Autor Thema: [Suche] (Uni)System für Pakt d. Wölfe meets Captn. Nemo  (Gelesen 2013 mal)

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Offline Sid

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Hi Zusammen,
man möge mir ein wenig auf die Sprünge helfen...

Ich suche ein System für
a.) eine feste Runde
b.) eine lange Kampagne (mindestens 6 Monate mit wöchentlichen Treffen)
c.) folgendem Setting:

Europa kurz vor 19 Hundert. Die letzten Helden dieser Zeit brechen auf um die Pole zu entdecken und die wenigen noch unbezwungenen Berge zu erklimmen. Die Wissenschaft ist auf dem Vormarsch um die Rätsel der Natur zu lüften und der Mittelpunkt der Erde oder eine Reise zum Mond scheinen mit einer guten Portion Tatkraft und den nötigen Mitteln nur eine Frage der Zeit.
Die Spieler werden im London dieser Tage ihr Leben beginnen und schillernde Figuren aus den Werken Jules Vernes wie Phelias Fogg oder der mächtigen Nautilus begegnen.
Das ganze wird noch mit einem schuss Mystizismus wie in Packt der Wölfe gewürzt und die vermeintliche Magie wird oft eine pseudowissenschaftliche Antwort finden. (Nicht ein Monster sondern die Nautilus versenkt die Wahlfänger, nicht ein fieser, böser, übernatürlicher Wolf sondern ein mit scharfen, metallenen Klauen bewehrter Löwe kontrolliert von einem Menschen verübt die Angriffe - Wie man das Metall implantiert hat und wie und wo man die Nautilus gebaut hat, sind immernoch Fragen, die man auch gern mit der Antwort: Magie bzw. Alchemie bedenken kann. :) )


d.) Ich würde die Erlebnisse gern möglichst offen gestalten, d.h. wenn die Spieler beschließen Kapitän Nemo zu töten und die Nautilus zu übernehmen, werde ich mir was ausdenken wie es dann weitergeht und nicht einfach den Putsch verhindern, weil ich etwas anderes geplant hatte.

e.) Das Erzählrecht der Spieler sollte sich im Rahmen halten. Bei Dingen die keine Rolle Spielen dürfen sie sich eh hinerzählen, was sie wollen, das belebt schließlich die Welt. Bei wichtigen Elementen sollte das System nicht schon von Haus aus zuviel Macht bieten.
Fate geht da beispielsweise für unseren Spielstil zu weit.

f) (das könnte schwer werden) Die Würfelwürfe und die Art wie Charaktäre gebaut werden und ihre Eigenschaften, Atribute oder was auch immer verteilen, sollte sich "weltlich" anfühlen. Damit ist nicht realistisch gemeint. Eher so etwas wie ein intuitives Verständnis. Es sollte nicht zu abstrakt sein. Es wäre schön (kein muss), wenn die Punkte beispielsweise "mehr" würden, je besser der Spieler etwas beherrscht. Wenn die Logik die dahinter steckt auch konsequent angewand wird und auf andere Bereiche übertragbar ist.

g) Gamisten, Simulationisten, Narrativisten?
Ich hab immer wieder festgestellt, dass es für meine Spieler wichtig ist, ihren Charakter vor sich abgebildet zu sehen und auch zahlen und Werte zu bekommen, wenn sie danach fragen.
Noch wichtiger, glaube ich, ist, dass die Welt nicht simuliert wird, sondern sich simuliert anfühlt.
Nach meiner Einschätzung und im Vergleich zu anderen Runden machen wir viel Erzählrollenspiel und Konfliktbehandlung (z.B.:Kämpfe) werden je nach Häufigkeit zuerst sehr gamistisch und später(mit zunehmender Häufigkeit) immer mehr erzählerisch gewünscht. Man könnte sagen, die wichtigen Konflike sollten möglichst detailiert behandelt werden können, der weg dahin möglichst erzählerisch.

h) Komplexität, Modularität
Meine Spieler und ich wollen irgendwann (wenn wir das System lang genug gespielt haben) mehr. Das bedeutet es darf komplexer werden.
Wenn das System eine Möglichkeit dazu böte, wäre das hervorragend. (Ein Beispiel wäre das "Duel of Wits" aus Burning Weel)
Generell gilt, bitte einfach zu erlernen und viel zu entdecken.

i) Systeme die wir gut kennen sind:
Fate, DSA 4.1, Savage Worlds

Falls ihr Fragen habt, bitte immer raus damit.

Vielen Dank. :)

Gruß
Sid
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 15:25 von Sid »
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Offline Darkling

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Re: [Suche] (Uni)System für Packt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #1 am: 12.09.2011 | 13:03 »
Ihr kennt Fate und Savage Worlds also gut?
Was gegen Fate spricht hast du gesagt, aber warum nicht SW, wenn ihr das schon gut kennt?
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Offline 1of3

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Re: [Suche] (Uni)System für Packt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #2 am: 12.09.2011 | 13:28 »
Reign oder nWoD? Sind beides relativ bodenständige Spiele ohne groß modernes Klimbim.

