Autor Thema: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs  (Gelesen 7570 mal)

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Achamanian

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Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« am: 14.11.2011 | 10:13 »
Ich möchte mal wieder mit meinem Lieblingshobby der Miesmacherei brechen und feststellen, dass wir uns m.E. derzeit in einem goldenen Zeitalter des Rollenspieldesigns befinden. Die FORGE und die von ihr inspirierten Indie-Spiele haben so einige Türen aufgestoßen, durch die nun auch Systeme mit klassischeren Ansätzen einen Blick wagen. Die entstehenden Hybriden sind zum Teil vorbildlich, was die Verzahnung von System und Setting angeht, und man merkt ihnen an, dass die Designer darüber nachgedacht haben, welche Spielstile sie mit ihrem Regelwerk unterstützen wollen und können. Gleichzeitig sind die neuen Nicht-Indie-Systeme nicht so eng fokussiert wie Polaris, Sorcerer, DRYH und ähnliche und damit auch tauglicher für Langzeitkampagnen.

Beispiele für das neue goldene Zeitalter sind in meinen Augen:
Warhammer 3rd mit seinem stuntfreundlichen und Erzählinhalte anreizenden Würfelsystem.
Der eine Ring, ein Spiel, das auf mich zwar noch nicht ganz vollständig wirkt, das aber ähnliche Qualitäten wie Warhammer (Würfel-Erzählsystem) mit einem einfacheren Gameplay und einem stärkeren Fokus auf "Heldenspiel" verbindet (und außerdem dieses tolle, abstrake Reisesystem hat).
Dungeonslayers, das zwar mit der FORGE-Tradition wenig am Hut hat, das aber auch ohne die ganze zurückliegende Reflektion auf Regeldesign sicher so nicht entstanden wäre - eben kein OldSchool-Klon, sondern ein System, das (weitgehend erfolgreich) versucht, die Old-School-Qualitäten zu bieten ohne sich dabei die Schwächen einzuhandeln.

Typisch ist dabei an den Spielen, die mir gefallen, eine Tendenz zur Abstraktion.

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Offline 1of3

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #1 am: 14.11.2011 | 10:43 »
Der Trend, der mir aktuell auffällt, geht gerade wieder einen Schritt weg von der Abstraktion. Beispiel Leverage, das passend zu seiner Corestory Charakterklassen erfindet, Beispiel One Ring, das mit Überlandreisen ein ganz neues Feld genau betrachtet. Das ist für meine Begriffe gerade nicht abstrakt. Aus meiner Sicht haben eher Pool und PtA die Bezeichnung abstrakt verdient, vielleicht auch gewisse Inkarnationen von FATE. Die sind dann nicht agnostisch in Bezug auf die Hintergrundwelt, sondern agnostisch in Bezug auf jegliche Handlungsmuster. Hier wird eher genau geschaut, welche Elemente in dem Spiel detailliert Betrachtung finden sollen, was zu ungewöhnlichen Antworten führt.

Weiterer Trend, den ich sehr begrüße, ist möglichst viel Regelwerk schon auf den Charakterbogen zu bannen. Der Charakterbogen wird so viel eher Spielbogen.

Achamanian

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #2 am: 14.11.2011 | 10:52 »
Der Trend, der mir aktuell auffällt, geht gerade wieder einen Schritt weg von der Abstraktion. Beispiel Leverage, das passend zu seiner Corestory Charakterklassen erfindet, Beispiel One Ring, das mit Überlandreisen ein ganz neues Feld genau betrachtet. Das ist für meine Begriffe gerade nicht abstrakt. Aus meiner Sicht haben eher Pool und PtA die Bezeichnung abstrakt verdient, vielleicht auch gewisse Inkarnationen von FATE. Die sind dann nicht agnostisch in Bezug auf die Hintergrundwelt, sondern agnostisch in Bezug auf jegliche Handlungsmuster. Hier wird eher genau geschaut, welche Elemente in dem Spiel detailliert Betrachtung finden sollen, was zu ungewöhnlichen Antworten führt.

