Autor Thema: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente  (Gelesen 5523 mal)

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Offline Skele-Surtur

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[Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« am: 9.11.2011 | 00:39 »
Mir ist gerade die Idee gekommen, dass man auch Talente und Gaben sammeln könnte. Manchmal hat man ja eine Idee für ein Talent, kann es aber nicht so recht in Worte fassen. Insbesondere bei "Ersetze bei X die Fertigkeit Y durch Fertigkeit Z" ist manchmal der rechte Name eine Hürde. Da hätte ich gerne Abhilfe für in Form einer kleinen Liste. Ich werde auch bald ein paar Sachen hier dazu schreiben.
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Offline ManuFS

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #1 am: 9.11.2011 | 06:21 »
Wenn Blicke töten könnten [kann bei Blickkontakt Einschüchtern durch Entschlossenheit ersetzen]
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #2 am: 9.11.2011 | 13:48 »
Meine Axt heißt Gertrud (Ersetze Nahkampf durch Einschüchtern, wenn man eine Axt führt)
Ich bin doch so schüchtern (Ersetze Ausstrahlung durch Gelehrsamkeit, wenn man jemanden verführt)
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Offline Skele-Surtur

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #3 am: 9.11.2011 | 13:53 »
- Ein Werkzeug, mit dem man auch blutige Arbeit tun kann (ersetze Nahkampf durch Handwerk beim Einsatz der Axt)
- Schlosser (Ersetze Einbruch durch Handwerk beim öffnen von Schlössern)
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Offline Kardinal

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #4 am: 9.11.2011 | 14:46 »
Ideen für übernatürliche Gaben und Talente:

Ring der Macht (+2 arkane Belastungspunkte für den Träger)

Stab des Magus (reduziert die arkane Belastung für jeden mit ihm gewirkten Zauber um 1)

Stab des Nekromanten (reduziert die arkane Belastung für jeden mit ihm gewirkten nekromantischen Zauber um 2)

Mantel der Diebe (die arkane Belastbarkeit des jeweiligen Trägers wird um 1 reduziert, dafür erhält jeder Wurf auf seine Heimlichkeit einen Bonus von +1)

Mantel der Schweigenden Schatten (die arkane Belastbarkeit des jeweiligen Trägers wird um 1 reduziert, dafür erhält er bei Nacht, im Schatten oder in gedämpftem Licht für jeden Wurf auf seine Heimlichkeit einen Bonus von +2)

Die Kunst der Magie (die erlittene arkane Belastung durch jeden gewirkten Zauber wird für jeweils volle zwei Punkte in der Schlüsselfertigkeit des Zauberers um 1 reduziert)

Die Hohe Kunst der Magie (die erlittene arkane Belastung durch jeden gewirkten Zauber wird für jeden Punkt in der Schlüsselfertigkeit des Zauberers um 1 reduziert --- erfordert "Die Kunst der Magie")

Armreif des Hexenjägers (die arkane Belastbarkeit des jeweiligen Trägers wird um 1 reduziert, dafür widersteht er jedem gegen ihn gerichteten Zauber mit einem Bonus von +1)

Stirnreif des Richters (die arkane Belastbarkeit des jeweiligen Trägers wird um 1 reduziert, dafür erhält er auf jeden Wurf, der dazu dienen soll einer Manipulation seines Geisteszustandes zu widerstehen, einen Bonus von +1)

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Offline Waldviech

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #5 am: 9.11.2011 | 15:02 »
Kelch des liebreizenden Schmerzes (religiöser Ritualgegenstand: leitet bei "klerikalen" Zaubern 1 arkanen Belastungspunkt auf jeden Ritualteilnehmer ab, der aus dem Kelch trinkt)

Imperialer Archivkatalog (Bonus von +2 auf schriftliche Recherchen)

Der Hörnerhelm des irren Horgromm (kann beliebig viele mentale Belastungspunkte in permanent körperliche umwandeln)

Diadem des Mentologen (kann beliebig viele körperliche Belastungspunkte permanent in mentale oder arkane umwandeln)
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LöwenHerz

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #6 am: 9.11.2011 | 15:18 »
Oh ja, mehr davon  :d

Offline Waldviech

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #7 am: 9.11.2011 | 16:02 »
Faust der aufgehenden Sonne (Imperiale Nahkampftechnik. Stammt Legenden zufolge aus einem prä-imperialen Großreich des Fernen Ostens. Wer diese Kampftechnik beherrscht, kann bei waffenlosem Nahkampf arkane Belastungspunkte für Bonuswürfel auf Nahkampf oder Athletik ausgeben. Ein ausgegebener Arkaner Belastungspunkt ergibt je einen Bonuswürfel.)