Offline Sid

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Re: [Suche] (Uni)System für Packt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #3 am: 12.09.2011 | 14:42 »
Ihr kennt Fate und Savage Worlds also gut?
Was gegen Fate spricht hast du gesagt, aber warum nicht SW, wenn ihr das schon gut kennt?

Frei nach der alten Weisheit: Drumm prüfe wer sich ewig bindet, ob sich nicht was bess`res findet. :)

Ich würde gern meinen Horizont etwas erweitern. SW ist definitiv geeignet. Es wäre nur sehr schade, falls es da draußen noch etwas gibt, was ich nicht entdeckt habe, nur weil ich nicht einfach mal gefragt habe. :)

Reign ist toll, verliert aber viel, wenn man keine "Shaker und Mover" als Spieler hat und die Company Rules nicht zum Einsatz kommen.
Die nWoD kommt auf meine Liste.

Vielen Dank

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Offline Joerg.D

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Re: [Suche] (Uni)System für Packt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #4 am: 12.09.2011 | 14:59 »
Ubiquity!!
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Offline Terrorbeagle

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Re: [Suche] (Uni)System für Packt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #5 am: 12.09.2011 | 15:01 »
Ghosts of Albion. Oder genauer: Cinematic Unisystem wie es im GoA Regelwerk beschrieben wird. Ist eh ein saugutes System, dass leider, leider immer gerne unterschätzt wird, und würde zu deiner Settingidee hervorragend passen. 
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Suche] (Uni)System für Packt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #6 am: 12.09.2011 | 15:16 »
Die Frage ist natürlich, willst du etwas, das so ähnlich ist wie SW, oder lieber etwas, das sich deutlich unterscheidet, auf die Gefahr hin, dass es euch dann gar nicht gefällt? Du könntest in eine simulierende Richtung gehen, das scheint ja durchaus noch eine vorhandene und nicht ausgelebte Tendenz. Da böte sich vielleicht GURPS an. Oder du könntest in Richtung d20 gehen, das wäre genau wie SW eher gamistisch aber mit einer völlig anderen und ebenfalls sehr beliebten Philosophie. Leider bin ich in beiden Systemen gänzlich unbewandert...

Erzählspiel kann man wohl ausklammern, wenn euch FATE da bereits zu viel war. Ggf. könnte man die ORE noch mal in einer anderen Version als Reign in Betracht ziehen, als ansatzweise erzählspieliges aber weitgehend klassisches System. Kerberos Club gibt's doch auf ORE, oder? Böte sich ja Setting-mäßig an.

Aber das, was SW macht, macht niemand anders besser als SW. Insofern liegt keine Schande darin, einfach bei SW zu bleiben. ;)
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Offline Joerg.D

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Re: [Suche] (Uni)System für Pakt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #7 am: 12.09.2011 | 15:32 »
All for One: Régime Diabolique ist meiner Meinung nach erheblich besser für etwas im Stil von Pakt der Wölfe geeignet, wenn man denn gerne Regeln hat. Etwas einfach gestrickt ist hingegen PDQ#, welches ich mir für diese Art Abenteuer auch sehr gut vorstellen kann.

Das könnte ich in Lübeck auch mal für dich leiten, Sid. Ich bin da halbwegs kompetent drinne.

Die ORE kann man nicht nur mit Reign Spielen :-) (wie Lord V ganz richtig angemerkt hat). Tatsächlich spiele ich ein Shadowrunkampagne mit Wild Talents und das könnte man auch ganz wunderbar für so etwas nehmen. Allerdings muss man aufgrund der Komplexität der Regeln länger als ein halbes Jahr mit Wild Talents/Reign spielen um den Dreh wirklich raus zu bekommen.

Andere ORE Varianten sind da einfacher Aufgebaut.

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Offline Sid

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Re: [Suche] (Uni)System für Pakt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #8 am: 13.09.2011 | 21:50 »
Vielen Dank für den reichhaltigen Input. :)

Leider spielt das liebe Geld auch eine Rolle und ich werde mich entscheiden müssen, was ich mir genauer anschaue.

Was GURPS anbelangt...
Ich weiß ich tu GURPS unrecht, wenn ich es mit DSA 4.1 in eine Schublade stecke. :)
Heroes hat mich zwar etwas aufhorchen lassen, doch ich glaube das Dinge wie GURPS nur funktionieren, wenn alle Spieler + SL an einem Strang ziehen und sich ordentlich vorbereiten und die Ziet möchte ich lieber in Setting und Plotüberlegung investieren.
Aber recht hast du, da liegt noch eine unausgelebte Tendenz verborgen. :)

Ubiquity ist im "SW vs Ubiquity" Thread für mich, einem der aufs Hörensagen angewiesen ist, "zu wenig" gepriesen worden.

