Autor Thema: Archetypen, warum?  (Gelesen 6304 mal)

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LöwenHerz

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Archetypen, warum?
« am: 24.10.2011 | 16:25 »
Moin,

jeder kennt sie, die Archetypen im Rollenspiel.
Den Kämpfer, den Schurken, den Magier und den Priester.

Mittlerweile gibt es glücklicherweise Systeme, die mit diesen Typen brechen oder auch Magier und Priester zusammenlegen (was mMn durchaus Sinn macht).

Doch ich frage mich, warum man dieser Art Kategorisierung überhaupt braucht.
Ist es nicht so, dass jeder gern Mischcharaktere spielt, die von allem ein Wenig können, oder auch ein Wenig mehr? Klassenübergreifend Talente, Spezialfähigkeiten und dergleichen mehr abgreifen...

Welche Meinung habt Ihr zu diesen Archetypen? Brecht Ihr absichtlich damit? Spielt Ihr Systeme in denen sie nicht mehr vorkommen? Und warum?

Offline Boba Fett

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #1 am: 24.10.2011 | 16:30 »
Doch ich frage mich, warum man dieser Art Kategorisierung überhaupt braucht.

Sie bieten Neulingen Orientierungshilfen durch Schubladendenken.
Vorgefertigte Archetypen liefern SCs für Oneshots.
Sie liefern ausserdem Vereinfachungsmöglichkeiten im Regelwerk.

Ich glaube, Du meinst eher Charakterklassen als Archetypen...
Mich stören sie nicht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

LöwenHerz

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #2 am: 24.10.2011 | 16:34 »
Ich glaube, Du meinst eher Charakterklassen als Archetypen...

Nee, meine ich nicht ;)

Ich meinte schon die klassische Aufteilung, an der sich dann später (evtl mit dem selben Namen) die Charakterklassen definieren. Kämpfer / Magier / Kleriker / Dieb (wären und waren wohl die klassischen Bezeichnungen).

Offline Selganor [n/a]

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #3 am: 24.10.2011 | 16:38 »
Was den Sinn und Zweck der Archetypen angeht gibt es Unterschiede zwischen einem Klassensystem und Punktkaufsystemen.

Bei Klassensystemen helfen die Archetypen die "Zustaendigkeiten" der einzelnen Klassen voneinander abzugrenzen und geben dem SL schonmal einen groben Rahmen was er denn von seinen Spielern an Charakteren erwarten kann.

Bei Punktkaufsystemen helfen die Archetypen Spielern ein Grundgeruest zu haben an dem man sich beim Charakterbau orientieren kann und sind auch (wenn sie gut gemacht sind) als schnelle Charaktere wenn man mal auf die Schnelle (oder ohne irgendeine Idee) einen Charakter haben muss ohne sich vorher intensiv ins System einlesen zu muessen.

Bei mir persoenlich sieht es so aus, dass ich oft in den Gruppen den "Lueckenbuesser" mache weil der Rest der Gruppe schon ganz klare Ideen hat was sie spielen wollen.
Ob das dann ein Archetyp aus dem Regelwerk oder was selbst zusammengeschustertes wird kann sich von Runde zu Runde aendern.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #4 am: 24.10.2011 | 16:59 »
Nee, meine ich nicht ;)

Ich meinte schon die klassische Aufteilung, an der sich dann später (evtl mit dem selben Namen) die Charakterklassen definieren. Kämpfer / Magier / Kleriker / Dieb (wären und waren wohl die klassischen Bezeichnungen).

Aber ist das die klassische Aufteilung? Es ist die Aufteilung, die z.B. D&D gemacht hat. Das sind aber eben Klassen und imo keine Archetypen. "Elfischer Bogenschütze" ist ein Archetyp.

Wofür sind sie gut? Es sind Konzepte, die im Raum der möglichen Charakterkonzepte erstmal eine Struktur schaffen. Es sind "Typen", die einen bestimmten Schwerpunkt / Fokus für den Charakter markieren. Der Kämpfer ist darin ein Charakterkonzept, das nahezu vollständig auf den Kampf ausgerichtet ist; der Magier eines, das auf eine bestimmte Form der Zauberei ausgelegt ist; der Kleriker passt da imo gar nicht rein, weil er eine Mischform aus Kämpfer und Magier ist. Und der Dieb hat eben den Fokus auf Geschick und Heimlichkeit.
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Offline YY

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #5 am: 24.10.2011 | 17:41 »
Welche Meinung habt Ihr zu diesen Archetypen? Brecht Ihr absichtlich damit? Spielt Ihr Systeme in denen sie nicht mehr vorkommen? Und warum?

