Autor Thema: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis  (Gelesen 2548 mal)

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ChaosAmSpieltisch

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[SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« am: 13.10.2011 | 22:48 »
So, nachdem wir ja nun schon mehrere Fäden zu Samureis haben, und bislang wir uns immer aufs GRW beschränkt haben, mache ich aus gegeben Anlasse den nächsten Faden dazu auf. Diesmal ist GRW, sowie die ?braune? Reihe zugelassen.

Anlass ist, dass ich gestern auf die Frage, was man für Ware (Bio wie Cyper) in einen Nahkampfsamurei den nun einbaut, ausser dem Standartaugensatz, Reflexverstärkung und Move-By-Wire keine Idee hatte. Ich spiel einfach zu viel Spruchklopfer bei SR.

Waffe ist das Katana, das ist vorgegeben. Alles andere ist frei.

Offline Horatio

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #1 am: 14.10.2011 | 00:52 »
Mal einfach ein paar Auszüge aus einem Charakonzept, dass ich dann doch nicht gespielt habe (hatte vorher geleitet und der neue SL meinte, muss nicht auf die Verfügbarkeiten achten für den Chara, insofern bin ich mir nicht bei allem sicher ob es noch im 12er Rahmen ist).

Habe mit dem Karma System gebaut, also einfach kosten halbieren um die Baupunkte zu haben^^.
Hier ein paar Dinge die direkt für den Nahkampfbereich Boni geben. Bei den Kampfkunstsachen gehe ich jetzt mal von zwei Katanas aus (wobei entweder das Monofilamentschwert oder das Vibroschwert [brummt halt, damit sehr auffällig] die Klingenwaffen der ersten Wahl wären, wenn es rein auf Effektivität ankommt.

Vorteil Kampfkunst (Arsenal):
(SL wollte nicht, dass man selbst was bastelt sonst könnte man noch ein drittes Mal +1 Schaden auf Klingenwaffen in den Mix nehmen)

Kampfkunst: Arnis +1 auf Schaden bei Klingenwaffen (10)
Kampfkunst: Sangre y Acero  +1 auf Schaden bei Klingenwaffen (10)
Kampfkunst: Pentiak Silat +1 Würfel für Angriffe zum Schaden erhöhen (10)
Kampfkunst: Wildcat +1 Würfel für Angriffe zum Schaden erhöhen (10)

Kampftechniken (acht möglich):
Voller Angriff (4)
Finaler Schlag (4)
Treiben (4)
Schwache Hand [Klinge] (4)
Angriffspostion (4) [wobei da man wenn man optimiert eh die 20er Grenze schnell überschreiten ist, nicht immer wirklich nötig]
Beidhändigkeit (4)
Iaijutsu (4)
Fußfeger (4)

Bioware (GRW und Bodytech):

Reflexrekorder Nahkampfgruppe 0,2 25.000Y (+1 auf Gruppe) [erhöht Fertigkeit]
Hochleistungsgelenke 0,3 40.000Y (+1 auf alle körperlichen Fertigkeiten mit körperlichen Attr.)
Reakt (+2 auf alle Reaktionsproben zur Verteidigung) 0,4 30.000Y


Davon abgesehen, eben Attributserhöhungen für Geschicklichkeit und Stärke ausmaxen. Zumindest als Mensch mit Cyber und Bioware nicht wirklich das Ding (wobei Geld natürlich ein Faktor ist).

Das angesprochene Move by Wire finde ich btw. zu teuer, die Reaktion bekommt man auch günstiger mit anderen Alternativen zum Maximum.
« Letzte Änderung: 14.10.2011 | 01:00 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline apple

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #2 am: 14.10.2011 | 01:19 »
ausser dem Standartaugensatz, Reflexverstärkung und Move-By-Wire keine Idee hatte. Ich spiel einfach zu viel Spruchklopfer bei SR.