Mit "Abstrakt" meine ich allerdings nicht losgelöst von der Spielwelt und den Spielinhalten (also nicht "universell"). Ich meine vielmehr gerade Mechanismen wie die Reiseregeln in "der eine Ring". Natürlich sind sie z.B. über die Karten sehr konkret in der Spielwelt verortet. Aber der Regelmechanismus selbst abstrahiert doch sehr weit von einer konkreten 1-zu-1-Abbildung von Charakterhandeln. Man hat eher ein Spiel im Spiel, mit dem allgemeine Ergebnisse der Reise (Dauer, Ermüdung) bestimmt werden, ohne ins Detail zu gehen, und das eventuell hier und da einen Anlass gibt, wieder auf die "Abenteuerebene" runterzugehen, wenn es zu besonderen Ereignissen kommt.

Ich meine die Art von Abstraktion, bei der die Richtung der Ereignisinterpretation oft auch anders herum ist als gewohnt: D.h. man würfelt erst einmal (ganz abstrakt) für eine sehr allgemein bestimmte Unternehmung (Reise, Kampf, Verhandlung) und klärt dann, was für Ereignisse genau durch das Wurfergebnis repräsentiert werden. Das findet sich so ähnlich auch bei Warhammer 3 wieder. Für mich ist das ein abstrakterer Zugang zur Task-Resolution als das klassische "Ich versuche dieses und jenes, und jetzt würfeln wir mal, ob es gelingt".

Offline Lichtbringer

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #3 am: 14.11.2011 | 10:55 »
Was ich ganz interessant finde, ist, dass die Rollenspielszene teilweise so neuerungsfeindlich ist, dass  man ihr Indy-Ideen sozusagen unter dem Radar einspeisen muss. Bestes Beispiel: Der Eine Ring. Wie viele Old-School-Fans mir erzählten, es sei ein tolles OS-Rollenspiel, und dabei genau die Mechanismen lobten, die absolut indy sind, ist schon echt bezeichnend. Wenn man nicht "Indy" draufschreibt, kommt es super an.
(Ist ein wenig wie Filmmusik, die fast immer klassische Musik ist. Das darf man nur nicht draufschreiben, weil ganz viele Leute sie dann nicht kauften.)

Offline korknadel

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #4 am: 14.11.2011 | 10:59 »
@1of3:
Ich hätte abstrakt jetzt ganz anders verstanden. Es werden zwar Themen von gewissen Regeln detailliert angeschaut und angesprochen, aber die Regeln wollen diese dann nicht quasi-realistisch nachzeichnen, sondern handeln sie "abstrakt" ab. Zum Beispiel ein Würfelwurf, der eine ganze Kampfrunde oder gar einen ganzen Kampf abdeckt. Reisen werden nicht à la Handelsherr und Kiepenkerl mit jedem Schweißtropfen und verlorenen Schnürsenkel abgebildet, sondern mit "abstrakten" Regeln aufgelöst.

In WFRP3rd haben NPCs völlig "unrealistisch" abgespeckte Spielwerte im Vergleich zu den SCs, es gibt henchmen-Regeln, Regeln für Gruppendynamiken und Talente, die man gemeinsam benutzen kann. Lauter so "unrealistische" Sachen halt, die komplizierte (besser: komplexe) Sachverhalte (zum Beispiel, dass man in einer gemeinsam agierenden Gruppe von den Fähigkeiten der anderen profitieren kann) mit einer abstrakten Kürze und Bündigkeit abdecken, anstatt wie im DSA4-Trend alles immer weiter in Einzelschritte auszudifferenzieren und zu verregeln.

Mir fehlt allerdings der Überblick, um da wirklich einen Trend ausmachen zu können. Bei den Spielen, die ich mir in letzter Zeit angeschaut habe, würde ich Rumpel allerdings zustimmen.

Aha, Rumpel war schneller -- wie immer.

