Autor Thema: "Konzepte"  (Gelesen 10099 mal)

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ErikErikson

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"Konzepte"
« am: 27.09.2011 | 18:16 »
Ich habe inzwischen festgestellt, das ich gern mit Konzepten spielen. Das bedeutet, ich überlege mir gerne vorher, um was es im Spiel gehen soll. Was ist das zentrale Thema, was für Leute sind die Helden, wie ist die Atmo der Welt. Ein Punkt dabei ist, das nur das definiert wird, was nachher auch relevant werden soll. man legt also einen Schwerpunkt. Eventuell legt man sich auch Regeln zurecht, die diesen Schwerpunkt behandeln. Wenn das Thema etwa "schleichender Wahnsinn der SC" beinhaltet, kann man die Sanity Regeln verwenden.

Vergleichbar ist das vielleicht mit den eng umrissenen "Konzepten" der Indiespiele, oder dem Thema eines Buches. Eine Extremform wäre etwa My Life with Master, wo das Konzept ganz eindeutig der Konflikt des "Diener des Meisters" zwischen Meister und Dorfbevölkerung ist. Die regeln definieren hier praktisch das Konzept.  

Als Gegensatz sehe ich da so ein Spiel, das einen "Everything goes" Ansatz hat. Völlig beliebige Charaktere, eine Welt, in der es irgendwie alles (Länder, Genres) gibt, und wo es mal um das und dann wieder um jenes geht.

Ich denke, so ein Konzept kann man immer, egal bei welchem System festlegen, am besten am Anfang gemeinsam. ich kenne aber auch viele Leute, die verabscheuen es, sich so festlegen zu müssen.

Was haltet ihr davon? Gibts diese idee schon? Ausformuliert? Findets ihr sinnvoll?
  
« Letzte Änderung: 27.09.2011 | 18:20 von Erik Erikson »

Taschenschieber

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Re: "Konzepte"
« Antwort #1 am: 27.09.2011 | 18:19 »
Ja, die Idee gibt es schon. Und sogar in Settings wie Aventurien kann man ohne Probleme eine Konzeptgruppe spielen (reisende Magier zum Beispiel). Man muss sich nur darauf einigen.

Generell finde ich den zu offenen Ansatz - jeder baut sich irgendeinen Charakter, und die Gruppe erlebt dann irgendwas - unsinnig. Die Verknüpfung der Charaktere muss zwar nicht zwingend durch so ein Konzept vorgegeben werden, aber ich halte das für eine sehr praktikable Lösung.

Offline ArneBab

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Re: "Konzepte"
« Antwort #2 am: 27.09.2011 | 18:40 »
Ich denke auch, dass das sinnvoll ist und dem Spiel etwas gibt, solange sich jeder Spieler irgendwie in dem Konzept wiederfindet.

Ich würde dabei darauf achten, dass du ein System nimmst, in dem du möglichst nur Dinge aufschreiben und definieren musst, die für das Konzept relevant sind.

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Offline Bad Horse

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Re: "Konzepte"
« Antwort #3 am: 27.09.2011 | 19:08 »
White Wolf hat schon damals, in den 90ern (als sie noch cool waren ;) ), die Idee des "Themas" einer Kampagne vorgestellt - wobei es da eher um ein "Leitmotiv" ging als um ein Gruppenkonzept.

Das sollte man auch durchaus unterscheiden - "schleichender Wahnsinn" könnte ein Leitmotiv sein, oder "Jeder ist käuflich". (Bei Dresden Files sollte man seiner Stadt auch ein oder zwei solcher Themen verpassen).

Ein Gruppenkonzept kann mit dem Leitmotiv zusammenhängen, muss aber nicht. Eine Gruppe kann sich um eine Anwaltskanzlei zentrieren und "Jeder ist käuflich" als Thema haben, das geht aber auch mit einer Gruppe Söldner, Lehrer oder Postbeamten.

Das Gruppenkonzept finde ich eine Spitzenidee - man sollte im Vorfeld drüber reden, warum und wieso die Gruppe zusammenhängt. Das kann recht lose sein ("Wir haben alle ein mysteriöses Tattoo") oder sehr spezifisch ("Wir sind eine Spezialeinheit des FBI!"), aber es gibt der Gruppe einen stärken Zusammenhalt als "You look trustworthy - join us in our noble quest!" ;)