Als grundlegendes Konzept sind diese Archetypen in vielen Settings durchaus nützlich.

Ich mag es aber nicht, wenn diese Kategorisierung auch deutlich durch die Spielmechanik (über zugeordnete Klassen o.Ä.) stattfindet - das führt oft zu "XYZ kann nur ein (echter) A" und davon krieg ich Hirnkrebs  :P

Unter anderem deswegen mag ich Systeme, die Mischformen ermöglichen bzw. in denen Mischformen der Normalzustand sind und ein "reines" Exemplar eines der Archetypen gezielt hergestellt werden müsste und einen Sonderfall darstellen würde.

Allerdings geben auch die meisten Settings, in denen ich mich rumtreibe, die klassische Archetypeinteilung nicht her, von daher hat sich das meistens sowieso direkt erledigt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Oberkampf

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #6 am: 24.10.2011 | 18:17 »
Ich bin ein großer Fan dieser Unterscheidungen, allerdings weniger wegen ihrer Funktion als Archetypus, sondern eher wegen ihrer Funktion als Teammitglied, das eine besondere Rolle erfüllt. Meiner Meinung nach war es ein großer Fehler der späteren Rollenspielentwicklung, den Teamgedanken zu verwischen und stattdessen jedem Charakter alles und alles zugleich beherrschen zu lassen. In der klassischen Aufteilung schimmert noch erkenbar durch, dass Rollenspiel ein Gesellschaftsspiel von Leuten ist, die sich treffen um gemeinsam ein Abenteuer zu erleben. Dabei hat jeder Charakter seine individuellen Aufgaben, die zum Gesamterfolg des Teams beitragen. Das gefiel mir besser als dieser überindividualistische Blödsinn, aus jedem Charakter den letzten Homo universalis bauen zu können.

Solange die Archetypen einer Funktion im Team zugeordnet sind, sind sie eine gute Einstiegshilfe nicht nur für Neulinge, sondern auch für altgediente Rollenspieler, die eine neue Spielwelt kennenlernen wollen. Wenn sie aber keine funktionale Differenzierung ermöglichen, sind sie so nutzlos wie ein Loch im Kopf.
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Offline Horatio

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #7 am: 24.10.2011 | 18:22 »
Ihr Sinn ist der Nischenschutz, jeder erhält seinen Bereich.

Ist jetzt aber nichts, was man nur aus dem Rollenspiel kennt. Schau dir mal entsprechende Ensemble (Zeichentrick-)Serien an; bspw. das A-Team oder Firefly. Entweder werden die Charaktere über Fähigkeiten oder Persönlichkeit klar abgegrentz (oder beides), je nachdem worauf die Serie wert legt (Beispiel für Persönlichkeit: Ninja Turtels; ähnliche Fähigkeiten, unterschiedliche "Tempramente"^^). Gerade letzteres sieht man in Rollenspielen immer noch selten, was aber auch damit zusammen hängt, dass viele klassiche Spiele das einfach nicht gut bis gar nicht können (ein System wie FATE begünstigt es natürlich und selbst SW hat es zum Teil drin).
« Letzte Änderung: 24.10.2011 | 18:29 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Sir Markfest

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #8 am: 24.10.2011 | 18:40 »
Archetypen sind nützlich für den Neueinsteiger damit er sich ein gutes Bild über die meistens vorherrschenden Spielercharaktere machen kann.
Archetypen zeigen mir, wie der Autor die SCs gedacht hat anzulegen.
Vorgefertigte Archetypen sind für mich so eine Referenz wie das Charaktrerblatt - da sieht man relativ rasch wie das Spiel aufgebaut ist.

Im weiteren Spiel bzw. wenn man schon häufig das Spiel gespielt hat sind dann Archetypen relativ bedeutungslos.

Offline Skele-Surtur

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #9 am: 24.10.2011 | 18:45 »
Archetypen sind nützlich für den Neueinsteiger damit er sich ein gutes Bild über die meistens vorherrschenden Spielercharaktere machen kann.
Archetypen zeigen mir, wie der Autor die SCs gedacht hat anzulegen.
Vorgefertigte Archetypen sind für mich so eine Referenz wie das Charaktrerblatt - da sieht man relativ rasch wie das Spiel aufgebaut ist.
Genau das.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Belchion

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #10 am: 24.10.2011 | 18:48 »
Archetypen erleichtern die Kommunikation. Anhand der Abweichungen vom Archetyp bzw. Mischungen von Archetypen kann man sehr schnell erklären, was für einen Charakter man spielen möchte.

