Autor Thema: Aufbaustrategie-Elemente  (Gelesen 3162 mal)

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Aufbaustrategie-Elemente
« am: 16.09.2011 | 18:01 »
Ich würde gerne in einer meiner nächsten Kampagnen eine Art Aufbaustrategie-Komponente einbringen. Das Setting selbst ist noch offen, läuft aber darauf hinaus, dass die Charaktere eine Kolonie oder Siedlung gründen sollen. Sie sollen nicht alleine sein, und ein paar Handlanger haben. Ein paar Startrohstoffe und Werkzeug ist auch da. Nun gilt es, weitere Gebäude/Einrichtungen aufzubauen und zeitgleich die Gegend zu erforschen. Letzteres sollen eher die Spieler machen, ersteres die NSCs.

Nun suche ich nach einem Aufbaustrategie-Lite System, das ich leicht in ein bestehendes Regelwerk integrieren kann. Das soll regeln, welche Gebäude bzw. nutzbringende Dinge wieviel Arbeitskraft und Resourcen zum Aufbau und Betrieb benötigen. Vielleicht auch ein kleiner Technolgiebaum. Die SCs entscheiden, was zuerst gebaut wird, und während das Lager wächst erleben sie darin und im Umfeld ihre Abenteuer - und lösen hauptsächlich die anfallenden Probleme.

Das soll nicht zu detailliert oder bürokratisch sein, aber die SCs sollen das Gefühl haben, dass sie hier durch die Wahl der Prioritäten etwas beeinflussen, und sollen beim Wachsen zusehen. Über mehrere Jahrzehnte soll dann langsam die Siedlung entstehen. Es taucht auch der erste Nachwuchs auf, der ebenso ausgebildet und eingesetzt gehört, und/oder Ureinwohner werden "angeworben", um die eigenen Reihen zu verstärken.

Kennt wer ein System/Setting/Regelwerkteil, das sowas schon mehr oder weniger fertig anbietet? Das Simulieren des Aufbaus sollte sich mit einem A4-Blatt "Siedlungssheet" und einer Handvoll Würfelwürfe vor/nach jeder Session abhandeln lassen und nicht zu dominant, aber auch nicht zu trivial werden.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #1 am: 16.09.2011 | 18:04 »
Wenn du bereit bist ziemliche Abstriche zu machen könnte das SOIF-RPG was für dich sein.

Ansonsten Blubb selber ein machen.
Siedler II auspacken und Techtree machen z.b.

Offline Zauberelefant

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #2 am: 16.09.2011 | 18:28 »
Kannst Du nochmal detailliertere Rahmenbedingungen (zeitlicher Umfang, ungefähres Setting [Mittelalter-Fantasy, Dieselpunk, Sci-Fi...], Rohstoffe, etc. nennen?

Für realistisches Mittelalter bietet sich das Lords of the Realm-PC-Spiel als Vorbild an. Erforschen muß man nix, man muß nur die Bevölkerung zum Wachsen bringen, um Leute freizuhaben für Ernte, Metallverarbeitung, Frondienste usw.
Auf dem allerprimitivsten Niveau (Kolonie auf nem neuen Kontinent/Planeten) reicht das.

Um an richtige Technologie ranzukommen, stellt sich die Frage nach möglichen Handelsgütern (oder der Anwerbung von Spezialisten aus der "alten Welt", siehe Sid Meier´s Colonization).
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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #3 am: 17.09.2011 | 07:55 »
SOIF-RPG
Das wäre mir jetzt nicht grad als erstes in den Sinn gekommen, aber ich schau mal rein.

Kannst Du nochmal detailliertere Rahmenbedingungen [...] nennen?
Das möchte ich eben grad nicht, sondern hoffe auf eine Liste von Systemen, die solche Komponenten haben - egal in welchem Kontext. Scheint ja so als ob es nicht sooo viel Auswahl gäbe. Wenn du Kandidaten kennst, dann bitte einfach her damit.

Computerspiele, an denen ich mich orientieren könnte, habe/kenne ich genügend. Mir geht es um fertig aufbereitetes Material aus der Rollenspielecke.
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Taschenschieber

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #4 am: 17.09.2011 | 13:32 »
Hat da nicht der Kingmaker-AP für Pathfinder was?

Offline Benjamin

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #5 am: 18.09.2011 | 14:15 »
Das alte D&D Ausbau-Set sollte eigentlich viel beinhalten.

Ich hab alle vier Boxen besorgt und bin begeistert. Das Regelgerüst ist offen genug, um Details einzufügen. Großartig.

Offline knörzbot

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #6 am: 18.09.2011 | 14:20 »
Hat da nicht der Kingmaker-AP für Pathfinder was?
Ja, und zwar im 2. Band "Rivers Rund Red".

