwohl sie den Arcanovi natürlich erleichtern.
Die 50 AP stören einen Spieler nicht wirklich, und wenn er selber das Artefakt erstellt muß er an niemanden 300 Dukaten zahlen.

Zitat
Gegen Elementare kämpft man fast nie und kommt eh nicht an sie ran und will man gegen Dämonen kämpfen (mit denen man auch nur in den schwarzen Landen rechnet) lässt man sich natürlich vorher seine Waffe weihen.
Was ist wenn man nicht dazu kommt die Waffe weihen zu lassen, oder wenn die Zeit für das sprechen eines Adamantium nicht reicht, oder wenn sich die Helden so verhalten das nicht mal Kor ihre Waffen weihen würde ?

Eine permanente magische Waffe ist da die beste Lösung. Wirkt immer, hält ewig da sie nicht geweiht werden muß ist sie nach dem ziehen sofort Einsatzbereit.

Zitat
Abgesehen davon wird kaum jemand  ein Flim-Flam-Schwert machen, wozu auch.

Nun, Du hast oben aufgezählt wie aufwendig es ist ein Artefakt zu schaffen.

Warum soll jemand ein Schwert mit dreimaligen Adamantium und ca 4pAsp erzeugen wenn ein FlimFlam Schwert doch viel einfacher, billiger und besser ist ?

Es muß nicht erst aktiviert werden hat, nicht bloß drei Ladungen , sondern ist unbegrenzt magisch solange der Arcanovi wirkt.

Was die Rüstung angeht:
Sieh es als Beispiel. Würde FanPro verkünden das jede Rüstung mit einem permanenten AsP magisch ist und von normalen Waffen nicht durchschlagen werden kann könnte man auf die Art billig FlimFlam Rüstungen herstellen.
Und bestimmt würde eine Fan sogar eine plausible Erklärung einfallen warum normale Waffen da nicht durchkommen.
Währe das nicht gut ? ;)

Oder genauso unnötig wie ein FlimFlamschwert, das nicht erzeugt wurde um zu leuchten, sondern um auf Umwegen eine billige permanent magische Waffe herzustellen ?

Wegen dem Adamantium und der Nebenwirkung magische Waffe...
Fällt dir ein anderer Zauber ein der eine Waffe magisch macht ?
Es gibt da nur noch einen, und der ist eigentlich nur für Fernwaffen interessant.

Und bei beiden ist es keine Nebenwirkung, sondern volle Absicht:
Situation: Helden kämpfen gegen einen Dämon, Magier spricht Adamantium auf ein Schwert, das dadurch 1W+6 Schaden macht und nach 5 KR kaputt ist.
Krieger schlägt zu, und der Meister teilt mit das es nichts bringt, weil er keine Magische Waffe hat. Und das es auch keinen anderen Zauber gibt der eine Waffe kurzfristig in die Lage versetzt einen Dämon zu verletzen.

Ausser natürlich ein FlimFlamschwert, das niemals zum Lichtmachen verwendet werden darf, da es sonst seine Eigenschaften als magische Waffe verliert.
Arrgh  ::)

Wie Du also siehst ist es nur logisch das der Adamantium dazu gedacht ist der Heldengruppe kurzfristig eine solche magische Waffe zu besorgen
.
Es gibt sonst keinen anderen Zauber der dies auch könnte, und nötig ist so ein Zauber wenn man die Helden nicht mit permanenten magischen oder geweihten Waffen ausrüsten will.

Als Nebenwirkung kann man eher die magische Waffe= mindestens 1 pAsp sehen.
Den nirgendwo im DSA Regelwerk, weder bei der Artefakterschaffung noch im Codex steht etwas davon das der Arcanovi deine Waffe magisch macht.
Dies taucht erst im Compendium Salamandris auf.

Aber es wird schon im der alten Magie Box darauf hingewiesen das man die Helden nicht unbedingt mit einer permanenten magischen Waffe ausstatten soll.
Quote: Ambrose Bierce  
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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #35 am: 30.08.2003 | 11:57 »
Wie wäre denn die Lösung, dass Waffen, die eine Anzahl Ladungen von Zaubern haben, bei jedem Kampf oder sogar jedem Treffer gegen einen Dämon so eine Ladung verlieren?

Wir haben es hier schließlich mit unberechenbaren Dämonenwesen zu tun, wäre ja durchaus denkbar, dass die permanente Magie im Kontakt mit ihnen verloren geht.

