Autor Thema: [Exalted] Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem  (Gelesen 4283 mal)

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Online Jiba

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    Hallo liebe RPG-Enthusiasten...

    Angestoßen durch den tollen Thread zum Thema "Alternative Regeln für Exalted" habe ich mir so meine Gedanken gemacht. Ich habe das Internet durchforstet und bin fündig geworden. Zumindest theoretisch...

    Ziel des Threads: ein neues, schlankes System für Exalted, das einige Elemente des alten Systems übernimmt, aber an zeitfressenden Punkten deutlich abgespeckt ist.
    Drin bleiben soll:
    • Fähigkeiten (so übernommen wie im Original)
    • Charmsystem (wenn auch umgebaut, aber schon feste Tricks und kein freies Magiesystem, weil ich das zwar für intuitiver aber für meinen an JRPGs angelehnten Settingstil auch für unpassend halte, auch als Baumsystem)
    • Animabanner (inklusive der speziellen Kastenanimafähigkeiten - hat Stilgründe)
    • Magiesystem
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    • Stunts

    Raus fliegt:
    • Tickzählerei
    • Hardness
    • x Modifikatoren
    • Willenskraft
    • Flurries

    So, das System basiert grob auf
diesem Hack (natürlich... der Link funzt nicht mehr, dann muss ich wohl alles selbst zusammenfassen). Der hat mir wegen des sehr "Wushu-esquen" Stuntpoint-Sammelns sehr gut gefallen. Ich habe ihn auch so auf dem letzten Großen geleitet und er hat das, was ich mir erhofft hatte ganz gut geleistet - mein Problem bei Con-Runden war immer, dass ich kaum Zeit hatte, Kämpfe einzubauen, weil die im Originalsystem Stunden dauern: bei einer Standart-Runde von etwa 4-5 Stunden Spielzeit war ein einziger Kampf das höchste der Gefühle. Mit dem Hack habe ich es bei einer 3 Stunden-Runde gleich zwei kämpferische Konflikte einzubinden. Super...

Also ganz kurz: Der Hack geht von folgendem aus...
  • Das Wichtigste an einem Charakter sind seine Tugenden. Sie bilden den Dreh- und Angelpunkt und reichen von 1-5. Dabei ist nicht wichtig wie ausgeprägt eine Tugend ist - der Wert zeigt an wie wichtig sie für die Geschichte eines Charakters ist. Ein grausamer Folterer kann Barmherzigkeit 5 haben, wenn sich seine Story hauptsächlich darum dreht, wie er mit anderen Menschen umgeht.
  • Jeder Tugend sind außerdem noch Unterwerte zugeordnet: Beziehungen bei Barmherzigkeit (Leute, zu denen ich eine wie auch immer geartete emotionale Bindung habe), Ambitionen bei Überzeugung (Ziele und Antrieb im Leben), Laster bei Mäßigung (Tätigkeiten, die ich gern ausübe, aber auch vermeiden will: verbotene Gelüste) und Ideale bei Tapferkeit (Dinge, an die ich unerschütterlich glaube). Diese haben auch Werte von 1-5, die sich aus der übergeordneten Tugend herleiten (man verteilt soviele Punkte, wie man in der Übertugend hat auf den Unterpunkten).

...

Das dauert mir alles zu lange, daher zitiere ich mich mal selbst aus meinem Rundenthread auf dem Großen.

Zitat
Ich habe inzwischen auch das Hacksystem mal komplett ausgebaut und auch mit mir selbst (nein, ich bin so schizophren) probegespielt - war aber mehr, um in alles reinzukommen. Einiges habe ich geändert, damit es passt. Vielleicht also kurz zur Charaktererschaffung.

Tugenden
Jeder Charakter verfügt über vier Tugenden, die bestimmte Teile seiner Persönlichkeit repräsentieren: Barmherzigkeit, Überzeugung, Mäßigung und Tapferkeit. Die sind das Herzstück des Hacks, denn sie machen den Charakter aus. Der Unterschied zu den Ursprungsregeln liegt im Detail: der Wert von 1-5 bestimmt nicht die Stärke der Tugend, sondern ihre Relevanz für eure Charakterentwicklung. Beispiel: Kazuki hat zwar nur wenig Mäßigung und Selbstbeherrschung, aber sein Mangel daran hat viel Gewicht für die Story, also wird sein Wert in Mäßigung wohl hoch sein. So muss man sich das vorstellen.