Wenn es ein Oneshot sein soll, so kann man das gerne machen. Will man langfristig sich mit weiteren Implantaten vollpumpen, so sollte man eher langfristig auf Bio-Synapsenbeschleuniger setzen - es gibt viel zu schöne Ware, als daß man sie mit einem 3 Essenzpunkten einfach verschwenden sollte.

Das Problem dabei ist die Essenzloch-Regel aus dem Augmentation/Bodytech. Diese unterteilt die Essenz quasi in Bioessenz und Cyberessenz und wenn man es einmal verbraucht hat, so kann man dieen Essenztyp quasi nie wieder wechseln. Ich kann nur raten, diese Regel nie zu verwenden, weil sie Schwervercyberte kastriert.

Ansonsten gilt das gleiche wie für den anderen Samurai: Geschicklichkeit 9, Stärke 9 (zb über Cyberwarm oder Muskeltoner), Ork bietet sich auch hier an, Reflexrecorder, Platelect Factories und Traumadlämpfer, später Nanobrüter mit multiplen Schutznaniten, taktisches Netzwerk der Stufe 2 (sollte man für ein paar Tausend¥ sich ohne Probleme leisten können), Panzerung hoch, Hyperdrüse, Gymnnastic Doge hoch per Bioware, fertig

Die Fertigkeiten sind natürlich auch gleich, auch wenn Nahkampf und Fernkampf getauscht werden. Die verschiedenen bereits angesprochenen Martials Art Vorteile und Manöver sollte man natürlich mitnehmen.

Das Katana selber kann man mit einigen Optionen aus dem A70 hochrüsten und sobald man den Nanobrüter hat, wird auch das Aegis-Schutzsystem wieder interessant.

Für Nahkämpfer wäre erhöhtes Lauftempo sehr wichtig (damit man schneller zum Gegner hinkomm, während der auf einen schießt. Ich muß man in den Büchern gucken, wie man das erhöhen kann.

Persönlich allerdings bin ich kein Freund vom Nahkampfsamurai - als Backup gerne, aber ansonsten gehört da ein Sturmgewehr hin.
« Letzte Änderung: 14.10.2011 | 01:22 von apple »
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Offline Blackice

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #3 am: 14.10.2011 | 07:15 »
nahkämpfer rocken derb mit spornen , dazugehörig gibt es auch eine kampfkunst die auf cyberimplantatwaffen spezialisiert ist. Dazu noch reflexe reaktion und ggf. Knochen . Wenn man ein wenig style drin haben will aller jax aus mortal kombat verpasst man ihm 2 syntetische cyberarme und pumpt geschick/stärke ein bissl hoch +rüstung . Damit kann man sogar noch den skill pistols mit reinnehmen und er kann auch auf range nen bissl was . Immer dran denken headware kann mangrösstenteils extern realisieren mit kontaktlinsen brillen etc . Comlinks müssen auch nicht intern sein denke ich .

Offline Medizinmann

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #4 am: 14.10.2011 | 08:54 »
OK, erste Gedanken und Frage an Christoph
(ein paar Richtlinien brauche Ich schon, weikl es einfach zu viele Entwicklungsmöglichkeiten gibt)
lieber Metarasse Ork (oder Troll) weil das die besten Nahkämpfer sind (und im Fall des Trolls dann statt zusätzlich zum Katana ein Nodachi und 2-Waffenstil)
beim Troll lohnt sich der Cyberarm nicht, beim Ork schon
als "zweitbeste" Metarasse ein Glückskind Mensch oder ein auf GES gemaxter Elf.
was ist mit einem Nartaki (4 Armiger Inder,erste Metavariante eines Menschen)
Gib die Metarasse vor, weil sich alle weiteren Builds dadurch grundlegend unterscheiden.
Nächste Frage zum weiteren Verständnis:
soll der Char ein REINER Nahkämpfer sein(also NUR mit dem KAtana Kämpfen) oder soll das nur sein "Hauptschtick"
sein ?
Wenn er ein reiner Nahkämpfer ist muß er irgendwie zum gegner kommen und das geht entweder über "Schnell sein" Cyberware (Raptorbeine mit Sprungdüsen) oder über Stealth

