Autor Thema: Archetypen, warum?  (Gelesen 6057 mal)

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Offline Tim Finnegan

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #25 am: 25.10.2011 | 22:18 »
Ich muss TS zustimmen. Archetypen und/oder Klassen sind nur die nette Verpackung für Funktionen. In den meisten Spielen will man diese Funktionen haben, darüber wird der Char ja teils definiert.

@Scrandy: Edvard Elch hat das ganz schön geschrieben, hier geht es um Kommunikation vor dem Spiel. Ja, Build Systeme lassen eine Vielzahl an Optionen zu, auch wenn am Ende, wenn man ehrlich ist, wieder nur Archetypen bei rauskommen, man sollte aber im Vorfeld klarstellen wer was spielt. Bzw. im Fall des Beispiel-SLs, sollte man sich klar sein welche Art von Abenteuer mit den jeweiligen Chars geht und was nicht.
« Letzte Änderung: 25.10.2011 | 22:22 von Coldwyn »
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Offline scrandy

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #26 am: 25.10.2011 | 22:24 »
Gut soweit im kreis gedreht. Genau das meinte ich ja. Und wenn es dann für die Rollenspiel-Noobs noch ein paar Sätze im Regelwerk darüber verloren wird das Charaktere zusammenpassen sollen und das sie auch zum Abenteuer passen müssen und wie mögliche Gruppen denn so aussehen könnten, dann wäre doch alles perfekt, oder? Und wie mehrfach betont gilt das auch für andere Systeme.
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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #27 am: 25.10.2011 | 22:26 »
Es macht durchaus Sinn, vor Spielbeginn zu klären, in welchen Situationen der Char welche Rolle übernimmt - bei einem Spiel, das auf Kampf fokussiert ist, sollten a) alle Charaktere eine Rolle spielen können und b) hilft es der Kommunikation, wenn diese Rollen Namen haben.

Das muss natürlich nicht ganz so durchdesignt sein wie bei D&D 4 - in vielen Spielen reicht ein "ich spiele einen schweigsamen Gunslinger" zu sagen - weil das eben ein Archetyp ist, bei dem auch jeder weiß, welche Rolle er in verschiedenen Situationen einnimmt.
Wenn jetzt aber jemand kommt und sagt "mein Charakter ist ein naturverbundener Bauernbursche", dann ist das zwar auch ein klarer Archetyp, aber es ist nicht so klar, welche Rolle dieser Charakter in welcher Situation einnehmen wird - gut, bei einem Hofball wird er vermutlich mit offenem Mund herumstaunen, aber kann der jetzt kämpfen oder nicht? Kennt der sich mit Wäldern aus, oder ist er gut mit wilden Tieren?

Insofern muss man - wenn man keinen Archetyp hat, bei dem die Rolle sofort klar ist - vielleicht noch ein paar Worte dazu sagen, damit alle wissen, dass der Bauernbursche ein Naturtalent mit der Sense ist, aber keine Heilkräuter kennt.
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Offline Tigerbunny

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #28 am: 25.10.2011 | 23:49 »
Irgendwie hat noch keiner die Spielleiterseite erwähnt...

Als SL finde ich eine über Archetypen definierte und klar strukturierte Gruppe sehr viel angenehmer als bunte Mischcharaktere. So eine Gruppe macht es mir leichter, Encounter auf ihre Stärken und Schwächen abzustimmen und so vernünftige Herausforderungen zu schaffen.
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Offline Oberkampf

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #29 am: 26.10.2011 | 15:28 »
Irgendwie hat noch keiner die Spielleiterseite erwähnt...

Als SL finde ich eine über Archetypen definierte und klar strukturierte Gruppe sehr viel angenehmer als bunte Mischcharaktere. So eine Gruppe macht es mir leichter, Encounter auf ihre Stärken und Schwächen abzustimmen und so vernünftige Herausforderungen zu schaffen.

Das sehe ich genauso. Archetypen helfen, sich Pläne für Abenteuersituationen zurecht zu legen. Das ändert zwar nichts daran, dass man irgendwann trotzdem improvisieren muss, aber es hilft ungemein beim Vorausplanen wahrscheinlicher Situationen. Wenn man weiß, dass die Gruppe einen Dieb und einen Barden hat, aber keinen Waldläufer/Druiden, dann kann man schon Vermutungen anstellen, welche Wege sie gehen werden und welche sie eher nicht einschlagen.
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LöwenHerz

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #30 am: 26.10.2011 | 16:32 »
Okay, Archetypen dienen also der Orientierung, Übersicht/-lichkeit und Planung.