Ghosts of Albion werde ich recherchieren! Das gleiche gilt auch für All for One: Régime Diabolique.

@Jörg

Dein PDQ# Angebot nehm ich sehr gern an. Da wird sich Orko sicher auch freuen, der höchstwahrscheinlich einer meiner Spieler sein wird. :)

Vielen Dank euch
Gruß
Sid

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Offline knörzbot

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Re: [Suche] (Uni)System für Pakt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #9 am: 14.09.2011 | 21:25 »
Nur so am Rande... All for One nutzt Ubiquity als Regelsystem.  ;)

Offline Joerg.D

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Re: [Suche] (Uni)System für Pakt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #10 am: 14.09.2011 | 21:36 »
Ja, aber All for One ist das am besten für das Genre angepasste Ubiquity.
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Offline Der Nârr

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Re: [Suche] (Uni)System für Pakt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #11 am: 14.09.2011 | 21:52 »
Ghosts of Albion passt beinahe wie die Faust aufs Auge - hier gibt es allerdings weniger einen Schwerpunkt auf Technologie, sondern eher auf echte Magie… Außerdem erhalten die Spieler hier sehr viel Erzählrecht - nämlich in Form von Drama Points. Diese Drama Points können für kleinere Sachen (z.B. Vorteile im Kampf) ausgegeben werden, aber auch iirc für den Plot Twist, der massive Eingriffe in die Story erlaubt (z.B. plötzliches Auftauchen von NSCs). Da du nicht so viel Wert auf Erzählrechte für Spieler legst und lieber Weird Tech als Magie haben möchtest, bin ich mir nicht sicher, ob Ghosts of Albion wirklich das ist, was du suchst. Naja, aber es spielt immerhin im viktorianischen England und hat auch einen guten Quellenteil, also wer weiß?
Wozu ich dir eher raten würde, ist das klassische Unisystem von Eden Studios. Der Nachteil: Es gibt kein Buch, das dein Setting abdeckt. Der Vorteil: Es gibt das Grundregelwerk von "WitchCraft" kostenlos. Darin liegt der Fokus allerdings ebenfalls auf den Magieregeln. Dafür ist es etwas mehr "SIM" als GoA (aber immer noch viel "regelleichter" als Gurps, von DSA4 gar nicht erst zu reden), verschont dich mit Metagaming oder Erzählregeln und ist trotzdem flott und spielbar.

Ich selbst bin ja eher ein fauler Spielleiter, der möglichst wenig selber machen möchte. Daher würde ich selbst zu Gurps greifen. Es stimmt, dass die Einarbeitung etwas aufwendiger ist, aber du hast Regeln für Weird Science, Gadgets usw. usf. Das ist meiner Meinung nach viel wert, weil es dir später in der Vorbereitung auch Arbeit abnimmt. Statt Fantasy-typischer Zauberei könntest du hier auch Problemlos eher mentales Zeug wie Hypnose einbauen oder du bastelst dir einen Roboter oder Cyberarm und erklärst das einfach mit Steampunktechnology. Oh, und es gibt natürlich auch Gurps Steampunk. Gurps funktioniert auch um Längen besser als DSA4. Schau dir wenigstens mal das kostenlose Gurps Lite an, um zu sehen, ob dir die Grundmechanismen behagen.
« Letzte Änderung: 14.09.2011 | 21:55 von Der Narr »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline knörzbot

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Re: [Suche] (Uni)System für Pakt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #12 am: 14.09.2011 | 21:59 »
Ja, aber All for One ist das am besten für das Genre angepasste Ubiquity.
Das stimmt allerdings.

Offline Jiba

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Re: [Suche] (Uni)System für Packt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #13 am: 13.10.2011 | 11:15 »
Ubiquity!!

Ja, passt! Oder eben PDQ#.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Joerg.D

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Re: [Suche] (Uni)System für Pakt d. Wölfe meets Captn. Nemo
« Antwort #14 am: 13.10.2011 | 11:30 »
Ja, passt! Oder eben PDQ#.

Darf ich mal zitieren (herforhebung von mir):
Zitat
e.) Das Erzählrecht der Spieler sollte sich im Rahmen halten. Bei Dingen die keine Rolle Spielen dürfen sie sich eh hinerzählen, was sie wollen, das belebt schließlich die Welt. Bei wichtigen Elementen sollte das System nicht schon von Haus aus zuviel Macht bieten.
Fate geht da beispielsweise für unseren Spielstil zu weit.

Also ist nix mit PDQ#, da dort die Erschaffung der Welt ein wesentlicher Bestandteil der Welt ist.
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