Kampfkünste sind auf jeden Fall ein Muß
Beidhändigkeit mit 2 (4 !!)Klingen stylisch und Klasse

der "in den Startlöchern" tanzt
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Offline Timo

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #5 am: 14.10.2011 | 15:29 »
Pflichtprogramm für jeden meiner Charaktersamurais ist Monodraht in der Cyberhand/Cyberarm, der zwischen Daumen und Zeigefinger langläuft und eingefahren/entspannt werden kann, das ist das ultimative Multitool IMHO.

Anwendungsgebiete:
-Objekte formen und zwar ziemlich exakt(mal einen Heißdrahtschneider benutzt? ist das gleiche Prinzip nur statt auf Styrodur begrenzt auf so ziemlich alle Materialien anwendbar.
-Man kann damit Schlösser aus der Tür trennen, oder Türscharniere abschneiden(erwähnte ich das es ziemlich lautlos ist)
-Instakill(Gegner am Hals packen und Draht spannen...)
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ChaosAmSpieltisch

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #6 am: 14.10.2011 | 19:00 »
Es ist für ein dauerhaftes Spiel, kein One-Shot, und ich merk schon, ich selbst spiele zuviele Magier (aber wird ja nicht mein Char, ich leite ja)

Ork oder Troll, nehmen wir also Ork (weil Troll mit Katana sieht seltsam aus)
zwei Klingen klingt gut
ein bischen Schießen sollte er auch können, für alle Fälle.

Nein, diese Regel aus dem Bodytech kommt nicht zur Anwendung.

Offline Fat Duck

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #7 am: 14.10.2011 | 19:10 »
Das Problem dabei ist die Essenzloch-Regel aus dem Augmentation/Bodytech. Diese unterteilt die Essenz quasi in Bioessenz und Cyberessenz und wenn man es einmal verbraucht hat, so kann man dieen Essenztyp quasi nie wieder wechseln. Ich kann nur raten, diese Regel nie zu verwenden, weil sie Schwervercyberte kastriert.

Ich dachte, die wurde im Bodytech ausgeräumt?
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Offline apple

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #8 am: 15.10.2011 | 12:50 »
Für das deutsche Bodytech kann ich leider nichts sagen - in meinem englischen Augmentation steht dieser Schwachsinn allerdings drin. Da es bislang nicht wirklich erratiert wurde, gehe ich davon aus, daß es im Bodytech ebenfalls so drinsteht. Ich wäre angenehm überrascht, wenn die Deutschen den Mist rausgelassen hätten.

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Offline Medizinmann

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #9 am: 15.10.2011 | 14:41 »
@Apple
die englische hinkt da der deutschen Hinterher
im Deutschen gibts nur noch ein Essenzloch generell, egal ob Cyber oder Bioware.

@Chaos
Ich bin schon recht weit mit dem Ork
Hintergrund.
als kleiner Japanischer Menschenjunge aufgewachsen, Vater Samurai alter Schule.
dann mit 11,12 nicht nur zum Ork Goblinisiert sondern gleich zum Oni gesurged.
Vater hat Seppuku begangen, die Familie hat Ihn nach Yomi abgeschoben (eine Gefangeneninsel wo Japaner die Metas hin abschieben.Zustände wie in diesem Südamerikanischen Gefängnisdorf)
dort hielt er sich als Bodyguard eines Cyberdocs über Wasser (der hat Ihn auch mit z.T. gebrauchter Cyberware) gepimpt)
dann Flucht (mit dem Doc, eine Connection)von Yomi und untertauchen in [hier die Stadt einfügen wo Ihr spielt]
Der Ork ist zwar noch Jung (ca 16-18) aber klüger als man es von einem Orkschläger erwartet.
LOG 3 und PuSHed ,das ist Bioware, die +1W auf alle Fertigkeits Proben mit LOG gibt, die gesammte Elektronikgruppe auf 1 (Computer,Datensuche,Hard & Software)