Jetzt aber mal im Ernst. Wozu?

Als SL und als Spieler -auch als Neuling- kann ich in den meisten Systemen die Fertigkeiten und Fähigkeiten der Anderen ziemlich schnell überblicken und abschätzen. Daraufhin lässt sich eine Gruppe mit vernünftig verteilten Fertig-/Fähigkeiten doch auch prima zusammenstellen.

Meiner Ansicht nach braucht es keine Archetypen in einem PnP-Rollenspiel.

In einem Brettspiel a la HeroQuest oder einem Computerrollenspiel jedoch schon, da dort mit sehr wenigen und abstrahierten Werten gespielt wird. Aber das ist ein anderes Thema.

Mal eine weitergehende Frage: warum wird zwischen Kämpfer- und Schurkencharakteren unterschieden? Dass ein Magiewirker eine besondere Stellung hat, ist mir klar. Aber die mundanen Klassen benötigen doch eigentlich keine Unterscheidung, oder?


Worauf ich hinaus will ist, dass ich das Archetypensystem für überholt halte und auch nicht mehr für zeitgemäß.
An sich benötigt man diese Unterscheidung nicht mehr.
Archetypen schränken meine Individualität ein, drängen meinen Charakter in Schubladen, in die er vielleicht gar nicht reinpasst. Wer hatte noch nicht das Problem, eine Charakteridee in seinem favorisierten System nicht umsetzen zu können? Warum muss ich das System zu Grunde legen und mich daran entlang hangelnd einen Charakter entwerfen?

Tjoa... viele Fragen... vielleicht widmet sich ja jemand meinen wirren, unsortierten Gedanken zu diesem Thema ;)

Offline Boba Fett

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #31 am: 26.10.2011 | 16:41 »
Als SL und als Spieler -auch als Neuling- kann ich in den meisten Systemen die Fertigkeiten und Fähigkeiten der Anderen ziemlich schnell überblicken und abschätzen.
Das glaube ich nicht!

Archetypen liefern auch einen guten Wertemaßstab.
Welchen Wert in X muss ein SC haben um so gut zu sein wie ein Y Archetyp...?
Dieser Wertemaßstab ist wichtig, man bekommt ihn aber erst mit der Zeit und wachsender Erfahrung in einem System.
Deswegen ist es gut, Archetypen zum Vergleich heranziehen zu können, selbst, wenn man diese gar nicht einsetzt.
Ausserdem liefern sie sehr gute NSCs ab.
« Letzte Änderung: 26.10.2011 | 16:43 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline scrandy

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #32 am: 26.10.2011 | 16:56 »
@ Löwenherz
Prinzipiell hast du natürlich recht, dass es auch ohne Archetypen/Klassen geht und das den Spielern und dem SL auch mehr Freiheit gibt. Allerdings setzt das erfahrene Spieler voraus, die das System kennen oder soviel allgemeine Erfahrung haben, dass sie es schnell erschließen können. Ich behaupte mal, dass du hier im Forum ausschließlich diese Leute vorfindest. Die große Masse an Rollenspielern fällt jedoch nicht unbedingt in die Kategorie.

Ideal finde ich ein System dass Archetypen als Hilfestellung nutzt und dadurch Nischenschutz anbietet, jedoch auch sehr einfache Möglichkeiten anbietet entweder zusätzlich völlig frei zu generieren oder auf Basis eines Archetypen sehr frei weiterzugenerieren, so dass die Schablone quasi keine Einschränkung sondern nur Hilfestellung bietet.

Aus diesem Grund finde ich es auch nicht per se als überholt. Ich denke eher, dass viele große Spielsysteme es als per se überholt ansehen ist ein großer Designfehler, weil es eben auch Nachteile hat darauf zu verzichten. Warum denn auf Archetypen verzichten, wenn man auch beides haben kann.
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Offline YY

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #33 am: 26.10.2011 | 17:12 »
Archetypen liefern auch einen guten Wertemaßstab.
Welchen Wert in X muss ein SC haben um so gut zu sein wie ein Y Archetyp...?

Wobei man die Archetypen, die einige Systeme da anbieten, komplett den Hasen geben kann...

Die taugen bisweilen weder als "Benchmark" noch als sonstige Orientierung.