EDIT: Stil, Grammatik und Rechtschreibung waren unter aller Kanone. Jetzt sind sie hoffentlich nur noch unter Kanon.
« Letzte Änderung: 14.11.2011 | 11:05 von korknadel »
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Offline YY

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #5 am: 14.11.2011 | 11:01 »
Wollte ich auch gerade schreiben - gerade bei klassischen Fantasy-Systemen sind Reisen ja durchaus (auch mal ungewollt!) im Fokus, weil sie so viel Zeit und Aufmerksamkeit fressen.

Das macht TOR abstrakter und - interessanterweise - deswegen stimmungsvoller.

D.h. man würfelt erst einmal (ganz abstrakt) für eine sehr allgemein bestimmte Unternehmung (Reise, Kampf, Verhandlung) und klärt dann, was für Ereignisse genau durch das Wurfergebnis repräsentiert werden.

Das ist außer für recht feinkörnige Systeme oft der deutlich dankbarere Ansatz.

Wenn die zeitweise unerträgliche Indie-Schwemme sonst nichts gebracht hat - das wars schon wert  :)

Wie viele Old-School-Fans mir erzählten, es sei ein tolles OS-Rollenspiel, und dabei genau die Mechanismen lobten, die absolut indy sind, ist schon echt bezeichnend. Wenn man nicht "Indy" draufschreibt, kommt es super an.

Magst du da mal ein paar Beispiele nennen?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Lichtbringer

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #6 am: 14.11.2011 | 11:07 »
Von Personen nicht (das wäre unhöflich), aber von Mechanismen gerne. Von erklärten Indy-Feinden wurden gelobt:
- Das Prinzip des Fokusgefährten
- Der Hoffnungsmechanismus
- Der Dem-Schatten-verfallen-Mechanismus und der dazugehörige Wahnsinn
- Die halb vorgezeichnete Kampagne

Offline 1of3

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #7 am: 14.11.2011 | 11:15 »
@Rumspielstilziel & korknadel: Ist eben eine Frage der Perspektive. Es hat eben spezielle Kampfregeln, es hat überhaupt irgendwelche Wete für irgendwen, es hat sogar unterschiedliche Werte für verschiedene Dinge. Wenn man von Spielen kommt, wo das alles nicht gilt, erscheint das doch recht handfest. Ich versteh aber was ihr meint.

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #8 am: 14.11.2011 | 11:20 »
- Der Dem-Schatten-verfallen-Mechanismus und der dazugehörige Wahnsinn
Das finde ich nun nicht sehr indy ^^;

Ansonsten, wenn es jetzt golden ist, war die Zeit dafuer davor je duester?  wtf?
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Achamanian

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #9 am: 14.11.2011 | 11:22 »
@Rumspielstilziel & korknadel: Ist eben eine Frage der Perspektive. Es hat eben spezielle Kampfregeln, es hat überhaupt irgendwelche Wete für irgendwen, es hat sogar unterschiedliche Werte für verschiedene Dinge. Wenn man von Spielen kommt, wo das alles nicht gilt, erscheint das doch recht handfest. Ich versteh aber was ihr meint.

Na ja, klar ist PTA oder FATE noch mal eine Runde abstrakter - aber die meisten klassischen Systeme (okay, vor allem DSA, Vampire, Midgard, Old D&D hingegen gar nicht mal so) sind eben sehr viel konkreter. Ich denke schon, dass da ein Indie-Einfluss zum tragen kommt.

Die Reiseregeln von DER scheinen mir übrigens eigentlich eine Weiterentwicklung von Zufallsbegegnungstabellen zu sein - die sollten ja auch immer dem Umstand Rechnung tragen, dass man nicht eine komplette Wildnis mit allen ihren Gefahren als Setting ausarbeiten kann und deshalb einen Mechanismus braucht, um hier und da mal eine passende Bedrohung aufpoppen zu lassen. Die Reiseregeln koppeln das hat nur mit den Fähigkeiten der Charaktere, sodass durch die Würfelwürfe letztlich entschieden wird, wie erfolgreich sie auf ihrer Reise den prinzipiell sowieso vorhandenen Gefahren aus dem Weg gehen bzw. wie gut sie kleinere Hindernisse meistern.