Implantat des antiken Großtechnosophen (Ein von arkanen Schaltkreisen durchzogener Kristall, der in die Stirn des Trägers implantiert wird. Verringert die mentale Belastbarkeit des Trägers um 1. Dafür erhält der Träger einen Bonus von +2 auf die Handhabung von Machinae oder die theoretische Beschäftigung mit imperialer Technologie.)

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Offline Lichtbringer

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #8 am: 11.11.2011 | 09:37 »
Schläft ein Lied in allen Dingen (Elementarmagier kann mehr bewirken, wenn beim Zauber etwas passendes singt. Auch als Aspekt super.)

Ritterlichkeit (+2 auf Kampfproben, wenn der SC kämpft, um eine oder mehrere Frauen zu beschützen.)

Offline Skele-Surtur

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #9 am: 11.11.2011 | 17:32 »
Kampfreflexe (Benutzt Nahkampf, um seine Initiative in physischen Konflikten zu bestimmen)
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Pelzjäger (+2 auf Angriffe gegen Tiere mit Fell)
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Offline Fëanor

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #10 am: 12.11.2011 | 16:32 »
Faust der aufgehenden Sonne (Imperiale Nahkampftechnik. Stammt Legenden zufolge aus einem prä-imperialen Großreich des Fernen Ostens. Wer diese Kampftechnik beherrscht, kann bei waffenlosem Nahkampf arkane Belastungspunkte für Bonuswürfel auf Nahkampf oder Athletik ausgeben. Ein ausgegebener Arkaner Belastungspunkt ergibt je einen Bonuswürfel.)




Sehr geil!
Ich oute mich jetzt als gerade etwas unbelesen (ist schon ne Weile her seit ich Malmsturm das letzte Mal in der Hand hatte) aber hat man den arkanen Stresstrack automatisch? Oder muss ich den aufmachen durch den Skill Arkana (oder so)?
Und mit Bonuswürfel meinst du: Wenn ich einen "kaufe", werfe ich 5dF, werte die besten 4 ... richtig?

Ich bastle ja schon länger an der Roll&Keep Idee für FATE herum...hat da jemand schon Erfahrung? Die Idee find ich genial (bin grosser Fan von AEGs R&K System), ich hab mir aber über die Wahrscheinlichkeits-Auswirkungen noch keine detailierten Gedanken gemacht ^^

Und falls du noch mehr so "Kampfschulen" oder ähnliches hast, her damit  :d

Edit: Argh...sorry Jungs, hab den DISKUSSIONS-Thread zu spät erblickt (bin n bissl durch den Wind heute)  ::) Könnte n Mod das Ding hier verschieben?
« Letzte Änderung: 12.11.2011 | 16:36 von Fëanor »
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Offline Lichtbringer

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #11 am: 16.03.2012 | 00:04 »
In Anlehnung an "Dietrich der Barbar": Schiwago der Barbar (zur Behandlung von Knochenbrüchen und gröberen Verletzungen kann Gewalt als Fertigkeit eingesetzt werden)

Offline smirgl

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #12 am: 21.03.2012 | 17:18 »
Aura der Nacht: +2 Einschüchtern bei Nacht
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Offline Lothax

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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #13 am: 4.05.2012 | 22:40 »
Hallo zusammen! Bin neu bei dem System - und neu hier im Übrigen... sollten mir also irgendwelche Denkfehler bei folgender Übung passieren (regeltechnischer Natur zB) bitte ich um Nachsicht.  ;) Ich hoffe es ist OK, dass ich hier gleich ne Menge Punkte bringe.

=========================================================================

Aura der Sterne- das Zauberwirken unter Sternenhimmel ist um einen Punkt erleichtert (+1)

die Macht des Blutes - sollten die astralen Belastungspunkte ausgehen, kann der Magiewirker auf die körperlichen zurückgreifen (mächtige Gabe? ==> Schicksalspunkt?)

Meister der Improvisation - sollte ein Talent nicht vorhanden sein, kann diese Gabe dazu benutzt werden, dieses Talent mit zumindest (+1) zu benutzen und nicht wie üblich mit mäßig (+/- 0 )

Riesentöter - Angriffe auf - verhältnismäßig - große/sehr große und darüber hinaus gehende Gegner können mit einem Bonus von +1 (+2?) abgehandelt werden

Die Feder ist mächtiger als das Schwert - Angriffe müssen mit einem Malus von -1 ausgeführt werden, Erkenntnis ist allerdings um +2 erleichtert.