Offline Terrorbeagle

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #7 am: 18.09.2011 | 14:33 »
Ich würde jetzt nicht unbedingt empfehlen, für das Song of Ice and Fire RPG Geld auszugeben, meines Erachtens sind die Regeln eher schwach und eine lange Liste von verschwendetem Potential. Wer Freude am Aufbau hat, dem sei statt dessen entweder das  Book of the Manor für Pendragon oder gar Harnmanor für Harnmaster ans Herz legen. Letzteres ist aber schon sehr feinauflösend in der Darstellung und darauf ausgelgt, ein großes Landgut oder Rittergut, keine Städte oder ganze Reiche, wiederzugeben.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline pharyon

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #8 am: 18.10.2011 | 10:33 »
In Reign/Enchiridion dürfte bei den Company-Regeln doch auch das eine oder andere Element als Ideenquelle nützlich sein. Insbesondere die Verzahnung von Einzelaktionen und Company hilft dir vielleicht weiter.

Grüße, p^^
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Offline Blackice

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #9 am: 18.10.2011 | 11:56 »
wäre es da nicht besser den spielern die siedlung quasi als spielplatz zu geben ud sie dann spontan machen zu lassen ? So ei aufbauding drückt immer eine gewisse linie aufs auge :) nur ne idee spontane dinge sind eh die besten

Offline Zwart

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #10 am: 18.10.2011 | 12:07 »
Das Resourcen-Management-System von Hellfrost oder den Logen-Aufbau bei Rippers  kann auch noch getrost in diese Aufzählung mit rein. :)

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #11 am: 19.10.2011 | 22:45 »
Ich finde Birthright (Setting für AD&D) sehr interessant. Bietet insbesondere gute Regeln für das Verwalten einer Domain und die möglichen Aktionen im "Domain-Turn" sowie speziellere Regeln für das Delegieren von Arbeiten und das Errichten von Burgen und Straßen.
Wenn Du Dich für was entschieden hast bzw. Erfahrungen damit gemacht hast, könntest Du es ja mal posten...  ;)
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Anikrunta

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #12 am: 5.11.2011 | 09:02 »
Für AD&D ist seinerzeit mal ein Castle Guide erschienen, der sowas geregelt hat, und Rolemaster hat  Castles & Ruins, mit mehr oder minder demselben Fokus. Ist natürlich auf Fantasy festgelegt, aber in beiden Fällen recht detailliert, was das bauen und wieder kaputtmachen von Gebäuden angeht, während das Wirtschaftssystem um die Burg herum nicht zu verwickelt wird. Insbesondere das Rolemaster-System hat tatsächlich eine Art Tech-Level, die regeln, was gebaut werden kann, von Strohhütten, bis hin zu riesigen Türmen und Mauern, und was für Belagerungswaffen und Fallen zur Verfügung stehen. Ich weiß allerdings nicht, ob das gute Stück in der aktuellen deutschen Rolemaster-Edition erscheinen wird.

Offline Oberkampf

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #13 am: 6.11.2011 | 01:24 »
Birthright wurde schon genannt, aber ich wiederhols nochmal, weils mir wirklich gefällt.  ;D

Ansonsten hat "Legends of Anglerre" Regeln für Institutionen, Organisationen und Einheiten. Die sind regeltechnisch allerdings nicht so verzahnt, dass gleich eine Wirtschafts- und Politiksimulation mitgeliefert wird. Für meine Bedürfnisse, der eher die Institutionen in Abhängigkeit der Spieleraktionen im Hintergrund wirken sehen will, reicht das jedoch völlig aus (und funktioniert nach FATE-System).

« Letzte Änderung: 10.11.2011 | 19:05 von youth nabbed as sniper »
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #14 am: 6.11.2011 | 09:27 »
Für AD&D ist seinerzeit mal ein Castle Guide erschienen, der sowas geregelt hat,
Den hab ich, aber das passt nicht so gut. Zumal das sich auf den Burgbau und nicht auf die Siedlung konzentriert, und außerdem basiert es auf D&D-Ökonomie, wo Burgmauern danach gemessen werden, ob Charaktere sie einschlagen können oder nicht ;)

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Anikrunta

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Re: Aufbaustrategie-Elemente
« Antwort #15 am: 9.11.2011 | 15:27 »
Den hab ich, aber das passt nicht so gut. Zumal das sich auf den Burgbau und nicht auf die Siedlung konzentriert, und außerdem basiert es auf D&D-Ökonomie, wo Burgmauern danach gemessen werden, ob Charaktere sie einschlagen können oder nicht ;)


Dann versuch's mal mit Rolemasters Castles & Ruins. Das hat unter anderem Regeln dafür, wie viele Leute in einer Region leben können, abhängig von der landwirtschaftlichen Technik, Bauzeiten für Gebäude (zivile wie militärische) unterschiedlicher Größe und Baumaterialien und die besagte Tabelle der Technologielevel. Natürlich gibt's auch Hit Points für Gebäude und Angriffstabellen für Belagerungsmaschinen, aber vor allem etliche regelunabhängige Kapitel zum Thema feudale Wirtschaft und Politik.