Jeder Tugend sind außerdem bestimmte Merkmale zugeordnet, auf die die Punkte, die ihr in einer Tugend habt, verteilt werden. Diese sind:
    * Barmherzigkeit - Beziehungen: Emotionale Bindungen (positive wie negative) zu Personen, Institutionen und Orten. Eine verlorene Liebe. Ein erbitterter Feind. Ein Mündel. Ein geheimer Lieblingsort. All sowas - aber es sollten problematische Beziehungen sein, die Dramastoff bieten.
    * Überzeugung- Ambitionen: Ziele und Wünsche eures Charakters. Was will ich erreichen? Was motiviert mich? Was will ich unbedingt haben? Was soll auch mir werden? Diese Ambitionen sollten episch sein, immerhin spielen wir "Exalted" - da ihr aber Schüler seid, solltet ihr aber auch nicht übertreiben Wink
    * Mäßigung - Laster: Schlechte Charakterzüge, Dinge, die ihr begehrt, Sünden... im Gegensatz zu Ambitionen findet ihr eure Laster meist nicht gut - ihr werdet von ihnen wohl gleichzeitig angestoßen und abgezogen (ach, anderrum, ihr wisst, wie ich das meine). Der Konflikt sollte sich darum drehen, ob ihr einem Laster nachgeht, oder nicht.
    * Tapferkeit - Ideale: Das sind die Dinge, an die ihr glaubt. Quasi euer Überich, eure Wertvorstellungen, Dinge die für euch universelle Geltung haben und euer Ehren- und Moralkodex.

[...]
Alle Tugenden beginnen bei 1 Punkt - dann dürfen noch 5 Punkte verteilt werden. Keine Tugend über 4 ohne Bonuspunkte...

Fähigkeiten
Laufen wie beim normalen "Exalted". 25 an der Zahl... nach Elementen geordnet. Jeder Charakter hat, seinem Aspekt folgend, 5 Aspektfähigkeiten und 3 persönliche Vorzugsfähigkeiten, die er selbst wählt. Diese Fähigkeiten sind billiger zu steigern. Sonst gilt: 28 Punkte drauf verteilen. Spezialisierungen existieren in dem Hack nicht, obwohl wir sie natürlich ohne Weiteres einbauen könnten. Keine Fähigkeit über 3 ohne Bonuspunkte (diese Einschränkung können wir auch weglassen, soll nur das Minmaxing vermeiden).

Essenz
[...]Essenzpool errechnet sich hier etwas anders... Persönlicher Pool ist [Essenz + die beiden höchsten Tugenden], peripherer [Essenz x 4 + Summe aller Tugenden] - ja, das Spiel ich tugendlastig... ich überlege mir inzwischen, ob wir die Trennung peripherer und persönlicher Pool weglassen und stattdessen einfach nur einen Pool nehmen - Anima leuchtet dann einfach immer und wir setzen die Ausgaben ein wenig hoch, bis es losgeht... Wink

Excellencies
Der Hack sieht vor, dass ihr 14 Punkte Excellencies kriegt, aber das finde ich ein bisschen viel für Schüler. Nach dem Hack läuft es so, dass man einen Punkt Essenz ausgibt und dann pro Punkt in einer Excellency 1 SP zu seinem Stunt dazubekommt, den man dann entsprechend für Angriff oder Abwehr verteilen kann. Das geht natürlich ganz gut... Ich hatte da aber noch ein paar andere Gedanken zu:

    * Excellencies addieren pro Gran 1 SP - ich kann nur soviele Gran ausgeben, wie ich Punkte in der Excellency habe. Vorsicht, hier wird mein Unterschied zwischen SP (Stuntpunkte) und SW (Stuntwürfel) wichtig - SP sind direkte Erfolge. Das läuft also ein wenig so wie bei Scion... ODER...
    * Excellencies funktionieren wie im normalen Grundregelwerk: es gibt ihrer drei - mit der ersten kauft man sich 2 Stuntwürfel pro Gran, mit der zweiten direkt 1 SP pro Gran, mit der dritten einen Reroll des Attributswurfes...ODER...
    * Excellencies erlauben Fähigkeitspunkte direkt in Erfolge umzuwandeln. Für 1 Gran gibt es dann 1 zusätzlichen Erfolg bis zu einem Maximum von Fähigkeit. Dafür werden die entsprechenden Fähigkeitswürfel nicht gewürfelt.
    * Excellencies sind Rerolls - für jeden Punkt darf ich einen Wurf noch einmal wiederholen und das beste Ergebnis werten (gilt nur für Fähigkeitswürfe).

Charms
Sonst läuft die Sache gleich: Essenz ausgeben = Charmeinsatz. EInfache Charms kann man nur einen pro Runde einsetzen und es kostet eine ganze Aktion (also einen ganzen Stunt), reflexive Charms brauchen keinen ganzen Stunt und man kann noch was anderes zwischendurch - in dem Hack fallen reflexive und unterstützende Charms relativ zusammen und Extrahandlungscharms haben einen anderen Effekt, als tatsächlich zusätzliche Handlungen zu produzieren.

Artefakte
 Im Hack haben Artefakte Essenzkosten (an gebundenen Gran) und Aktivierungskosten (in SP). Mehr dazu beim Kampf.