Achamanian

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #10 am: 14.11.2011 | 11:24 »
Das finde ich nun nicht sehr indy ^^;

Ansonsten, wenn es jetzt golden ist, war die Zeit dafuer davor je duester?  wtf?

Jau, in den zehn Jahren davor sind eigentlich keine neuen kommerziellen Systeme erschienen, die mich in Bezug auf Regeldesign irgendwie interessiert hätten. Das war schon eher düster.

Und die Hoffnung/Schatten-Regeln von DER sind nun wirklich klassisch Indy - kommt ziemlich direkt aus Sorcerer/Polaris, würde ich sagen, was nun wirklich die Indie-Spiele schlechthin sind,

Offline Kriegsklinge

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #11 am: 14.11.2011 | 11:54 »
Hilft es hier (im Zuge des leisen Forge-Revivals) vielleicht, die Begriffe "story now" bzw. "story after" im Gegensatz zu "story before" mal wieder ins Feld zu führen? Ich empfinde es als sehr typisch für eine gewisse Generation von Spielen, die Spieler inklusive SL dazu zu ermutigen, das Auszuspielende durch Charakterhintergründe, Kampagnenplanung, Szenenbesprechung und abstraktere Sachen wie Genre- und SC-Konzepte schon *vor* der eigentlichen Spielszene in groben Zügen festzulegen, während gerade viele Indie-Spiele entweder alles Geschehen wirklich durch die Szene entwickeln oder nach kurzem Framing ein Würfelergebnis in Story umsetzen oder eine Mischform wählen. Kommt das jetzt eher im Mainstram an, will man weg von "in den nächsten drei Sitzungen will mein Tschar dies und das" oder "das sind die Schlüsselszenen, die ich als SL vorbereite"? Oder ist das nur etwas, was mich gerade verstärkt beschäftigt?

Offline chad vader

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #12 am: 14.11.2011 | 12:19 »
Ein aus meiner Sicht sehr charakteristischer, bisher ungenannter Aspekt des zeitaktuellen Rollenspieldesigns ist auch die enge Verzahnung mit anderen Medien und Spielformen. Die Rückkehr der RPG-Brettspiele, eine noch forciertere Synthese von TCG und RPG besonders bei den Küstenmagiern, aber auch der technologische und konzeptionelle Rückfluss des ehemals "kleinen Bruders" der digitalen Rollenspiele. Für viele ist P&P-Rollenspiel Heute nicht mehr nur ein Erlebnis, das auf Bleistift, Papier und Würfeln basiert. Laptops, Smart Phones und sogar Beamer/Bildschirme haben in vielen Runden längst ihren festen Platz.

Dadurch entstehen neue Möglichkeiten und Dimensionen, die für das Spiel genutzt werden.

Vielleicht gehe ich bei dem letztgenannten, technologischen Potential noch etwas zu weit in die Zukunft, immerhin ist mir (noch) kein Spiel bekannt, dass die Präsenz von Computern fest in die Spielmechanik integriert. Aber ich denke von diesem Schritt sind wir nicht mehr weit entfernt und das notwendige Fundament dafür ist gerade dabei sich zu formen.

Offline YY

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #13 am: 14.11.2011 | 12:36 »
- Der Hoffnungsmechanismus
- Der Dem-Schatten-verfallen-Mechanismus und der dazugehörige Wahnsinn
- Die halb vorgezeichnete Kampagne
Zumindest für die ersten beiden finden sich genug "prä-Indie"-Beispiele.

Ohne die genaue Umsetzung in TOR zu kennen, schätze ich, dass das durchaus vergleichbar mit den Mechanismen des alten Warhammer Fantasy oder WEG Star Wars ist.


Was heißt halb vorgezeichnete Kampagne?
Der grobe Weg ist fix und man kann die "Randbereiche" anmalen?
Empfinde ich jetzt auch nicht als besonders Indie  wtf?