Der Schlüssel zu allen Schlössern - Artefakt, unterstützt den Versuch Schlösser zu knacken mit einem Bonus von +1

Fels in der Brandung - sobald es zu einer Umwandlung (Konflikt) der Angriffs-in eine zweite Abwehrhandlung kommt, erhält der Kombatant einen Bonus auf diese beiden von zusätzlichen +1 (kommulativ zu den gewährten +2 aus der Umwandlung). Ideal um gegen eine Übermacht den Rückzug der eigenen Gruppe zu decken und deren Flucht zu ermöglichen.

Nicht so schnell Bastard! - für den Einsatz einen Schicksalspunktes, darf der Spielercharakter einen Würfelwurf tätigen. Die "Punktzahl" wird mit der Initiative verrechnet. Riskant allerdings, da der Wurf misslingen kann. Nur zu Beginn eines Konfliktes möglich. Initiative danach nicht mehr änderbar [keine Ahnung ob das regeltechnisch überhaupt machbar ist]

Gemüt des Eunuchen - der Spielercharakter ist für Betörungen wenig empfänglich. Bonus von einem Punkt gegen diese Art von Beeinflussung

Blind für die Schrecken - +1 auf Entschlossenheit, wenn der Spielercharakter mit einem unsagbaren Grauen konfrontiert wird

Eins mit dem Pfeil - +1 auf Fernkampf

Magie des Lebens - ein Bonus von +1 auf heilsame Spielarten der Magie

Auge des Bibliothekars - ein Bonus von +1 auf Gelehrtheit, wenn es darum geht, Wissen und Fakten aus Büchern, Manuskripten, Schriftrollen und ähnlichen schriftlichen Werken zu extrahieren

Drachenkrieger - ein Bonuspunkt auf den Angriff im Kampf gegen Drachen und drachenähnliche Wesen sollte die Chancen etwas ausgleichen

Alles auf eine Karte - nimmt ein Spieler hohes Riskiko bei einem Karten-, Würfel- oder ähnlich gearteten Spiel - gerne auch bei einer Wette - (setzt er sein gesamtes Vermögen aufs Spiel, sein Pferd, sein Großmutter) profitiert von einem Bonus von 2 Punkten in diesem Wettstreit

Samtpfote und Bärenpranke - schleicht sich ein Spieler aus dem Hinterhalt an jemanden anderen heran und eröffnet den Konflinkt  mit einem überraschenden Angriff, erhält er einen Bonus von +1 auf Schleichen und die Attacke (würgen, Schlag mit Stein auf den Kopf,...)

Wie ein Fisch im Wasser - +1 auf Athletik im Wasser

Freund der tausend Schrecken - Zauberwürfe auf Beschwörungen werden mit einem Bonus von +1 versehen

Skaldenblut - der Charakter kennt eine Unmenge Geschichten, unter Umständen auch über seinen Kulturkreis hinaus. Will er auf das Wissen aus Sagen und Legen zurückgreifen, kann er auf einen Bonus von +1 zählen

Entwaffnender Charme - ein Bonus von einem Punkt auf Entwaffnen

Hei Mäuschen, wie wär's? - eine magische Gabe. Der Besitzer selbiger kann unter Umständen darauf zählen, dass eine Maus seine Fesseln durchtrennt, eine Ratte ihm einen Weg aus der Kanalisation weist oder zB, wenn er nett darum bittet, dass ein Biber einen Baum umnagt, welcher dann die Straße blockiert.

Eine Übermacht? Nein, ein schöner Kampf! Trifft der Spielerchar zumindest auf eine Übermacht von 3 Gegner, darf er einen Bonus von +2 auf seine Attacke verrechnen

Phönix aus der Asche - sollte der Spruchwirker keine astrale Energie mehr besitzen, kann er zumindest noch einen Zauber aus der Schule Feuer (wahlweise Elementar, dann aber auch nur einen Spruch der auf das Element Feuer basiert) sprechen

der Tanz von Panther und Kranich - eine waffenlose Kampfschule, welche unter den Menschen aus den Dschungelregionen verbreitet ist (und an capoeira erinnert ;) )

Hexerei und Zaubertricks - eher was für schönes Rollenspiel. Der Magiebegabte kann mit einem Schnippen einen Funken schlagen und somit ein Feuer entzünden, einen kleinen Kieselstein schweben lassen, seine Haare umfärben,... dabei sollte keine astrale Energie verbraucht werden. Es soll nur dazu animieren, einen Zauberer auch des öfteren kleine Dinge einfach so zaubern zu lassen, ohne dabei auf seine inneren Kraftreserven achten zu müssen

arkaner Spiegel - der Zauberer ist in der Lage, einen Spruch der von einem anderen Zauberwirker gerade gewirkt wurde, ebenfalls zu wirken. Dies geschieht mit einer "Fähigkeit" von 2. Dieser Spruch wird nicht erlernt und kann nur einmal pro Konflikt benutzt werden