soviel erstmal zur HG

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ChaosAmSpieltisch

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #10 am: 16.10.2011 | 16:33 »
@Medizinmann,

klasse Story, sehe den Ork schon fast vor mir

Offline Niedertracht

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #11 am: 16.10.2011 | 17:22 »
Klischees sind deine Freunde und davon kann man nicht genug haben, hm? ;)
"At night, for example, we don't take prisoners." - Motto des Batalhão de Operações Policiais Especiais

Offline Fat Duck

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #12 am: 16.10.2011 | 19:28 »
Welches Jahr ist denn die Gegenwart? 2070? 2072?
Da wirds mit 16-18 nämlich reichlich knapp mit Yomi. Die Deportationen auf die Insel haben 2062 aufgehört und seitdem sollen hauptsächlich HMHVV Infizierte zurückgeblieben sein (wie auch immer die sich ernähren).
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Offline apple

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #13 am: 17.10.2011 | 02:32 »
Aktuell ist 2073

Ach, Rassenhass, Diskriminierung, Vertreibung werden auch in den 2070er noch genügend Abnehmer finden ...

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Offline Psycho-Dad

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #14 am: 17.10.2011 | 04:39 »
@Apple
die englische hinkt da der deutschen Hinterher
im Deutschen gibts nur noch ein Essenzloch generell, egal ob Cyber oder Bioware.

 IIRC wird es aber dennoch getrent notiert, oder? Also, wer Cyber- und Bioware implantiert hat, zieht nur von dem größeren Essenzverlust den vollen wert ab, der kleinere fällt nur zur Hälfte an.

Also, beispiel:
Cyberware für -2, und Bioware für -1,5. Insgesammt hab ich also -2,75 , weil die 1,5 der Bioware nur "Anteilig" angerechnet werden.

oder hab ich da jetzt ne' ganz falsche Regelstelle im kopf?

Offline apple

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #15 am: 17.10.2011 | 10:02 »
So ziemlich. Das ist die normale Essenzkostenberechnung von Cyberessenz und Bioessenz im GRW. Was ich/wir meinen, ist die Essenzloch-Regelung im Augementation/Bodytech, wenn man sich ware wieder einbaut. Im englischen Augmentation wäre das dann nämlich ein unveränderliches Cyberessenzloch oder ein Bioessenzloch, welches man nicht mehr verändern kann - was die Veränderungsmöglichkeiten für Sams in längeren Gruppen kastriert, weil man dann bereits bei der Charaktererschaffung quasi planen und entscheiden muß, was für Ware man im Laufe eines Spieles man nimmt und damit den genauen Essenzweg erstellt.

Das wäre sicherlich egal, wenn es in SR keine Erwachten gäbe - so aber führt sowas nur zu MageRun 2.0.

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Offline Medizinmann

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #16 am: 17.10.2011 | 16:18 »
OK
der Char ist mit dem 750 Karmasystem gemacht

Punkteliste :
Rasse Ork 20
Attribute 400 +10
Vor & Nachteile +/-0
Aktive Skills 150
Wissenskills 38
Resourcen 100
Connections 22
d.H. er hat noch 10 übrig für Wissenskills oder Connections (z.b.)