Dann würden die Helden zumindest mal nach jeder Begegnung ihre Waffen neu verzaubern müssen. Außerdem kann die Magie dann auch mitten im Kampf mal versagen...

Aber ich finde, eine permanente, magische Waffe ist für echte Helden immer noch die beste Lösung. Ich hab ja den Vorschlag mit dem verpatzerten Stabzauber gemacht, das ist ja eigentlich nicht so übermächtig. Aber auch ein uraltes Elfenschwert, das eine Sippe einem zum Dank schenkt und das mit einem permanenten Ork-Entdeckungs-Zauber versehen ist und so kunstvoll gearbeitet ist, dass es TP +1 gibt und den WV verbessert, würde ja nun nicht gleich das Spielgleichgewicht durcheinander bringen.

Das ist auf jeden Fall immer noch besser als wenn die Helden so lächerliche Aktionen bringen wie ihre Waffen mit Flim Flams zu verzaubern... Klar, mag regeltechnisch ja alles erlaubt sein, aber solche Regellücken sollte man als erfahrener Rollenspieler ignorieren und es den Steuerberatern überlassen,  nach so etwas zu suchen.

Nur meine Meinung.

Gast

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #36 am: 31.08.2003 | 13:27 »
Das beste wäre, wenn das Flimflam-Schwert nur als magisch gilt, wenn das Artefakt aktiviert ist, dann wäre nix mehr mit Arcanovi-Flimflam mit einem pASP, der nie verbraucht wird.

Offline Chaosdada

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #37 am: 31.08.2003 | 19:21 »
@ Alrik:
- Zur Artefakterschaffung braucht man auf jeden Fall ein magisches Artefaktlabor, was Spieler eigentlich, zumindest bei mir, nie haben(das meinte ich mit magischen Utensilien), und Monate an Zeit. Den Arcanovi und den wirkenden Spruch muss man ja nicht nur haben, sondern auch gut beherrschen. Und wenn er tatsächlich soviel Energie und Geld in die Artefaktherstellung steckt soll ein Spielermagier ruhig eine magische Waffe für jeden machen (wobei für jeden Typ Waffe eine sepparate Formelentwicklung notwendig ist). Findest du das zuviel lässt du halt ein Schwert im nächsten Kampf zerbrechen.

- DSA ist, wie auch mehrfach von den Autoren betont wird auf Helden ausgelegt nicht auf Arschloch-SC, und Helden können ihre Waffen auch weihen lassen.

- Weil ein Adamtium die Waffe verstärkt und härtet. Das wäre den Aufwand natürlich trotzdem nicht wert, aber wer einen Arcanovi Adamantium spricht ist halt ein Dummkopf.

Das Flim-Flam-Schwert dürfte, wie ich oben schon darlegte, durchaus seine Ladung(en) verbrauchen, da die Matrix erhalten bliebe und die Waffe immernoch magisch wäre.

Magische Waffen sollen zwar selten sein, aber eine magische Waffe die nur magisch ist und sonst nichts hat ist so schlecht (das nützt nämlich fast nie was, wie ich in dem zweiten meiner von dir zitierten Abschnitte darlege), dass die Helden ruhig mehrere davon haben können. Nur sollen sie nicht alle richtige magische Waffen haben, die auch noch vernünftige Effekte haben.

In Bezug auf Dämonen/Demon: Ich plädiere ja immer für sowas. Dämonen sollten alle Fiesheiten haben die man sich nur ausdenken kann und eine magische Waffe sollte sie nicht erschrecken (schließlich können sie auch pAsP aus dem Magier stehlen, da sollte es aus einem Artefakt kein Problem sein).

Gast

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #38 am: 31.08.2003 | 22:50 »
Gell, sach ich doch.
@Chaosdada: Wie war die Reise zum Madamal?

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #39 am: 2.09.2003 | 11:25 »
Ich halte es trotzdem für eine dumme Idee den Spielern ein so stimmungsloses Artefakt wie ein FlimFlam Schwert erst zu erlauben und es ihnen dann wieder abzunehmen.

Es ist besser solche Regellücken gleich zu stopfen und Artefaktmagiern trotzdem Gelegenheiten zum Artefaktbauen zu geben.

Wenn er dabei permanent magische Waffen schaffen will ist das auch kein problem- er muß nur einen Kristallomanten finden der ihm die echsiche Form des Adamantiums lehrt ;)
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