Manchmal frage ich mich da schon, ob die Entwickler ihre eigenen Systeme verstanden haben...aber seit DX:HR weiß ich ja: Archetypen kann man auch outsourcen  ~;D

Ideal finde ich ein System dass Archetypen als Hilfestellung nutzt und dadurch Nischenschutz anbietet, jedoch auch sehr einfache Möglichkeiten anbietet entweder zusätzlich völlig frei zu generieren oder auf Basis eines Archetypen sehr frei weiterzugenerieren, so dass die Schablone quasi keine Einschränkung sondern nur Hilfestellung bietet.

Ja, gerade bei Punktekaufsystemen bietet sich da an, Templates zu nutzen - also Gesamtpakete, die die Kaufpunkte nicht voll ausnutzen und entsprechend Freiraum zur eigenen Ausgestaltung lassen.
Machen aber auch nicht soo viele...
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Offline 1of3

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #34 am: 26.10.2011 | 17:22 »
Archetypen schränken meine Individualität ein, drängen meinen Charakter in Schubladen, in die er vielleicht gar nicht reinpasst. Wer hatte noch nicht das Problem, eine Charakteridee in seinem favorisierten System nicht umsetzen zu können? Warum muss ich das System zu Grunde legen und mich daran entlang hangelnd einen Charakter entwerfen?

Archetypen / Klassen ermöglichen über Charaktere effektiv zu reden. Das ist für viele Spieler wichtig. Dieses Reden über ein Spiel ermöglicht ein Gemeinschaftsgefühl innerhalb der Spielerschaft/Anhängerschaft des Spiels, welche über die eigene Spielrunde hinausgeht.

1of3's: Klasse gemacht

Dabei stelle ich zuletzt die Behauptung auf, dass Indie-Spieler regelmäßig APs schreiben, weil es sonst nichts gibt, worüber sie reden könnten. Eine andere Kompensationsart ist natürlich, dass der Indie-Spieler nicht ein Indie-Spiel spielt, sondern möglichst viele Indie-Spiele und deshalb seinen Redebedarf durch den Vergleich von Spielen abdeckt.

Offline Lord Verminaard

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #35 am: 26.10.2011 | 17:30 »
Ich bin ein großer Fan dieser Unterscheidungen, allerdings weniger wegen ihrer Funktion als Archetypus, sondern eher wegen ihrer Funktion als Teammitglied, das eine besondere Rolle erfüllt. Meiner Meinung nach war es ein großer Fehler der späteren Rollenspielentwicklung, den Teamgedanken zu verwischen und stattdessen jedem Charakter alles und alles zugleich beherrschen zu lassen.

Das ist eine interessant Beobachtung, die auf eine Menge Rollenspiele sicher zutrifft. Allerdings würde ich folgende Einschränkungen machen:

1) Das gilt nur für einen problemlösungsorientierten Spielansatz. Wenn man, sagen wir mal, auf Persönlichkeitsentwicklung aus ist, ist die D&D-esque Rollenverteilung im Team ggf. nicht schädlich, aber auch keine besondere Hilfe. Das, was Persönlichkeit und Persönlichkeitsentwicklung ausmacht, muss dann obendrauf kommen und liegt dann nicht selten gerade in der Abweichung vom Klischee. Ich hatte z.B. mal einen saufenden, raufenden Draufgänger-Magier gespielt, das hat Spaß gemacht.

2) Je nach Umsetzung kann es leider auch furchtbar schief laufen. In der Originalvariante D&D ergänzt es sich recht gut, wobei ich da schon auch kritische Aspekte sehe. Andere Versuche waren eine Vollkatastrophe, wie z.B. die guten alten Shadowrun-Minigames (Astralebene, Matrix, Fahrzeugkampf…)

3) Selbst mit entsprechender Rollenverteilung kristallisieren sich, sobald man nicht nur ein Kampfsystem, sondern auch so etwas wie ein Fertigkeitensystem verwendet, oft noch Dinge heraus, die eigentlich jeder können muss, z.B. Schleichen oder Wahrnehmung.
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Offline Blizzard

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #36 am: 26.10.2011 | 18:17 »
Ich halte Archetypen für sinnvoll. Zunächst mal geben sie einen kleinen Überblick, was man denn in der Welt so alles spielen kann. Da der Archetyp an sich ja meistens einem SC entspricht kann man sich daran auch am Anfang orientieren, was Werte usw. anbelangt-grade bei komplexeren Systemen. Zudem eignen sie sich zum gleich losspielen können und dienen evtl. als Inspirationsquelle für die Erstellung des eigenen Charakters. Daher halte ich Archetypen grade für den Einstieg für wichtig; im Idealfall gibt es ein Abenteuer, das auf die Archetypen zugeschnitten ist, oder das man mit den Archetypen spielen kann, ohne sich selbst gross was aus den Fingern saugen zu müssen.
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Offline Teylen

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #37 am: 26.10.2011 | 18:25 »
Jetzt aber mal im Ernst. Wozu?
Damit jeder sein Scheffelchen hat das er beitragen kann.
Man direkt sieht welche Gebiete abgedeckt sind und wo noch etwas fehlt.
Je nachdem geht es auch direkt in den Nischenschutz ueber.