Aber das Prinzip des Fokusgefährten ist schick. Binome FTW  ;D

immerhin ist mir (noch) kein Spiel bekannt, dass die Präsenz von Computern fest in die Spielmechanik integriert.
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Achamanian

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #14 am: 14.11.2011 | 12:52 »
Zumindest für die ersten beiden finden sich genug "prä-Indie"-Beispiele.

Ohne die genaue Umsetzung in TOR zu kennen, schätze ich, dass das durchaus vergleichbar mit den Mechanismen des alten Warhammer Fantasy oder WEG Star Wars ist.

Das alte Warhammer Fantasy kenne ich nicht, WEG-StarWars ist kein so gutes Beispiel, weil es da ja um die Verwaltung einer einzigen Ressource, der Force Points, ging. Das Hoffnungssystem hat wirklich sehr viel mehr von Polaris.

Aber natürlich, die Indie-Spiele haben das ja alles auch nicht aus der Luft gegriffen. Sie haben nur viel davon systematisiert. Und ich glaube, auf diese Systematisierungsleistung greifen die genannten Systeme nun wieder zurück.

killedcat

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #15 am: 14.11.2011 | 14:06 »
Es ist alles eine Frage der Perspektive. Die Spiele der letzten Jahre - gerade die mit Indie-Ansätzen - haben mich eigentlich alle enttäuscht. FATE, insbesondere, liegt mir gar nicht. Warhammer 3 ist das Gegenteil von dem, was ich am Spieltisch will. Viele Systeme finde ich originell, aber nicht spielgeeignet. Zumindest nicht für mich. Alle Systeme, die ich gerne spiele, sind älter. Alle Spiele der letzten Jahre, die ich mir ansah, fand ich zum Spielen ungeeignet. Einzige Ausnahme: Dragon Age. Und was hab ich nicht alles gekauft und gespielt!

Goldenes Zeitalter? Nicht für mich. Interessantes, inspirierendes Zeitalter? Oh ja! Da würde ich zustimmen.

Achamanian

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #16 am: 14.11.2011 | 14:10 »
TAUSEND ~;D

Offline Oberkampf

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #17 am: 14.11.2011 | 17:21 »
Ich möchte mal wieder mit meinem Lieblingshobby der Miesmacherei brechen und feststellen, dass wir uns m.E. derzeit in einem goldenen Zeitalter des Rollenspieldesigns befinden.

Ich will natürlich nicht mit meiner abgrundtief pessimistischen Weltsicht brechen und sage dazu: leider zu spät!

Als Rollenspiel noch jung und innovativ war und fast ausschließlich in der P&P-Form betrieben wurde/ werden konnte, wäre es genial gewesen, hätte es diese Vielfalt von durchdachten Ansätzen und Lösungen gegeben. Natürlich gibt es einige klassische Perlen und nicht umsonst eine starke "back to the roots" Bewegung, aber insgesamt wurde die Zeit der Entwicklungschancen verschlafen. Beziehungsweise ausschließlich genutzt, um ein paar neue Settings zu erschließen, anstatt den Weg für verschiedene Spielstile zu öffnen.

Tatsächlich ist es doch so, dass gerade viele der neuen Spiele es in der RSP-Community schwer haben, sich zu etablieren. Was die Zukunft von Warhammer(3) in Deutschland angeht, so bin ich da sehr skeptisch. Nicht, dass es das Spiel nicht verdient hätte - der Mechanismus ist genial, und für die Alte Welt habe ich ohnehin eine Schwäche - aber gibt es ausreichend Käufer/Spieler in Deutschland, um dieses Produkt auf dem Markt zu halten?

Der Eine Ring wird sicher ein paar Käufer aus dem Tolkien-Fandom finden - aber wird er im rollenspielerischen Mainstream als etwas anderes als ein weiteres Fantasy-RPG angesehen werden? Wird er anders gespielt werden, nur weil die Regeln dafür Anregungen geben (wobei ich bei DER übrigens hinsichtlich einer wichtigen Sache den Eindruck habe, sie wäre nicht zuende gedacht)?