Das ist eigentlich alles - mit Backgrounds bei einem One-Shot zu hantieren ist nur bedingt sinnvoll - wenn aber einer von euch einen Vertrauten oder Diener oder sowas haben will, ist das kein Ding. Aber bitte nicht jeder einen Vertrauten, denn diese Tiergefährteninflation passiert mir in meinen anderen Exaltedrunden wirklich ständig  Wink

Zitat
Euer Pool für eine Aktion (Angriff oder Abwehr) würde sich dann so zusammensetzen:

Drive-Tugend dieses Konflikts + Fähigkeit + Stuntwürfelbonus + eventuell Excellency + eventuelle Boni von Charms / Artefakten

Klingt erstmal komplex und ist, wie ich mir das gedacht habe wahrscheinlich auch unbalanced ohne Ende, aber ich denke wür haben damit unseren Spaß.
Möglicherweise bauen wir auch einfach viele Standarterfolge ein (Drive-Tugend, Stuntwürfel und/oder Excellencies können ja direkt Erfolge werden - sodass wir eigentlich nur Fähigkeit würfeln - der Rest ist munteres Punkteverteilen). Zur Not sehen wir am Samstag, was davon nun das Sinnvollste ist...
Soviel zur trockenen Theorie...

Erweiterungen und Anmerkungen, die ich zu diesem System habe...

1. Im Orginalsystem werden entweder alle Stuntpunkte direkt verrechnet ODER gewürfelt, je nachdem, worauf sich die Gruppe einigt. Ich mag den Glücksfaktor darin, will ihn aber überschaubar halten. Daher habe ich das ein bisschen gebrochen und folgendes draus gemacht...
Es gibt die Unterscheidung zwischen Stuntpoints (SP) und Stuntdice (SD): Erstere werden nie gewürfelt und gelten automatisch als Erfolge. Letztere werden gewürfelt... ab 7 = 1 Erfolg, 10 = 2 Erolge...

Direkt SP erzeugen:
  • Tugenden: Tugenden sind der reine Wille des Charakters und seine Persönlichkeit. Die wird immer direkt in Erfolge übersetzt.
  • Stuntbonus ODER Excellency: Bin ich mit mir selbst im Unreinen drüber... Stunts sollen ja belohnt werden und daher wäre es vielleicht blöd, SD draus zu machen. Excellencies sind aber ja auch genau das, sie machen einen Hohen "exzellent" in etwas...

SD erzeugen:
  • Fähigkeiten: Dürfte klar sein, warum... kann auch mal was daneben gehen.
  • Spezialisierungen: Sollte ich sie mit reinnehmen (was ich eigentlich tun will). Vielleicht wandeln Spezialisierungen auch einen Fähigkeitspunkt direkt in einen SP um, wenn sie passen.

Bei Charms ist es teils teils...

Gerade hierbei bin ich mir aber noch nicht ganz sicher: Hält es den Spielfluss auf, zwischen SP und SD zu unterscheiden? Ist einfach nur alles würfeln vielleicht doch besser? Weiteres Problem: Patzer kommen nicht mehr vor...

2. Ich unterscheide inzwischen auch zwischen "Ständigen Hindernissen" und "Überbrückbare Hindernissen"... Der Unterschied ist grundsätzlich der, dass "Ständige Hindernisse" in jeder Runde aufs Neue überwunden werden müssen, während "Überbrückbare" nur einmal überwunden werden müssen und dann weg sind.

Bsp.: Für ein "Ständiges Hindernis": Kämpfen auf einem im Sturm schwingenden Drahtseil - jede Runde muss der Charakter SP ausgeben, um nicht zu stürzen.  Für ein "Überbrückbares Hindernis": Sprung über eine Schlucht, um den Gegner auf der anderen Seite anzugreifen - der Charakter muss einmalig SP ausgeben, dann ist das Hindernis überwunden.

Idee: Rüstung oder magische Gegenstände könnten ein "Ständiges Hindernis" sein - ich muss über Rüstung immer drüber kommen, um zu verletzen, jede verdammte Runde. Aber: "Ständige Hindernisse" durch Rüstung senken vielleicht die eigene Dodgefähigkeit.

3. "Trigger" für Charms: Wenn alle Charms immer nur den Effekt haben SP oder SD dazuzurechnen, ist das ja langweilig... daher haben Charms Trigger, also bestimmte Situationen, in denen man sie einsetzen kann. Sowas in etwa. Es ist außerdem wichtig, dass bestimmte Charms überhaut erst das Unmögliche erlauben... So kann ich nicht einfach so fliegen, per Charm aber schon...

4. Verschiedene Schadensarten? Sozial, Körperlich, Mental? Für die Ständigen Hindernisse wichtig?

Ich weiß, dieser Post ist sehr unordentlich. Aber vielleicht fallen euch ja noch Dinge ein, wie man den Hack verbessern könnte. Ich appelliere besonders an meine Mitspieler in der Runde vom Großen: Wie hat euch der Hack gefallen? Was kann man besser machen?

Mehr demnächst.
Jiba
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« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 11:17 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem für "Exalted"
« Antwort #1 am: 12.04.2010 | 11:22 »
Örks, Regeln basteln. Hab ich schon ewig nicht mehr gemacht. Na mal sehen.

