Autor Thema: [DH] Neues Psi-System  (Gelesen 1176 mal)

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Offline kingkurt

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[DH] Neues Psi-System
« am: 14.09.2011 | 17:24 »
Konvertierte Psi-Regeln

Allgemeine Regeln
Es kommen die Psi Regeln aus Freihändler zum Einsatz. Alle Talente und Fertigkeiten für Psi aus Schattenjäger werden durch Freihändler ersetzt.
Ausnahme:
PSI-Wert 1:
Sie haben Ihre Psikräfte entdeckt. Wählen sie aus den geringeren Kräften eine Anzahl aus, die der Hälfte ihres WK-Bonus entspricht. 

Der Kraft Wurf

Der Kraft Wurf wird nun, wie bei Freihändler, auf WK gewürfelt. Bei einem Sanktionierten Imperialen Psioniker wird ein Psiphänomen immer hervorgerufen, wenn einer der Würfel eine 9 zeigt oder beide einen Pasch zeigt.  Bei einer 99 werden  zwei Phänomene  hervorgerufen.

Einfache Psi Techniken

Geringere Kräfte heißen nun einfache Psi Techniken.
Sanktionierte Imperiale Psioniker beschäftigen sich am Anfang mit einfachen PSI Techniken. Dies ist ein Sammelsorium von verschiedenen Kräften, die nicht einer bestimmten Disziplin angehören.

Eine einfache Psi Technik kostet 100 EP. und wird, ab einen Psi-Wert von 3 mit einem einfachen (+10) und ab Psi-Wert 7 einem routinierten WK Wurf (+20) ausgeführt. Die Überladung wird durch den Psi-Wert ersetzt. Wenn eine geringere Kraft für +5 bei der Überschreitung der Schwelle einen weiteren oder höheren Effekt erzielt, dann ist es nun pro Punkt des Psi-Wertes. Bei +10 ist es pro 2 Punkte des Psi-Wertes. Beispiel: Eine Kraft, wo der Schellenwurf um +10 überstiegen wurde, würde nach dem neuen System bei Psi-Wert 3,5,7 eine einen weiteren Effekt erzielen.   




Biomantie und Pyrokenese werde ich hier demnächst dann auch Posten. Wer Anregungen hat kann sich gerne melden.

Offline kingkurt

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Re: [DH] Neues Psi-System
« Antwort #1 am: 20.03.2012 | 12:08 »
Was lange wärt, wird endlich gut: ;D

Überarbeitete und ersetzte Disziplinen

Alle Disziplinen aus Schattenjäger werden durch die aus Freihändler ersetzt.

Biomantie

Grundtechnik:

Sinne Schärfen
Du schärfst einen deiner 5 Sinne. Dies bedeutet, dass du +30 auf eine Probe erhältst, die mit diesen Sinn zu tun hat. Pro Psi-Wert Punkt, kannst du einen weiteren Sinn schärfen.


Techniken:

Entgiften

Wert:100 EP
Vorrausetzung: Keine
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Halbe Aktion
Aufrechterhalten: Nein
Reichweite: Persönlich
Du ziehst dem Fleisch Gift. Die Kraft wirkt wie eine Dose Entgifter (SJ 153.).
Das Zielverliert eine volle Runde, da das Gift auf natürlichen Wege ausgeschieden wird.
Für je 2 Psipunkte, können sie eine weitere Person vom Gift befreien. Diese Person muss von ihnen oder einer Person, die Sie reinigen, berührt werden.


Fleischformen

Wert:200 EP
Vorrausetzung: Zellenkontrolle
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Volle Aktion
Aufrechterhalten: Ja
Reichweite:Persönlich
Fleischformen ist der Punkt, wo ihr Geist und Körper, eins werden. Das Ziel vieler Biomanten.
Diese Kraft erlaubt ihnen, ihren Körper nach ihren Willen zu formen.
Jede Manifestierung dieser Kraft hat eine der folgenden Auswirkungen:
- Nehmen Sie das Aussehen einer ihnen bekannten Kreatur an. Sie erhalten dann die Fähigkeit Verkleidung +10. Wenn sie über die Fertigkeit Verkleiden verfügen, bekommen sie einen Bonus von +20.
- Sie erhalten eine der besonderen Eigenschaften: Dunkelsicht, Flieger, Krabbler, Natürliche Rüstung (2), Schweber, Vierbeiner oder Wühler(1).
(SJ 351)
- Sie erhalten natürliche Waffen (Biss, Klaue ect.) die 1w10+ StB Schaden machen. Ob es sich um Reißschaden oder Wuchtschaden handelt, schätzt der SL anhand ihrer Beschreibung ein.

Für je 2 Punkte Psi-Wert, können sie eine weitere Eigenschaft auswählen.


Hammerhand

Wert:100 EP
Vorrausetzung: Keine
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Volle Aktion
Aufrechterhalten: Ja
Reichweite: Persönlich
Biomanten, die gelernt haben die rohe Kraft des Warp in ihre Gliebmaßen zu leiten, können schließlich erlernen, die Kraft ungehindert durch ihren Körper fließen zu lassen, was ihre Kampfkraft enorm erhöht.
Dies Kraft kann nur ungedämft eingesetzt werden.
Ihre Fäuste (Knochenbälle) richten 1W10+4 * Stb W an. Sie können nichts in ihren Händen halten.
-Ab Psi-Wert 3 erhalten ihre Fäuste DS 2.
-Ab Psi-Wer 6 muss das getroffene Ziel eine Stärke Probe ablegen oder es fällt zu Boden.
-Ab Psi-Wert 10 muss das getroffene Ziel eine Stärke Probeablegen oder es fällt zu Boden und ihre Fäuste erhalten DS 4.