Die Weisheit mit Löffeln gefressen - das Mittel der Wahl für fettleibige Magier oder Gelehrte. *g* Gelehrtheit wird mit einem Bonus von einem Punkt versehen, wenn die betreffende Person ein Mahl nebenbei einnimmt. Im Gedenken an unzählige Lernnächte während meiner Studienzeit und die zahllosen Mitternachtssnacks während dessen, die mir das Lernen doch manchmal erleichtert haben.
===========

Last but not least, hol ich kurz noch einmal weiter aus... eine Art von Gruppenartefakt, Gruppengabe... vielleicht gefällt das ja jemanden.

Ein Ring uns zu finden - Gabe, welche folgende 5 Ringe (Artefakte) benötigt:

Des Winters Grimmigkeit: Der Träger dieses Ringes, erhält einen Bonus von +2 auf Entschlossenheit

Der lange Atem des Nordwinds: Der Träger dieses Ringes, erhält einen Bonus von +2 auf Ausdauer

Der Zorn des Blizzards: der Träger dieses Ringes, erhält einen Bonus von +2 auf Gewalt

Odem des Nordlichts: der Träger dieses Ringes, erhält einen Bonus von +2 auf Zaubern

Spurlos, trittlos, unentdeckt: Der Träger dieses Ringes erhält einen Bonus von +2 auf Heimlichkeit

Das sind die Ringe von 5 Eidgängern der Thuul, welche viele Jahre zusammen durch den eisigen Norden gezogen sind. Der Ringe erlauben es, über unglaubliche Distanzen die anderen Ringe zu erspüren (Richtung) und sich somit nicht zu verlieren. Über 3 Zonen kann sogar mental miteinander kommuniziert werden, solange die Botschaft kurz ist: "Vorsicht, eine Falle!". Die Ringe gingen in den verschneiten Weiten verloren, als die Eidgänger getötet worden sind. Sollte sie jemand finden, wären diese ein unglaubliches Mittel für jede Gruppe sich nicht zu verliere, oder sich eben wiederzufinden. Aber das sollte schon ein unglaubliches Abenteuer bedürfen, um diese Ringe an sich zu bringen... vielleicht sogar 5 ;). Die Ringe wurden von einem mächtigen Hexer für die Gruppe erschaffen, welcher von dieser gerettet worden ist. Aber das ist eine andere Geschichte, die ein anderes mal erzählt werden wird.
« Letzte Änderung: 5.05.2012 | 14:55 von Lothax »
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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #14 am: 5.05.2012 | 14:56 »
Nette Ringe, wobei ich die eher als Prequel in der Vorgeschichte verteilen würde.

"Nun erzählst du, wie du an deinen Ring gekommen bist und X dir dabei geholfen hat!"
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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #15 am: 5.05.2012 | 21:15 »
Nette Ringe, wobei ich die eher als Prequel in der Vorgeschichte verteilen würde.

"Nun erzählst du, wie du an deinen Ring gekommen bist und X dir dabei geholfen hat!"

Würd sich sicher gut auch dafür anbieten, ja. :)

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Kolosal (kurz vor) fatal - sollte der SC nur noch über ein, bis zwei körperliche Belastungspunkte übrig haben, darf dieser auf seine Angriffswürfe einen Bonus von 2 Punkten aufschlagen.

geistreicher Krieger - alkohol- und rauschkrautbedingte Beeinträchtigungen schlagen sich nun nicht mehr in verschlechterten Kampfwerten nieder. Der Malus in einem solchen Zustand entfällt. Der SC ist quasi ein sehr trinkfester Zeitgenosse... oder geeicht wie wir in Österreich sagen. *g*

Krieger aus dem Nebel - bei schlechter Sicht (sprich im Nebel, bei Dunkelheit, starkem Schneefall...) darf der SC Mali auf seinen Angriffswurf ignorieren oder diese werden zumindest nicht im Vollem Umfang tragend (Spielleiterentscheid). Dieses Talent wirkt nicht bei Blindheit.

Windzunge - diese Gabe hilft einem SC, sobald er andere Wesen überzeugen oder überreden will (Bonus +1)

Tausend Zungen und doch nur ein Mund - der SC weist eine unheimliche Begabung auf, fremde Sprachen zu sprechen (also noch nicht zu schreiben oder lesen!). Bonus von +1 wenn es darum geht, fremde Sprachen zu erlernen oder sich verständlich zu machen.