Wird das DF-Setting reichen, um FATE populär werden zu lassen? LoA und Starblazers sind wohl überwiegend in GB bekannte Settings, die in Deutschland nicht allzu viele Käufer anlocken können, und gekauft werden die meisten RSPs nach wie vor überwiegend wegen den Settings. Und auf den populärsten Settingmöglichkeiten sitzen die ganzen Dinosaurier 'drauf, vielleicht mit Ausnahme der generischen Space Opera.

Nein, wir leben im schwarzen Zeitalter verlorener Chancen, verflogener Hoffungen und verschwendeter Mühe.

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #18 am: 14.11.2011 | 17:24 »
Aber wie wichtig ist denn dieses "Am Markt etablieren"? Schließlich kann sich jeder selbst aussuchen, was er spielt, auch wenn es nicht mainstreamig ist. Und der ziemlich hohe Ausstoß an (v. a.) englischen Indiesystemen zeigt doch, dass der Markt zumindest eine ausreichende Basisnachfrage bietet.

Offline Oberkampf

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #19 am: 14.11.2011 | 17:32 »
Aber wie wichtig ist denn dieses "Am Markt etablieren"? Schließlich kann sich jeder selbst aussuchen, was er spielt, auch wenn es nicht mainstreamig ist. Und der ziemlich hohe Ausstoß an (v. a.) englischen Indiesystemen zeigt doch, dass der Markt zumindest eine ausreichende Basisnachfrage bietet.

Klar kann sich jeder das selbst aussuchen, und so lange ein paar Perlen jedes Jahr publiziert werden, hat man auch Nachschub genug für die eigenen Bedürfnisse. Aber reicht das aus, um zu rechtfertigen, von einem "goldenen Zeitalter des RSP" zu sprechen, wenn eben die Spielergemeinschaft personell schrumpft oder in ihrer Spielweise stagniert?
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Taschenschieber

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #20 am: 14.11.2011 | 17:34 »
Es ist ja nicht die Rede von einem goldenen Zeitalter des Rollenspiels, sondern des Rollenspieldesigns. Und wenn gute resp. neuartige RPGs am laufenden Band erscheinen, ist das imho durchaus gegeben.

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #21 am: 14.11.2011 | 17:35 »
"GZ des RPG-Designs." Also es gibt sicher eine unüberschaubare Anzahl an RPGs. Besondere Durchbrüche gibts aber keine.  

Es wird momentan auch am laufenden Band Fantasy,Musik usw. in rauen Mengen produziert, aber deshalb würde ich nicht von einme goldenen zeitalter reden. Eher, wenn es auch kreative, organisatorische oder ähnliche Entwicklungen gibt, die neu sind.

Taschenschieber

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #22 am: 14.11.2011 | 17:37 »
"GZ des RPG-Designs." Also es gibt sicher eine unüberschaubare Anzahl an RPGs. Besondere Durchbrüche gibts aber keine.  

Und was ist mit den im Eingangspost genannten? Was ist mit beispielsweise ausgereiften PE-Mechanismen oder cinematischen Regeln? Alles nicht existent?

Online Teylen

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #23 am: 14.11.2011 | 17:44 »
Alles schon 10 bis 5 Jahre alt? ^^;

Die Schatten Sache bei der Ring erinnerte mich z.B. an Menschlichkeit bei V:tM. (Sollte jemand zweifeln, ich habe Der eine Ring nicht/nicht gelesen) Nu und des ist auch schon 20 Jahre alt, und jetzt nicht sooo indy.
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Just_Flo

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Re: Das goldene Zeitalter des Rollenspiel-Designs
« Antwort #24 am: 14.11.2011 | 17:46 »
- Cinematische Spiele und Regelmechanismen (auch den Regelmechanismus Handwedeln) gab es schon als ich noch jung war. (Also vor 11-12 Jahren).