Attribute:
KON 7
GES 4 (6)
REA 5 (9 )
STR 7 / 6[Cyberarm]
CHA 2
INT 4
LOG 3
WIL 4
Edge 2
Ess >2
Ini 9 (13)
IDs 1(3)
Vor & Nachteile
Surge II (20), Beidhändig (10),Biocompatibilität für Cyberware (20),restr.Gear MBW2 (10),Martial Arts St1(10)
Vorurteil (offenes V. gegen (Norm)Japaner) (-20),Kriminal SIN (-20), Distinct Style 3 (-30)
( Cyberarm,Haut,Augen  dazu nochmal St 1 weil Surgeling Totale Stufe = 4 )
Surge:
Metagenetischer Vorteil STR (nat.Max STR 9 verbessertes Max 13)
Auffällige Hautpigmentierung (Oni Rot),Aussergewöhnliche (Oni) Augen
Cyberware:
Move-By-Wire St 2 gebraucht, Alpha (Ess 2,6)
(+4 REA,+2 IDs, +2 Dodge, Talentleitung St4)
offensichtlicher Cyberarm gebraucht Alpha (Ess 0,865)
Basis KON 5/STR 6/GES 6 mit Cybergyro(4 KE) Cyberpanzer St2 (4),Kletterklauen (2)Monofildraht zw. Daumen und Zeigefinger (1) (Ist nicht offiziell, Ich hab die Idee letztens (Ich glaub sogar hier ) gelesen und fand sie Toll.Ich muß mal gucken ob Ich die auch bei einem meiner Char einbauen kann)Magnetsystem (2).Tot Ess 3,465
(damit hat der Char noch 2 KE übrig entweder für ein kleines Schmuggelfach um sein Comlink drin zu verstecken, ein Nanohive ,den Cyberpanzer verstärken oder was immer dem Spieler einfällt)
Bioware: Muskelstraffung 2 (0,4 Ess) ,Reflexrekorder Nahkampfgruppe(0,2 Ess),Synthacardium 3 gebraucht (0,36 Ess), PuSHed (+1 auf alle Proben  mit LOG) (0,1 Ess) Tot Ess.verlust 1,06 (Kosten 202.000)
--------------
Aktive Skills
2 Martial Arts Maneuver
Nahkampfgruppe 4
--->Klingen 5 (Sp Daisho ° )
Athletikgruppe 1
Fernkampfgruppe 2
Elektronikgruppe 1
Gebräuche 2 (Sp Strasse)
Wahrnehmung 1
Infiltration 1
Bodenfahrzeuge 1
Survival 2 (Sp Yomi)
Einschüchtern 2(Sp "der Blick")
((°) Daisho ist der Satz Schwerter und bedeutet das Führen von Katana & Wakizashi im Stil von Myamoto Musashi, ist nicht offiziell in der Spezi Liste, eine offizielle Spezi awäre Schwerter, aber dann kann er mit allen Schwertern besonders gut umgehen .Ich halte Daisho für stilvoller)
Auch "der Blick" ist nicht in der Liste, aber Ich denke das passt auch ganz gut, einfach nichts sagen und jemanden Niederstarren, gerade mit seinen Augen .
----------------------
Wissen & Sprachen :
Gebietskenntnis Yomi 2
G.K.[Spielstadt] 2
AR Spiele 1
Autos pimpen 1
Urban Brawl 1
Bushido Codex 3
Japanische Geschichte 3
Biologie 1
Cop verhalten 1
Cyberware 1
-
Japanisch (M)
Englisch 2

Als MA Maneuver empfehle Ich Beidhändigkeit und Finishing Move
Als Martial Arts Eskrima (mit +1 Schaden für Klingen)
(oder eine eigene Martial Arts erstellen die mit Klingen arbeitet )
------------------
Connections
Cyberdoc 4/1
Schieber 1/3
Autohehler 1/1
-----------------
Equipment,SIN & Lifestile
Unterschicht 1 Monat
Fake SIN St4
mit Cyberwarelizenz 4,Pistolenlizenz 4,Lizenz für das versteckte tragen von Pistolen 4,Klingenlizenz 4, dazu NRA Member für 1 Jahr, Jagdschein.
Daisho Satz (Katana &Wakizashi jeweils mit angep.Griff (+1W im Nahkampf) und pers, Stil(+1W Einschüchtern)
Comlink 3/3/3/3 mit Basic+paket,Miracle Shooter, Dungeonbuster und Ninja Streetracer (Carpimper&Racerspiel)