Herzrasen

Wert:300 EP
Vorrausetzung: WK 45 und Würgen
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Halbe Aktion
Aufrechterhalten: Ja
Reichweite: Psi-Wert * 2m
Mit einer rhythmischen, pressenden Geste stimmen sie sich auf den Körper eines Feindes ein und dehnen seinen Herzmuskel, um seinen Puls rasen zu lassen.
Das geht so, bis der Blutdruck in tödliche Regionen steigt. Wenn sie ihre Willenskraft weiter auf ihr Opfer wirken lassen, platzen die Blutgefäße, was zu inneren Blutungen führt.
Sie können jede runde, inklusive der Runde, wo die Psi Technik manifestiert wurde, eine Halbe Aktion aufwenden um einen vergleichenden WK-Wurf gegen die WI des Gegners durchzuführen. Wenn sie obsiegen, bekommt ihr Gegner 1 Erschöpfungsstufe + 1 Erschöpfungsstufe pro Erfolgsgrad, bis er Bewusstlos zusammenbricht. Jede erschöpfungsstufe darüber hinaus richtet 5W an, die nur durch den WiB des Ziels gemindert wird. Sollte so das ziel auf 0 LEB kommen, explodieren sein Herz und Hirn und versauen die Umgebung.
Pro 2 Punkte Psi-Wert, bekommen sie +10 auf den WK-Wurf.


Regeneration

Wert: 500 EP
Vorrausetzung: Wunden versiegeln
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Volle Aktion
Aufrechterhalten: Ja
Reichweite: Persönlich
Diese Technik ist sehr schwer zu Meistern und nur die fähigsten Biomanten beherrschen sie. Die Technik lässt ihre Wunden in Windeseile verheilen. Die Technik kann sogar verlorene Gliedmaßen wieder nachwachsen lassen.
So lange diese Kraft aktiv ist heilen Sie ihren PSI-Wert/2 LEB in der Runde. Dabei wird der kritische Schaden zuerst geheilt. Abgetrennte Gliedmaßen und verlorene Organe werden erst dann regeneriert, wenn die Cybernetik entfernt wurde.



Wunden versiegeln

Wert:400 EP
Vorrausetzung: Fleischformen und Entgiften
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Halbe Aktion
Aufrechterhalten: Nein
Reichweite: Psi-Wert * 2m
Der Biomant verwendet seine Kraft, um sich oder seine Kameraden zu heilen. Rißwunden schließen sich, Schnitte verschwinden, Gebrochene Knochen richten sich und verbranntes Fleisch schält sich, darunter wächst frisches Gewebe nach. Der Einsatz dieser Kraft ist sehr ermüdend, so dass der Biomant sie nur alle 4 Stunden einsetzen kann, ohne ernsthaft Gefahr zulaufen auszubrennen. Wenn er es trotzdem versucht, muss er einen WK-Wurf schaffen, der Pro verbleibender angebrochener Stunde um -10 erschwert wird. Das Ziel regeneriert 1W10 + Psi-Wert LEB.
Pro Psi-Wert verringert sich die Erschöpfungszeit um eine halbe Stunde, diese beträgt aber mindestens 1min. Der Malus des WK-Wurfes beträgt dann -10 (eine Stunde ist angebrochen).


Würgen

Wert:100 EP
Vorrausetzung: Keine
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Halbe Aktion
Aufrechterhalten: Nein
Reichweite: 10m
Mit einem Wort, einer Geste oder einem Gedanken können Sie dem Fleisch ihres Ziels befehlen sich zu verkrampfen. Die Luftröhre ihres Ziels was zu Atemnot führt und es ersticken (SJ 219) lässt. In jeder Runde muss das Ziel als volle Aktion ein WI-Wurf aufwenden. Bei Erfolg, erlagt es die Kontrolle über seinen Körper wieder und kann durchatmen. Bei Misserfolg erstickt es weiter. Das Ziel gilt als mit einer anstrengenden Tätigkeit beschäftigt.
Pro Psi-Wert, wird der WI-Wurf um -5 erschwert.



Zellenkontrolle

Wert:100 EP
Vorrausetzung: Keine
Fokussierungswurf: WK
Fokussierungszeit: Halbe Aktion
Aufrechterhalten: ja
Reichweite: Persönlich
Sie erlernen verschiedene Methoden, ihren Körper widerstandsfähiger zu machen, in dem sie ihre Körpersäfte im Gleichgewicht halten, ihre Zellstruktur zu ändern und meditactiv ihre Mediane ihres Körpers aktivieren.
Diese Kraft ermöglich es ihnen eine der folgenden Wirkungen zu erzielen:
- Immunität gegen Gifte.
- Immunität gegen extreme Temperaturen
- Immunität gegen Erschöpfung
- Steigerung einer Eigenschaft (Nicht KG und BF) um 10
- Wird im Vakuum behandelt, als trüge er einen Raumanzug.
Jede Runde, wo diese Technik aktiv ist, muss ihnen eine WI Probe gelingen.
Pro 2 Psi-Wert Punkte, können sie einen weiteren Vorteil auswählen.
Wenn Sie noch Vorteile wählen könnten, aber dies nicht tun, bekommen sie für jeden nicht gewählten Vorteil einen Bonus von +10 auf den WI Wurf (Max +30).


Pyromantie fehlr noch. Allgemein ist die Diziplin Biomantie etwas stärker geworden als in SJ. Wäre super, wenn ich feed back bekommen würde, damit ich abschätzen kann ob ich auf dem richtigen weg bin. Danke