Ich hatte ein wenig Probleme damit die Tugend so sehr ins Zentrum zu stellen. Es ist halt schon ein ziemlicher Unterschied, ob man in jeder Aktion eines Konflikts einen einzelnen Auto-Erfolg hat, oder vier. Wärs nicht sinnvoller die Tugend zu würfeln? Dann wären sie so ähnlich wie die Attribute (die hast du übrigens gar nicht in deiner fliegt-raus-Liste stehen :D) des Originalsystems.

Ich würde die Auto-Erfolge aber nicht ganz weglassen, sondern als möglichen Effekt diverser Charms und Artefakte drin lassen.


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Re: Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem für "Exalted"
« Antwort #2 am: 12.04.2010 | 17:31 »
Das ist gut...

Dann würde ich die Tugendkanalisation tatsächlich so einbauen, dass man "tugendwert-mal pro Spielabend" kanalisieren kann, um seine Tugend SD automatisch zu SP zu machen - auch nachdem man schon gewürfelt hat.

Und die Charms bringen dann SP für bestimmte Situationen... das klingt nach nem Deal!
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Re: Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem für "Exalted"
« Antwort #3 am: 12.04.2010 | 20:08 »
Man müsste dann vermutlich die benötigten SP für solche Sachen wie Zauber oder Artefaktaktivierung stellenweise runtersetzen, weil die mit weniger Auto-Erfolgen natürlich schwieriger zu erreichen sind. Aber solche Zahlen sind ohne Probespiel eh ein wenig schwer auszuknobeln.


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Re: Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem für "Exalted"
« Antwort #4 am: 12.04.2010 | 20:19 »
Was du da basteln willst klingt nach ORExalted schaus dir erstmal an bevor du da arbeit reinsteckst ^^ Es fühlt sich aufjedenfall noch wie Exalted an
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alexandro

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Re: Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem für "Exalted"
« Antwort #5 am: 13.04.2010 | 16:02 »
Zitat
Was du da basteln willst klingt nach ORExalted schaus dir erstmal an bevor du da arbeit reinsteckst ^^ Es fühlt sich auf jedenfall noch wie Exalted an

Sehe ich nicht so. ORExalted ist ziemlich weit weg vom Exalted-Spielgefühl (zumal es erfolgreich die ORE-Engine kaputt macht). ORE (bzw. REIGN) "pur" wäre 'ne Idee für Exalted, wenn man Esoteric Disciplines und high-Intensity-Magie nur füpr Exalted zulässt hat man schon ein ganz brauchbares System (ohne mit Spirenzchen wie 50+ Pools oder 30+ Heights auf Zehnseitern anzukommen).

Zu dem System:
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Kann der Peripheral Essence Pool raus? Das Buchalten nervt nämlich.

PE kann ja in dem Sinne drin bleiben, dass man einfach auf Essence würfelt (+ Stuntwürfel für Beschreibung des Anima Banners) und die Erfolge von den Kosten des Charms abzieht.

Was mir noch auffällt (schon beim alten Exalted):
 * Überzeugung- Ambitionen: Ziele und Wünsche eures Charakters. Was will ich erreichen? Was motiviert mich? Was will ich unbedingt haben? Was soll auch mir werden? Diese Ambitionen sollten episch sein, immerhin spielen wir "Exalted" - da ihr aber Schüler seid, solltet ihr aber auch nicht übertreiben Wink
Ist das nicht eine Kombination von "Motivation" und "Willpower". Braucht man das wirklich?

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Re: Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem für "Exalted"
« Antwort #6 am: 13.04.2010 | 16:12 »
Tatsächlich nicht... ORExalted hat ein paar gewisse Probleme (reduziertes Charmsystem, Height und Width ausgeben für Excellencies (auf die ich sowieso nicht so stehe) = hochgradig unintuitiv), finde ich zumindest. Strukturell bleibt Exalted auch in meiner Regelversion relativ unangetastet, aber es geht durch das hin- und herschieben von Stuntpunkten ein bisschen schneller und eine Kampfrunde ist auch (aus Position der Spieler) aktiver als bei der ORE. Außerdem habe ich Probleme mit dem ORE-Ablauf: Ich beschreibe, was ich tun will, weiß aber erst nach meinem Wurf wann wer dran ist - für mich klingt das nach maximaler Verwirrung und ständigem "Nachkorrigieren" der Handlungen.
Ich will es "Wushu"-inspiriert haben... man verteilt munter seine Pünktchen und dann, naja.

Ich denke momentan auch daran, die Tugenden als tatsächliche Werte einzubinden im Sinne des Ursystems - wer mehr Tapferkeit hat ist einfach tapferer, etc. Das ist zwar weniger reflektierend direkt aufs Spiel, aber gerade für Conrunden wesentlich intuitiver. Auch das mit den Unterpunkten funktioniert dann immer noch, denn ich habe:
- mehr oder stärkere Beziehungen, weil ich mich besser in Menschen versetzen kann
- mehr oder stärkere Ideale, weil ich den Mut mitbringe diese aufrecht zu erhalten und zu verteidigen
- mehr oder stärkere Ambitionen, weil ich die Willensstärke habe, diese zu verfolgen

Einzig bei Mäßigung funktioniert das irgendwie nicht... ich habe mehr Laster, weil ich mich besser zurückhalten kann... widerspricht sich, also hakt es daran leider etwas... sonst würde ich das so durchziehen.