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline sindar

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Re: "Konzepte"
« Antwort #4 am: 27.09.2011 | 19:33 »
Generell finde ich den zu offenen Ansatz - jeder baut sich irgendeinen Charakter, und die Gruppe erlebt dann irgendwas - unsinnig.
Interessant. Das ist naemlich genau das, was ich bevorzuge. Weswegen ich mit der Konzept-Idee auch eher wenig anfangen kann. Ich improvisiere lieber und / oder lasse mich vom Augenblick leiten.
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Offline Ethelbeorn

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Re: "Konzepte"
« Antwort #5 am: 27.09.2011 | 19:40 »
Mit der Vorgehensweise leite ich auch gerne.
Das ganze funktioniert auch super, wenn man nach dem Grundsatz: Nur bekannte Fakten werden zu harten Fakten, also doch sehr frei, vorgeht. Die Gruppe braucht nur eine klare Ausgangsposition mit einem eindeutigen Auftrag - das Thema - und einen sehr groben Überblick über das Setting. Wir spielen z.B. gerade in einer belagerten Stadt.

Wenn die Spielrunden nicht zu lang sind, sind die Handlungen und größenteils improvisierten Begegnungen eine perfekte Inspirationsquelle, um den Hauptauftrag immer wieder auszubauen und komplizierter zu machen. Da letztendlich fast alles von Spielerhandlungen ausgeht, gibt es viel mehr aha Momente als bei vorgeschriebenen Abenteuern, ohne dass Der SL lange Beziehungsgeflechte erklären muss, da die meisten Fakten live erspielt wurden.

Das ganze Funtioniert IMHO tatsächlich am Besten mit einem festen, vorher bestimmten Gruppenziel, von dem unter keinen Umständen abgewichen wird. Dadurch haben die Spieler immer eine Motivation, selbst loszuziehen und Kausalketten loszureißen.

Man braucht allerdings auch Spieler, die mitmachen und muss auf einen Fundus an NSC und Karten zurückgreifen können.

Offline dunklerschatten

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Re: "Konzepte"
« Antwort #6 am: 27.09.2011 | 19:41 »
Ich bevorzuge auch den völlig freien und offenen Ansatz.

Konzepte können funktionieren solange sie nicht zu eng gefasst sind.
Ich hätte z.b. keinen Lust einen Char in einer Gruppe, die nur aus Magieren besteht, zu spielen.
Das wäre mir ehrlich gesagt zu öde und zu homogen.

Man stelle sich nur mal vor das A-Team würde nur aus Hannibal bestehen ...oder die Besatzung der Enterprise nur aus Kirk´s ...

Darum: lang lebe die offene Vielfalt.
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Just_Flo

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Re: "Konzepte"
« Antwort #7 am: 27.09.2011 | 19:51 »
Ich finde Konzeptgruppen sehr interessant. Charaktere können so ganz besonders zusammen wirken und es ermöglicht ein ganz besonderes Spielgefühl.

Offline Bad Horse

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Re: "Konzepte"
« Antwort #8 am: 27.09.2011 | 19:57 »
@Dunklerschatten: Konzeptgruppen sind keine Gruppen, die aus einem bestimmten Charaktertypus bestehen; sondern Gruppen, die um ein Konzept herumgestrickt wurden.

Sowohl das A-Team (Unschuldig angeklagte Ex-Soldaten, die jetzt Leuten helfen) als auch die Mannschaft von Raumschiff Enterprise (professionelle Soldaten und Wissenschaftler, die das Universum erkunden) sind Konzeptgruppen.
Die "Wir haben uns grad an der Hausecke getroffen und gehen jetzt halt zusammen auf Abenteuer"-Gruppe, die eigentlich nur zusammen ist, weil halt alle Chars SCs sind, ist eine "offene" Gruppe.
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Offline dunklerschatten

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Re: "Konzepte"
« Antwort #9 am: 27.09.2011 | 20:09 »
Zitat
Konzeptgruppen sind keine Gruppen, die aus einem bestimmten Charaktertypus bestehen; sondern Gruppen, die um ein Konzept herumgestrickt wurden.

Das ist imho wohl eine Definitionsfrage.

Im Rahmen einer eng gefasste Konzept-Definition würde ich die reine Magiergruppe ranziehen, wenn es freier wird dann kommen wir zum A-Team
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Taschenschieber

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Re: "Konzepte"
« Antwort #10 am: 27.09.2011 | 20:25 »
Das Konzept der Magiergruppe könnte z. B. sein "Reisende Magier auf der Suche nach antiken Sprüchen". Und je nach RPG muss das nicht mal eintönig sein, z. B. DSA lässt da ja relativ viel Raum.

