Autor Thema: 7th Sea mit TSoY-Regeln?  (Gelesen 6621 mal)

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Offline Skyrock

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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #25 am: 10.12.2011 | 14:48 »
Für das Forenspiel die Eisenländer Schwertkampfschulen...

Drexel

Bittner's Eckenwacht
Wenn die Spielfigur Drexel gegen eine Überzahl einsetzt, erhält sie einen Bonuswürfel.

Gerbeck's Gegenangriff
Benutzt die Spielfigur Drexel zur Verteidigung und gewinnt, kann sie den Gegner mit der flachen Seite der Klinge oder dem Knauf stoßen, was diesen 1 Elan kostet. Ist sein Elan aufgebraucht, erleidet er stattdessen einen Punkt Schaden.

Köhler's Kampfesmut
Die Spielfigur setzt im Kampf ebenso auf Einschüchterung und demonstrierte Entschlossenheit wie auf physische Zweihänderhiebe. Sie kann in einem erweiterten Konflikt Drexel (E) mit Wille (S) kombineren, als würde sie eine einfache Probe ablegen. Sie kann also mehrere Proben in einer Salve ablegen, um Bonuswürfel zu sammeln, ohne zusätzliche Aktionen aufzuwenden. Kosten: 1 Scharfsinn

Metzger's Schlachterstreiche
Die Spielfigur kann unglaublich hart austeilen. Sie kann beliebig viel Elan ausgeben, um den Schaden eines Treffers im Rahmen der Ergebnisspanne der Fertigkeit zu erhöhen. Mit Drexel auf vortrefflich (2) kann man also höchstens 5 Punkte Schaden verursachen. Mit dieser Gabe kann man die Rüstung eines Gegners überwinden.

Loring

Friedliche Resolution
Die Treffer der Spielfigur sind so kraftvoll, daß sie ihre Gegner zu Boden schicken. Für jeden Erfolgsgrad eines Angriffs kann man Gegner 1m zurücktaumeln lassen. Dadurch wird ein erweiterter Konflikt beendet, ohne daß eine der beteiligten Parteien ihre Absicht erreichen kann.
Kosten: 2 Elan.

Hinhalten
Wenn die Spielfigur Loring zur Verteidigung einsetzt, erhält sie einen Bonuswürfel.

Unterlaufen
Die Panzerhände der Spielfigur gelten als +2-Waffe gegen Gegner, die längere Waffen als Dolche tragen.

Pösen

Kavalleriekampf
Die Spielfigur kann in einem erweiterten Konflikt Pösen (E) mit Tierkunde (I) kombineren, als würde sie eine einfache Probe ablegen. Sie kann also mehrere Proben in einer Salve ablegen, um Bonuswürfel zu sammeln, ohne zusätzliche Aktionen aufzuwenden.
Sie muss hierzu auf einem Pferd sitzen.

Reitkunst
Die Spielfigur erhält einen Bonuswürfel, wenn sie Tierkunde zum Reiten nutzt. Das gilt auch und insbesondere bei der Unterstützung von Pösen mittels Tierkunde.

Schaller

Faustkampf
Die Spielfigur erhält einen Bonuswürfel, wenn sie Raufen waffenlos nutzt.

Klingenparade und Kinnhaken
Wenn die Spielfigur Schaller zur Verteidigung einsetzt und gewinnt, erhält sie einen zusätzlichen Bonuswürfel, wenn sie in der folgenden Runde mittels Raufen angreift.


(Höpken habe ich mir erspart, da es effektiv nur die Gabe des Genies für das Schießen mit Armbrüsten ist.)
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #26 am: 10.12.2011 | 15:26 »
Als nächstes Vendeler Schwertkampfschulen...

Anders

Anatomiekenntnisse
Die Spielfigur kennt sich damit aus, wo man treffen muss, um weh zu tun. Sie kann beliebig viel Scharfsinn ausgeben, um den Schaden eines Anders-Treffers zu erhöhen. Sie ist dabei auf die Ergebnisspanne des niedrigeren Wertes von Medizin und Anders gebunden. Mit Medizin auf vortrefflich (2) und Anders auf großmeisterlich (4) wäre sie also an den Medizin-Wert gebunden und könnte höchstens 5 Punkte Schaden verursachen. Mit dieser Gabe kann man die Rüstung eines Gegners überwinden.