@ alexandro: Ja, denn hier hat es direkte Spielrelevanz... wenn es im Kampf um deine Ambitionen geht, gehen nämlich nicht so schnell die Lichter aus.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Re: Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem für "Exalted"
« Antwort #7 am: 13.04.2010 | 16:27 »
Ich denke momentan auch daran, die Tugenden als tatsächliche Werte einzubinden im Sinne des Ursystems - wer mehr Tapferkeit hat ist einfach tapferer, etc. Das ist zwar weniger reflektierend direkt aufs Spiel, aber gerade für Conrunden wesentlich intuitiver.
Ist auch für längere Kampagnen keine schlechte Idee, denke ich, schließlich kann sich ein Charakter entwickeln und es können andere Aspekte an ihm wichtig für die Handlung werden.


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Re: [Exalted] Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem
« Antwort #8 am: 17.11.2010 | 12:16 »
Okay, Leute... ich habe mir nach dem letzten großen Treffen noch einmal einige Gedanken gemacht zum Thema Exalted, bzw. zu seinen Regeln. Denn was bei der ersten Runde im Winter letzten Jahres noch funktioniert hatte, hat im Sommer zu ziemlichen Schwierigkeiten geführt: Es war nicht klar, wer wann dran ist, was Charms eigentlich bringen, etc.

Ich habe danach auch wieder an ein paar Conrunden rumgebastelt (Fernziel: Für jeden Splat, abgesehen von Alchemicals und Infernals, weil die mag ich nicht, einen Satz spielbare Charaktere mit Hintergrundgeschichte ausarbeiten, die zueinander kompatibel sind und sich weitgehend von selbst erklären).
Hier bin ich von vielen Sonderregeln und Zusatzkram weg... konkret verschwunden sind:
  • Willenskraft: Komplett weg, stattdessen kanalisiert man Tugenden direkt mit Punkten
  • Hintergründe: Eigentlich nur für die Charaktererschaffung überhaupt wichtig, aber löse ich eigentlich erzählerisch.
  • Trennung zwischen persönlichen und peripheren motes: Ist Rechenarbeit ohne viel Sinn und Zweck. Ich habe die Pools einfach zusammenaddiert (suche aber noch nach einer Formel, wie man einfach einen Pool berechnet) - Anima setzt ab einem bestimmten Wert an ausgegeben Gran ein, der nun eben etwas höher liegt als in den Originalregeln
  • Härte: Dafür aber eine größere Absorption wie in den Regeln der Ersten Edition. Ich bin versucht die Regel, dass man, wenn man trifft wenigstens seine Essenz an Schaden macht trotzdem drin zu lassen. Ausnahme stellt hier das Tragen magischer Rüstungen dar, die müssen trotzdem durchschlagen werden.
  • Bewegungsabzüge: Rechnerei...
  • Wundabzüge: Rechnerei... überlege noch, ob ich die wieder reinnehmen soll, weil sonst die Gesundheitstabelle überhaupt überflüssig wäre. Aber sie verursachen eben zusätzliches Gerechne und vergessen werden sie schnell - ich überlege, ob man vielleicht irgendwie mit Wunden arbeiten kann, das wäre vielleicht eleganter.
  • Rate: Und noch eine Zahl weniger.
  • Unterscheidung zwischen Tödlichem, Schwer heilbarem und Schlagschaden: Schaden ist Schaden. Hinzukommend: wichtige NSCs (Schurken) zu töten muss explizit angesagt werden, wenn sie auf 0 runtergehauen wurden, Mooks (Schergen) sind direkt tot/bewusstlos, je nach Situation, wenn sie getroffen werden. Auch hier überlege ich, ob ich ihn wieder reinnehme, um die Unterschiede der Waffen zu erhalten.
  • Virtue Flaw: Eigentlich schade, aber im Rahmen einer Conrunde wirklich nicht durchziehbar... einzig bei den Abyssals könnte es gehen, denn ihr Flaw ist der unkomplizierteste und Resonanz ist so damn stylish.
  • Rate: Und noch eine Zahl weniger.
  • Speed: Es wird einmal für die Initiative gewürfelt... wer seine Ini verbessern will, kann das ansagen, nochmal würfeln und muss das neue Ergebnis nehmen. Ich will allerdings noch was Speed mässiges drin haben, irgendwie...