Das Konzept des A-Teams wäre "Verfolgte Ex-Soldaten, die sich an der Not anderer bereichern anderen Leuten selbstlos helfen". Klar sind hier auf den ersten Blick mehr Charaktertypen denkbar, aber auch die Magier lassen viel Raum für Optionen! Auch die Magiergruppe kann einen B. A. ("Ignisphero!"), einen Hannibal ("Ich liebe es, wenn ein Ritual funktioniert!" - ansonsten auch abseits der Magie Fokus auf Wissensfertigkeiten, Strategie etc.), einen Murdoch (DSA-Schelm???) und den Typen, dessen Name ich vergessen habe, weil ich die Serie eh doof finde, haben!

Offline Edvard Elch

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Re: "Konzepte"
« Antwort #11 am: 27.09.2011 | 20:41 »
Das ist imho wohl eine Definitionsfrage.

Im Rahmen einer eng gefasste Konzept-Definition würde ich die reine Magiergruppe ranziehen, wenn es freier wird dann kommen wir zum A-Team

Ein Charaktertypus alleine macht kein Konzept. (Hey, wir sind ein Haufen Magier, der sich eben an der Ecke getroffen hat, und wir gehen jetzt auf Abenteuer...) Das wichtigere (oder eigentlich wichtige?) am Konzept ist das gemeinsame Ziel oder Grund für den Zusammenhalt. (Wir sind ein Forschungstrupp von Akademie Z, der nach magischem Y sucht.)
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Offline 1of3

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Re: "Konzepte"
« Antwort #12 am: 27.09.2011 | 20:52 »
Interessant. Hier werden schon mindestens drei Interpretation von  Konzept geliefert.

A) Das "Leitmotiv", das passieren wird. Etwa Leonies "Schleichender Wahnsinn" oder "Jeder ist käuflich".
B) Die "Startsituation", etwa "Wir starten mit einem Raumschiff auf der Suche nach neuen Zivilisationen".
C) Das "Franchise", wir sind professionelle Archäologen/Freizeitdämonenjäger/auf der Suche nach den drei Ringen des Reiches.

A ist etwas, dass die Spieler wissen, aber die Protagonisten nicht zwangsläufig. B ist möglicher Weise nach dem Pilotfilm irrelevant, wenn der Fürsorger das Schiff in den Deltaquadranten verschlägt. C kommt zwar immer wieder vor, ist aber gelegentlich ein Vorwand was anderes zu machen oder wird zum Hintergrundelement, etwa indem man den Vampir nicht jagt, sondern heiratet.

ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #13 am: 27.09.2011 | 21:01 »
Interessant finde ich auch hier das "Motiv" aus Büchern, das immer wieder variert wird. Beispielsweise der Korruptionseffekt des einen Rings, mit verschiedenen potentiellen Trägern durchgespielt.

Der Konzept-Begriff ist zumindest mir noch etwas schwammig, wäre toll ,wenn wir das etwas aufdröseln könnten. ich denke ein gemeinsames Merkmal ist das der Einschränkung. Mal legt sich fest. man sagt A wird im Spiel vorkommen, B nicht.

Offline 1of3

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Re: "Konzepte"
« Antwort #14 am: 27.09.2011 | 21:04 »
Dann fragt sich noch wer "man" ist. Bei MLwM legt die Spielrunde eigentlich gar nichts mehr fest bzw. das hat sie mit der Entscheidung für das Spiel schon getan.

Taschenschieber

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Re: "Konzepte"
« Antwort #15 am: 27.09.2011 | 21:05 »
MLwM?

ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #16 am: 27.09.2011 | 21:06 »
Ja, bei MLwM würde ich sagen, das man das das gesamte Konzept (alles was der Konzeptbegriff umfassen dürfte) vollständig mit der Wahl des Spiels festlegt.  

Offline Bad Horse

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Re: "Konzepte"
« Antwort #17 am: 27.09.2011 | 21:15 »
MLwM = My Life with Master, ein Indie-Rollenspiel, wo man die irgendwie verkrüppelten Schergen eines Bösewichts spielt, die sich von ihm emanzipieren werden.

@1of3: Wie würdest du in dein Schema "gemeinsames Ziel" einordnen? Fällt das noch unter Startsituation? (Im Fall von MLwM wäre es die Emanzipation und der Sturz des Meisters, in anderen Spielen kann das ja der Aufbau eines gemeinsamen Verbrechersyndikats oder die Rettung der Welt vor den Aliens / Titanen / Nazombies sein...)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline 1of3

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Re: "Konzepte"
« Antwort #18 am: 27.09.2011 | 21:21 »
Nicht irgendwie... schaurig grausig schön tut man das. :D

"Gemeinsames Ziel" kann wohl B oder C sein. Kommt drauf an, inwiefern man das durchzieht. Wenn das Ziel sich nach drei Abenden erfüllen lässt und man dann was anderes macht, wars B. Wenn das bis zum Ende des Spiels sich zieht und das mit Absicht, wars wohl C.