Brücke aus dem Totenreich - dem Beschwörer ist es um einen Punkt erleichtert, Geister und Untote zu beschwören und zu kontrollieren.
« Letzte Änderung: 5.05.2012 | 21:16 von Lothax »
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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #16 am: 6.05.2012 | 12:42 »
Nette Ringe, wobei ich die eher als Prequel in der Vorgeschichte verteilen würde.

"Nun erzählst du, wie du an deinen Ring gekommen bist und X dir dabei geholfen hat!"

Die Ringe sind zu mächtig. Sie dürften maximal +1 auf die Fertigkeit geben. Es sind permanente Bonusse... daher niedriger anzusetzen.
Sonst sind sie als Gabe mächtiger als andere.
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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #17 am: 7.05.2012 | 09:53 »
Ah, ok! Danke für die Info. Dachte auch eher an ein Artefakt, dass im späteren Heldenleben interessant wird. Zu Beginn ist es tatsächlich sehr schlagkräftig. Aber wenn das generell zu hoch ist, kann ich/kann man das ja ändern.

Eine Frage hätt ich noch... in meinem ersten Post, der Punkt Nicht so schnell Bastard!... wäre das denkbar mit der Ini? Oder geht das auch nicht? Danke im Voraus!
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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #18 am: 7.05.2012 | 17:06 »
Ah, ok! Danke für die Info. Dachte auch eher an ein Artefakt, dass im späteren Heldenleben interessant wird. Zu Beginn ist es tatsächlich sehr schlagkräftig. Aber wenn das generell zu hoch ist, kann ich/kann man das ja ändern.

Löse Dich bei FATE von der Stufen-Denke anderer Rollenspiele (alla DSA, D&D etc). Eine Gabe oder ein Talent sollte nie mächtiger sein als andere Gaben und Talente, egal wann in der Heldenlaufbahn die Gabe oder das Talent erworben wird. Denn das hat alleine der Spieler in der Hand. Zu dem sind "Anfänger Malmsturm (FATE)" Charaktere grundsätzlich besser als ein 1. Stufen Held in DSA oder D&D. Eine +5 Fertigkeit ist sehr mächtig.

Eine Frage hätt ich noch... in meinem ersten Post, der Punkt Nicht so schnell Bastard!... wäre das denkbar mit der Ini? Oder geht das auch nicht? Danke im Voraus!

Das Talent ist vollkommen abgeschwächt. Wenn ein FATE Punkt mit im Spiel ist, dann doch nicht um zu würfeln. Schau Dir an, was ein FATE Punkt normalerweise bringt:
+2 auf einen Würfelwurf, wenn ein Aspekt im Spiel ist.
einmal neu würfeln, wenn ein Aspekt im Spiel ist (hilfreich bei einem -2, -3, oder -4 Wurf)
+1 auf einen Würfelwurf, wenn kein Aspekt im Spiel ist

Ein Talent, das einen FATE Punkt erfordert sollte etwas besser sein, als die aufgelisteten Effekte. Immerhin gibt der Charakter eines seiner wertvollen Talente dafür aus.

Ein Talent, das einen zweiten zusätzlichen Würfelwurf bringt, ist schlechter als ein +2 Effekt, da die Chance +2 oder besser zu würfeln bei weniger als 40% liegt.

Wenn Du einen echten Vorteil willst, dann sollte das Talent für einen FATE Punkt den automatischen Initiativegewinn bringen. Nur wenn der Gegner ebenfalls ein Talent hat, dann wird zwischen beiden normal die Initiative bestimmt, aber sind auf jeden Fall schneller als alle anderen.
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Re: [Malmsturm] 1000 Gaben&Talente
« Antwort #19 am: 8.05.2012 | 13:05 »
Löse Dich bei FATE von der Stufen-Denke anderer Rollenspiele (alla DSA, D&D etc). Eine Gabe oder ein Talent sollte nie mächtiger sein als andere Gaben und Talente, egal wann in der Heldenlaufbahn die Gabe oder das Talent erworben wird. Denn das hat alleine der Spieler in der Hand. Zu dem sind "Anfänger Malmsturm (FATE)" Charaktere grundsätzlich besser als ein 1. Stufen Held in DSA oder D&D. Eine +5 Fertigkeit ist sehr mächtig.

Ich komm tatsächlich von DSA... und ja, dass ist eine Umstellung. :)

Danke für deine Korrekturen und Anmerkungen.
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