Soweit dazu. Zusätzlich verwende ich noch meine neuen Komparsenregeln:
Komparsen sind, ähnlich wie bei 7te See und Wushu, wirklich nur noch Ausstattung. Keine Regeln von irgendwelchen Vergleichswürfen oder Einzelnen Individuen, die irgendwie stärker oder schwächer sind. Komparsen sind IMMER eine Gruppe: Diese Gruppe besteht aus Einzelpools wie z.B. Nahkampf oder Umgangsformen + eventuellen Spezialisierungen. Wichtig dabei - Komparsen haben keine Health Levels: Wenn ich sie treffe, gehen sie zu Boden. Allerdings können sie, damit man auch zähere Komparsen darstellen kann, etwas namens Schwelle haben - wenn nachdem der Komparse seinen DW vom Angriffswurf abgezogen hat, genug Erfolge übrigbleiben, um seine Schwelle zu schlagen, dann ist der Komparse hinüber - wenn nicht, dann ist er beim nächsten erfolgreichen Angriff erst hinüber. Also braucht man für einen Komparsen ein bis zwei Schläge.
Komparsen würfeln ihre Aktionen nicht einzeln sondern als ein einzelner gemeinsamer Gruppenpool (sagen wir 14 Würfel bei sechs Komparsen)... mit jedem ausgeschalteten Komparsen sinkt dieser Würfelpool um einen bestimmten Wert, meistens um 2 - ist einer der Komparsen also tot, greifen sie nur noch mit 12 Würfeln an, sind noch 3 übrig mit 8 Würfeln, sind alle bis auf einen hinüber mit 4 Würfeln. Der SL kann, falls Komparsen mehrere Leute angreifen die Erfolge in diesem Pool auf mehrere Gegner verteilen.

Da ich ohne Onslaught Penalty spiele (noch: die Kämpfe sind zu einseitig, wenn der DW nicht flukturiert), wars das. Ich überlege allerdings, ob ich Komparsen an Schurken als Bonuswürfel drankleben kann. Das wäre wirklich eine schöne Geschichte. Vielleicht kriegt man auch für je zwei Komparsen, die einen angreifen bei der nächsten Attacke einen DW-Abzug von -1 oder so... bin mir da noch nicht sicher.

Soviel also zu meiner Ersten Baustelle: "Exalted nach dem ST-System"



Meine "zweite Baustelle" ist meine ganz eigene Version von "WuXalted". Ich halte Wushu für ein wunderbares System und kann mir wirklich gut vorstellen, das mit Exalted zusammenzubringen. Inspiration ist dabei Wuxalted, wenn auch nur, um mich davon abzugrenzen. Ich verstehe die crunchigen Ideen dahinter (Wushu hat so gut wie keine wertetechnische Charakterentwicklung, während ich glaube, dass das für Exalted schon wichtig ist). Was mir dabei aber nicht gefällt sind...
  • Die doppelte Teilung von Attribut und Fähigkeit: Nennt mich altmodisch, aber einen Wert von 1-3 und einen von 0-2 zusammenzurechnen wirkt mir reichlich... wenig, bzw. ein wenig unfreiwillig komisch. Entweder ich habe höhere Werte oder ich lasse das ganz sein...
  • Das Festhalten an den originalen Fertigkeiten: Charmtechnisch mag das Sinn machen, aber letztlich ist das ziemlich überflüssig. Irgendein WushuExaltierter hat mal versucht das durch Excellencies zu lösen, aber auch davon rate ich eher ab.
  • Rüstung, Virtue Flaws, tralala: Die Flaws will ich schon gerne drin lassen, aber in Form von Controll Dice, die eine Aktion unterstützen, dann aber die Gefahr besteht, dass man emotional austickt. Wie genau, weiß ich noch nicht.

Was ich aus der ganzen Geschichte machen werde: Erstmal stelle ich die Würfelart von W6 auf W10 um, so muss ich mir keine neuen Würfel kaufen und es ist näher am Exalted-Flair. Ich überlege mir entweder Attribute einzubauen (Body, Mind und Soul) - oder aber sowas wie die Attribute bei TSOY (Elan - assoziiert mit Solars, Instinkt - assoziiert mit Lunars, Scharfsinn - assoziiert mit Sidereals) zu klauen. Die haben Werte von 1 bis 5 - wobei 5 ein Spezialfall ist, der nur für kurze Zeit erreicht werden kann. Hinzu kommen dann Spezialisierungen - das ist das typische Wushu-Geschreibsel wie etwa "Drachenblütiger Soldat", "Exzellenter Zitterspieler", "Wickelt jeden um den Finger", "Unverbesserlicher Romantiker" oder "Spitz wie Nachbars Lumpi" - geht auch von 1-5. Wenn man würfelt nimmt man also Attribut + Spezialisierung und würfelt mit sovielen W10, wie man beschrieben hat - allerdings mit maximal so vielen wie die eigene permanente Essenz beträgt (aber keine Sorge, das kann aus dramatischen Gründen auch steigen - niemand hält den SL davon ab zu sagen "So, das ist der Showdown - Würfel-Obergrenze ist ab jetzt +2!"). Essenz enthält noch einen temporären Wert und zwar die motes, die dem Chi entsprechen - Chi gibt man aus, um Schaden einzukassieren oder Charms zu aktivieren. Für Charms habe ich noch keine eigene Mechanik bin aber dafür, dass sie in bestimmten Situationen Würfelboni geben, die Würfelobergrenze raufsetzen oder es ermöglichen Stunts zu reißen, die über menschliches Ausmaß hinausgehen.
Artefakte sind ein eigener Eintrag und gelten als "Special Somethings".