Am besten wärs wohl vorher zu klären, was gemeint ist. Ich hatte schon Erlebnisse, die sich dadurch hätten vermeiden lassen.

Offline Bad Horse

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Re: "Konzepte"
« Antwort #19 am: 27.09.2011 | 21:28 »
Okay, dann umfasst "Franchise" bei dir sowohl eine bestimmte Gruppenkonstellation ("Wir sind alle Angehörige der Sternenflotte") und / oder ein langfristiges Ziel ("Wir wollen alle reich werden") und / oder eine bestimmte Connection ("Wir sind alle miteinander verwandt", "Wir sitzen alle auf derselben Raumbasis herum")?

Das sind alles Kleister, die sich über die gesamte Kampagne hinwegziehen können bzw. vielleicht sogar sollen und die die Charaktere zusammenschweißen.

Solche Sachen entstehen natürlich auch im offenen Spiel - die Charaktere entwickeln Beziehungen oder gemeinsame Ziele.

In der Hinsicht ist mir eine gemeinsame Startsituation eigentlich am liebsten. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Jiba

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Re: "Konzepte"
« Antwort #20 am: 27.09.2011 | 21:37 »
Mir auch. Spart Zeit und man kann direkt Verknüpfungen anlegen, die man, wenn man sich keine "Konzeptcharaktere" baut, einfach nicht auf dem Schirm hat. Hilft auch für den gemeinsamen Vorstellungsraum.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Sebastian

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Re: "Konzepte"
« Antwort #21 am: 27.09.2011 | 21:39 »
Generell finde ich den zu offenen Ansatz - jeder baut sich irgendeinen Charakter, und die Gruppe erlebt dann irgendwas - unsinnig. Die Verknüpfung der Charaktere muss zwar nicht zwingend durch so ein Konzept vorgegeben werden, aber ich halte das für eine sehr praktikable Lösung.

Jo und warum findet man immer nur Gruppen die genau sowas machen? wtf?
Die Idee deiner "Konzepte" find ich klasse, war mir aber auch schon bekannt ;) Kann man tatsächlich mit jast jedem System machen. Ich meine auch, dass viele Quellenbücher zumindest indirekt auf solche Möglichkeiten hinweisen.

Viele Grüße
Sebastian

Offline dunklerschatten

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Re: "Konzepte"
« Antwort #22 am: 27.09.2011 | 22:10 »
Zitat
Jo und warum findet man immer nur Gruppen die genau sowas machen?

Weil die "Mehrheit" das  "gut" findet ??? Und Foren wie dieses hier eher "elitär" und nicht repräsentativ sind .....??!!
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Quellcrist Falconer

Taschenschieber

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Re: "Konzepte"
« Antwort #23 am: 27.09.2011 | 23:32 »
Jo und warum findet man immer nur Gruppen die genau sowas machen? wtf?

Es gibt sogar ganz viele Leute, die freiwillig DSA spielen - würde ich trotzdem nicht machen. Irgendwas, was die Gruppe zusammenhält, muss schon da sein. Genau deshalb halte ich auch nach wie vor Malmsturm für genial - und mit mir als SL wird es nie wieder Charakterschaffung im stillen Kämmerlein für eine ernsthafte RPG-Runde geben, Charaktere werden in der Gruppe gebaut und von vorneherein miteinander verknüpft.

Dass ich etwas gut finde, ist fast schon ein Garant dafür, dass die Mehrheit der Rollenspieler es nicht tut.

Offline Bad Horse

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Re: "Konzepte"
« Antwort #24 am: 28.09.2011 | 00:04 »
Dass ich etwas gut finde, ist fast schon ein Garant dafür, dass die Mehrheit der Rollenspieler es nicht tut.

Dann mal willkommen bei der nicht-repräsentativen Elite! ;)

Ich vermute eher, die Wurzeln der nicht-Verknüpfung stammen noch aus der Zeit der Tabletops, aus denen Rollenspiel raus gewachsen ist - es fragt ja auch nicht wirklich jemand danach, warum die Pöppel bei Mensch-ärger-dich-nicht zusammenhängen.

Dazu kann der Wir-lernen-uns-kennen-Prozeß ja durchaus spannend sein - und irgendein externen Faktor, der die Charaktere dazu bringt, zusammenzuarbeiten, liegt ja üblicherweise vor.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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