Online 1of3

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #11 am: 24.10.2011 | 19:45 »
Archetypen generell können sehr nützlich sein. Diese vier speziell find ich schon ziemlich ausgelutscht.

Spannend fand ich z.B. gerade Leverage. Shadowrun war damals auch fein. Die WoD hat immer ihre eigenen Muster kreiert.

Offline Ghostrider

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #12 am: 25.10.2011 | 00:38 »
Nee, meine ich nicht ;)

Ich meinte schon die klassische Aufteilung, an der sich dann später (evtl mit dem selben Namen) die Charakterklassen definieren. Kämpfer / Magier / Kleriker / Dieb (wären und waren wohl die klassischen Bezeichnungen).

Ich empfehle dir, den Wikipedia-Artikel zu Jungs Archetypen zu lesen, dann wirst du verstehen, warum in vielen RPGs Archetypen als Beispiele(!) auftauchen, denn vieles in unserem menschlichen Denken lässt sich auf Archetypen zurückführen, beziehungswerise mit ihnen Verknüpfen.

Eine Art... kulturkreisübergreifende "Vorurteile", die aber helfen, Kommunikation zu vereinfachen.

Erst, wenn die Archetypen nur Archetypern bleiben, wird nervig/langweilig.

Offline Elwin

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #13 am: 25.10.2011 | 01:22 »
Archetypen sind nützlich für den Neueinsteiger damit er sich ein gutes Bild über die meistens vorherrschenden Spielercharaktere machen kann.
Archetypen zeigen mir, wie der Autor die SCs gedacht hat anzulegen.
Vorgefertigte Archetypen sind für mich so eine Referenz wie das Charaktrerblatt - da sieht man relativ rasch wie das Spiel aufgebaut ist.

Im weiteren Spiel bzw. wenn man schon häufig das Spiel gespielt hat sind dann Archetypen relativ bedeutungslos.
Auch wenn es schon einmal zitiert wurde, mache ich es noch einmal. Genau meine Meinung.

Archetypen sind für mich - gerade bei einem klassenlosen Generierungssystem - immer eine gute Orientierungshilfe, was für eine Art von Typen man so spielen soll (laut Intention der Entwickler). Sie erleichtern den Einstieg in ein System und auch in das Setting.

Schöne Grüße
Chris
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Offline WeepingElf

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #14 am: 25.10.2011 | 20:25 »
Auch wenn es schon einmal zitiert wurde, mache ich es noch einmal. Genau meine Meinung.

Archetypen sind für mich - gerade bei einem klassenlosen Generierungssystem - immer eine gute Orientierungshilfe, was für eine Art von Typen man so spielen soll (laut Intention der Entwickler). Sie erleichtern den Einstieg in ein System und auch in das Setting.

Ganz genau.  Ich bin grundsätzlich ein Fan klassenloser Systeme, aber sie haben den Nachteil, dass man als Spieler bei der Charaktererschaffung leicht die Orientierung verliert.  Da sind Archetypen schon eine große Hilfe.
... brought to you by the Weeping Elf

Offline scrandy

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #15 am: 25.10.2011 | 21:18 »
Meiner Meinung nach war es ein großer Fehler der späteren Rollenspielentwicklung, den Teamgedanken zu verwischen und stattdessen jedem Charakter alles und alles zugleich beherrschen zu lassen.
Oder zumindest war es ein Fehler die Gruppe im Regelwerk nicht gleichzeitig auf die neue Verantwortung aufmerksam zu machen. Viele Gruppen scheitern nämlich mit ihren Spielgruppen, weil die Charaktere inkompatibel zueinander, zum Abenteuer oder zum anvisierten Spielziel sind.

Was die klassischen Klassen Krieger, Magier, Dieb betrifft ist das vor allem ein Stück D&D Erbe. Klassen sollen wie Horatio schon gesagt hat Nischenschutz erzeugen und den Spielern die Möglichkeit geben recht einfach eine Gruppe zusammenzustellen ohne sich darüber Gedanken machen zu müssen ob diese funktioniert. Da es bei D&D zentral um Kampf get und eben um das begehen von Dungeons, erfüllen die klassischen D&D Klassen den Nischenschutz bezüglich Kampf und Dungeonerforschung. Viel stärker sieht man das bei Kampfoptimierten Gruppen oder bei WOW Spielern im Netz, die den Nischenschutz aus Optimierungsgründen schon in ihre Fachsprache übernommen haben. Da ist von Tank, von Striker und Healer die Rede - klassischer Kampfnischenschutz eben.