Was ich noch nicht gemacht habe:
  • Charms: Was sollen sie genau können?
  • Sorcery: Was soll das genau bringen?
  • Virtues: Was machen die - hier will ich eigentlich mit Control Dice arbeiten oder aber ein Virtue Flaw ist der Flaw eines Helden... aber wie machen. Auch denkbar und gefällt mir in der Vorstellung auch: Die Tugenden sind die Attribute von oben...
  • Animabanner: Wie aktiviert es sich und wann - hübscher Gedanke von jemandem aus den Weiten des Webs: Wenn ich zwei Charms in einer Szene einsetze, darf jeder meine Anima in seine Beschreibungen mit aufnehmen.
  • Animakräfte: Gibt es schöne Gedanken zu bei anderen Wuxalteds, werde ich wohl übernehmen.


So, besonders zur "Zweiten Baustelle" interessiert mich eure Meinung... gutes Konzept? Macht es Wushu kaputt, macht es Exalted kaputt? Wo ist Verbesserungsbedarf?  :-\

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit,
auf Wiedersehen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [Exalted] Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem
« Antwort #9 am: 17.11.2010 | 12:58 »
Die erste Baustelle find ich für Konrunden ok. Für eine Kampagne ginge mir da zuviel Crunchiness verloren.

(suche aber noch nach einer Formel, wie man einfach einen Pool berechnet)
Braucht man doch eigentlich nicht, wenn man mit vorgenerierten Charakteren arbeitet, oder?

Zur zweiten Baustelle kann ich nicht wirklich was sagen, weil halt bisher noch nicht viel da ist. Allgemein kann ich zu Wushu sagen, das es zwar für einen One-Shot ganz nett ist, ich mir aber nicht vostellen kann, damit eine längere Kampagne zu spielen (wobei ich von Wushu allerdings auch die MiB-Runde auf dem letzten Wintertreffen kenne). Aber deine Version fügt Wushu ja noch ein ganze Menge hinzu, wenn ich das richtig verstehe.
Ich verstehe den Würfelmechanismus noch nicht so ganz - wovon hängt genau ab, wieviele Würfel ich werfen darf?


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Re: [Exalted] Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem
« Antwort #10 am: 17.11.2010 | 14:52 »
Von deinem Essenzwert und der Anzahl an Details, die du beschreibst. Dabei ist Essenz immer dein Würfelmaximum... Sagen wir, ein Drachenblütiger (Essenz 3) kämpft gegen einen Abyssal (Essenz 5), dann könnte der DB soviele Details raushauen, wie er will, er käme maximal auf 3 zusätzliche Würfel (außer er setzt Charms ein, denn die können das Würfellimit nochmal erhöhen). Zusätzlich kann der SL je nach Idee hinter einer Szene (z.B. Showdown) das Limit zusätzlich erhöhen.
Gewürfelt werden also so viele W10 wie Details, aber der Wert von Attribut + Spezialisierung bestimmt, bis zu welcher Augenzahl w10 Erfolge sind oder nicht.

Ich kann mir schon eine Kampagne damit vorstellen, aber dann wohl mit wechselndem SL und maximal 3 bis 4 Stunden Spielzeit. :)
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Re: [Exalted] Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem
« Antwort #11 am: 17.11.2010 | 14:59 »
Ah, jetzt versteh ich. An sich keine schlechte Idee, aber läuft man da nicht Gefahr, das die Spieler es sich angewöhnen nach Essenz vielen Details aufhören zu beschreiben, weil die danach nicht mehr zählen?


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Re: [Exalted] Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem
« Antwort #12 am: 17.11.2010 | 15:05 »
Glaub mir... bei Wushu passiert das nicht... :)
Wenn man weiterbeschreibt, auch wenn das Würfellimit voll ist, (das wäre ein sogenannter Filibuster), bekommt man zwar keine Würfel mehr, aber Spaß macht es ja trotzdem und jedes weitere Detail hat, auch wenn es keine mechanischen Auswirkungen hat, immer noch Einfluss auf die Spielwelt (Narrative Truth).
Ich habe eher erlebt, dass man Spieler zurückhalten muss, damit sie keinen Roman erzählen...

Und zu der Sache mit der Essenzformel bei Baustelle 1: Ich versuche bei dieser Consache auch irgendwo die richtige Regelstärke für Kampagnen rauszukriegen. Daher hätte ich schon sehr gerne eine Formel, die direkt den ganzen Essenzpool berechnet (vielleicht Essenz x 6 + alle Tugenden bei Himmlischen + Essenz x 6 + die beiden höchsten Tugenden bei DBs). Auch die Hintergründe würde ich in eine Kampagne wahrscheinlich reinnehmen.
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Re: [Exalted] Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem
« Antwort #13 am: 17.11.2010 | 15:26 »
Im Grunde ist das was da ist doch gar nicht so kompliziert. Man muss nur die Formeln für periphere und persönliche Essenz addieren und zusammenfassen. Mit dem was dabei rauskommt sollte jeder klarkommen, denke ich. Nach den Standardregeln hätten Solars dann z.B. (10*Essence) + (2*Willpower) + (sum of all Virtues). Wenn du Willpower streichen willst, könnte man "(2*Willpower)" auch durch einen konstanten Wert ersetzen, z.B. 10.