Konzentriertes Fechten
Beim Fechten der Spielfigur kommt es ebenso darauf an, geduldig bis zum richtigen Moment zu sein und sich zu konzentrieren, wie auf reine Physis. Für sie basiert Anders auf Elan und auf Scharfsinn.

Larsen

Dunkelsicht
Die Spielfigur kann ausgezeichnet im Dunkeln sehen. Für mangelnde Lichtverhältnisse bekommt sie keine Strafwürfel. Bei Mondlicht sieht die Figur genauso gut wie am hellichten Tag.

Laternenkampf
Die Spielfigur kann ihre schwere Laterne nicht nur nutzen, um Hiebe abzuwehren, sondern auch um im gleichen Zug den Gegner zu blenden. Nutzt sie Larsen zur Verteidigung und gewinnt, kann sie so viele der dadurch erhaltenen Bonuswürfel in Strafwürfel für den Gegner umwandeln, wie sie mag.

Rasmussen

Pistolenhiebe
Die Spielfigur hat gelernt, trotz des Fokus auf Fernkampf nicht hilflos im Nahkampf zu sein. Sie erleidet keine Strafwürfel, wenn sie eine Pistole als Nahkampfwaffe benutzt.

Pistolengurt
Wenn die Spielfigur scheint an jeder freien Stelle des Waffengurtes, in jeder Tasche, in jedem Stiefel, unter jedem Mantel, unter jedem Hut und überall sonst eine geladene Pistole herumzutragen.
Solange sie ihren Waffengurt trägt, gehen ihr nie die Pistolen aus.
Selbst wenn sie von ihrem Waffengurt getrennt wird, kann sie mit einer erfolgreichen Probe auf Reaktion und der Ausgabe von 1 Instinkt immer noch einmal pro Szene eine verborgene Pistole aus dem Hut zaubern (wortwörtlich).

Swanson

Das Schaukelpferd
Wenn die Spielfigur Swanson zur Verteidigung einsetzt und gewinnt, kann sie auf die Bonuswürfel verzichten und stattdessen das Schaukelpferd einsetzen. Hierbei klemmt sie die Degenscheide zwischen die Beine des Gegners und schränkt seine Beweglichkeit ein, was als +3-Waffe gegen diesen speziellen Gegner zählt.

Überraschende Klinge
Im erweiterten Konflikt erhält die Spielfigur in der ersten Runde eine Anzahl Bonuswürfel in Höhe ihrer Heimlichkeit-Fertigkeit, da sie ihren Gegner durch das Ziehen des Stockdegens überrumpelt.

Unscheinbare Klinge
Die Spielfigur erhält einen Bonuswürfel, um mittels Heimlichkeit ihren Stockdegen verborgen zu halten. Sie bekommt dadurch auch einen zusätzlichen Bonuswürfel für ihre Gabe Überraschende Klinge.

(Die ganzen primitiven Vesten-Schulen wie Urostifter und Halfdansson habe ich mir erspart. Snedig ist einfach nur Leegstra mit Fechtwaffen.)
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #27 am: 10.12.2011 | 15:55 »
Und schließlich noch die Vodacce-Schwertkampfschulen...

Bernoulli

Fleche
Fleche ist ein Sturmangriff, bei dem man auf den Gegner zurennt und zuspringt und die Wucht der Bewegung mit in den Schlag nimmt.
Benutzt die Spielfigur Bernoulli für parallele Aktionen, richtet sie 2 zusätzliche Punkte Schaden an.

Volle Verteidigung
Die Spielfigur erhält einen Bonuswürfel, wenn sie Bernoulli zur Verteidigung benutzt.

Carlucci

Enzo's Gegenschlag
Benutzt die Spielfigur Carlucci zur Verteidigung und gewinnt, kann sie den Gegner mit der flachen Seite der Klinge oder dem Knauf stoßen, was diesen 1 Elan kostet. Ist sein Elan aufgebraucht, erleidet er stattdessen einen Punkt Schaden.

Enzo's Twist
Mit einer erfolgreichen Probe auf Carlucci kann die Spielfigur im erweiterten Konflikt einen Gegner entwaffnen, ohne daß sie ihre Absicht ändern muß. Da in diesem Regelwerk alles mögliche eine Waffe sein kann, bedeutet "entwaffnen" lediglich, daß diese Waffe für diesen Konflikt nicht mehr benutzt werden kann. Kosten: 1 Elan.