Das große Problem ist nur, dass DSA mit seinem klassenlosen Kaufpunktesystem zwar die klassischen Nischen aufgebrochen hat, aber nichts neues an die Stelle gesetzt hat. Natürlich spricht nichts gegen ein freies Kaufsystem, jedoch würde ich dann zumindest ein Kapitelchen "wie man eine funktionierende Gruppe zusammenstellt" erwarten.

Statt eines freien Bausystems favorisiere ich persönlich ein erweiterbares Nischensystem bei dem nicht die klassischen Kampfnischen sondern Nischen entsprechend der Corestory des Spiels gesucht werden. Oft bekommt man dann auch Nischen wie Redner, Ermittler, Bibliothekar, Baumeister, Alchemist usw. noch hinzu. Kombiniert man nun 3 Nischen zu einer Klasse, so erhält man einen schicken Pool an Klassen, die jeweils individuell interessant sind und beliebig im Spiel mit anderen Klassen kombiniert werden können. Außerdem löst man auch ein Stück das Spotlight-Problem, da es so immer einen gibt, der das Spezialgebiet besonders gut beherrscht aber auch immer Charaktere da sind, die assistieren können und so das Zusammen-Spiel interessanter machen.
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Taschenschieber

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #16 am: 25.10.2011 | 21:20 »
Wo ist DSA bitte ein freies Kaufsystem? DSA hat zwar keine echten Klassen, aber Templates für Rasse, Klasse und Profession - und die klassischen Archetypen sind da durchaus verankert.

Offline scrandy

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #17 am: 25.10.2011 | 21:34 »
Das auswählen ist sehr wohl supported, aber die Grundidee der Klasse, der Nischenschutz eben, findet faktisch nicht statt weil man beliebig kombinieren darf. Bei klassischen klassen hätte man eben nich 5 Krieger oder 5 Diebe in eine Gruppe gesetzt. Bei DSA (und übrigens auch bei vielen anderen Systemen, ich habe nur DSA exemplarisch rausgegriffen) kann man frei kombinieren:

Und wenn eine Gruppe aus Zuckerbäcker, Höfling, Schwarzmagier, Gaukler und Seefahrer besteht und es aber in die Berge gehen soll um einen bösen Schwarzmagier zu besiegen gibt es eben ein Problem. Denn: Es geht nicht auf See, es gibt keine großen Intirgen/Sozialteile, es geht nicht um alltagsleben und niemand hat den Schwarzmagier aus der Gruppe gefragt ob er wirklich seinen alten kollegen vertreiben will, der mit ihm zusammen studiert hat.

Hätte das Setting eine Corestory + Nischenschutz und würde anschließend den Spielern ihren Freiraum geben, dann hätte man das Problem nicht. Oder aber man schreibe ein passendes Kapitel über Gruppenzusammensetzung ins Regelwerk.

Du glaubst gar nicht wie oft ich gerade bei DSA meiner Spielrunde klarmachen musste, dass ihre Charaktere nicht zusammen funktionieren - ein wenig Hilfe aus der Redaktion wäre da schon schick gewesen.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #18 am: 25.10.2011 | 21:46 »
Das auswählen ist sehr wohl supported, aber die Grundidee der Klasse, der Nischenschutz eben, findet faktisch nicht statt weil man beliebig kombinieren darf. Bei klassischen klassen hätte man eben nich 5 Krieger oder 5 Diebe in eine Gruppe gesetzt. Bei DSA (und übrigens auch bei vielen anderen Systemen, ich habe nur DSA exemplarisch rausgegriffen) kann man frei kombinieren:

Und wenn eine Gruppe aus Zuckerbäcker, Höfling, Schwarzmagier, Gaukler und Seefahrer besteht und es aber in die Berge gehen soll um einen bösen Schwarzmagier zu besiegen gibt es eben ein Problem. Denn: Es geht nicht auf See, es gibt keine großen Intirgen/Sozialteile, es geht nicht um alltagsleben und niemand hat den Schwarzmagier aus der Gruppe gefragt ob er wirklich seinen alten kollegen vertreiben will, der mit ihm zusammen studiert hat.