Zitat
Als SL und als Spieler -auch als Neuling- kann ich in den meisten Systemen die Fertigkeiten und Fähigkeiten der Anderen ziemlich schnell überblicken und abschätzen. Daraufhin lässt sich eine Gruppe mit vernünftig verteilten Fertig-/Fähigkeiten doch auch prima zusammenstellen.
In den meisten Systemen?
Ausser einigen Indies faellt mir spontan kein System ein wo die Anzahl der Faehigkeiten so uebersicht und kompakt ist das man es nach 10 Minuten anschauen verstanden hat und keine Gefahr laeuft sich einen Versager unter dem RPG-Firmament zu basteln.

Nun und dann erstellt man zumeist keine Gruppe sondern einen Charakter.
Da geben einem Archetypen schonmal Parameter in welche Richtung man basteln soll.

Zitat
In einem Brettspiel a la HeroQuest oder einem Computerrollenspiel jedoch schon, da dort mit sehr wenigen und abstrahierten Werten gespielt wird. Aber das ist ein anderes Thema.
Imho werden Archetypen sinnvoller je mehr Werte man hat.
Wenn man nur wenige Werte hat schaut auf dem Blatt doch eh alles gleich aus.

Zitat
Mal eine weitergehende Frage: warum wird zwischen Kämpfer- und Schurkencharakteren unterschieden? Dass ein Magiewirker eine besondere Stellung hat, ist mir klar. Aber die mundanen Klassen benötigen doch eigentlich keine Unterscheidung, oder?
Wieso sollte nicht unterschieden werden?
Es besteht doch ein riesiger Unterschied ob man sich nun auf Schlaegeeinstecken und Kaempfe spezialisiert bzw. einrichtet oder auf den Geschickten Umgang mit Techniken und Undercover vorgehen.


Ich finde Archetypen und Klasse nachwievor zeitgemaess und finde die Unterscheidung doch recht wichtig.
Wenn es da heisst das man es nicht brauche, steigt bei mir unfreiwillig der Verdacht auf das man da eine Eierlegendewollmichsau spielen will.
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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #38 am: 26.10.2011 | 18:49 »
Mal eine weitergehende Frage: warum wird zwischen Kämpfer- und Schurkencharakteren unterschieden? Dass ein Magiewirker eine besondere Stellung hat, ist mir klar. Aber die mundanen Klassen benötigen doch eigentlich keine Unterscheidung, oder?
Ich denke, dass lässt sich so pauschal nicht sagen. Die Archetypen sollten sich an den Differenzierungsmöglichkeiten des Systems ausrichten. Wenn ein System einen Wert für Mundanes und einen Wert für Magisches hat, dann reichen jeweils ein mundaner und ein magischer Archetyp aus.


Worauf ich hinaus will ist, dass ich das Archetypensystem für überholt halte und auch nicht mehr für zeitgemäß.
An sich benötigt man diese Unterscheidung nicht mehr.
Archetypen schränken meine Individualität ein, drängen meinen Charakter in Schubladen, in die er vielleicht gar nicht reinpasst. Wer hatte noch nicht das Problem, eine Charakteridee in seinem favorisierten System nicht umsetzen zu können? Warum muss ich das System zu Grunde legen und mich daran entlang hangelnd einen Charakter entwerfen?

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Das kommt darauf an, wie verbindlich du das Archetypensystem siehst - und wie verbindlich sie im System sind. Du bezeichnest die Archetypen als "Unterscheidung" und das verstehe ich nicht. Ich sehe Archetypen als Vorschläge, als Beispiele. Etwas, nach dem man sich richten kann, aber nicht muss. Drängen die Archetypen deinen Charakter in Schubladen oder nehmen sie den Leuten die Arbeit ab, sich Schubladen auszudenken?
Ich glaube nicht, dass Charakterideen an Archetypen scheitern, sondern am Regelwerk im generellen oder am Setting. Du musst weder das System noch das Setting zugrundelegen, aber wenn du mit anderen Leuten zusammenspielen möchtest, solltest du versuchen, deinen Charakter mit den vereinbarten Regeln abzubilden und ihn in der gewünschten Art und Weise ins Setting einzufügen, aber auch da sehe ich keine Zusammenhang zu den Archetypen.
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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #39 am: 26.10.2011 | 19:49 »
Ausser einigen Indies faellt mir spontan kein System ein wo die Anzahl der Faehigkeiten so uebersicht und kompakt ist das man es nach 10 Minuten anschauen verstanden hat und keine Gefahr laeuft sich einen Versager unter dem RPG-Firmament zu basteln.