Cappuntina
Diese Kampfschule steht nur Frauen offen.

Eiserner Schwarm
Beim Werfen kommt es der Spielfigur lange nicht nur auf die Kraft, sondern vor allem auch auf das Tempo an, indem der Gegener mit Salven aus Stahl eingedeckt wird. Cappuntina basiert für sie sowohl auf Elan als auch auf Instinkt.

Festnageln
Die Spielfigur weiß, wie man jemanden mit einem Hagel aus Wurfpfeilen anpinnt. Für jeden Erfolgsgrad eines Angriffs kann man Gegner mit einem Gliedmaß festpinnen. Dadurch wird ein erweiterter Konflikt beendet, ohne dass eine der beteiligten Parteien ihre Absicht erreichen kann.
Kosten: 2 Elan.

Pfeilegurt
Wenn die Spielfigur scheint an jeder freien Stelle des Waffengurtes, in jeder Tasche, in jedem Stiefel, unter jedem Mantel, unter jedem Hut und überall sonst einen Wurfpfeil herumzutragen.
Solange sie ihren Waffengurt trägt, gehen ihr nie die Wurfpfeile aus.
Selbst wenn sie von ihrem Waffengurt getrennt wird, kann sie mit einer erfolgreichen Probe auf Reaktion und der Ausgabe von 1 Instinkt immer noch einmal pro Szene eine verborgene Pistole aus dem Hut zaubern (wortwörtlich).

Lucani


Faustkampf
Die Spielfigur erhält einen Bonuswürfel, wenn sie Raufen waffenlos nutzt.

Klingenparade und Kinnhaken
Wenn die Spielfigur Lucani zur Verteidigung einsetzt und gewinnt, erhält sie einen zusätzlichen Bonuswürfel, wenn sie in der folgenden Runde mittels Raufen angreift.

Tarantella

Los Tres Circulos
Die Spielfigur wirbelt fortlaufend im Kreis um ihren Gegner herum, um sich einen Vorteil zu verschaffen.
Sie kann in einem erweiterten Konflikt Tarantella (E) mit Athletik (I) kombineren, als würde sie eine einfache Probe ablegen. Sie kann also mehrere Proben in einer Salve ablegen, um Bonuswürfel zu sammeln, ohne zusätzliche Aktionen aufzuwenden.
Kosten: 1 Elan.

Schnelles Wirbeln
Beim Tarantella-Fechten kommt es der Spielfigur lange nicht nur auf die Kraft, sondern vor allem auch auf das Tempo an. Tarantella basiert für sie sowohl auf Elan als auch auf Instinkt.

Villanova

List und Tücke
Die Spielfigur kann in einem erweiterten Konflikt Ambrogia (E) mit Täuschen (S) kombineren, als würde sie eine einfache Probe ablegen. Sie kann also mehrere Proben in einer Salve ablegen, um Bonuswürfel zu sammeln, ohne zusätzliche Aktionen aufzuwenden.
Kosten: 1 Scharfsinn

Stop-Thrust
Benutzt die Spielfigur Villanova zur Verteidigung und gewinnt, kann sie ihre Klinge entlang der Klinge des Gegners rutschen lassen, um ihn zu verwunden. Das kostet den Gegner 1 Elan. Ist sein Elan aufgebraucht, erleidet er stattdessen einen Punkt Schaden.
« Letzte Änderung: 11.12.2011 | 12:51 von Skyrock »
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #28 am: 11.12.2011 | 05:54 »
Zitat
Lucani

Faustkampf
Die Spielfigur erhält einen Bonuswürfel, wenn sie Raufen waffenlos nutzt.

Klingenparade und Kinnhaken
Wenn die Spielfigur Schaller zur Verteidigung einsetzt und gewinnt, erhält sie einen zusätzlichen Bonuswürfel, wenn sie in der folgenden Runde mittels Raufen angreift.

Da hat sich wohl ein Copy-Paste-Fehler eingeschlichen.

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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #29 am: 11.12.2011 | 12:52 »
In der Tat.
Das kommt davon, wenn es gleich zwei SKS gibt, die sich mit "Schwertkampf und Fausthiebe wie in 60er-Sandalenfilmen" in einem Satz zusammenfassen lassen.
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