Hätte das Setting eine Corestory + Nischenschutz und würde anschließend den Spielern ihren Freiraum geben, dann hätte man das Problem nicht. Oder aber man schreibe ein passendes Kapitel über Gruppenzusammensetzung ins Regelwerk.

Du glaubst gar nicht wie oft ich gerade bei DSA meiner Spielrunde klarmachen musste, dass ihre Charaktere nicht zusammen funktionieren - ein wenig Hilfe aus der Redaktion wäre da schon schick gewesen.

Das hallte ich für etwas hahnebüchern. Was du beschreibst ist kein Systemproblem, sondern einfach nur beknackte Spieler/beknackter SL.
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Offline Ghostrider

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #19 am: 25.10.2011 | 21:49 »
Scrandy hat halt anscheinend kein DSA gespielt.

Offline Tim Finnegan

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #20 am: 25.10.2011 | 21:56 »
Scrandy hat halt anscheinend kein DSA gespielt.


Oh, gerade die genannten Chars klingen doch wirklich stark nach DSA und in gewisser Art und Weise hat er Recht, das dortige Bausystem lässt es ja schließlich zu dass man mit den gleichen Baupunkten sowohl Rudy Rübenbauer als auch Heinz Hexer bastellt.
Das hat aber nichts mit Archetypen zu tun ;)
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Offline scrandy

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #21 am: 25.10.2011 | 22:04 »
Ok, war ein Fehler DSA anzusprechen. Jetzt springen wieder Leute in die breche, die ihr Lieblingssystem verteidigen müssen. Dabei geht es doch nur um die Sache. Andere Spielsysteme haben da bis auf das Extrembeispiel Zuckerbäcker auch keine besseren Lösungen parat.

Viele Moderne Systeme überlassen es eben der Gruppe wie sie ihre Charakter erstellen und ob sie eine Gruppe, ein Team, erstellen oder 5 Individualisten zusammenkommen, die schon immer Lust hatten dieses oder jenes zu spielen. Und das haben die alten Klassen eben den Spielern noch abgenommen.

Ob man das eine mag oder das andere, oder die höhere Flexibilität Schätz oder nicht ist mir prinzipiell egal. Wenn du das dann "beknackte Spieler oder SL" nennst dann ist mir das auch egal. Wenn du dich an den Spieltischen mal umsiehst wirst du aber leider immer wieder ungünstige Gruppen-Kombinationen finden und auch in unserem Spielleiterhilfen-Threads gibt es immer wieder Probleme die mit passenderer Charakterwahl erledigt gewesen wären. Also scheint das Problem ja durchaus zu existieren.

Das bedeutet aber nicht, dass der Weg zu Nischen die Patentlösung ist.
« Letzte Änderung: 25.10.2011 | 22:06 von scrandy »
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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #22 am: 25.10.2011 | 22:11 »
Ok, war ein Fehler DSA anzusprechen. Jetzt springen wieder Leute in die breche, die ihr Lieblingssystem verteidigen müssen.

Ich halte DSA für das mistigste RPG, das ich bisher gespielt habe (keine Diskussion bitte) und halte es in diesem Punkt trotzdem für nicht schlechter als jedes andere System, das mehr Auswahl als vier oder fünf fertige Schablonen hat, auch.

Offline Edvard Elch

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #23 am: 25.10.2011 | 22:12 »
Das hallte ich für etwas hahnebüchern. Was du beschreibst ist kein Systemproblem, sondern einfach nur beknackte Spieler/beknackter SL.
Eher ein Fall mangelnder Kommunikation. Das könnte man zur Not auch im Regelwerk verankern, am Anfang der Charaktererschaffung: "Rollenspiel ist ein kommunikatives Hobby, sprecht vorher darüber, was ihr spielen wollt." Dadurch lassen sich auch die Probleme nicht zusammenpassender Gruppen oder fehlenden Nischenschutzes umgehen. Deshalb glaube ich nicht, dass man regelseiteigen Nischenschutz durch Klassen braucht.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.

Taschenschieber

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Re: Archetypen, warum?
« Antwort #24 am: 25.10.2011 | 22:16 »
Wenn man keine Klassen zum Nischenschutz hat, hat man halt Fertigkeiten zum Nischenschutz - auch bei freiem Punktkauf kann gar nicht jeder alles können.