Dann spielst du die falschen Systeme. Savage Worlds und Dungeonslayers sind z. B. ziemlich sicher keine Indies, das zweite hat nicht mal Fertigkeiten.


Offline Teylen

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #40 am: 26.10.2011 | 20:20 »
Dann spielst du die falschen Systeme. Savage Worlds und Dungeonslayers sind z. B. ziemlich sicher keine Indies, das zweite hat nicht mal Fertigkeiten.
Also, zumindest bei Savage Worlds gab es auch jede Menge Werte für Charaktere.
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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #41 am: 26.10.2011 | 20:41 »
Also, zumindest bei Savage Worlds gab es auch jede Menge Werte für Charaktere.

Wenn 10-20 Fertigkeiten je nach Setting "jede Menge" sind, vielleicht.

Offline Bad Horse

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #42 am: 26.10.2011 | 20:55 »
Naja, verbauen kann man sich auch bei relativ einfachen Systemen... es ist bei SaWo ja durchaus möglich, unabsichtlich einen relativ schwachen Charakter zu bauen.

Wenn du jetzt ein Template hast, das dir von vorneherein alle Sachen vorschreibt, die du brauchst, um annehmbar effektiv in deinem gewählten Spezialgebiet zu sein, dann ist es weniger wahrscheinlich, dass du versehentlich und aus Systemunkenntnis eine Lusche erstellst.
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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #43 am: 26.10.2011 | 20:58 »
Naja, verbauen kann man sich auch bei relativ einfachen Systemen... es ist bei SaWo ja durchaus möglich, unabsichtlich einen relativ schwachen Charakter zu bauen.

Ja - aber wenn man da ein bisschen in der Gruppe kooperiert, lässt sich das schon sehr weit "abfangen".

Außerdem: Selbst bei Wushu hatte ich schon dysfunktionale Charaktere.

Offline Tim Finnegan

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #44 am: 26.10.2011 | 21:01 »
Ja - aber wenn man da ein bisschen in der Gruppe kooperiert, lässt sich das schon sehr weit "abfangen".

Außerdem: Selbst bei Wushu hatte ich schon dysfunktionale Charaktere.

Da stllt sich mir die Frage: Wenn man solche Chars vorgelegtbekommt, warum sagt man nicht einfach "Nein"?
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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #45 am: 26.10.2011 | 21:11 »
Da stllt sich mir die Frage: Wenn man solche Chars vorgelegtbekommt, warum sagt man nicht einfach "Nein"?
Wie meinen, wer soll "nein" sagen?

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #46 am: 26.10.2011 | 21:18 »
Vermutlich der SL.

Setzt natürlich voraus, dass der SL erkennt, dass der Char nicht ganz rund läuft.
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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #47 am: 26.10.2011 | 21:20 »
Setzt natürlich voraus, dass der SL erkennt, dass der Char nicht ganz rund läuft.

Ich für meinen Teil weise einen Spieler darauf hin, wenn ich glaube, dass sein Charakter nicht funktionieren wird (wobei ich dann auch gerne "Doch, ich will das so" - nicht meine Schuld - oder den Beweis des Gegenteils annehme). Leider funktioniert das nicht immer, ich bin halt kein Hellseher.

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #48 am: 26.10.2011 | 21:32 »
1) Das gilt nur für einen problemlösungsorientierten Spielansatz. Wenn man, sagen wir mal, auf Persönlichkeitsentwicklung aus ist, ist die D&D-esque Rollenverteilung im Team ggf. nicht schädlich, aber auch keine besondere Hilfe. Das, was Persönlichkeit und Persönlichkeitsentwicklung ausmacht, muss dann obendrauf kommen und liegt dann nicht selten gerade in der Abweichung vom Klischee. Ich hatte z.B. mal einen saufenden, raufenden Draufgänger-Magier gespielt, das hat Spaß gemacht.