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Waffen und Rüstungen - Ein Versuch
« Antwort #14 am: 14.10.2011 | 10:03 »
Thread Requickening Discipline!

Okay, zusammen... ich bastel immer noch fleißig an meinem Exalted Lite, was ich für heimische und Con-Runden verwenden will. Momentan habe ich vieles von dem oben stehenden gestrichen und bearbeitet. Doch momentan stecke ich etwas fest. Ich habe da daher einige Baustellen wofür ich eure Erfahrungswerte brauche.

1. Grundlegende Frage: Würfelabzug, Erfolgsabzug, Schwierigkeitserhöhung bzw. Würfelbonus, Erfolgsbonus, Schwierigkeitssenkung?

Was von diesen Dingen findet ihr am Besten? Am Einfachsten? Am Sinnvollsten?
Dieses ganze Rumhantiere mit Schwierigkeit und Erfolgsbonus, aber gleichzeitig Würfelabzug finde ich irgendwie müllig. Ich würde mich gerne auf eins davon beschränken.
Ich persönlich finde ja den Würfelbonus beim positiven und die Schwierigkeitserhöhung beim negativen am Leichtesten von der Hand gehend. Aber auch Bonuserfolge hat was. Ich will mich aber wie gesagt gerne auf eine Grund-Bonus und eine Grund-Malus-Geschichte beschränken, die das ganze System durchzieht: Charms, Waffen, Rüstungen, Gesundheit, einfach alles.

Ich werde auch das Schwierigkeitssystem anpassen. Da hat einer auf dem inoffiziellen Exalted Wiki mal was Interessantes zu geschrieben.

2. Überarbeitete Waffen und Schadenswerte
Ich habe die Waffen mal ein wenig zusammengestrichen, weil mir das zu fitzelig war. Es gibt sie jetzt in Kategorien, die einfach einen Wertesatz verpasst bekommen haben. Von den 46 oder so Waffen im GRW bin ich auf etwa die Hälfte runter. Und ich glaube es ist schon praktikabel. Könnt ihr euch mal angucken.

Kampfkunst ist nur noch waffenloser und improvisierter Kampf. Die einzige Ausnahme stellen MA-Styles dar, die Signature Weapons haben können, die man dann mit Kampfkunst oder Nahkampf führt, weil sie ja als unbewaffnet gelten. Improvisierte Waffen fallen auch unter Kampfkunst. Außerdem unterscheide ich nicht mehr zwischen den Schadensarten (Schaden ist Schaden)...

Wo ich noch Schwierigkeiten habe, ist bei dem Angriffs- und Schadenssystem. Momentan braucht ein Kampf etwa 2 Würfe und andere 3 Rechenschritte... Angriffswurf + DW-Abzug + Schadensberechnung + Rüstungsabzug + Schadenswurf...
Das will ich gerne runterbrechen, weswegen ich mit überlege, ob die Waffen direkt Schadensstufen austeilen, wenn sie treffen (die dann natürlich weniger sind, als der aktuelle Schaden), von denen dann einfach die Rüstung abgeht. Um Körperkraft wichtiger zu machen, gibt dann nicht der Angriffswurf Bonuserfolge auf den Schadenswurf, sondern der Angriffswurf in Kombination mit der Stärke. Erreiche ich zusätzliche Erfolge, werden die mit meiner doppelten Körperkraft verglichen... sind das mehr Erfolge als Körperkraft, richte ich Körperkraft zusätzlichen Schaden an. Ist das weniger, dann richte ich soviele Punkte an, wie zusätzliche Erfolge da sind. Ich kann also nicht mehr als (Körperkraft x2) an Zusatzschaden anrichten.
Wer immer noch ein Zufallselement im Schaden haben will, kann ja überzählige Körperkrafterfolge als Würfel werfen, anstatt als Bonus rechnen.

Ich weiß nicht, ob es das System nicht sehr tödlich macht, aber da ich auf Wundabzüge verzichte, kratzt Schaden nicht an der Kompetenz der Charaktere. Und vielleicht legt es auch zuviel Wert auf den Angriffspool, sodass die Waffen keine Rolle mehr spielen...

Rüstungen habe ich ebenfalls angepasst. Es gibt jetzt keine Einzelrüstungen mehr... sondern es gibt nur noch Rüstungsstufen, in die individuelle Rüstungen eingepasst werden können - siehe Tabelle.

Kommentare?

Im Anhang meine Waffentabelle...



[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 14.10.2011 | 15:54 von Jiba [n.a.] »
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