Formfitting 1/2body (4/1) mit El.Isol.St 5
Kettenhemd mit PSB Unterarmschutz (2/8)mit Chem Iso St 4,Feuersicher St4
(dazu /dadrüber ein guter Kimono )

Heavy Panzerjacke im Post-Apo Stil (ist jetzt neu & voll Hip ;) ) mit PSB Add-Ons & ballistischer Atzlanischer Todesmaske ( Schutz 10/12) im persönlischen Stil (+1W Einschüchtern)
mit Feuersicher 5, Chemresistenz 6  
@ Atzlanischer Todesmaske :
Gasmaske, +1W Einschüchtern,mit Bildverbindung,Smartlink,Blitzkompensation ,Infrarotsicht
(der pers.Stil der Rüstung ist eigentlich eine Waffenmod, aber Ich dachte hier passt es ganz gut.Mit dem Daisho Satz hat er damit +4W aufs Einschüchtern ist aber auffällig wie Sau)

Mil. Webbelt mit Muntaschen,etc.Daishosatz am Rücken über Schulter, 1 Machete und 1 AZ 150 Schockstock die hinten parallel zum Gürtel getragen werden, ist etwas unbequem beim sitzen sieht aber geil aus ;D)

Damit hat er   225.000 von 250.000 ausgegeben
Schusswaffen,Mun, evtl Bike kann sich der Spieler dann noch selber holen
evtl noch eine FF Fullbody .Damit hätte er in Kombi mit der Heavy Panzerjacke eine Panzerung von 16/14
 ( & KON ;) )

----------------------------------------

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Offline Psycho-Dad

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #17 am: 17.10.2011 | 17:13 »
So ziemlich. Das ist die normale Essenzkostenberechnung von Cyberessenz und Bioessenz im GRW. Was ich/wir meinen, ist die Essenzloch-Regelung im Augementation/Bodytech, wenn man sich ware wieder einbaut. Im englischen Augmentation wäre das dann nämlich ein unveränderliches Cyberessenzloch oder ein Bioessenzloch, welches man nicht mehr verändern kann - was die Veränderungsmöglichkeiten für Sams in längeren Gruppen kastriert, weil man dann bereits bei der Charaktererschaffung quasi planen und entscheiden muß, was für Ware man im Laufe eines Spieles man nimmt und damit den genauen Essenzweg erstellt.

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Ah, OK.

Aber IIRC gabs im BiowareBodytech auch die "Revitalisierungskur", mit der man derartige "löcher" wieder füllen kann (gegen Aufpreis, versteht sich). Ich hab das ganze spontan als "gegengewicht" zu den teils doch Imensen Kosten für Magische zutaten gesehen. Aber gut, ich hab alle bücher auf Deutsch, daher kenn ich das "Unveränderliche" Essenzloch nicht. Das würd ich tatsächlich auch "weghausregeln"  :)
« Letzte Änderung: 17.10.2011 | 17:15 von Psycho-Dad »

Offline apple

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #18 am: 18.10.2011 | 01:20 »
Die Essenzregeneration kann man vergessen im normalen Spiel: zu teuer und wir reden hier von Monaten/Jahren, wo ein Charakter wegfällt.

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Offline Psycho-Dad

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Re: [SR4] Optimierung eines Nahkampfsamureis
« Antwort #19 am: 18.10.2011 | 01:32 »
Kommt drauf an wie man spielt. Bei uns werden auch gerne mal 2-3 monate Übersprungen, wenn ein Cahr im Bottich sizt oder sein refugium Aufbaut (OT) und grade keine Zetkritische mssion ansteht (IT). Dazu hat jeder Spieler 2-X Charktere, damit nicht immer einer doof zugucken muss, wenn sein Mainchar grad an irgend einem "Of Field"-Job rumbastelt ;)
« Letzte Änderung: 18.10.2011 | 01:34 von Psycho-Dad »