Persönlichkeit eines RPG-Charakters sehe ich ohnehin weitgehend unabhängig von der Klasse, das einzige, was mich stört, ist dann, wenn "SC-Persönlichkeit" und Klassenrolle (auch als Erwartung an einen Charakter gesehen) sich völlig widersprechen. Kleinere oder mittlere Brüche mit dem Stereotyp sind ja ok, aber was mMn nicht klappt, ist eine SC-Persönlichkeit, die komplett der Klasse widerspricht.  Also wenn der Barbarenspieler unbedingt einen feigen Charakter spielen muss, oder der Magier einen uninteressierten Langweiler. Das kommt aber nach meinem Eindruck eher bei Spielern vor, die prinzipiell den Antihelden spielen wollen, und mit denen kann (und will) ich rollenspielerisch eigentlich nichts anfangen.


3) Selbst mit entsprechender Rollenverteilung kristallisieren sich, sobald man nicht nur ein Kampfsystem, sondern auch so etwas wie ein Fertigkeitensystem verwendet, oft noch Dinge heraus, die eigentlich jeder können muss, z.B. Schleichen oder Wahrnehmung.

Das ist tatsächlich ein Riesenproblem! Ohne jede Ironie. Es gibt einfach Sachen, die eigentlich jeder Charakter beherrschen muss, sonst funktionieren sie im Spiel nur sehr eingeschränkt. Das gilt sowohl innerhalb von Kämpfen (die ja zumindest bei einigen Rollenspielergruppen immer noch recht häufig auftauchen), aber auch bei außerkämpferischen Angelegenheiten, wo eben alle Reiten oder Klettern oder Schleichen oder Seefahren/Raumfahren können müssen, sonst funktionieren bestimmte Sachen nicht. In solchen Fällen sollten alle Gruppenmitglieder unabhängig von ihrer Klasse etwas beitragen.

In Kämpfen kann das so laufen, dass eben jeder Charakter eine andere, klassenspezifische Aufgabe hat (Fernkämpfer, Nahkämpfer, Heiler). Außerhalb von Kämpfen kann man einen Grundstock von notwendigen gemeinsamen Fertigkeiten ausmachen, die jeder Charakter beherrscht (Klettern, Geländelauf, Schwimmen usw.), nur einige Klassen eben einige Sachen besser (so macht das z.B. Midgard). Oder man räumt den Fertigkeiten keinen besonders hohen Stellenwert ein und konzentriert sich auf die Attribute, zu denen Fertigkeiten nur einen kleinen Bonus geben. Oder man verzichtet auf den ganzen unnötigen Fertigkeitskram, der z.T. am Spieltisch nichts bringt, außer dass man seinen Charakter im stillen Kämmerlein rauf und runter differenzieren kann (ich kann keine Systeme mit 50 000 Skills mehr sehen).

Aber auch mit Fertigkeiten ist klasssenbezogenes Teamwork immer noch möglich. In dem Fall finde ich z.B. die Skillchallenge-Lösung von D&D4 nicht schlecht, die im Grunde ja dadurch funktioniert, dass man einen Stake als Gruppenziel setzt, jeder Spieler sich überlegt, was sein Charakter wann beitragen kann, die Skillwürfe abhandelt und dann Erfolge gegen Misserfolge rechnet. Jeder Charakter macht also etwas, das seiner Profession, seiner Rolle entspricht, und trotzdem bleibt es eine Gruppenaufgabe. Das wirkt zwar auf den ersten blick abstrakt, aber dieser Eindruck liegt meiner Meinung nach darin begründet, dass bei einigen Spielern die Verbindung von Beschreibung und Würfelergebnis nicht tief genug verankert ist.
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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #49 am: 27.10.2011 | 06:11 »
Naja, verbauen kann man sich auch bei relativ einfachen Systemen... es ist bei SaWo ja durchaus möglich, unabsichtlich einen relativ schwachen Charakter zu bauen.

Wenn du jetzt ein Template hast, das dir von vorneherein alle Sachen vorschreibt, die du brauchst, um annehmbar effektiv in deinem gewählten Spezialgebiet zu sein, dann ist es weniger wahrscheinlich, dass du versehentlich und aus Systemunkenntnis eine Lusche erstellst.

Dieser Nutzen scheint mir aber auch eher wieder einer zu sein, der nur zufällig mit kodifizierten Archtetypen zusammenhängt. Man kann auch bei jedem einzelnen Wert darauf achten, dass sie irgendwie nützlich sind und sie dann freier wählen lassen.